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Warhammer Forum

mantel

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Tout ce qui a été posté par mantel

  1. J'aurai une autre question, si une figurine avec cette arme inflige plusieur blessures, la capacité se déclenche t-elle plusieurs fois? Merci
  2. mantel

    [Démon] 2000 pts de nurgle

    Effectivement si je ne regarde pas au bon endroit... merci de la référence. A noter également que ce n'est pas une unité d'exclusion, et qu'il ne permettent même pas de contester... Donc effectivement 3 unité opérationnelle à 2k points c'est peu, va falloir que je trouve des points pour en mettre une quatrième.
  3. mantel

    [Démon] 2000 pts de nurgle

    page 43 du gros bouquin, je l'ai sous les yeux, je l'ai lu 3 fois pour être sur... rien ne m'indique que ce n'est pas opérationelle. Type de troupe infanterie, avec la règle nuée... donc c'est opérationelle... Tu ne confonds pas avec battle?
  4. mantel

    [Démon] 2000 pts de nurgle

    Les nuée sont opérationnel, ça me fait 4 unités opé... Limite de ce point de vue, prendre 2 unité de 3 nuée c'est mieux que 1 unité de 10 porte peste...
  5. Bof, les porte peste ont I2... ça tape après les dread, et donc il prennent la mort avant... Alors certe ont peu snipe du marteau et de la moufle, mais tout le reste passe avant. Sinon le pestifère, avec lame d'éther a quand même 6A en charge (4 de base, +1 charge, +1 2armes de spécialiste). Jusqu'à preuve contraire les récompense ne viennent pas en remplacement des don de base, mais en complément... d'ou l'interet de mettre une récompense a 10 pts sur les 4 DM, pour leur rajouter une attaque en supp
  6. mantel

    [Démon] 2000 pts de nurgle

    Pour la résistance du prince démon, je suis loin d'en être aussi sur que toi... déjà il a le vol, donc tir au jugée pour la plupart des unités... Ensuite, il a une 3+, ce qui lui donne une bonne défense contre les quadritube et autre arme anti aerien a pa4 (et c'est la majorité). C'est toujours un démon, donc il a sa 5+, et avec nurgle, il a dissimulation, avec zigzag, ça permet tt de même d'avoir une 3+ de couvert (temps qu'il est en vol, certe il y a les crash et après il perd pas mal de bonus, mais contrairement au grand immonde qui est lent, lui va être très rapide, et une fois au cac tape encore mieux que le GI (meilleur CC et I, même F, A et même armement ). Je compte en faire un tueur de QG adverse (MI, plein d'attaque, très bonne CC et initiative pour taper en premier...) Pour les bêtes, je ne sais pas trop comment les jouer, on m'a parler des enfant du chaos en solo... comptait donner un peu le même rôle d'enquiquineur. Mais je compte tester tout ça. Sinon tu pense que la liste est viable en l'état? ou ça se fait poutrer par tout ce que ça croise?
  7. Je trouve que nurgle s'en sort bien, avec un primaris pa3, le 1-2 qui est tout de même un grand gabarit pa2, la bénédiction est plus anedoctique, et la nova aurai pû être bien si c'était chaque figurine et non pas chaque unité... Le primaris sauvent donc le domaine... Après feu mutant nerf quand même Tzeentch, ou oblige a bien choisir ces cibles et a les liquider en 2 ou 3 phases.
  8. Oui les démons de nurgle étant lent et méthodique il ne spinte pas. Pour la déviation du portail de glyphe tu es sur que l'on retranche la CT du porteur? je ne vois rien qui ne va dans ce sens dans la description. (mais de toute façon tu a 1/3 de chance de faire hit à la déviation, ce qui est énorme...) edit : grillé
  9. Ah ouais pour le cout c'est carrement violent... mais en même temps le portail est super fragile. Blindage 12 et 1 pc, ça se descends vraiment très vite...
  10. Bonjour, Cela fait maintenant quelque année que l'envie de me faire une armée du coté du mal me tenait. Avec la sortie du codex démon c'est l'occasion rêver... Mes gouts esthétique me portant plus vers nurgle (gros défi de peinture avec la rouille et tout), j'ai donc décider de faire une armée full nurgle. La liste n'a pas forcement à être optimisé de chez optimisé, le but étant de la jouer en milieu amical et non en tournoi. Cependant une liste fonctionnelle et qui a des chances de gagner potable contre la majorité des listes me semble atteignable... Ne sachant pas trop ce que je vais affronter, je cherche donc de la polyvalence, pour ça qu'il y a pas mal d'option "aléatoire" ou au choix du joueur, afin que l'intérêt tactique se fasse aussi avant la rencontre dans les choix de domaine psy, pouvoir psy pris, don démoniaque, etc etc.... [b]QG : [/b] Grand immonde, niveau psy 3, 2 récompense majeur, 1 récompense mineur : 290 pts En fonction de l'adversaire il commencera soit en FEP, soit sur la table. Mais a priori plutôt en FEP vu qu'il est relativement lent. Le niveau psy 3 est pour avoir 2 niveau de biomancie et le primaris de nurgle (ou si pas besoin de pa3, mais de la pa2 en masse, 3 niveau de biomancie. Le pouvoir permettant d'avoir guerrier éternelle peu également avoir son utilité...) Dans les récompenses majeur, la lame funeste me parait un must have (MI, avec la pa2 de concassage, empoisonné 4+ avec F6... cela permet d'énormément fiabilisé l'impact du messieur), la seconde récompense est la pour espérer choper un truc utile, genre fnp, il est invincible, etc etc...) La récompense mineur, je ne voit pas vraiment de pouvoir utile, si je la prends c'est pour avoir une seconde arme de spécialiste... et donc +1A, 10pts pour une attaque de plus sur une créature monstrueuse cela me semble acceptable. Hérault de Nurgle, récompense mineur, privilège de fécondité, palenquin : 120 pts J'hésite a lui donner le palenquin, car il coute un bras, mais en même temps passer à 4 pv avec E5 cela le rends très résistant, et pourrait découragé l'adversaire à le "sniper". Il y a également possibilité de le remplacé par epidemus pour qq point en moins, même si lm'interet de ce dernier n'est pas transcendant (perte de la pa2, et pouvoir moins intéressant avant d'atteindre 21 voir 28 mort chez l'adversaire (donc a moins de jouer contre une armée d'ork ou de GI populeuse...) [b]Troupe : [/b] 20 portepeste, pouacre, récompense mineur, icone du chaos : 205 pts En FEP, avec le hérault, servira de régiment d'attaque... 11 portepeste, pouacre, récompense mineur, icone : 124 pts 10 portepeste, pouacre, récompense mineur, icône : 115 pts Derrière la ligne aegis, en gardien de but. L'icône est là pour que si ça sent mauvais (troupe très rapide etc etc, les renforts puissent arriver vite et avec précision) 3 nurgling : 45 pts Ca coute pas chère, et ça peu bloqué les infiltrateurs ennemis en cas de besoin, ou aller bloquer une escouade fond de table durant quelques tours (genre une mini dev marine, avec 12 pv 5+... même avec l'instabilité, ça doit les bloquer qq tours ou ils ne canarderont pas le reste) J'ai hésiter a me faire une baseforte de nurgling à la place d'une escouade de porte peste. En stat pour le même prix ça a bien plus de pv... mais le moindre des gabarits infligeant la MI et là ça part comme des petits pains... mais en même temps avec une 5++/2++ de couvert... [b] Elite [/b]: 2 bête de nurgle : 104 pts Plus là pour embêter l'adversaire que autre chose. A voir si je les met en 2*1 pour vraiment obliger mon adversaire à perdre des tirs... Dans l'absolu je pense les utiliser pour bloquer des petites escouades de tir (genre 5 marines en pod) le temps que le restes des troupes puisse arriver, ou que le reste des troupe soit trop loin pour que l'ennemi se rentabilise... [b]Attaque rapide [/b]: 6 drone de la peste, pestifère, récompense majeur, probo à pus, icone : 332 A tester, mais apparemment ça a une force d'impact importante... récompense majeur pour avoir la grande lame et le +1F permettant de fiabilisé les corps à corps... Si j'obtiens l'insensible a la douleur, a voir en fonction de l'armée adverse et de ce dont j'aurai besoin (genre contre la GI ça peut être le bienvenu surtout couplé avec leur E5) [b] Soutien :[/b] Broyeur d'âme de nurgle, bombardement de phlegme : 180 pts Broyeur d'âme de nurgle, bombardement de phlegme : 180 pts On ne les présente plus... Prince démon de nurgle, vol, armure, 3 niveau psy, récompense majeur *2 : 335 pts. J'ai la figurine, et je veux absolument la jouer car je la trouve magnifique, après reste a voir comment il peu être rentable. Je ne suis absolument pas convaincu par sa version low cost... mais en même temps les pouvoir psy coutent un bras. j'hésite a le jouer dans cette version maximaliste, pour aller affronter le gros adverse avec une épée funeste (pa2, MI, empoisonné 4+...) et en le fiabilisant a mort avec des pouvoir psy (en choissisant le domaine en fonction de l'adversaire, 4 domaines au choix ce qui pourrait expliquer le cout des options...) Ou alors le jouer juste avec 1 niveau de la peste et le soufle qui va bien. Cela ferait une économie de 50 pts... juste ce qu'il faut pour rajouter 3 nurgling qui vont bien... [b]Fortification : [/b] Ligne aegis, avec relais de communication : pourquoi le relais? permet de relancer les fep, ce qui me permet de supprimer les instrument et de mettre des icône à la place... J'ai hésiter a mettre un quadritube, mais ormis le héraut, j'ai pas de bon servant, et cela augmente alors le cout de la fortification de façon trop importante) Total : 2000 pts tout rond
  11. Le coup de l'endur 5 marche pour la MI, mais pas pour faire blesser plus difficilement (endu majoritaire) Mais effectivement en jeu ça doit se valoir a peu de chose prêt, et surtout le heraut on peut choisir ou on le met... et ça c'est cool tout de même. Alors que 20PP pas le choix, c'est ensemble et basta...
  12. Tu veux avoir quoi, la résistance de l'unité? Insensible a la douleur augmente la résistance de l'unité de 1/3 contre toutes les blessures "non-MI". 20 PP = 20PV 11PP+1HN = 13PV soit 17.3 "equivalent PV avec l'insensible" Attention cependant avec toutes les arme de force 8+... tu perd cet avantage... Au niveau offensif, le héraut est plus efficace que 9PP, notament en raison de sa PA2, qui boost grandement son efficacité (contre de l'orc cependant, 9PP seront plus efficace en théorie) Après peut être se poser la question d'abandonner le privilège de fécondité, pour 1 niveau psy de nurgle avec le primaris? contre du MEQ tu fait vraiment la différence (enfin si en face ça abjure pas... c'est le risque de passer une stratégie sur ce genre de pouvoir psy)
  13. Les équarriseur sont quand même loin d'être mauvais, pour 10 point on a un gars avec une arme énergétique. Ok, il a "que" une invu à 5, mais au moins son invu il pourra la faire contre absolument toutes les attaques... Les armes des porte peste en comparaison sont bien moins bonne, pas de pa du tout c'est juste chiant... Et le fait d'être lent et méthodique, sans transport en font des gardien de but (super efficace dans ce rôle) Globalement c'est une armée de cac, mais il n'existe pas de transport pour accélérer la venue des troupe. Heureusement les icône permettent de frapper avec une bien meilleurs précision (et une déviation de 1d6 ps c'est pas la mort) Je pense qu'il va très sérieusement falloir réfléchir a des tactiques de fep fiable avec les démons, avec des unité rapide avec icone pour porter le combat en zone ennemis très rapidement. Mais il y a clairement des choses à faire avec ce codex...
  14. mantel

    [Analyse][Mortel] Nouveau LA.

    Je n'avais pas pensé au fait de bloquer les avant garde ennemis, mais effectivement c'est important. Un autre truc qui peut être utile c'est de bloquer les éclaireurs durant le déploiement puis revenir vite fait sur la ligne de bataille avant le début.... Sinon avec 5 chien on peu vraiment aller chercher une machine de guerre? Car avec leur cd de 5, on a pas intérêt à perdre le moindre round (d’où l’intérêt de l'empoisonné? fiabilisé les cac? ) De même j’enverrai pas 5 chiens contre 10 shinks même de flanc, je les sous estime?
  15. mantel

    [Analyse][Mortel] Nouveau LA.

    J'ai rien dis, par contre uen question demeure, si on les utilise uniquement pour la redirection, la règle avant-garde est-elle utile? La seconde question qui se pose est de savoir combien d'unité de chien il est utile d'avoir. Si on compte faire courir l'adversaire 4 unités me semble nécessaire à 2000 points, non? Si c'est juste pour couvrir des corps à corps en nous permettant d'engager, 2 unités devrait suffire ? Je tente de trouver une utilité à l'avant garde en fait, augmenter le cout de l'unité de 33%, si cela ne donne pas un avantage stratégique fort... je ne vois pas l'interet (hormis remplir les 25% obligatoire de base, s'il manque quelque point en base, mettre les options au chien peut être une solution)
  16. mantel

    [Analyse][Mortel] Nouveau LA.

    D'ailleurs je me pose une question a propos des chiens, a votre avis il vaut mieux les jouer par 5 ou par 10? Par rapport au fait que si on se fait annihiler au cac l’ennemi a droit a une reformation gratuite, et donc la redirection est tout de même "foireuse"....(dans l'optique d'une futur charge de flanc) Alors que si on fuit suite au résultat de combat, l’ennemi reste en plan, et c'est plus la même du coup ... Vos avis?
  17. mantel

    [Analyse][Mortel] Nouveau LA.

    Désirant commencer une armée de guerrier de chaos, j'ai pris le temps de bien lire le LA, et je vais essayé de faire le point entrée par entrée : Les marques : khorne : donne la frénésie. Les redirection rsique de pleuvoir, surtout au vu de la capacité martial des fig du LA. L'ajout de chien pour compenser cette faiblesse sera a intégré dans la création de liste. Tzeench : donne une save invu à 6+ ou améliore la save invu de 1 jusqu'à 3+. Avec un talisaman de préservation sur un sorcier cela peut être une vrai plaie. La relance sur les jet de canalisation est gadget je trouve. Nurgle : par rapport à avant perd la protection contre les attaques de tir. Cepandant le malus au cac est améliorer. Marque qui aura tendance à améliorer notre point fort (le corps à corps). Une façon de rentré dans les unité d'élite adverse de façon favorable? Slaanesh : immunité a pas mal de test de cd. A noter également qu'il faut que l'unité soit en majorité composé de figurine portant la marque pour que celle-ci fonctionne. Un héros n'immunise donc pas son unité. Moins chère des marques également... A noté qu'un perso portant une marque ne peut rejoindre une unité portant une autre marque. Et que 2 perso portant des marques différente ne peuvent rejoindre la même unité (non marqué forcement). Je pense que C'est un point de règle qui va beaucoup influencé sur la création de liste. Il ne sera par exemple pas possible de mettre un seigneur de khorne dans des guerrier de tzeench pour profiter de leur survivabilité. Oeil des dieux : Hormis les 2 et 3 sinon tout le reste me parait utile. A noter que le 7 n'est plus un résultat vide et sa c'est cool. La seul carac qui n'est pas améliorable est le mouvement, cela n'est pas plus mal car c'est surtout les monture qui aurai pu en bénéficier. La démonification est sympa... sur un champion d'unité. Mais le fait que le perso transformé est retiré et compte dans les point de victoire adverse est pas sympa. On peut également noté que le PD créer es sans option, donc pas d'ailes qui sont un des gros point fort du PD. Seigneur : Perso spé : Archaon : coute un bras, mais vraiment très puissant. C'est pas le genre de perso que je compte jouer, donc je ne m'attarderai pas dessus. Galrauch : moins chère que avant son cout a dut être étudié pour ne pas pouvoir le jouer à 2k point, messieur 6 est bien puissant, ces deux souffles sont un plus non négligeable (d’ailleur, peut-on les lancer le même tour? ) A voir si cela vaut un prince démon sorcier, notamment avec son gros défaut... Kholek : son profil a été nerfé, et son prix a baissé. A mon avis il peut faire un exelent chasseur de monstre advere, voir de général adverse. Ces capa sont sympa. A noté toutefois qu'il ne dispose plus d'armure (lourde) contrairement a son fluff. Un oubli de la part de GW? ou alors c'est pour éviter d'avoir un gros monstre avec une 2+? En tous vas le nerf de son endurance et la disparition de son armure lourde le rendent "un peu" fragile, même si ces 8 pv en font un tank des plus solide. A noté également que au vu de son initiave le moindre soleil violet le ferra retourné dans la malette et ça c'est dommage. Sigvald : un seigneur qui tape avec la marque de slanesh. Ces OM sont sympa et il ne coute pas si chère que cela au vu de ces capacités combattante. Le fait d'être stupide est tout de même compensé par le fait qu'il est un CD de 10. A mon avis un perso spé tout à fait jouable notamment en raison de son cout en pont "modéré". Valkia : un seigneur de khorne volant et qui tape comme un sourd : valkia... tt est dis il me semble, a noté tt de même qu'être volant tout en gardant un type de troupe infanterie permet de voler de paté en paté d'infanterie très facilement... Seigneur qui tache... c'est du khorne... Vilitch : sorcier de niveau 4 avec un OM fumée et qui peut être joué dès 1550 pts. A noté que si on souhaite un sorcier de tzench avec maitre du savoir c'est le seul a pouvoir le faire. Très bon perso spé, dommage que la fig soit raté. Constat sur les seigneurs nommée : Les perso monstrueux sont vraiment chère, et je suis loin d'être sur qu'il soit rentable. Archaon est e base a pied, il faut donc lui payer son cheval, à noter qui ne peut avoir une autre monture. Sigval, valkia et vilitch sont fort. Il coute certe chère, mais il me semble que le cout en point est équilibré. A noter que Tzeench dipose de 2 seigneurs nommée, Slaneesh et korne de 1 et Nurgle est le parent pauvre avec aucun seigneur nommée pour lui...Je trouve cela pour le moins dommage, et il aurait pu faire un effort sur ce point. Seigneur généraliste : Seigneur du chaos, une brute de corps à corps. Selon le rôle que l'on souhaite lui donner il faudra choisir sa marque avec soin. Au niveau des options d'armes a voir si on lui met une arme magique ou si une arme normal suffit. Dans ce cas je pense que la hallebarde ou le fléau sont les mieux. Un seigneur fléau+boulier me semble une bonen base de départ. Si on part sur une arme magique il commence a y avoir bien trop de possibilité. Dernier point on a droit à 50 point de don et mutation. Il y a là de quoi faire des combo relativement "sale". seigneur sorcier : Seigneur sorcier au capacité martial importante et qui dispose de base d'une armure du chaos. Son cout en point reflette ceci : il ne craint pas les corps à corps hormis autre seigneur combattant (et encore, un humain ne lui fera pas forcement peur) Non marqué il a accès aux domaines de la mort, feu, ombre et métal. Des domaines fort il me semble, mais nettant pas un pro de battle je vous laisse discuter de ceci. Au niveau OM/don du chaos à noté le familier de sort et le crane de katam qui peuvent être drole... mais malheureusement impossible de les jouer ensemble en raison de la particularité des don du chaos qui pré-empte un emplacement d'objet magique... Les domaines des différents dieux sont plus ou moins bon. Tzeench : l'attribut de domaine est une vrai plaie pour l'adversaire vu que cela ne lui permet pas de gérer sa pool de dée de dissipation de façon sereine. Je trouve le domaine en lui même relativement faible dans le sens ou il est monomaniaque : quasi que des sort offensif. La règle spé feu mutant peut vite devenir une plaie. Je pense sérieusement que quitte a prendre un sorcier de tzench autant lui donner le domaine du métal. Même si moins offensif il offrira plus d'opportunité tactique. Nurgle : mon domaine préféré. L'atribut de domaine fait qu'il peut être intéressant de lancer des sorts dans le vide au premier tours (notament le sort 0). Avec du bol cela peut transformer le sorcier en un truc intenable, sur un PD notamment... Imprécation de lépreux peu vite devenir une vrai plaie pour l'adveraire. Il sera dissipé en priorité car il peut soit retrouné un combo, soit entré en combo avec les autres sort du domaine. C'est donc le sort à avoir coute que coute. Les autres sort sont je trouve bien équilibré entre amélioration (avec un débuff de l'adversaire, donc une malédiction indirecte...) et sort de dommage. A noté que le sort 6 va certainement est faqué dans les plus bref délai. Slannesh : un attribut de domaine qui se couple relativement mal avec le domaine, et avec les restriction de lancement de sort au cac. A noter cependant 2 malédiction causant des pertes ce qui compense un peu ce point. Les sot ont des valeurs de lancement relativement basse, permettant d’espérer une phase de magie "importante" dès que l'on as 7-8 dés. Le domaine en lui même est plus sur le contrôle des unités adverses ce qui peut se conjuguer à merveille avec une armée très offensive... Certainement le domaine qui demendera le plus de doigté pour le maitriser, mais il doit être possible d'en faire quelque chose de très très efficace. PD : Mossieur bourrin, avoir un seigneur avec cd9 et un statut de monstre est toujours fun (bulle de CD de 18 ps), mais quand en plus on peut le transformer en sorcier de niveau 4 et/ou lui donner le vol... A noté tt de même qu'il est possible de lui donné une 0+/4++ en choisissant bien son équipement, lui donnant une survivabilité record pour un monstre. A tester en long en large et en travers, mais en faire son général sorcier m'a l'air d'une option pour le moins viable à partir de 2000 points. Je vais de suite parler des monture, comme cela ça sera fait : Destrier du chaos caparaçonné, un jolie M8 malgré le carapaçon, un cheval classique hormis qu'il dispose d'une F4 le rendant légèrement plus efficace en attaque. Un seigneur/héros avec cette monture aura certainement tendance a aller dans des chevalier du chaos. Hormis si on est à court de point, la monture démoniaque ma parait mieux. Monture démoniaque : bête monstrueuse donc il donne ses PV et E au perso dessus. Pour 50 point on améliore la sauvegarde de 2 (l'amenant donc en général à 2+ en raison de l'armure du chaos de base sur tt les perso), et on à une monture équivalent à un héros humain... en plus solide. Seul problème de ce choix, il n'y a pas de masse de cavalerie monstreuse/ bête monstreuse dans le LA, et trouvé un chausson qui va bien sera compliqué 'a voir en fonction de la taille du socle) char du chaos : permet d'avoir un char (équivalent a ceux de base) en plus. Dan une armée à thème pourquoi pas. Et cela pourrait même être efficace en renforçant notablement l'impact d'une charge) Char éventreur : je n'aime pas ce char car il est trop lent, pour un porteur de grande bannière pourquoi pas, il reste à l'arrière, bénéficie d'une bonne E et d'une bonne endurance. Mais c'est de la rétention de point, et je vois pas comment un tel héros peut se rentabilisé (déjà que j'ai du mal a voir comment le char peut se rentabiliser en raison de sa vitesse...) Autel de guerre du chaos : permet d'avoir un autel dans les point de héros... peut être une façon de booster les points en spéciale. Perso je le vois bien avec un porteur de GB de tzeench et la bannière de fournaise. Le rendant quasi intuable aussi bien au boulet de canon (save invu 3+) que avec des arme plus légère (F2 contre E5, sur du 6 pour blesser, et après il y a la save...). Dernier point cela donne une cible pour l'autel de guerre et son objet de sort, si on cherche la démonification ça peut être fun... Manticore : pour les seigneur seulement, permet d'avoir une monture volante monstreuse. pour un cout en point relativement acceptable. Le eul problème est que les seigneurs étant eux même relativement chère on risque vite d'exploser le plafond de 25% alloué. Avec une tel monture on pars sur du seigneur entre 400 et 500 points, ça fait baucoup, et c'est a mon sens le principal frein à une tel unité. Même si le fait pour un seigneur sorcier d'avoir le vol et la manœuvrabilité subséquente peu se justifier... mais à peser lourdement en amont. Dragon du chaos : une seul chose à dire : 330 pts : trop chère Disque de tzeench : il a pas changé, ça donne le vol pour pas chère, un must have, mais il faut avoir la marque de tzeench... pour un seigneur combattant cela peut être envisageable. Pour un seigneur sorcier, le domaine du métal ne demande pas vraiment d'être proche et le domaine de tzeench me convainc que à moitié. Palanquin de nurgle : un mouvement lent, plein d'attaque démoniaque, mais il lui manque l'empoisonné... Là pour le coup à moins de le donner à un perso combattant et le mettre au milieux d'un pavé d'infanterie, je ne vois pas trop l'utilité. Peut être pour une GB? mais attention au snipe par canon... Monture de slaneesh : permet de donnée une monture cavalerie légère avec M10 a un perso en armure du chaos (et qui donc aura au minimum une 3+). Dans un pavé de veneuse de slaneesh il y a moyen de s’amuser. A la rigueur un sorcier du chaos pourrait bénéficier de la manoeuvrbilité pour se placer correctement et lancer ces sort tranquillement. Avec le domaine de l'ombre cela peut être très... drôle. On passe maintenant au Héros : Héros nommé : Wulfrik : un chasseur de général adverse. Au vu de ces carac il peut se bouffer avec un peu de chance un seigneur adverse en duel et chose exeptionnel quand vous lancer un duel, c'est vous qui désigné qui doit le relever... ou non. Throgg : permet de jouer une armée de monstre, égale a lui même, le seul défaut que je lui trouve c'est que sa regen mutratice ce déclenche au bout de 2 pv, avec une regen à 4+ et 4 pv on risque de ne pas profiter de cette capa bien longtemps. Dans une armée a thème, ou un armée avec plein de monstre c'est un choix qui s'envisage facilement, surtout que la fig est magnifique. Festus : seul perso nommé de nurgle et disont le il est moyen pour son cout. A noté également que c'est le seul perso "humain" a ne pas avoir d'armure du chaos... et au vu de son cout en point c'est franchement gros. A noter toutefois qu'il donne a l'unité qu'il rejoint attaque empoisonné et regen (5+), dans un pave de guerrier du chaos de nurgle cela peut donc devenir potable (en les rendant résistant au tir et en faisant un carnage au cac). Mais attention au défis, car il se fera très facilement retourner Scyla : une bête du chaos améliorer, a noté que si vous le prennez il sera votre général à moins que vous joué archaon ou sigvald. Peut être aussi une façon pour que votre PD de 500 pts ne soit pas général de votre armée, et donc éviter de donnée trop facilement des points à l'adveraire. Seul problème de scyla il est fragile et il est difficile à cacher. Héros généraliste : Héros exalté : un très bon héros, qui pourr devenir porteur de grande banière et qui a des stats de seigneur humain. Pour son cout en point je trouve que c'est un excellent investissement, et se posé la question de 2 héros exalté à la place d'un seigneur n'est peut être pas si "bête" que cela. Sorcier du chaos : relativement chère et quitte à jouer de la magie autant prendre le seigneur sorcier. Si c'est juste un porte pam a voir comment l'équiper pour qu'il ne coute pas trop chère et soit tt de même efficace. Première partie avant que mon pc ne plante... je continue la suite avec les unités de base
  18. mantel

    [Analyse][Mortel] Nouveau LA.

    La marque de touintouin donne une 6+ ou améliore la sauvegarde invu de +1 (jusqu'à 3+) Donc oui le trone de guerre peut avoir une 3+ invu... Pour les char je trouve que ceux en base sont bien meilleurs pour une seul raison : M8, le M6 est vraiment trop lent, alors d'accord ça fait des points difficile a choper pour l'adversaire, mais si c'est pour rentrer dans un cac au tour 4, ça sert a pas grand chose...
  19. Bonsoir, Je voudrai pour ma part revenir sur un point essentiel : quel es le job des vendeurs en CH? C'est a mon sens le principale point d’achoppement entre les différents intervenant du sujet. -avoir une vitrine et qq pour expliquer le jeu au petit nouveau et leur mettre le pied a l’étrier? -faire de la vente pur et dur ? -développement du hobbit? avec des activités, etc etc -présentation des nouveautés? Je pense pour ma part qu'un vendeur seul peu s'occuper de la boutique, s'occuper des jeunes joueurs (garderie?). Ce qui me fait plus "peur" c'est la gestion des nouveautés, du hobbit en CH (quand je vois les activités proposé c'est très aléatoire), mais surtout le développement en dehors du CH (asso, etc etc). Quand on voit le nombre de sortie mensuel, je ne pense pas qu'une personne seul puisse à la fois s'occuper du magasin, et faire une vitrine d’exposition des nouveautés. En tous cas pas dans un magasin qui marche convenablement. Ceci pourrait expliquer le nouveau développement du WD, avec plein de photo en grand format, pour permettre de faire de "l'exposition" à pas chère. Après il y a aussi d'autre possibilité, GW cherche peut être à "délocalisé" les lieux de jeux. Vu que les asso existe maintenant, il cherche peut-être plus qu'a assurer les toutes premières parties en CH, puis a diriger ensuite vers les asso local. Cela pourrait expliquer la vente accru de décors de leur part... Après le corollaire de ça est de savoir quel type de clientèle il veulent dans leur magasin. Des gens qui jouent, qui peignent (et qui achète "accessoirement", car s'il achette en dehors du CH ça marche aussi) ne doivent pas les gêner. Des personnes qui discutent du dernier codex/LA en date c'est moins sur, car cela peu vraiment influer sur l'ambiance ressenti par un nouveau (du style cercle hermétique). Quelqu'un à sortie une phrase qui exprime un peu la situation actuel : "l'ambiance est cool, on pousse des figurines ensemble en rigolant". Il souhaite peut être sortir de cette relation pour quelque chose de plus "pro". Je fais certainement des plans sur la comète, mais GW a souvent adapté sa stratégie commercial à ces buts à long terme. Trouvé le but a long terme à partir d'une évolution de la satrategie commercial c'est "difficile". Si on connait le but à long terme, il devient bien plus facile de commenter l'évolution de la stratégie aussi bien créative, que tarifaire, que commercial... My 2 cent
  20. je vais le jouer avec le canon distorsion des arme de soutien... Le D-canon du Doom of Nymeara est une arme de tank, et au niveau fig ça ne corespond pas ... Merci de vos réponses.
  21. Bonjour, Dans les options achetable par le Wraithseer eldars (seigneur fantôme en QG), il est possible de lui donner une arme lourde. Je ne trouve pas la traduction pour le d-canon. Quand on regarde la figurine sur le site de forge cela ressemble fortement au canon à distorsion de la plate forme d'arme lourde. Cependant je voudrait être sur que cela ne corresponds pas au canon fantome (celui que porte les gardes fantôme). Un troisième D-canon existe, celui du warp hunter, mais là l'arme ne fait plus du tout la même taille et cela me parait bien trop bourrin... Quelqu'un aurait-il les règle associé à ce fameux D-canon? Merci
  22. pour avoir jouer contre une armée sm "plasma" il y a pas si longtemps que ça (avant le refonte da donc) oui je confirme le plasma nous viole tous nos choix... j'ai pas encore le codex, mais a voir les avis sur le net je ne vois qu'une chose a faire : attendre la sortie de notre dex, et prier pour qu'il soit au même niveau (et donc esperer que le codex da ne soit pas une "erreur" dans l'équilibrage de puissance des différant codex)...
  23. [quote name='Xaros' timestamp='1356949359' post='2276030'] [quote name='mantel' timestamp='1356855169' post='2275422'] les grand malette font 56*36*10[/quote] Sont-ce les dimensions internes de la malette ? Je cherche à savoir quelle épaisseur de mousse on peut y mettre ... Pour une commande chez Battle Foam ... [/quote] dimension interne oui
  24. les grand malette font 56*36*10 soit un peu plus de 20L Tu peux donc raisonnablement tabler sur du 10L pour les petite valise...
  25. mantel

    [ELDAR] Canon à distorsion

    C'est fort dans le sens ou c'est devenu bien réistant (e7,2pv 3+), cependant l'arme en elle-même a quand même pas mal de faiblesse, dont la principale est la porté. Sinon c'est vrai que 50 point pour un petit galette d'arme fantome c'est sympa, et jouer la batterie rends l'ensemble assez méchant, même si le système de répartition des galettes sur des arme de barage rends la chose quelque peu imprecise... mais dans le même genre il est possible de sniper un perso ou une arme spé avec le placement des galettes... Donc c'est sympa.
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