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mantel

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Tout ce qui a été posté par mantel

  1. ce qui serait globalement équilibré c'est de passer tout le monde ct4 au même prix que actuellement... Après la différence entre de la f6 et f7/8... c'est les véhicules. Mine de rien c'est important dans l'approche, mais il est vrai également que la saturation ça marche bien sur les blindé 10-11... on manque de truc pour tomber du 12-13-14... ormis nos dragon de feu que l'on voit arriver à 3 km :s
  2. Le problème du stellaire c'est que contrairement au plasma c'est de la f6... ce qui en fait un très mauvais anti-véhicule, alors que le plasma est potable de ce point de vue. Du coup ça réduit les cible potentiel de façon très conséquente : termite ou véhicule léger... Le pa2 prends un peu d'interet avec la v6, mais sur du bl12 que du léger donc ça sert a rien... faut donc manœuvré pour avoir le cul ce qui veux dire être maniable et là le nombre de porteur se réduit très (trop) fortement. Quand on rajoute a cela le fait que tt les porteur de stellaire sont ct3, ce qui réduit l'efficacité de l'arme de 16% par rapport a du SM-like et que le prix de notre arme est plus chère que leur plasma cela explique pourquoi c'est pas aussi bon que chez nos amis de l'impérium... Certe on gagne +12ps de porté, mais le cout de cette portée suplementaire est tout simplement trop important pour rentabilisé l'arme facilement... hormis sur du marcheur, mais quand on connait la durée de vie de ces machine la rentabilité est dur à obtenir :s
  3. Je dirait que de base le tours de jeu est partager entre les diverses phases.... C'est un peu la base du jeu. Et comme tu le dis si bien la règle ce n'est pas j'applique ce que je veux, donc explique moi pourquoi tu n'appliques pas la règle de joueur opérant et joueur défenseur?
  4. après une fep tu PEUT tirer : -donc tu tire si tu en a la possibillité : là ce n'est pas le cas car le tours ou tu arrives n'est pas ton tour.... Et la règle interception permet effectivement de tirer dans la phase de mouvement adverse avec comme contrecoup que L'ARME ne peut plus tirer durant ta prochaine phase de tir... si tu veut vraiment faire tirer les traqueurs applique la règle comme ça, tire durant la phase de tir ennemis, mais plus durant la tienne (mais pour moi ça ne corresponds pas au règles...) edit : autre angle pour voir le problème : -lorsque tu t'apprete a faire feu tu dois vérifier un certain nombre de chose : -être a porté -que tu puisse tirer avec l'arme (lourde et mouvement) -que tu voies la cible -que tu soit le joueur opérant donc réponds a ces questions : -lors du tours ou les traqueurs arrives avec leur règle interception es-tu le joueur opérant : oui/non? -existe-il une règle permettant durant la phase de tir au joueur adverse de faire feu : oui/non? pour moi la réponse est non/non ....
  5. Je viens de prendre la discution en route, mais je souhaiterai que soit préciser la notion de "tours d’arrivé". les traqueurs peuvent arriver durant la phase de mouvement de l'adversaire. Durant la phase de tir adverse je ne vois pas les faire tirer car aucune règle ne permet de faire tirer son unité durant la phase adverse. si on parle de la phase du joueur des traqueurs (après donc la fin du tours adverse), cela ne me choquerait pas que les traqueur peuvent bouger et tirer. @maitre zim : oui/oui/oui mais ce qui t'échappe c'est que tu arrives durant le tour adverse, et que rien ne t'autorise a tirer durant le tour adverse (hormis charge). Dis autrement l'unité de traqueur a une exception pour arriver en jeu et c'est tout. Les explications dans le gbn sont clair : le joueur actif désigne une de ses unités qui peut faire feu et désigne la cible. Le joueur inactif n'a a aucun moment la possibilité de faire feu durant la phase de tir adverse...
  6. mantel

    [Eldars] 1500 pts, liste mobile

    effectivement je pourrait relativement facilement sortir une liste corsaire... Mais bon je n'en suis pas encore là Et les motojet cosaire sont à +3 pts, avec ct4 + scoot, donc oui c'est pas chère car ça permet des truc vraiment sympa
  7. mantel

    [Eldars] 1500 pts, liste mobile

    euh, peut être parceque c'est une liste forgeword et que c'est pas accepter partout? mais sinon je jouerait corsaire tout seul, avec le nightwing, des hornet, etc etc...
  8. un seul chose me gène dans ce raisonnement : "on ne peut sacrifier le tir puisque le canon prisme ne peut tirer au juger" : il ne peut faire ni un tir concentré, ni dispersé vu que c'est des arme à explosion ça on est d'accord. Mais vu que la caractéristique du tir "jumelé" n'est pas écrite... je vois mal comment on peut affirmer cela. En sachant tout de même que jusqu'à maintenant c'est "un tir" unique qui réussit automatiquement dès que l'on a une ligne de vue...
  9. mantel

    [Eldars] 1500 pts, liste mobile

    4 pavé de motojet tu oublie les ldL et l'autarque... mine de rien la répartition des points est : 833 pts d'eldars et 667 d'EN. doit oui même si cela ne se voit pas forcement, c'est plutôt une armée d'eldars
  10. lorsque un véhicule est sonné il as le droit de tirer il me semble... avec des restriction certes... La question est donc de savoir si c'est un tir ou si c'est une règle spé associé au prisme... et franchement tu en connait beaucoup toi des tirs qui ont pas de limite de porté et qui ne verrouille pas la cible?
  11. Si on lit la faq on se rends compte que combiner un tir n'est pas un tir normal.. 1)porté illimité 2) on peut combiner un tir et viser une autre unité 3) si l'arme est détruite on perd cette possibilité... Personnellement dans cette situation je serait d'avis de laisser la possibilité de combiner les tirs.
  12. mantel

    [Eldars Noirs] 2000 points

    attention tout de même si tu te déplace de 12 ps tu va faire du tir au jugé avec les figurines embarqué sinon j'ai pas mal regardé ta liste et j'ai hate de lire un compte rendu... il y a quand même plein de troupe sur la table et ça peut faire mal
  13. mantel

    [Eldars] 1500 pts, liste mobile

    [quote name='lilith0626' timestamp='1350832423' post='2233988'] Les équiper comme tu l'a fait c'est mettre 125 Pts qui cueille des champi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img]en attendant de prendre un galette sur la tronche [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] en venom ils deviennent une troupe qui peu bouger pour choisir sa cible (le jezzail étant arme d'assaut c'est plutôt sympa) et qui deviennent bien plus résistant avec l'effet du bouclier de nuit + le blindage du venom et le champ éclipsant et il on enfin une portée digue d'une unité fond de court Enfin le tourmenteur jezzail coûte le même prix que celui en lame venimeuse + fusil liquéfacteur et les 2 gorgones + acothyste + jezzail +venom bicanon et bouclier de nuit = 130Pts soit juste 5 Pts de plus que ta configuration et Oh comme par hasard tu a recup les 5 Pts des moteurs hurleurs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Après c'est a toi de voir mais pour les avoir testés quelques fois je te conseil quand même vivement la config jezzail [/quote] ah ben voila, là je comprends vachement mieux et en effet tout colle Et ça me fera une unité mobile qui snipe potentiellement, du tout bon merci pour lastuce @macdeath les perso spé ne me gène pas, mais pas dans le détachement alliée. Si je souhaite un perso spé, je le met dans le détachement principal, hors c'est une armée eldar avec un détachement en, pas le contraire... de plus les perso spé on tendance a couté chère en point... et clairement les points c'est pas ce que j'ai en rab :s
  14. mantel

    [Eldars] 1500 pts, liste mobile

    @lilith0626 : 1)pour les réserve en effet seul la moitié des troupes peuvent commencer en réserve, de toute façon commencer avec trop de troupe en réserve est risqué, vu que si a la fin du 1er tours tu n'a rien sur la table, tu perds... Donc je dirait plutot que c'est pour fiabilisé l'arrivé des réserve T2, ou au contraire donné un malus pour arriver après l'aéronef ennemis et ainsi pouvoir le descendre plus facilement... 2)les tourmenteur et les gorgones ne seront pas dans le venon, il seront a pied planqué a coté d'un objectif. Le nenom est là car j'ai le droit de le prendre, mais pas l'obligation de mettre les gorgone dedans Et avoir 2 canons éclateurs à disposition pour 65 pts ça se refuse pas... 3)Je vais réfléchir pour rentrer du jezzail, cependant je voulait que ma troupe "gardien de but" soit tt de même relativement solide, et le moins chère possible. Et dans ce cadre là les gorgone sont quand même le mieux chez les EN... Les deux fusil liquificateur servant bien entendu de repoussoir, ce sont tt de même des armes de soufle qui font peur, et avec deux exemplaires cela peut faire peur à bien des escouades... 4) je suis pas vraiment habituer au règle de FEP, et effectivement les moteur hurleur n'apparaisse pas top, ce qui me laisse donc soit 5 pts à investir autre part. @Macdeath Effectivement pas de Psyker dans la liste, j'y ai réfléchis, et l'autarque me semble plus intéressant pour l'aspect réserve. Faire arrivé le bombardier quasi coup sur au t2 est un gros avantage, ou au contraire donner un malus pour qu'il est moins de chance d'arriver peut être intéressant... Donc effectivement on peut dire que c'est plus une liste pillard/corsaire, et si je veut encore plus accentuer l'effet suffit que je trouve des points pour transformer les fléaux en raider... Sinon c'est une liste pour jouer en magasin GW ou avec des potes qui applique les règle au pied de la lettre (par forcement dur dur, mais les règles c'est les règles...) Pour un format à 2k point l'ajout d'une partie psyker me semble indispensable, mais en même temps cela revient vite très très chère... alors même que avec 500 pts de plus je ne vais pas forcement rajouter des masse de choses... Mais bon c'est pas le sujet ici, et si tu veux je peut ouvrir un autre sujet pour une liste à 2k points bon, cela ouvre quelque possibilités : -le désengagement sur les lance de lumière est-il pertinent? C'est une unité d'impact, mais au vu du nombre de figurine disponible s'il se fait embourbé il ne restera plus grand chose après 2 tours de cac... il y a donc 25 pts à gratter ici... -fusil liquificateur / ou jezzail, en sachant que le jezzail est certes intéressant, mais avoir que 2 sniper ne permet pas vraiment de fiabiliser les attaques...alors que 2 lance flamme en défense on sait ce que cela va donner -missile a implosion? si j'enleve le désengagement+ moteur hurleur cela me permet de mettre un autre missile a implosion, c'est tt de même un truc qui fait bien mal (enfin je pense!!!) -pour 25/30 pts je ne vois pas quoi rajouter coté eldars...
  15. mantel

    [Eldars] 1500 pts, liste mobile

    Suite aux diverses remarques qui ont été faite, refonte de la liste : J'aurait préférer des reaver au fleau, mais il me manque quelques point pour le faire... [b]QG[/b] [i][b]Autarque[/b], motojet, mandibule, lance laser, fusil thermique[/i] : 140 pts Mon QG principal, j'ai choisi l'autarque pour éventuellement faire un full réserve et faire une arrivé massive des troupe T2... Dans ma liste le grand phrophète bien que très puissant, me parait moins avantageux, mais dans la version a 2k points il y sera pour la protection anti psy... [i][b]Tourmenteur[/b], lame venineuse, fusil liquificateur[/i] : 65 pts Mon QG EN, il restera en fond de court à garder l'objectif qui va bien. Ira avec les gorgones. [b]Troupe [/b]: [i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152 [i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152 [i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152 La base de mon armée, ça va vite, sa tape fort, et c'est très très mobile. Je n'ai pas mis d'archonte dedans, mais cela pourrait s'envisager si jamais il y a un apport flagrant après test... [i][b]Gorgone [/b]*5, fusil liquificateur + [b]venom[/b], canon éclateur*2, [/i] : 125 Les gorgone seront sur un objectif avec le tourmenteur, le venon est simplement là pour le double canon éclateur. [b]Attaque rapide [/b]: [i][b]Lance de lumière[/b] *5, exarque, lance stellaire, pilote hors pair, retraite[/i] : 237 Sac a point, mais quand ça impacte ça fait mal, potentiel chasseur de tank, même si les fléaux sont mieux dans ce rôle. En théorie l'autarque doit aller dedans, mais ça fait alors une cible prioritaire, à voir donc... [i][b]Fléaux [/b]*5, lance de feu *2[/i] : 134 Pour des raison esthétique j'aurai préféré des reaver *6 + 2 lance de feu, mais il me manque 22 pts pour le faire... Pourquoi les lances de feu et pas les disloqueur? c'est moins chère d'une part, d'autre part je pense que c'est suffisant et au pire je les jouerai en mode suicide (FEP à qq ps de l'adversaire, puis ouvre boite ) La pa1 permettant tt de même de s'assurer de faire quelque chose en cas de lourd... [b]Soutien [/b]: [i][b]Bombardier voidraven[/b], missile a implosion champ éclipsant[/i] : 185 Anti aerien de basse, est également capable de gérer la 2+ avec sa mine antimatière, et les grosse escouade a forte sauvegarde et faible invul avec son missile à implosion. Je le préfère au razorwing pour le +1 force de ses lance, et en raison de sa mine qui doit me permettre de gérer une escouade de termite... [b]Elites[/b] [i][b]Immaculés[/b]*4, 4 disloqueur, [b]venom[/b], moteur hurleur[/i] : 168 total :: 1500 pts pile poil D'autre idée pour améliorer la liste?
  16. [s][b]QG[/b] [i][b]Autarque[/b], motojet, mandibule, lance laser, fusil thermique[/i] : 140 pts Mon QG principal, j'ai choisi l'autarque pour éventuellement faire un full réserve et faire une arrivé massive des troupe T2... Dans ma liste le grand phrophète bien que très puissant, me parait moins avantageux, mais dans la version a 2k points il y sera pour la protection anti psy... [i][b]Tourmenteur[/b], lame dessicante, fusil liquificateur[/i] : 95 pts Mon QG EN, il restera en fond de court à garder l'objectif qui va bien. Ira avec les gorgones. [b]Troupe [/b]: [i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152 [i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152 [i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152 La base de mon armée, ça va vite, sa tape fort, et c'est très très mobile. Je n'ai pas mis d'archonte dedans, mais cela pourrait s'envisager si jamais il y a un apport flagrant après test... [i][b]Gorgone [/b]*5, fusil liquificateur + [b]venom[/b], canon éclateur*2, [/i] : 125 Les gorgone seront sur un objectif avec le tourmenteur, le venon est simplement là pour le double canon éclateur. [b]Attaque rapide [/b]: [i][b]Lance de lumière[/b] *5, exarque, lance stellaire, pilote hors pair, retraite[/i] : 237 Sac a point, mais quand ça impacte ça fait mal, potentiel chasseur de tank, même si les fléaux sont mieux dans ce rôle. En théorie l'autarque doit aller dedans, mais ça fait alors une cible prioritaire, à voir donc... [i][b]Fléaux [/b]*5, 2 fusil disrupteur [/i]: 130 [i][b]Fléaux [/b]*5, 2 fusil disrupteur [/i]: 130 2*5 plutôt que 1*10, même si ce choix peut être faible fasse a certaine armée (saturation plus facile). C'est un peu ma caution anti gros tank chiant. Je les jouerait certainement comme des aigles, à savoir en réserve, et arrivé t2 a 18 ps de l'adversaire pour lui liquider du tank au fusil disrupteur. C'est également capable de gérer de la masse à faible sauvegarde avec les carabines eclateuse du reste de l'escouade... [b]Soutien [/b]: [i][b]Bombardier voidraven[/b], missile a implosion champ éclipsant[/i] : 185 Anti aerien de basse, est également capable de gérer la 2+ avec sa mine antimatière, et les grosse escouade a forte sauvegarde et faible invul avec son missile à implosion. Je le préfère au razorwing pour le +1 force de ses lance, et en raison de sa mine qui doit me permettre de gérer une escouade de termite... total : 1498 pts [/s]
  17. @mac death la liste a évoluer, il n'y a plus de gardien maintenant
  18. partie a 1000 points? c'est toujours délicat a petit format de donnée de bon conseil, mais d'après mon expérience, les faucheur noir et notament l'exarque avec lance missile faucheur est une solution qui tape bien. Les choix fantome ou d-canon sont également efficace. Pourrai-tu nous dire ce que tu jouait, voir si clairement tu n'a pas eu de chance, ou si c'est un problème de liste avec une nemesis necron...
  19. en fait corbak a trouvé une combo tueur d'aerien, exarque DDF avec les pouvoir qui font mal et un quadritube... C'est fond de table et sa rase bien des truc dont des aeronef en 1 tour
  20. [quote name='Ouarion' timestamp='1350577184' post='2232453'] Sinon les lances lumières peuvent prendre le rôle de rhinocéros de véhicule, de monstre svg3+ ou d'escouade de marine. C'est dans cette optique que l'autarque peut être une alternative au grand prophète, ou du moins être un QG secondaire [/quote] Les lance de lumières sont vraiment bien, mais le problème est qu'elle n'ont qu'une seul attaque (2 en charge), et surtout que c'est limité a 5 motojets. La même escouade, mais avec 10 menbre ça serait autre, chose, très sac a point, mais avec un tel impact...
  21. [quote name='lunesauvage' timestamp='1350506382' post='2231928'] Une unité ne peut tirer qu'une seule grenade en phase de tir (GBV page 61). Ce n'est pas une par fig donc sa fait 1pt de coque et éventuellement un jet dans les dégâts important en sortant de frappe. Un gros bof bof pour le fait qu'il faut pas trop dévier pour être à portée ou en erreur de frappe. [/quote] Je viens de relire et effectivement c'est comme cela que ça marche :s C'est la que on voit que nos amis EN avec leur fleu et fusil disrupteur sont bien violent :s
  22. Ouais mais tu peut tout de même tirer avec tes grenade a 8 ps, ce qui n'est pas rien quand tu touche sur du 3+ puis fait du superficielle sur du 2+... En gros 5 aigles qui tombe enlève en moyenne 3 ps s'il sont a moins de 8 ps de la cible, c'est juste ce qu'il faut...
  23. mantel

    [SMC] Codex v6

    Bonjour, j'ai enfin pu me procurer le codex et une liste ma sauter au yeux : du full méca ou presque. Un petit QG, 2 troupe d’acolyte, et après un max de machine démon. Mine de rien a 1500 pt on peut facilement poser 6 machine (3 helldrake + 3 soutien) voir encore quelque brutus. Viable ou pas comme config?
  24. Pour la E7 des gardien je pense que ça viens d'une erreur d'interpretation : la plateforme de soutien, n'est pas un arme de soutien, c'est juste un pion, sinon ça serait effectivement un bon grop up... Pour le reste du commentaire je rejoint macdeath, une armée fond de court quand on est eldar c'est chiant a affronter, et tu manque un peu de porté/mouvement pour avoir une chance... Une autre solution c'est de la motojet, au premier tours tu fait tes 48 ps reglementaire ce qui fait que tu est dans ces ligne et t2 tu charges, mais c'est assez délicat a mettre en œuvre comme stratégie :s
  25. mantel

    [Eldars] demande de conseil

    Un GIMP peut vouloir t’embourber, et s'il sait qu'il ne va pas t'éradiquer au corps à corps, il peut être intéressant d'aller au chaud au cac (genre avec des cadets...). Et vu que c'est systématiquement des très grosse unité qui tente ce genre de tactique, lui mettre -1A ça se fait sentir... Après on rencontre quand même beaucoup de SM-like et eux auront tendance a charger en voulant finir le CC en 2 tours, et défense peut alors mettre la pression au niveau de la tactique adverse...
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