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Far2Casual

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Tout ce qui a été posté par Far2Casual

  1. Topic resurection ! Ogrecast 56 - Update & Intro de tournoi http://www.youtube.com/watch?v=xEOur7JHc9c
  2. Non non, mais ce qu'il s'est souvent passé c'est que je laissais passer le sort espérant utiliser ma canope à mon tour pour le dissiper et gagner des dés. Sauf que ça marchait pas, et à sa phase de magie je dissipais le sort toujours en jeu, le forçant à le relancer.
  3. Ho que si, mais sur le Warfo je me fais engueuler quand je poste pas que du full peint, alors j'évite (mes RdT sont +/- 50% peints). D'autant que, chose honteuse, j'ai même utilisé un proxy pour le Scorpion, histoire de savoir si cela valait la peine de m'en acheter un !
  4. Pour les Rôdeurs, dans une optique généraliste, il y a une série de choses sur lesquelles ils peuvent être utiles. Tout d'abord, leur Embuscade est presque la meilleure du jeu. 5 fois sur 6 vous les faites arriver n'importe où sur la table, à côté d'une cible définie, et vous lui tirez dessus immédiatement. C'est une capacité unique dans le jeu. Le tir est certes fort dépendant de ce qu'on trouve. Tirer sur du garde sylvain c'est un peu comme tirer à l'arc sur du chevalier : peu rentable. Comme on ne blesse que sur du 6 sur la grande majorité des figs, il suffit de trouver des unités sur lesquelles 3 PV (vaguement la moyenne de 3 Rôdeurs) est significatif. Au hasard : une machine de guerre, une cavalerie monstrueuse ou un perso isolé. Enfin le CàC. Il est sûr que ce ne sont pas des spécialistes de CàC, mais ce ne sont pas des clinches pour autant. 2A CC4 F5 à I3 + piétinement F4, et E4 5+ c'est généralement assez pour générer suffisamment de résultat de combat sur le flanc ou le dos d'une petite unité. Leur placement spécial leur permet facilement de se mettre placer pour obtenir cette position. Dans cette partie, si évidemment leur tir est anecdotique, j'espérais pouvoir les placer dans une position similaire à celle du Scorpion. Ils auraient représenté une menace sérieuse pour les unités d'Elfes à proximité, et auraient par exemple été une unité de support tout à fait correcte. Malheureusement ils ne sont pas arrivés en même temps que le Scorpion (qui du coup était seul, laissant le temps aux Elfes de le défoncer gentiment), puis ont obtenu un incident au déploiement. Leur gros problème franchement, c'est le côté aléatoire de toutes leurs actions. Une partie sur 18 ils mourront avant d'arriver. Une partie sur 9 ils n'arriveront pas avant le tour 4. Et puis ces incidents de tir qui leur font perdre D3 PV sont assez incompréhensibles quand les capacités des équivalents Vampires, les Banshees et le Terreurgheist sont plus violentes et sans riques. Bref ils sont complètement imprévisibles, et je crois que ça les rend insortables dans une optique ultra-optimisée. Ceci étant je peux attester que quand ils fonctionnent bien, ils peuvent être très violents. Seulement, et c'est le cas pour quasiment tout le LA, pour une raison inconnue Cruddace a jugé bon de tout nerfer par précaution. Dommage, car le concept et les figs sont vraiment cool.
  5. Parce que le Dragon était plutôt un Aigle /> Les soeurs ont deux tirs : l'une tape un petit gabarit F3, l'autre empêche la cible de bouger si elle rate un test de F (avec la force la plus faible disponible).
  6. [SIZE=7]Rois des Tombes vs Elfes Sylvains, 2k5, Attaque à l'aube[/SIZE] [b]Rois des Tombes[/b] [QUOTE]Khatep - 330 Pts. Prince des Tombes, Général, Epée de Puissance, Gemme Dracocide, Armure Resplendissante - 150 Pts. Prêtre Liche, Canope d'Enkhil, Domaine de la Mort - 95 Pts. 48 Guerries Squelettes, M, E - 212 Pts. 16 Archers Squelettes, C - 106 Pts. 5 Eclaireurs Squelettes - 70 Pts. 5 Eclaireurs Squelettes - 70 Pts. 3 Chars, M, E, Bannière de la Flamme Eternelle - 195 Pts. 3 Charognards - 72 Pts. 3 Rodeurs Sépulchraux - 165 Pts. Sphinx de Guerre, Souffle enflammé - 230 Pts. 4 Chevaliers des Nécropoles, E - 270 Pts. Scorpion des Tombes - 85 Pts. Arche des Ames Damnées - 135 Pts. Nécrosphinx - 225 Pts. Catapulte à Crânes Hurlants - 90 Pts. Total: 2500[/QUOTE] Une liste tout-venant avec une tonne de choix et d'options, le genre de liste que j'adore jouer. Cela me donne énormément d'options tactiques même si c'est au détrimant d'une "grosse menace". Il y a une série de tests dans cette liste (Khatep, la Canope et le Scorpion), mais le reste de l'armée est très proche de ce que je considérerais prendre à un tournoi. Niveau sorts, j'obtiens Caresse de Laniph sur le lvl1 et je le garde. [b]Elfes Sylvains[/b] [QUOTE]Tisseur de Charmes, lvl4, Talisman de Préservation, Domaine de la Vie - 295 Pts. Naestra et Arahan les Soeurs du Crépuscule, Gwindalor - 325 Pts. Noble, Clan des Eclaireurs, Grêle de Mort - 120 Pts. Enchanteur, Parchemin de Dissipation, Domaine d'Athel Loren - 115 Pts. 12 Gardes Sylvains, M - 150 Pts. 12 Gardes Sylvains, M - 150 Pts. 16 Gardes Sylvains, M - 198 Pts. 15 Gardes Sylvains, M, E, Oriflamme de Lumière - 203 Pts. 5 Eclaireurs - 85 Pts. 8 Lémures - 520 Pts. Homme-Arbre - 285 Pts. Grand Aigle - 50 Pts. Total: 2496[/QUOTE] Niveau sorts, mon adversaire obtient : Niveau 4 de la vie : Eveil du Bois, Racines de la Vigne, Vigueur du Printemps, Etres du Dessous Niveau 1 d'Athel Loren : Sentier Secret [b]Déploiement[/b] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/850/xgjm.jpg/][IMG]http://img850.imageshack.us/img850/4440/xgjm.jpg[/IMG][/URL] Mon adversaire gagne le jet de dé et déploie son armée en premier. Une petite unité de gardes avec son lvl1 est déployée sur ma gauche, avec son aigle. L'autre atterit sur ma droite. Il obtient "centre" ou "6" sur le reste de son armée qui se déploie bien groupée. De mon côté j'obtiens des jets absolument horribles et ne peut en aucun profiter de l'avantage de me déployer en réaction. Je roule 3 "gauche" et 3 "droite" sur 9 unites, séparant la moitié de mon armée du soutien de mon Hiérophante. En sus de cela, mon bloc de Squelettes doit se déployer partiellement dans une forêt qui s'avère être un coin à champignons (les rendant Stupides). Mes serpents tirent le pire placement en obtenant le seul coin de la table où ils ne peuvent pas se déployer complètement. Mon arche est déployée pile en face de l'aigle, et je commets ensuite ma première erreur en déployant mon Sphinx derrière mes Squelettes plutôt qu'à côté. Niveau positif, je peux choisir où mettre ma Catapulte, ce qui est cool, et mon Nécrosphinx et mes chars peuvent quant à eux se déployer en face de ses unités principales. Enfin, deuxième petite erreur, déployer les Cavaliers en face des archers systématiquement histoire d'offrir des points au tour 1. Pas bon ! Je n'obtiens pas le "6" nécessaire pour voler le premier tour et mon adversaire joue en premier. [b]Tour 1 Elfes Sylvains[/b] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/845/tzz1.jpg/][IMG]http://img845.imageshack.us/img845/5536/tzz1.jpg[/IMG][/URL]µ A l'exception de ses Aigles, pas de mouvement énorme de sa part. En magie, il lance Racines de la Vigne et j'utilise directement le parchemin de Khatep. Mon adversaire obtient un "6" sur son test d'Endurance et perd 2 PV en plus de ne plus pouvoir lancer de sorts pendant ce tour. Bon début. Niveau tir. Chacune des unités de Gardes tirent sur les Cavaliers qui les "menacent". Mon unité à droite est détruite, mais l'unité à gauche survit malgré la boule de feu d'une des deux soeurs. L'autre soeur tire avec ses racines immobilisantes sur mon unité de guerriers squelettes qui rate son test de force et ne pourra bouger à mon tour. Les deux unités centrales ainsi que les éclaieurs et le noble avec sa grêle de mort se vident sur mes chars, mais les jets ne sont que moyens et il me reste un char après tout ça. Pas trop mal, j'espère bien relever tout ça à mon tour. [b]Tour 1 Rois des Tombes[/b] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/96/ijdm.jpg/][IMG]http://img96.imageshack.us/img96/6026/ijdm.jpg[/IMG][/URL] Mes Squelettes passent leur test de Stupidité mais ne peuvent pas bouger. Le reste bouge tant que faire se peut. J'utilise le Nécrosphinx pour maintenir l'Homme Arbre à distance respectable. Enfin, mes Charognards font écran à l'unité de mon Hiérophante. Phase de Magie, catastrophe. Double 1 suivi d'un autre 1 sur l'arche, et j'ai ma phase sur 100 à 3 dés de Magie au pire moment. Les vents du désert sont dissipés avec le parchemin ennemi et ma Canope à un dé échoue. L'horreur. Niveau tir c'est pas mal, bien que la catapulte rate l'Homme-Arbre. Mes archers tuent 5 des Gardes dans le marais qui ratent leur jet de panique et fuient. Les cavaliers et chars survivant parviennent également à tuer deux éclaireurs cachés derrière un mur (merci Asaph), mais ils réussisent leur test. [b]Tour 2 Elfes Sylvains[/b] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/703/x5vc.jpg/][IMG]http://img703.imageshack.us/img703/1165/x5vc.jpg[/IMG][/URL] Pas de charge et peu de mouvements, à part l'Aigle qui menace mon Arche. Les Gardes en fuite se rallient. En Magie je décide de dissiper directement les Racines pour le forcer à le relancer, ce qu'il fait. Il parvient également à ressusciter les deux éclaieurs décédés. Avec ces deux sorts passés, le Tisseur de Charmes est complètement guéri. Niveau tir ; à gauche, les gardes terminent les cavaliers. Les soeurs tirent cette fois toutes les deux dans les squelettes, en tuent 9 mais ces derniers réussissent le test de force. Au centre, les tirs d'une unité terminent le char pendant que l'autre parvient à mettre deux blessures sur le Nécrosphinx avec 16 tirs. [b]Tour 2 Rois des Tombes[/b] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/827/etmb.jpg/][IMG]http://img827.imageshack.us/img827/5632/etmb.jpg[/IMG][/URL] Mon Scorpion arrive à proximité de l'unité de son Tisseur de Charmes, au bon moment. Mes Squelettes ratent leur jet de Stupidité mais avancent 5 pouces, soit plus que nécessaire. Ils sont par contre toujours dans le boix, et pas de Canope ce tour. Je décide de tenter une longue charge avec mon Sphinx de Guerre, espérant en partie un échec du test de Panique, ce qui fonctionne. Par contre mauvais jet sur la charge ratée et je ne bouge que de deux pouces. Niveau mouvements je décide de repositionner mon Nécrosphinx au centre pour cette fois-ci mettre la pression sur les Lémures. Le reste avance comme on peut, les Charognards continuent de faire écran à l'unité du Hiérophante. Cette fois-ci en Magie c'est nettement mieux, avec 9 dés contre 4. Je passe un Vent qui me permet de repositionner encore mieux toute mon armée à droite, et de soigner un PV sur le Nécro. La Canope à un dé est dissipée avec un dé par son lvl1. L'arche passe sur l'aigle mais sans dommages. Je passe également le Châtiment sur mes Archers mais le Déssèchement sur l'unité de Gardes la plus proche est dissipée. Au Tir, la Catapulte obtient un hit et avec ses attaques magiques (qui lui retirent son invu) et enflammées (qui doublent ses D6 blessures), ne lui laisse pratiquement aucune chance de survie. Les archers ciblent quant à eux l'unité d'Archers du Tisseur de Charmes et en tuent 5. Le jet de Panique est réussi. Un bon tour qui rétablit un poil l'équilibre. [b]Tour 3 Elfes Sylvains[/b] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/542/5i78.jpg/][IMG]http://img542.imageshack.us/img542/9496/5i78.jpg[/IMG][/URL] L'aigle réussit sa charge à 8 sur l'Arche. Les Eclaireurs en fuite se rallient. Le reste de ses mouvements est pratiquement conditionné par la menace du Scorpion : l'unité de son Tisseur se reforme et entre dans la maison, pendant que les autres unités de Gardes se tournent pour lui faire face. Les Lémures reculent. En Magie je reprends la peine de lui dissiper les Racines et comment l'erreur de ne pas les dissiper quand il les relance. Je ne parviens ensuite pas à dissiper son Eveil du Bois à 3 dés sur mon scorpion et avec le boost des Racines il fait 2 blessures. Au tir il parvient à tuer le Scorpion avec son autre unité de Gardes au centre. Du coup, les Gardes de Gauche ainsi que ceux dans la maison tirent sur le Nécrosphinx et parviennent cette fois à mettre 3 PV avec 24 tirs. Heureusement qu'il en avait récupéré un ! Les soeurs continuent à bourrer mes Squelettes et 8 de plus rejoignent le tombeau, mais ils pourront bouger. Les quelques gardes ralliés à droite tentent quelques tirs sur mes Charognards, sans effet. Premier CàC, l'Aigle fait deux PV sur deux attaques ce qui scelle le destin de l'Arche. En explosant elle fait bien sur 3 morts dans mes squelettes sans effleurer la source de sa disparition. Plutôt un sale tour pour moi. [b]Tour 3 Rois des Tombes[/b] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/819/rcsd.jpg/][IMG]http://img819.imageshack.us/img819/5944/rcsd.jpg[/IMG][/URL] Si je n'arrive à rien à ce tour, je suis cuit ! Les Rôdeurs arrivent mais obtiennent un incident et sont forcés d'arriver ... forcément à droite (le seul coin où ils seront forcément inutiles). Ils se consoleront en tentant de terminer les 6 Gardes survivants de ce côté. Je décide de charge le Nécrosphinx (à un seul PV) dans les Eclaireurs, histoire de prendre des points avant de mourir. Mon adversaire décide de fuir mais roule "2" sur sa fuite, ce qui me permet de les rattraper facilement. Tous les tests de panique sont réussis. Ensuite, mes Charognards réussissent une charge sur le flanc juteux de l'autre unité de Gardes au centre. Le reste avance tant bien que mal. Magie, ma Canope rate encore. Je passe néanmoins un autre vent du désert ce qui facilite l'avancée notamment de mes Chevaliers, qui peuvent se reformer également. Je veux ensuite lancer Châtiment sur mes Archers à trois dés. J'obtiens un Irrésistible et décide de ne pas prendre le risque de perdre Khatep et décide d'utiliser sa relance : 1,1,2, sort raté. ?! Niveau tir, ma catapulte décide, en visant la maison avec le tisseur de charmes, qu'il est beaucoup plus fun d'obtenir la déviation parfaite (angle de 10°, déviation pile 8 pouces) pour atterrir pile sur mon Nécrosphinx et le tuer. Si vous n'y croyez pas, moi non plus (moins d'une chance sur 200). Mes archers visent l'unité du Tisseur de Charmes et en tuent un ou deux. Mes Rôdeurs tuent 3 Gardes avec leur regard à droit, mais ils passent leur panique. Au corps à corps, mes Charognards tuent 2 Gardes mais ils passent à la fois leur test d'indomptabilité et leur reformation. Pas cool. [b]Tour 4 Elfes Sylvains[/b] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/138/07e1.jpg/][IMG]http://img138.imageshack.us/img138/2060/07e1.jpg[/IMG][/URL] Les Lémures chargent mes Charognards. Les 3 Gardes sylvains survivants à droite passent leur marche forcée et sortent de l'arc de vue des Rôdeurs, tandis que l'Aigle fonce sur ma catapulte. Niveau Magie, c'est pas très compliqué. Mon adversaire prend 6 dés pour lancer les Etres du Dessous sur l'unité de mon Hiérophante, obtient le pouvoir irrésistble nécessaire et ignoré par les Racines de la Vigne. Mon Hiérophante succombe ainsi que pratiquement 2/3 de son unité. On passe aux tests d'instabilité et le fun continue : 11 sur les squelettes (-2), 11 sur le Sphinx (-1), 12 sur les Chevaliers (-3, 1 mort), 10 sur les Charognards (-5) ... A ce moment-là j'aurais presque pu abandonner la partie. Pendant sa phase de tir, les Soeurs et les Gardes à côté se font plaisir sur les Squelettes et en tuent 12. Au centre, mon Sphinx de Guerre résiste bien mieux que son frère au tir qui le visent.y Sphinx with no result. Corps-à-corps il n'y en a pas, je suis sur que le dernier charognard tombe tout seul. Là je suis en mode "plus vite ça se termine, mieux c'est". Mais j'ai encore des surprises ! [b]Tour 4 Rois des Tombes[/b] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/10/ufaj.jpg/][IMG]http://img10.imageshack.us/img10/241/ufaj.jpg[/IMG][/URL] Tests d'instabilité, rebelote : je roule 12 sur les Rôdeurs et j'en perds un, puis 10 sur mes chevaliers et encore un PV en moins. Les derniers archers disparaissent sur un joli 11. Je charge mes Chevaliers sur ses Gardes reformés et les 16 tirent de contre charge, malgré une 3+/6++ (conférée par le marais) font 2PV et donc seuls 2 Chevaliers arrivent au CàC. Le reste avance, mes Rôdeurs se positionnent pour tirer à nouveau sur les 3 Gardes survivants. Magie, mon lvl1 a encore les Caresses de Laniph qu'il parvient à lancer par miracle sur le Tisseur de Charmes, malheureusement j'obtiens un misérable 4 sur 2D6 et la seule touche obtenir n'obtient pas le 4+ pour blesser. Tir, et là, bonne surprise : les Rôdeurs obtiennent un double incident de tir et perdent 4 PV. La catapulte, qui par miracle a passé deux tests en gardant un PV, dévie 10 pouces hors du bâtiment, histoire de me priver même de D6 touches F3 enflammés dans un bâtiment, qui génèrent la panique. Au moins niveau CàC, mes deux serpents se font plaisir sur les Gardent et en tuent 7, pour un seul PV en retour. Les Gardent sont tout juste Indomptables et réussissent leur jet. [b]Tour 5 Elfes Sylvains[/b] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/801/56k1.jpg/][IMG]http://img801.imageshack.us/img801/5309/56k1.jpg[/IMG][/URL] Ses Lémures ne peuvent charger mes Chevaliers et glissent à gauche pour s'éloigner du Sphinx. L'aigle charge la catapulte. Ses 3 Gardes survivants se retournent pour faire face à mon dernier Rôdeur. Magie, il prend à nouveau tous ses dés pour un Etre du Dessous, cette fois sur mes Squelettes, mais il rate son incantation. Son tir, il continue à moissonner mes Squelettes, il doit m'en rester une dizaine, personnages compris. Mais le pire, ce sont les trois derniers Gardes qui avec trois tirs parviennent sans difficulté à obtenir les deux blessures nécessaires pour terminer mon Rôdeur. Epic, epic fail. Au corps-à-corps, mes Chevaliers finissent l'unité de Gardes et se retournent pour tenter au tour d'après une longue charge sur les 3 Gardes survivants (ils sont de toute façon condamnés face à 8 Lémures). La Catapulte est bien entendue vaporisée. [b]Tour 5 Rois des Tombes.[/b] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/827/ed3q.jpg/][IMG]http://img827.imageshack.us/img827/654/ed3q.jpg[/IMG][/URL] Je passe tous mes tests cette fois (Cd 9+ partout aussi.) Je charge les 3 Gardes avec mes Serpents, et ils fuient. Je tente de couvrir mes Serpents avec mon Sphinx qui charge les Lémures, et rate sa charge à 7. Je décide de ne même pas m'emmerder à bouger mes Squelettes. [b]Turn 6 Elfes Sylvains[/b] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/821/9mgg.jpg/][IMG]http://img821.imageshack.us/img821/9211/9mgg.jpg[/IMG][/URL] Bon à savoir : - Les Lémures chargent les Chevaliers et les défoncent. - Les 3 Gardes ne se rallient pas (des points!) - Il me reste exactement un squelette et mon Prince à la fin de ses phases de tir et de magie, ce qui me sauve un gros paquet de points. [b]Game over[/b] Rois des Tombes 798 - 1933 Elfes Sylvains Grosse branlée. [b]Réflexions[/b] Il y a dans cette partie quelques enseignements utiles à tirer. 1. Contre ce type d'armées, inutile de déployer mes Eclaireurs agressivent. En défense, ils auraient très bien pu gêner l'aigle et défendre mon Arche. 2. Déployer mon Sphix derrière mes Squelettes fut une grosse erreur. 3. Toujours dissiper les Racines de la Vigne. Le domaine de la vie se base en grande partie sur ce sort pour être efficace. En sauvant mon Scorpion, j'aurais pu sauver ma partie. Pour le reste, je n'ai pas joué "si" mal que ça étant donné les circonstances. Il y a eu un nombre absurde d'évènements improbables qui ont rendu la partie plus frustrante que nécessaire. Les jets de déploiement, la forêt stupide, la première phase de magie, la catapulte qui dévie dans mon Nécrosphinx, les jets d'instabilité, le déploiement ET le double Incident des Rôdeurs ... Dans ces cas-là, il n'y a pas grand chose à faire, et je me contente assez bien de prendre un tiers de l'armée de mon adversaire dans ces conditions. Unité par unité : Khatep : Pas trop mal mais la seule fois où j'ai utilisé sa relance de dés (pour éviter un irrésistible) m'a fait rater le sort (un 5 à 3 dés, oui je sais). Le parchemin est vraiment un détail. Vaut-il vraiment 95 pts de plus qu'un lvl4 avec baguette tellurique ? Prince : - Lvl 1 mort et Canope : Au moins il a essayé. Mais même ici avec un adversaire qui avait un sort Reste en Jeu tous les tours, je ne suis pas arrivé à l'exploiter correctement. Skeletons : Bah ils ont tenus leurs points. Franchement, dans ces circonstances, c'est déjà pas mal. Archers : Très bons, ils n'ont pas à rougir même face à des Elfes Sylvains. Leur synergie avec le domaine de Nehekhara reste très bon (mouvement + double tir + déssèchement sont trois sorts qui se synergisent bien avec du tir léger). Eclaireurs : Je les ais mal utilisés. Chariots : Peu chanceux, et pourtant efficaces. Ils auraient pu absorber une tonne de tirs si j'avais pu avoir une phase de magie décente, et cette bannière enflammée aurait pu faire des dégâts. Tant pis ! Charognards : Quel couteau suisse tout de même pour 72 points. Un bon écran, du vol, et des performances décentes en combat. Snakes : Cela reste une cav monstrueuse avec une bonne polyvalence (grâce à poison + coup fatal), mais le déploiement leur aura été fatal. Mais bon même à deux, ils défoncent du piéton sans trop de souci. Sphinx de guerre : - Rôdeurs : HAAHAHAHahhohohohoh. Je les garde dans une liste générale car ils sont excellents contre beaucoup d'unités fort problématiques pour les RdT, mais leur côté ULTRA aléatoire est pénible. Faudra que Cruddace m'explique les D3 PV, c'est franchement con. Scorpion : Il eût pu être incroyable sur cette partie, malheureusement je l'ai abandonné à son sort. Nécrosphinx : Je comprends très bien pourquoi les gens n'aiment pas cette bestiole, mais en pratique dans mes parties, il parvient toujours à être extrêmement utile. Sa mobilité lui permet d'être une menace permanente pour mes adversaires et le fait qu'on puisse soigner 20% de ses PV de base avec le moindre sort EST extrêmement fort, quoi qu'on en dise. Sur cette partie, il a tenu des unités à distance pendant deux tours tout en se faisant arroser copieusement (60+ tirs), et finit quand même par aller chercher 205 points d'éclaireurs + noble (et donc se rentabiliser). Que pourrais-je honnêtement lui demander de plus ? Arche : Pas terrible aujourd'hui, mais c'est pas demain la veille que je sortirai sans. Catapulte : Super pour l'Homme-Arbre, mais pourquoi le Sphinx ? Enfin à 90 pts, avec des attaques magiques, enflammées et des jets de panique automatiques, cela reste probablement une des catas du jeu les plus intéressante niveau qualité/prix.
  7. Ca reste un boulot fantastique, merci beaucoup !
  8. Vous faites du coaching pour les Belges pour l'année prochaine ?
  9. Reçu la première boîte démontrée plus haut. La taille, en ayant déjà des figs chez eux je m'y attendais. Leur échelle est légèrement différente de celle de GW. En réalité, je pense que Mantic fait du vrai 20mm, tandis que GW ferait plutôt des figs proches de 24mm... Mais je ne suis pas un spécialiste donc je peux me tromper.
  10. Sur mes redirecteurs. Il lui a suffit de tuer une unité de cavaliers archers avec un peu de chance au T1 et elle était en freeroll pour toute la partie, arrachant des PV à gauche à droite.
  11. Deuxième partie avec la même liste RdT contre un autre adversaire qui a aussi des HE mais une liste totalement différente (tjrs pas de Phénix) Archimage lvl 4 de l'Ombre avec livre + préservation PGB avec Bouclier de Wyrm et Epée de puissance ? Dragon Mage avec Armure de Caledor ~30 Lanciers ~20 Archers 8 Heaumes d'Argent 5 Patrouilleurs ~25 Lions Blancs avec bannière de Dragon Monde 1 Char de Chrace 5 Princes Dragons 1 Aigle 1 Baliste Je joue vraiment comme une fesse en positionnant mes unités comme un pied, en lui offrant littéralement mon Hiérophante à son tour 4 et ... je gagne quand même de 170 points. Le scénario Bataille du Col du Crânes a eu pour conséquence que peu de CàC ont été disputés. Mes 40 Squelettes et mon Sphinx de Guerre sont dans le vent toute la partie. J'arrache une toute petite victoire parce que je tue tous les persos : Nécrosphinx > Dragon Mage, l'archi dans le warp à force d'abuser sur les relances et les grandes abîmes à 5 dés, et le PGB au Buveur d'Esprit Cd10. Mes Catas foirent 6 tirs sur 6, l'Arche deux incantations à 2 dés sur 3, tout disparaît à la mort du Hiéro. Le Roi Cd10 empêche deux tiers de l'armée de s'effondrer. Mon Nécrosphinx qui a esquivé 4 Abîmes (PAM, 2x déviation et un "1" sur le test pour la dernière) termine en terrifiant les Heaumes, en les rattrapant et en faisant fuir les Patrouilleurs hors de table. On a aimé : - L'archi lvl 4 de l'ombre, surtout contre moi. La magie, à nouveau seul remède contre les Sphinx, mais c'est tellement aléatoire... - Les cavaleries en base donnent beaucoup de mobilité à une armée qui en a besoin. - Les quelques archers furent quand bien utiles pour écrémer mes différentes petites unités. - La baliste dont les 70 points furent rentabilisés sans aucun souci. ******************************************************************************************** C'était un roi CC6, pardon pour la confusion. Ca a CC6 les MdE ? Je ne savais pas, désolé. [quote name='Bernard' timestamp='1369996405' post='2373804'] Moi j'ai du mal à comprendre qu'un HE explose pas le necrotecte d'entrée, voir le roi avec selon placement/équipement. Ce qui va enlever la haine, et avec un peu de chance, la cc6. [/quote] Le Nécrotecte, mon adversaire n'aurait pas pu se mettre en contact à cause d'un décor. Mais même s'ils avaient pu, il est sur un coin d'unité avec une Amulette d'opale. 4 attaques, 2 touches, 1.33 blessures avec l'amulette 0.83 en moyenne. Il survivra très probablement le temps de donner la Haine. Tuer un roi avec un Maître des Epées, faut y aller. 4 PV à E5, j'avais une Armure de fer argent donc il leur faut une moyenne de 32 attaques. Au fait tout ça c'est sans jamais compter la Peur. Si on factorise l'effet Peur sur du Cd8 ou 9 c'est encore pire pour les MdE.
  12. @Anwarn. J'ai du mal à comprendre tes maths ? Rapidement : MdE (6 de front) : 24 attaques, 12 touches, 10 blessures, 8.33 morts. Nécrotecte : 2 attaques, 1.5 touches, 1 blessure, 0.833 mort. Squelettes : 23 attaques, 20.44 touches, 10.22 blessures, 6.81 morts. Roi : 4 attaques, 3.55 touches, 2.96 morts. Les MdE ont perdu 60% de leurs effectifs en un tour, les Squelettes 20% avec phase de magie à suivre. Donc ouais ils ont bien fait de pas charger. Les Phénix tankent bien le Nécrosphinx à condition d'être full. Contre le Sphinx de Guerre le premier impact (guardes + souffle + écrasement + piétinement) en tue trop et les effectifs fondent plus vite que le Sphinx. Bien malin qui juge une liste super optimisée 20 jours après la sortie du LA à mon humble avis, mais la mienne avec 15 cavaliers squelettes et un Nécrosphinx ne l'était probablement pas non plus (et pas contre lui). J'aurais pris 6 chars qu'il n'y aurait pas eu de partie Je suis d'accord que le livre HE semble plus amusant à jouer à la fois avec et contre. @MrShad. Une baliste F6 ça chatouille un Sphinx E8 pas plus qu'un truc pointu de gnoblar. C'est bien le problème. La bannière du Dragon monde ne peut être partout. Elle n'aurait été utile que sur les Lions Blancs qui se sont pris la tempête, mais n'aurait pas sauvé les autres de mes catas. @Elnaeth. Les archers et les lanciers sont bien moins facilement des points données aux RdT que des Heaumes ou des Patrouilleurs. Les RdT gèrent les Patrouilleurs sans trop de souci entre tirs sans malus, tests de panique et charognards. Quant à la cavalerie lourde elle passe un mauvais moment à esquiver toutes les sources de coup fatal (Sphinx de Guerre, Nécrosphinx, Chevaliers + le sort #1 du domaine qui le donne à n'importe qui) tout en prenant une incantation d'Arche à chaque tour. @Tous. Clairement, un Phénix serait probablement utile, mais il ne possède pas la fig.
  13. J'ai joué contre les nouveaux HE avec mes RdT. Note préliminaire : je trouve que les HE sont une des armées les plus faciles à jouer avec les RdT. Mon adversaire avait : *** Maître sorcier truc muche là, avec 4+ invu et le livre Archimage (Haute Magie) lvl 4 avec 5+ invu et parchemin PGB avec pas grand chose je crois 35 Lanciers 15 Archers 6 Heaumes d'Argent 20 LB 20 Phénix avec bannière de discipline 20 MdE 2 Aigles *** L'issue de la bataille tourne largement en ma faveur, tout simplement grâce à deux Sphinx (un Nécro, un Guerre), la Tempête des Sables et deux catas. Sans les relances pour toucher les Sphinx se sont baladés sur les MdE et LB. Les Gardes Phénix ont été bien plus convainquants grâce à leur relance et leur très bonne défense, mais le scénario spécial ne les a pas laissés beaucoup s'exprimer. On a apprécié : - Le combo Spam de sorts primaires à un dé + livre. Il m'a bien troué avec regard+miasmes+buveur d'esprit à chaque tour c'était très chiant à dissiper. - Les sorts primaires de la Haute Magie sont bons et c'est une bonne assurance pour un lvl 4. - Les Heaumes d'argent en base sont très pratiques pour ajouter de la mobilité et de la puissance tout en remplissant les points de base - Les Gardes Phénix avec un poil d'aide de persos/magie c'est une fameuse enclume. Ne nous a pas convaincu : - Les sorts primaires pas lançables à un dé (ou peu intéressant non boostés) sont du coup beaucoup moins simples pour un lvl 2, même avec relance (wyssan, boule augmentée, primaire du métal) - Les 18 Maîtres des Epées qui n'ont même pas osé charger 40 Squelettes en Horde avec Nécrotecte et Prince de peur de perdre le CàC et l'Archi qui était dedans. - Les phases de Magie, rien ne remplacera jamais +D3 dés de pouvoir, et les RdT avaient des phases plus impressionnantes que celles des Elfes - Gérer des gros monstres ça reste pas forcément trivial pour une armée qui compte tant sur son infanterie et qui n'a pas de canon. - De simples touches de F4 (Tempête des Sables) continuent de défoncer des unités de mecs à 12+ points pièce. *** J'ai fait un rapport sur un site anglophone (tomb-kings.net), si ça vous dit je vous file un lien.
  14. N'empêche il marque un point à un moment. 40 bestigors + GB > 5 Chevaliers des Nécropoles J'ai envie de dire tant mieux car c'est un peu comme dire 590+ points > 325. Y a quasiment de quoi mettre 10 Chevaliers des Nécropoles pour ce prix-là. Faites un coup 40 Bestigors+GB+Discipline contre 10 Chevaliers en 5x2 ?
  15. Question, j'ai pas trop le temps de chercher : si un "1" pour blesser est maintenant toujours un échec, un "6" est-il à nouveau toujours une réussite ? [i]*regard de travers à la règle corps enflammé du K'Daai qui pourrait être dénerfée par FW*[/i]
  16. Merci Maître pour cette explication plus détaillée que ce que je n'aurais eu le courage de faire
  17. Les tirailleurs ne sont pas "jamais indomptables", tous les tirailleurs sont tenaces dans les forêts (et donc indomptables). Donc à mon humble avis si, tes détachements d'archers sont indomptables si l'unité mère l'est.
  18. [quote name='Kaotik MaD' timestamp='1366730464' post='2350110'] [quote]Page 51 – Corps à Corps, Jets pour Blesser Ajoutez la phrase suivante à la fin du 3e paragraphe : “Un jet pour blesser d’1 sur 1D6 est toujours un échec, [u]quel que soit le modificateur[/u].”[/quote] [quote]Q. Est-ce qu’un jet pour blesser de 1 compte toujours comme un échec ? (p42, 51) R. Non, bien qu’il soit très rare qu’une figurine effectue des jets pour blesser de 1+.[/quote] Finalement on blesse auto ou pas ? [/quote] Oubli de retrait, la deuxième est retirée dans la VO
  19. Réponse 2 Nekhro. Ils ont probablement considéré le bonus de cavalerie, étant donné que c'est quasi une cavalerie, sauf que le monteur et la bête ont fusionné
  20. [quote name='Nekhro' timestamp='1362525197' post='2318428'] [quote name='Arklash' timestamp='1362504408' post='2318181']Les impacts des chars de Slaanesh sont-ils perforants ? Je pense que oui, sans être sûr à 100%.[/quote]Contrairement au Piétinement, elles n’ont rien qui les empêche d’utiliser les règles spéciales de la figurine.[/quote] Sauf que les Attaques Perforantes ne donnent le perforant qu'aux attaques de CàC. Les touches d'impact sont-elles des attaques de CàC ? Moi j'ai tendance à dire que non car une FAQ GBR précise que les attaques qui font des touches, "commes les souffles ou le piétinement" n'en sont pas (ce sont des attaques spéciales). Je rajoute : ils ont vraiment mis dans le livre Démons que leur Piétinement sont magiques ? WTF MAT WARD ?
  21. Ouaip, je me suis rendu compte de cette erreur seulement il y a quelques jours en réutilisant la même liste. Je savais qu'il y avait une raison pour laquelle je mettais Tenace souvent . Heureusement, ça n'a jamais porté à conséquence, puisque mon Tyran est mort avant que cette règle joue un quelconque rôle. Merci pour la remarque.
  22. Tu utilises la ligne de vue de la figurine du premier rang, comme pour les tirs.

  23. Mon VF ne pouvait la charger, il ne la voyait pas au début du tour. Sinon crois-moi bien que je me la serais faite
  24. Désolé pour la longue absence Ogrecast 55 - Ogres vs Abîm... Elfes Noirs, 2688 pts http://www.youtube.com/watch?v=xWqdxX85_R0
  25. Ca roule, merci quand même. (P.S. : les avertissements, ça disparaît après combien d'années ? )
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