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Warhammer Forum

mantel

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Tout ce qui a été posté par mantel

  1. En 3k point un liste qui tache avec de l'eldar, et qui est mobile... Un conseil des très chiant à moto jet avec des destructeur pour jouer sur la saturation peut faire le poids... Il est juste dommage que notre pouvoir discrétion ne corresponde pas au pouvoir discrétion du GBN... sinon cela aurait permit de faire 48 ps en 1 tours et d'avoir une 2+ de couvert (relançable évidement...). La quand on turboboost on a "que" une 4+ de couvert, mais bon faut avouer que 3+/4++ c'est pas dégeux... Des vyper c'est relativement chère on est d'accord, mais mine de rien ça se déplace de 12 ps, et ça tire avec 2 armes lourdes... deux cashu par exemple. Ajouter a cela leur 5+ invu, un groupe de 3 vyper à donc la résistance thérorique de 4 vyper. Ce qui donne tout de même une porté théorique de 36 ps (12 ps de mouvement + 24 ps de tir). Comparer a la version marcheur +2canon shu je trouve que la différence de prix se justifie tout à fait... et ça a des bonne chance de buter les fameux rhino alors qu'il sont encore relativement loin... Comment combiné tout cela? Un conseil avec 2 GP évidament (en plus ça rentabilise la bravoure...), le premier gp chance le conseil, le seconds les vypers. Tu rush avec le conseil et tu pilonne avec les vyper... et tu laisses ton adverse faire un choix sur quoi il va tirer En sachant évidament que tirer sur des vyper avec une 5+ relançable... un bon nombre de tir vont tout simplement être annulés en soutien partir sur du faucheur noir est une bonne idée, je ne voit pas d'autre choix de soutien optimisé actuellement, le sf a toujours le même problème : un nombre rachitique d'attaque... et ça a la résistance d'un BL12 face au arme antichar adverse (sans en avoir les avantage, tel être insensible au arme de f<6). les tank peuvent certainement servir a quelque chose, notament le night sniper qui si spammer doit être une sacré épine dans le pied de l'adverse, en le ralentissant de façon relativement importante, mais en ne faisant pas trop de dégats au final. le vrai problème est plus les choix de troupe. Chercher a avoir quelque chose d'optimisé est loin d'être évident... Un mix de ranger/guerrier mirage/motojet me parait cependant le mieux. Le vrai problème est de dosser tout cela de façon a ce que ça soit fiable. 3 motojet c'est l'équivalent de 3 marine, 6 motojet c'est de suite 144 pts (voire 164 avec les cashu), mais en même temps ça prends des conteste des objectif et surtout ça permet de faire une première charge qui évite les tir sur la seconde unité attaquante...
  2. Le gros problème de ta liste est son abscence de mobilité. Ton adversaire joue une liste de tir, avec quelques unité d'(interception et quelque unité "FEP" capable d'aller chercher le fond de court qui fait mal. En eldar la seul unité FEP dont on dispose sont les araignée (les aigles sont trop fragile, et contre du marine ne servent pas a grand chose en raison de leur f3...) Les gardes fantome sont eux très bon en unité d'interception, mais mettre un simple gp avec chance est largement suffisant, en sachant que tu enverra combattre l'archonte en défi et pas ton gp... Pour ta tactique, vous semblé jouer avec un grand nombre de décors, tant mieux, mais cela veux dire que ton adversaire bénéficiera quasi tt le temps d'une 4+ de couvert, cherché a avoir des armes pa3 qui ne font pas sauter le couvert est donc relativement innéficace au vu du surcout que cela engendre. Pour jouer 36 long croc, ton adversaire doit jouer 6*6 long croc je suppose? si c'est le cas rien ne t’empêche de jouer 6*5 faucheur noir avec l'exarque qui va bien. En duel de tir, je suis loind d'être sur que ton aversaire en sort vainqueur, car ton exarque sera pa3 et fera sauter les couverts.... Pour le reste, a toi de voir l'orientation de ta liste, soit tu camp, et tu joue la fusillade en mode saturation (vengeurs/gardien/motojet a la rigueur(le jumelé fait du bien)/marcheur que tu garde bien planqué ou hors de porté (=joué défensif)/ voir des vyper double canon shu (leur 5+ de couvert les rends résistants). Soit tu va aller le cherche et tu prie pour que tes unités derrière ne se fasse pas trop démonté. La il te faut du rapide, donc motojet, araignée, vyper, tank, etc ... Sinon pour terminer la liste de ton adversaire c'est beaucoup de copier coller je trouve, et on trouve des choix optimisés pour contrer de l'eldar (combi plasma en est le bon exemple) Pour conclure je dirait que ta liste est une liste de cac, avec un peu de soutien. Contre un adversaire fond de court qui a quelque unité de fixation tu n'as tout simplement aucune chance a moins de jouer de l'eldars qui tache....
  3. ce qui serait globalement équilibré c'est de passer tout le monde ct4 au même prix que actuellement... Après la différence entre de la f6 et f7/8... c'est les véhicules. Mine de rien c'est important dans l'approche, mais il est vrai également que la saturation ça marche bien sur les blindé 10-11... on manque de truc pour tomber du 12-13-14... ormis nos dragon de feu que l'on voit arriver à 3 km :s
  4. Le problème du stellaire c'est que contrairement au plasma c'est de la f6... ce qui en fait un très mauvais anti-véhicule, alors que le plasma est potable de ce point de vue. Du coup ça réduit les cible potentiel de façon très conséquente : termite ou véhicule léger... Le pa2 prends un peu d'interet avec la v6, mais sur du bl12 que du léger donc ça sert a rien... faut donc manœuvré pour avoir le cul ce qui veux dire être maniable et là le nombre de porteur se réduit très (trop) fortement. Quand on rajoute a cela le fait que tt les porteur de stellaire sont ct3, ce qui réduit l'efficacité de l'arme de 16% par rapport a du SM-like et que le prix de notre arme est plus chère que leur plasma cela explique pourquoi c'est pas aussi bon que chez nos amis de l'impérium... Certe on gagne +12ps de porté, mais le cout de cette portée suplementaire est tout simplement trop important pour rentabilisé l'arme facilement... hormis sur du marcheur, mais quand on connait la durée de vie de ces machine la rentabilité est dur à obtenir :s
  5. Je dirait que de base le tours de jeu est partager entre les diverses phases.... C'est un peu la base du jeu. Et comme tu le dis si bien la règle ce n'est pas j'applique ce que je veux, donc explique moi pourquoi tu n'appliques pas la règle de joueur opérant et joueur défenseur?
  6. après une fep tu PEUT tirer : -donc tu tire si tu en a la possibillité : là ce n'est pas le cas car le tours ou tu arrives n'est pas ton tour.... Et la règle interception permet effectivement de tirer dans la phase de mouvement adverse avec comme contrecoup que L'ARME ne peut plus tirer durant ta prochaine phase de tir... si tu veut vraiment faire tirer les traqueurs applique la règle comme ça, tire durant la phase de tir ennemis, mais plus durant la tienne (mais pour moi ça ne corresponds pas au règles...) edit : autre angle pour voir le problème : -lorsque tu t'apprete a faire feu tu dois vérifier un certain nombre de chose : -être a porté -que tu puisse tirer avec l'arme (lourde et mouvement) -que tu voies la cible -que tu soit le joueur opérant donc réponds a ces questions : -lors du tours ou les traqueurs arrives avec leur règle interception es-tu le joueur opérant : oui/non? -existe-il une règle permettant durant la phase de tir au joueur adverse de faire feu : oui/non? pour moi la réponse est non/non ....
  7. Je viens de prendre la discution en route, mais je souhaiterai que soit préciser la notion de "tours d’arrivé". les traqueurs peuvent arriver durant la phase de mouvement de l'adversaire. Durant la phase de tir adverse je ne vois pas les faire tirer car aucune règle ne permet de faire tirer son unité durant la phase adverse. si on parle de la phase du joueur des traqueurs (après donc la fin du tours adverse), cela ne me choquerait pas que les traqueur peuvent bouger et tirer. @maitre zim : oui/oui/oui mais ce qui t'échappe c'est que tu arrives durant le tour adverse, et que rien ne t'autorise a tirer durant le tour adverse (hormis charge). Dis autrement l'unité de traqueur a une exception pour arriver en jeu et c'est tout. Les explications dans le gbn sont clair : le joueur actif désigne une de ses unités qui peut faire feu et désigne la cible. Le joueur inactif n'a a aucun moment la possibilité de faire feu durant la phase de tir adverse...
  8. mantel

    [Eldars] 1500 pts, liste mobile

    effectivement je pourrait relativement facilement sortir une liste corsaire... Mais bon je n'en suis pas encore là Et les motojet cosaire sont à +3 pts, avec ct4 + scoot, donc oui c'est pas chère car ça permet des truc vraiment sympa
  9. mantel

    [Eldars] 1500 pts, liste mobile

    euh, peut être parceque c'est une liste forgeword et que c'est pas accepter partout? mais sinon je jouerait corsaire tout seul, avec le nightwing, des hornet, etc etc...
  10. un seul chose me gène dans ce raisonnement : "on ne peut sacrifier le tir puisque le canon prisme ne peut tirer au juger" : il ne peut faire ni un tir concentré, ni dispersé vu que c'est des arme à explosion ça on est d'accord. Mais vu que la caractéristique du tir "jumelé" n'est pas écrite... je vois mal comment on peut affirmer cela. En sachant tout de même que jusqu'à maintenant c'est "un tir" unique qui réussit automatiquement dès que l'on a une ligne de vue...
  11. mantel

    [Eldars] 1500 pts, liste mobile

    4 pavé de motojet tu oublie les ldL et l'autarque... mine de rien la répartition des points est : 833 pts d'eldars et 667 d'EN. doit oui même si cela ne se voit pas forcement, c'est plutôt une armée d'eldars
  12. lorsque un véhicule est sonné il as le droit de tirer il me semble... avec des restriction certes... La question est donc de savoir si c'est un tir ou si c'est une règle spé associé au prisme... et franchement tu en connait beaucoup toi des tirs qui ont pas de limite de porté et qui ne verrouille pas la cible?
  13. Si on lit la faq on se rends compte que combiner un tir n'est pas un tir normal.. 1)porté illimité 2) on peut combiner un tir et viser une autre unité 3) si l'arme est détruite on perd cette possibilité... Personnellement dans cette situation je serait d'avis de laisser la possibilité de combiner les tirs.
  14. mantel

    [Eldars Noirs] 2000 points

    attention tout de même si tu te déplace de 12 ps tu va faire du tir au jugé avec les figurines embarqué sinon j'ai pas mal regardé ta liste et j'ai hate de lire un compte rendu... il y a quand même plein de troupe sur la table et ça peut faire mal
  15. mantel

    [Eldars] 1500 pts, liste mobile

    [quote name='lilith0626' timestamp='1350832423' post='2233988'] Les équiper comme tu l'a fait c'est mettre 125 Pts qui cueille des champi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img]en attendant de prendre un galette sur la tronche [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] en venom ils deviennent une troupe qui peu bouger pour choisir sa cible (le jezzail étant arme d'assaut c'est plutôt sympa) et qui deviennent bien plus résistant avec l'effet du bouclier de nuit + le blindage du venom et le champ éclipsant et il on enfin une portée digue d'une unité fond de court Enfin le tourmenteur jezzail coûte le même prix que celui en lame venimeuse + fusil liquéfacteur et les 2 gorgones + acothyste + jezzail +venom bicanon et bouclier de nuit = 130Pts soit juste 5 Pts de plus que ta configuration et Oh comme par hasard tu a recup les 5 Pts des moteurs hurleurs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Après c'est a toi de voir mais pour les avoir testés quelques fois je te conseil quand même vivement la config jezzail [/quote] ah ben voila, là je comprends vachement mieux et en effet tout colle Et ça me fera une unité mobile qui snipe potentiellement, du tout bon merci pour lastuce @macdeath les perso spé ne me gène pas, mais pas dans le détachement alliée. Si je souhaite un perso spé, je le met dans le détachement principal, hors c'est une armée eldar avec un détachement en, pas le contraire... de plus les perso spé on tendance a couté chère en point... et clairement les points c'est pas ce que j'ai en rab :s
  16. mantel

    [Eldars] 1500 pts, liste mobile

    @lilith0626 : 1)pour les réserve en effet seul la moitié des troupes peuvent commencer en réserve, de toute façon commencer avec trop de troupe en réserve est risqué, vu que si a la fin du 1er tours tu n'a rien sur la table, tu perds... Donc je dirait plutot que c'est pour fiabilisé l'arrivé des réserve T2, ou au contraire donné un malus pour arriver après l'aéronef ennemis et ainsi pouvoir le descendre plus facilement... 2)les tourmenteur et les gorgones ne seront pas dans le venon, il seront a pied planqué a coté d'un objectif. Le nenom est là car j'ai le droit de le prendre, mais pas l'obligation de mettre les gorgone dedans Et avoir 2 canons éclateurs à disposition pour 65 pts ça se refuse pas... 3)Je vais réfléchir pour rentrer du jezzail, cependant je voulait que ma troupe "gardien de but" soit tt de même relativement solide, et le moins chère possible. Et dans ce cadre là les gorgone sont quand même le mieux chez les EN... Les deux fusil liquificateur servant bien entendu de repoussoir, ce sont tt de même des armes de soufle qui font peur, et avec deux exemplaires cela peut faire peur à bien des escouades... 4) je suis pas vraiment habituer au règle de FEP, et effectivement les moteur hurleur n'apparaisse pas top, ce qui me laisse donc soit 5 pts à investir autre part. @Macdeath Effectivement pas de Psyker dans la liste, j'y ai réfléchis, et l'autarque me semble plus intéressant pour l'aspect réserve. Faire arrivé le bombardier quasi coup sur au t2 est un gros avantage, ou au contraire donner un malus pour qu'il est moins de chance d'arriver peut être intéressant... Donc effectivement on peut dire que c'est plus une liste pillard/corsaire, et si je veut encore plus accentuer l'effet suffit que je trouve des points pour transformer les fléaux en raider... Sinon c'est une liste pour jouer en magasin GW ou avec des potes qui applique les règle au pied de la lettre (par forcement dur dur, mais les règles c'est les règles...) Pour un format à 2k point l'ajout d'une partie psyker me semble indispensable, mais en même temps cela revient vite très très chère... alors même que avec 500 pts de plus je ne vais pas forcement rajouter des masse de choses... Mais bon c'est pas le sujet ici, et si tu veux je peut ouvrir un autre sujet pour une liste à 2k points bon, cela ouvre quelque possibilités : -le désengagement sur les lance de lumière est-il pertinent? C'est une unité d'impact, mais au vu du nombre de figurine disponible s'il se fait embourbé il ne restera plus grand chose après 2 tours de cac... il y a donc 25 pts à gratter ici... -fusil liquificateur / ou jezzail, en sachant que le jezzail est certes intéressant, mais avoir que 2 sniper ne permet pas vraiment de fiabiliser les attaques...alors que 2 lance flamme en défense on sait ce que cela va donner -missile a implosion? si j'enleve le désengagement+ moteur hurleur cela me permet de mettre un autre missile a implosion, c'est tt de même un truc qui fait bien mal (enfin je pense!!!) -pour 25/30 pts je ne vois pas quoi rajouter coté eldars...
  17. mantel

    [Eldars] 1500 pts, liste mobile

    Suite aux diverses remarques qui ont été faite, refonte de la liste : J'aurait préférer des reaver au fleau, mais il me manque quelques point pour le faire... [b]QG[/b] [i][b]Autarque[/b], motojet, mandibule, lance laser, fusil thermique[/i] : 140 pts Mon QG principal, j'ai choisi l'autarque pour éventuellement faire un full réserve et faire une arrivé massive des troupe T2... Dans ma liste le grand phrophète bien que très puissant, me parait moins avantageux, mais dans la version a 2k points il y sera pour la protection anti psy... [i][b]Tourmenteur[/b], lame venineuse, fusil liquificateur[/i] : 65 pts Mon QG EN, il restera en fond de court à garder l'objectif qui va bien. Ira avec les gorgones. [b]Troupe [/b]: [i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152 [i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152 [i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152 La base de mon armée, ça va vite, sa tape fort, et c'est très très mobile. Je n'ai pas mis d'archonte dedans, mais cela pourrait s'envisager si jamais il y a un apport flagrant après test... [i][b]Gorgone [/b]*5, fusil liquificateur + [b]venom[/b], canon éclateur*2, [/i] : 125 Les gorgone seront sur un objectif avec le tourmenteur, le venon est simplement là pour le double canon éclateur. [b]Attaque rapide [/b]: [i][b]Lance de lumière[/b] *5, exarque, lance stellaire, pilote hors pair, retraite[/i] : 237 Sac a point, mais quand ça impacte ça fait mal, potentiel chasseur de tank, même si les fléaux sont mieux dans ce rôle. En théorie l'autarque doit aller dedans, mais ça fait alors une cible prioritaire, à voir donc... [i][b]Fléaux [/b]*5, lance de feu *2[/i] : 134 Pour des raison esthétique j'aurai préféré des reaver *6 + 2 lance de feu, mais il me manque 22 pts pour le faire... Pourquoi les lances de feu et pas les disloqueur? c'est moins chère d'une part, d'autre part je pense que c'est suffisant et au pire je les jouerai en mode suicide (FEP à qq ps de l'adversaire, puis ouvre boite ) La pa1 permettant tt de même de s'assurer de faire quelque chose en cas de lourd... [b]Soutien [/b]: [i][b]Bombardier voidraven[/b], missile a implosion champ éclipsant[/i] : 185 Anti aerien de basse, est également capable de gérer la 2+ avec sa mine antimatière, et les grosse escouade a forte sauvegarde et faible invul avec son missile à implosion. Je le préfère au razorwing pour le +1 force de ses lance, et en raison de sa mine qui doit me permettre de gérer une escouade de termite... [b]Elites[/b] [i][b]Immaculés[/b]*4, 4 disloqueur, [b]venom[/b], moteur hurleur[/i] : 168 total :: 1500 pts pile poil D'autre idée pour améliorer la liste?
  18. [s][b]QG[/b] [i][b]Autarque[/b], motojet, mandibule, lance laser, fusil thermique[/i] : 140 pts Mon QG principal, j'ai choisi l'autarque pour éventuellement faire un full réserve et faire une arrivé massive des troupe T2... Dans ma liste le grand phrophète bien que très puissant, me parait moins avantageux, mais dans la version a 2k points il y sera pour la protection anti psy... [i][b]Tourmenteur[/b], lame dessicante, fusil liquificateur[/i] : 95 pts Mon QG EN, il restera en fond de court à garder l'objectif qui va bien. Ira avec les gorgones. [b]Troupe [/b]: [i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152 [i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152 [i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152 La base de mon armée, ça va vite, sa tape fort, et c'est très très mobile. Je n'ai pas mis d'archonte dedans, mais cela pourrait s'envisager si jamais il y a un apport flagrant après test... [i][b]Gorgone [/b]*5, fusil liquificateur + [b]venom[/b], canon éclateur*2, [/i] : 125 Les gorgone seront sur un objectif avec le tourmenteur, le venon est simplement là pour le double canon éclateur. [b]Attaque rapide [/b]: [i][b]Lance de lumière[/b] *5, exarque, lance stellaire, pilote hors pair, retraite[/i] : 237 Sac a point, mais quand ça impacte ça fait mal, potentiel chasseur de tank, même si les fléaux sont mieux dans ce rôle. En théorie l'autarque doit aller dedans, mais ça fait alors une cible prioritaire, à voir donc... [i][b]Fléaux [/b]*5, 2 fusil disrupteur [/i]: 130 [i][b]Fléaux [/b]*5, 2 fusil disrupteur [/i]: 130 2*5 plutôt que 1*10, même si ce choix peut être faible fasse a certaine armée (saturation plus facile). C'est un peu ma caution anti gros tank chiant. Je les jouerait certainement comme des aigles, à savoir en réserve, et arrivé t2 a 18 ps de l'adversaire pour lui liquider du tank au fusil disrupteur. C'est également capable de gérer de la masse à faible sauvegarde avec les carabines eclateuse du reste de l'escouade... [b]Soutien [/b]: [i][b]Bombardier voidraven[/b], missile a implosion champ éclipsant[/i] : 185 Anti aerien de basse, est également capable de gérer la 2+ avec sa mine antimatière, et les grosse escouade a forte sauvegarde et faible invul avec son missile à implosion. Je le préfère au razorwing pour le +1 force de ses lance, et en raison de sa mine qui doit me permettre de gérer une escouade de termite... total : 1498 pts [/s]
  19. @mac death la liste a évoluer, il n'y a plus de gardien maintenant
  20. partie a 1000 points? c'est toujours délicat a petit format de donnée de bon conseil, mais d'après mon expérience, les faucheur noir et notament l'exarque avec lance missile faucheur est une solution qui tape bien. Les choix fantome ou d-canon sont également efficace. Pourrai-tu nous dire ce que tu jouait, voir si clairement tu n'a pas eu de chance, ou si c'est un problème de liste avec une nemesis necron...
  21. en fait corbak a trouvé une combo tueur d'aerien, exarque DDF avec les pouvoir qui font mal et un quadritube... C'est fond de table et sa rase bien des truc dont des aeronef en 1 tour
  22. [quote name='Ouarion' timestamp='1350577184' post='2232453'] Sinon les lances lumières peuvent prendre le rôle de rhinocéros de véhicule, de monstre svg3+ ou d'escouade de marine. C'est dans cette optique que l'autarque peut être une alternative au grand prophète, ou du moins être un QG secondaire [/quote] Les lance de lumières sont vraiment bien, mais le problème est qu'elle n'ont qu'une seul attaque (2 en charge), et surtout que c'est limité a 5 motojets. La même escouade, mais avec 10 menbre ça serait autre, chose, très sac a point, mais avec un tel impact...
  23. [quote name='lunesauvage' timestamp='1350506382' post='2231928'] Une unité ne peut tirer qu'une seule grenade en phase de tir (GBV page 61). Ce n'est pas une par fig donc sa fait 1pt de coque et éventuellement un jet dans les dégâts important en sortant de frappe. Un gros bof bof pour le fait qu'il faut pas trop dévier pour être à portée ou en erreur de frappe. [/quote] Je viens de relire et effectivement c'est comme cela que ça marche :s C'est la que on voit que nos amis EN avec leur fleu et fusil disrupteur sont bien violent :s
  24. Ouais mais tu peut tout de même tirer avec tes grenade a 8 ps, ce qui n'est pas rien quand tu touche sur du 3+ puis fait du superficielle sur du 2+... En gros 5 aigles qui tombe enlève en moyenne 3 ps s'il sont a moins de 8 ps de la cible, c'est juste ce qu'il faut...
  25. mantel

    [SMC] Codex v6

    Bonjour, j'ai enfin pu me procurer le codex et une liste ma sauter au yeux : du full méca ou presque. Un petit QG, 2 troupe d’acolyte, et après un max de machine démon. Mine de rien a 1500 pt on peut facilement poser 6 machine (3 helldrake + 3 soutien) voir encore quelque brutus. Viable ou pas comme config?
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