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mantel

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Tout ce qui a été posté par mantel

  1. Pour la E7 des gardien je pense que ça viens d'une erreur d'interpretation : la plateforme de soutien, n'est pas un arme de soutien, c'est juste un pion, sinon ça serait effectivement un bon grop up... Pour le reste du commentaire je rejoint macdeath, une armée fond de court quand on est eldar c'est chiant a affronter, et tu manque un peu de porté/mouvement pour avoir une chance... Une autre solution c'est de la motojet, au premier tours tu fait tes 48 ps reglementaire ce qui fait que tu est dans ces ligne et t2 tu charges, mais c'est assez délicat a mettre en œuvre comme stratégie :s
  2. mantel

    [Eldars] demande de conseil

    Un GIMP peut vouloir t’embourber, et s'il sait qu'il ne va pas t'éradiquer au corps à corps, il peut être intéressant d'aller au chaud au cac (genre avec des cadets...). Et vu que c'est systématiquement des très grosse unité qui tente ce genre de tactique, lui mettre -1A ça se fait sentir... Après on rencontre quand même beaucoup de SM-like et eux auront tendance a charger en voulant finir le CC en 2 tours, et défense peut alors mettre la pression au niveau de la tactique adverse...
  3. mantel

    [Eldars] demande de conseil

    C'est ça... les arme d'artileerie enleve bien depuis le tireur, seul les armes de barage enleve depuis le centre de la galette, d'ou l’intérêt des plateforme avec l'arme fantome... tu blesse sur 2+, ça a pa2... et le couvert viens du centre du gabarit, e, général ça fait très très mal... Et pour un prix relativement modique 50pt... après la porté n'est pas top (24ps), mais bon ça fait déjà suffisament peur comme ça, surtout que ça gère également les véhicule...
  4. mantel

    [Eldars] demande de conseil

    Tu oublie nos plate forme de support qui ont quand même 2 galette a disposition Et le LM de l'exarque faucheur noir, qui fait bien bien mal, bien que pas trop sur du motard ork, vu que normalement tu ne touchera que un péon par galette...
  5. Cela veux dire que GW croyait que ça lui appartient... mais en réalité c'est plus nuancé que cela. Il faut voir également si le dessin a été créer en freelance, ou sur commande, ce qui est pas tout à fait la même chose... En gros a partir d'ici on ne peut pas déterminer les conséquences de tout cela, mais oui, cela peut être potentiellement important...
  6. Ce que beaucoup de personne oublie c'est qu'un juge applique la loi, pas la moral. GW c'est lancer sur le terrain juridique, pas moral, et il semble qu'il se prenne les pieds dans le tapis. Les procès en propriété intellectuel sont toujours très délicat, mais là il semblerait que GW a au mieux un droit moral, mais vu que les contrat avec les désinateur on été fait à l'arrache ce droit moral ne leur appartient pas, mais appartient au dessinateur. Si ceux-ci veulent continuer a bosser pour GW ils ont certainement interet a aller dans son sens, mais là encore ça se négocie... par CH ou GW...
  7. Je pense personnellement que c'est une liste qui est pas mal, c'est globalement ce que je suis en train de me monter actuellement. Après rayolaz ou canon shu, c'est à voir, mais le canon shu coute quand même bien moins chère, ce qui dans une liste dur compte beaucoup, le fait de jouer des GF molli la liste pas mal et on peut donc se poser la question de la pertinence de ce choix. Bon choix par choix : Si ton gp est dans les gf, guide ne sert pas a grand chose, il touche déjà sur 3+... une malédiction n'apporte pas un gros plus non plus en raison de la blessure sur 2+... mais ça concerne toute l'armée, pas que les gf... Une guerre mentale peut être une bonne solution, la porté est bonne et cela peut permettre de sniper les choses dangereuse qui pourrait te chercher au corps à corps... Dragon de feu : RAS, classique Garde fantome : il est facile de les embourbé au corps à corps, ils sont résistant, mais c'est 1A CC4 F5, ce qui est relativement peu, surtout si en face il y a de bonne save... La bonne façon de gérer les GF c'est de leur balancer de la glue sur le museau... Et la quelque que soit le pouvoir que tu met ça sert pas a grand chose... Motojet : ok Guerrier mirage : ok Vengeur : ok, le serpent avec les lance je le garderai vide, afin de ne pas focalisé l'attention de l'adverse dessus, et également avoir une escouade de vengeur qui "babysite" les GF pour gérer tous les truc qui parte a la saturation... Marcheur : Il y a plusieur école pour les marcheur, mais en gros soit le moins chère possible, et scoot, de façon a aller choper les truc chiant en fond de table (et la la porté on en as rien a faire...), soit une grosse saturation de f6... soit le LMe pour avoir le choix entre des galette ou de l'antichar. A noté que en anti char c'est également particulièrement efficace contre le E4, 3+, FNP vu que cela fait sauter toutes les save d'un coup... SF : ke l'aime pas, je l'ai jouer plusieurs fois, je l'ai vu joué plusieurs fois, mais je l'ai rarement vu être rentable, il n'est plus assez menaçant pour faire aimant a tir, et même dans ce rôle là il n'est pas particulièrement bon en raison de son abscence d'invulnérable...Après au niveau offensif, ben justement il manque de patate aussi bien au tir que au cac. Tu le joue dans sa version la plus rentable, donc a toi de voir à l'usage. A noté que si mis à coté des GF et avec deux lance flamme il peut faire repoussoir....
  8. mantel

    [Eldars] Ost Fantôme 2000 pts

    Le problème est toujours le même, en eldar on a soit du très très bon anti char, mais avec une portée très courte et donc l'adversaire va le descendre vite vite, soit de l'antichar également très bon et à longue portée mais qui coute un bras... Si on focalise trop sur l'antichar, on est plus capable de gérer le grouilleux (dans une armée de GF, même une armée de termite est délicate a gérer) L'exarque faucheur noir peut nous permettre de gérer la 3+, mais il faut deux escouade pour réellement s'en sortir, et contre le vrai grouilleux faut sortir du vengeur. On se retrouve donc avec une liste relativement stéréotypé, a moins de sortir le bon vieux full F6... mais qui ne gère alors absolument plus le Bl 13-14... soit le necron et le LR.... A mon avis il y a pas de solution miracle si on veux une liste réellement polyvalente c'est très très délicat, il faut a un moment ou un autre accepter une nemesis...
  9. les poupée russe marche pas mal mais il y a une petite astuce linguistique : lorsque une arme à souffle [u][i]tir[/i][/u] en contre charge elle inflige 1d3 touche auto Une arme [u][i]tir[/i][/u] le nombre de fois indiqué dans son profil... Une arme assaut 20 tir donc 20 fois dans la phase de tir... Sauf sauf que l'on ne peut faire feu qu'une seul fois par phase pour les tirs en état d'alerte...
  10. [quote name='Belesprit' timestamp='1348078032' post='2215402'] J'ai du mal à le dire tel qu'est écrit la règle. Rien n'indique dans la règle que tu dois ignorer la règle p50 ce qui simplifierai les choses. C'est ceci que j'essaye de comprendre et donc comprendre pourquoi vous l'appliquiez comme ça. Jusqu'ici aucun argument nouveau n'a été présenté pour définir ou exclure le lien entre l'une et l'autre règle. [/quote] Merci d'avoir donner la page, page 51 je lis ceci : Si une arme délivre 1d6, 1d3 ou autre quantité aléatoire de tirs, jeter le dé approprié pour en déterminer le nombre chaque fois que la figurine tir. p50 nombre de tir : Certaine armes de tir font feu plusieurs fois. Quand c'est le cas, le nombre de tir que délivre l'arme est noté après son type p52 : Les armes à souffle peuvent tirer en état d'alerte, bien qu'elle ne puisse pas tirer au jugé. A la place lorsqu'un arme de souffle tire en état d'alerte elle inflige automatique 1d3 touche à l'unité qui charge. Dans le cadre de cette question la référence page 51 ne sert pas a grand chose, hormis un point chaque d3 doit être lancé... Après il faut voir la force du automatiquement dans la phrase de la p52... en FER pur et dur je te rejoint donc, c'est 2d3, mais cela me semble une conséquence de la formulation de la p50 qui me laisse sceptique. Quelqu'un aurait la VO pour cette partie de règle? Surtout qu'il est bien indiqué ensuite qu'une figurine peu ne pas faire feu dans l'escouade, mais que si une figurine fait feu elle le fait toujours à pleine puissance...
  11. Je vais insister sur le point qui me semble important : "Instead ,if a [b]Template wea[/b][b]pons[/b] fires overwatch" Ce qui est traduit par : A la place si [b]une arme à soufle[/b] tir en état d'alerte. On parle d'arme à souffle, par de gabarit, pas de assaut X souffle, non on parle d'arme a souffle tout court. Pour moi c'est une procédure dérogatoire ou pour chaque ARME A SOUFFLE on ne détermine pas le nombre de tir, ni sur combien on touche (touche auto...), mais on inflige 1d3touches avec les carac de l'arme... @Autnagrag non le SF a bien 2 LF lorsque il en prends deux, c'est clairement indiqué. Mais le même problème se pose avec un tyranoflex qui il me semble peut avoir 3 armes de souffle.
  12. Je ferais un distinguo dans la question : chaque arme de souffle en contre charge inflige d3 touche. Pour le canon frag d3 donc Par contre pour un seigneur fantome avec deux LF 2d3... car il y a 2 lances flammes Après on peu tripatouiller ça comme on veux, mais la règle mur de flamme est clair : à la place -de ne rien faire- une arme de souffle inflige automatiquement 1d3 touches. On ne parle pas du nombre de tir de l'arme, etc, vu que le nombre de touche est automatiquement fixé : 1d3 par arme de souffle... Un canon frag est une arme de souffle, pas 2 (jusqu'à preuve du contraire)
  13. Eldrad est bien, mais en même temps eldard se tue toujours de la même façon : une saturation de f8... et tu serre les fesse a chaque sauvegarde, car si tu en loupe 1, c'est de la mort instantané...
  14. Oui également, mais la question ne se posait même pas en occurrence ....
  15. Pour l'ordre dans lequel s'applique un modificateur fixe : joueur dont c'est le tour qui choisi... Donc c'est banshee "hache" taperont a I10 si le joueur eldars charge et à I1 s'il se fait chargé... En gros comme des grenade offensive donc
  16. mantel

    [Eldars] demande de conseil

    Le pilonage ne fonctionne pas sur les moto déjà ça c'est un "gros" problème... Après comment je "boufferait" ce genre de pavé chiant : plateforme de soutien avec canon fantome par groupe de 3, avec un maugen ra/fuegan dedans pour le tireur d'élite (tu fait sauter le couvert, la 4+...reste le FnP, mais bon si tu assure les 3/4 touches tu fait du mort tout de même, les blessures étant alloué depuis le centre des gabarits tu peut également esperer sniper le doc et le BB...) Après 2*10 guerrier mirage et tu fait du tir précis... également possible le conseil des prescient a pied avec plein d'archonte destructeur et une guerre mentale/malediction... laisse le charger et se prendre 5/6 d3 de f5 pa4 qui annule les couvert tu va voir comment il va rire jaune.... et si tu a placé un coup de lance flamme avant c'est encore mieux guerre mentale également, ça peut permettre de sniper du perso, une griffe voir le bb. A noté que n'étant pas un test de commandement l’emblème sert a rien...
  17. En fait je viens surtout de me rendre compte que les guerrier bio-knoot + épée d'os on pris un sacrée up relatif... Avoir une arme qui annule les sauvegarde d'armure (et pas une arme à pa x) c'est quand même sacrement bourrin, surtout associé au fait de descendre l'init à 1... Rien que pour ça, il doit y avoir "moyen" de jouer une unité de guerrier voir de pyguarde
  18. Juste une question, cela fait pas mal de temps que je reflechis a commencer une armée nyd, et je me demande si une armée de type "mid-nyd" est faisable.... En prenant "juste" des qg prince volant, on as de quoi gérer bien des choses, et le fait qu'il y ait moins de véhicule peut bien réhabiliter certaine unité (type biovore/pyrovore) Même les guerrier deviennent de fait encore meilleur, si on réussit a jouer sur le placement des figurines pour "disperser" la pertes des pvs. Cependant avant de me lancer dans un nouveau projet (encore un ), j'aurai voulu votre avis sur la question.
  19. RTFM : read the fu****** manuel (lit le put*** de manuel) Et pour le coup, va télécharger les faq de GW, je pense que tu y verra plus clair sinon les nouveau pouvoir psy peuvent être bien, mais comme dis ils sont aléatoire, et il n'est pas possible de mixer pouvoir codex et pouvoir gbn, et ça c'est moche...
  20. Ah tiens j'était passé a coté de ça, mais avoir un escadron de banshee avec des masse peut être effectivement pas mal, cela leur donne f5, et la pa4 reviens presque a dire que c'est non énergétique, mais ça permet d'enfin taper fort... Avec ce genre d'équipement, les banshee doit devenir aussi efficace que les scopion je pense (1A en moins, mais +1F ), a tester donc et tu nous donnera des nouvelle Pour la death star de dragon qui tue tout, c'est logique, le problème c'est que c'est fragile et que a la place de l'adversaire je ferait tout pour tuer l'escouade au tir, ce qui est tout de même largement faisable... même si le fuegan dedans doit pas facilité la tache (2+...)
  21. mantel

    [Eldars] Ost Fantôme 2000 pts

    SF et GF sont en effet utile dans le sens ou il ne partent pas vite, ton SF qui meurt en 1 phase de tir, c'est "normal" (1.8k vs 0.125k), mais il a absorbé la majeur partie des armes lourde de l'adversaire pour une phase, ce qui est somme tout plutôt bon pour le reste de tes troupes... Le seul truc que je reproche au SF est de ne pas pouvoir le jouer en "escadron", là il serait franchement intéressant, mais bon pas la discution ici donne nous des nouvelle contre le spacewolf, mais en général ce genre d'armée a du mal contre les armées de corps à corps, ça risque donc d'être un peu plus complexe pour toi
  22. C'est pas pour le rhino cette règle, c'est pour les pod... Tu fait tomber ton pod et tu as 2 escouades qui en sorte et qui te permettent d'avoiner 2 cibles...
  23. [quote name='destroq' timestamp='1345133913' post='2193792'] Petite question concernant la règle marteau de fureur :si une unité de saut lance un assaut avec: et quelle utilise la règle marteau de fureur et qu'un des membres possède un gantelet énergétique le porteur tappera avec une initiative de1 ou de 10 merci de vos réponse je ne sait pas si la question a été posé (déja) [/quote] La règle marteau de fureur permet d'avoir une attaque bonus a la force de base de l'unité, I10 et sans règle spécial. Donc force de base de la figurine avec le gantelet, I10, pas énergétique...
  24. Pour le coup je suis pas d'accord, il est bien précisé une unité équipé de grenade défensive, contrairement au grenade offensive ou là on parle de figurine. Donc si un personnage rejoint une unité celle-ci bénéficie des effet des grenade défensive.
  25. Il n'y a pas énormément de chose qui change mais ces changements sont "majeurs" : -aéronef : a voir s'il seront utilisé et combien on en voit sur les tables... mais a priori ça va pas être facile de les gérer... -tir de contre charge et charge sur distance aléatoire : a priori ça donne un avantage au armée de tir, vu que cela permet de faire des perte supplémentaires, voir de faire échouer une charge... Par contre cela touche nos propre unité de corps à corps... -grenade : ça permet a plein d'unité de gérer des truc quel n'avait aucune chance de gérer avant. De plus le fait de toucher tous les véhicule sur 3+ au cac fiabilise bien des choses... -les armes énergétiques qui passe pa3... ce qui amène la remise en avant des armures 2+ et donc la question de leur gestion... -les pouvoirs psy générique, selon les codex l'accès a une large gamme de pouvoir psy deviens possible ou non (genre les tyty qui ont un pouvoir psy tyty+un pouvoir psy générique...) De ce point de vu la on as tout de même la meilleur defense anti psy du jeu, mais également on est les seul a pouvoir annuler un péril du warp, et ça c'est fort...
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