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Far2Casual

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Tout ce qui a été posté par Far2Casual

  1. http://www.chaos-dwarfs.com/forum/showthread.php?tid=11334&pid=193411#pid193411 [quote]From: Forge World (UK) Sent: 08 June 2012 12:07 Subject: Re: Rules query Hi, Thanks for your e-mail. The Iron Daemon is not a War Machine as stated in its troop type; as such it does not benefit from the Infernal Engineer re-roll. Regards Forge World[/quote] [quote]Hi, Thanks for your e-mail. The wording on pg193 is intended specifically to divide the Iron Daemon's attackes from those of its crew, which are not affected by the Hellbound rule. Its shooting attacks are affected as per pg175, Regards Forge World[/quote]
  2. http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=173164 Dernière fiche du premier post.
  3. Ogrecast 48 - Campagne Ogres vs Démons http://www.youtube.com/watch?v=cOaMgw9uoHI Plus d'infos sur notre campagne : http://aazarh-lln.forumactif.com/f53-campagne-battle-2012
  4. La pire de toute je crois que c'est : 30+ Elus du Chaos, Hallebarde & Tzeentch, Bannière de Terreur, Faveur des Dieux sur le Champion et deux Autels du Chaos. Au tour 1 je pense que c'est plus de 95% d'obtenir le jet "12" sur la table de l'Oeil et se retrouver avec 30 Elus Tenaces et invu 3+. T'as même pas besoin d'un héros en fait
  5. J'espère qu'ils vont développer l'idée, et qu'ils penseront aussi à tout ce qui n'ont pas pleuré à la mort de Steve.
  6. Ha oui, c'est beaucoup plus clair en français qu'en anglais pour une fois. Ok, les pertes dues à l'instabilité peuvent provoquer une charge irrésistible, merci !
  7. Oui c'est délicat, et je sais que je marche sur des oeufs. Un des problèmes de la discussion c'est aussi tous les "anciens" joueurs qui arrivent en disant : "moi [en V7] j'ai toujours fait comme ça, pas de raison que ça change". Ca rappelle le débat sur les fuites centre à centre d'ailleurs, où j'ai dû moi-même m'incliner. @Willko : La deuxième phrase citée : [quote] If a unit charges into combat and, [b]by the end of that round of close combat[/b], all its enemies have been wiped out as the result of the combat (rather than the pursuit) the unit can choose to make a pursuit move, even with nobody left alive to pursue. This is an overrun move and represents the unit surging forwards, hungry to find more enemies to fight.[/quote] Tout est là en effet. L'argumentaire que j'ai reçu et qui consiste à interdire la charge irrésistible s'appuie sur la définition d'un "round de corps-à-corps" (pages 38 à 41) et qui n'inclut pas les tests de moral. Les pertes dues à l'instabilité sont résolues [b]après[/b] la fin du round de corps-à-corps, et ne déclenchent donc plus de charge irrésistible (l'occasion est passée). Au vu de cette définition c'est ce qui justifie la FAQ autorisant une charge irrésistible si on charge une unité est détruite [u]avant[/u] la phase de corps-à-corps. Comme, à strictement parler, il n'y aurait pas de "round de corps-à-corps", en FER ce ne serait pas possible. La FAQ est donc là pour la permettre. Personnellement je suis assez convaincu, et c'est un changement effectif de la V8 que peu de monde avait bien compris, exactement comme les fuites centre à centre à l'époque. En plus, ça rendrait les Nuées un peu plus jouables
  8. Non, une charge irrésistible n'est pas une poursuite et n'est pas résolue au même moment. Une charge irrésistible ne se déclenche que quand tu as tué tout le monde au CàC et il n'y a donc aucun test de moral (et donc pas d'instabilité). Il ne faut pas confondre poursuite et charge irrésistible, ce sont deux choses bien différentes, et c'est le point de l'argument.
  9. En jouant un peu en ligne des RdT je suis tombé sur un collègue anglophone qui m'a défendu mordicus qu'on n'avais pas droit à une charge irrésistible quand une unité mourrait à cause de l'instabilité. Perso jusqu'à présent, j'avais toujours considéré qu'une unité dont les derniers membres disparaissaient à cause de cette règle tombait dans le même cadre que le cadre "normal" de destruction de l'ennemi. Les arguments invoqués : - La charge irrésistible est mentionnée Page 53, dans la partie "Détermination du résultat de combat". - La charge irrésistible est déclenchée quand un ennemi est annihilé, ce qui se déroule lors de l'étape "Déterminer qui est le gagnant". - La règle d'instabilité ne se déclenche qu'à une étape ultérieure, celle des "Tests de Moral". La page 58 dit clairement qu'une charge irrésistible a lieu lorsqu'une unité chargée est détruite à la fin du round de corps-à-corps, et les pages 48 à 51 définissent ce qu'est un round de corps-à-corps et la partie "Test de Moral" n'en fait pas partie. En résumé, l'argumentation est : - Une charge irrésistible est déterminée à la fin d'un round de corps-à-corps - Un test de moral est la [i]conséquence[/i] d'un round de corps-à-corps, mais n'en fait pas partie - L'instabilité se déclenche en lieu et place d'un test de moral - La disparition d'une unité à cause de l'instabilité ne peut donc déclencher de charge irrésistible Ceci change pas mal de choses pour tous les speedbumps instables (démons, morts-vivants et nuées). Qu'en pensez-vous ?
  10. @XAW : Non, toute la stratégie repose sur le Hiérotitan et le lancement à deux dés pour fiabiliser à fond l'incantation tout en mettant de la pression sur la dissipation. Ceci est impossible avec des objets de sort. @Mousococo & dromar : Oui, ceci est en fait une extension à la base présentée ici, qui est tout à fait jouable. Les vortex étant reste en jeu, c'est parfaitement jouable. @muetdhiver : Deux choses : 1. C'est une compo parfaite pour 2500 points, mais à mes yeux elle est parfaitement jouable dès 2000, même si cela voudra dire davantage de sacrifices. 2. Ton idée est illégale : ton hiérophante doit avoir le domaine de Nehekhara et être le sorcier au plus haut niveau de magie de l'armée. Hé oui, ça ne marche pas comme avec les Vampires ou les Ogres ... Dans cette optique, le domaine de Nehekhara est en fait un très bon domaine, assez polyvalent mais qui nécessite un peu de doigté. Néanmoins les buffs sont bons à très bons, les debuffs sont excellents (vengeance est mieux qu'anraeir pour contrôler les mouvements adverses car cela cause un test de terrain dangereux sur absolument tous les mouvements, pas seulement les marches forcées/charges/fuites et le dessèchement a une synergie fabuleuse sur toute l'armée) et le manque de projos ou dommages est compensé par les deux autres domaines, le titan et les tirs. Je te conseille le Hiérophante sur dada et mobile dans ton armée, ça aide beaucoup pour les portées courtes.
  11. Désolé, je n'avale rien. Point 1, toute personne qui a un livre V6/V7 en est conscient ou y sera confronté rapidement, en se demandant pourquoi la moitié de son LA semble périmé ou non-relevant. Et à des inconnus et en tournoi c'est aussi obligatoire, par exemple quand tu dois expliquer à un joueur pourquoi son Canon à Flamme Nains n'a plus de portée (expérience vécue). Ignorer l'Histoire pour se simplifier la vie n'a jamais aidé à prendre de meilleures décisions, et ça vaut pour beaucoup plus de choses que Warhammer. Point 2. L'absence de cette FAQ dans la FAQ pour la catatoile Gobelins ne prouve rien. Tout le monde s'en fout de prendre un tir de contre-charge de Catatoile, alors personne n'a posé la question. Ils ont précisé cela dans la FAQ Ogre car il y avait des pages entières de discussion sur le tir de contre-charge du Boutefer sur tous les forums du monde (ici compris) et qu'ils ont du se voir poser la question 1,5 millions de fois par mail. Ils ont donc répondu dans la FAQ Ogre. Mais c'est GW, mettre à jour toutes les FAQ utiles avec cette réponse, c'est juste trop dur. Et puis ils se heurtent à la totale incompatibilité des règles de certaines unités/sorts avec les règles de base, et donc ils ignorent la chose en attendant une mise à jour de ces LA. L'exemple des sorts V7 crève les yeux, tu le dis toi-même. Présupposer de la validité ou non d'une chose à cause de son absence/présence dans certaines FAQ ne rime à rien, elles ne sont ni complètes ni à jour. Point 3. C'est quand même un avantage et c'est donc un argument valable. Exemple avec le Boute-fer; pour le buter il n'y a rien de mieux qu'une charge de dos. Si on avait décidé d'ignorer la charge de dos des 5 dryades pour tirer sur l'Homme-Arbre, mais qu'il disparaît à la phase de Magie, le fait d'accorder ce pivot gratuit pour lui permettre de faire face a posteriori aux 5 dryades sauve probablement le canon et 170 points. Autre exemple, le menace disparaît à la phase de magie ? Cool je fais demi-tour alors pour préparer une charge de flanc de l'autre côté au tour d'après. Cette règle de pivot gratuit a un sens pour les machines de guerre qui n'ont ni flanc, ni dos, et dont les corps-à-corps sont régis par des règles spécifiques. La donner à tout autre type d'unités a des conséquences tout à fait différentes. Tu as donc ton opinion, j'ai la mienne, et si je ne peux te persuader du contraire tu ne le peux pas vraiment non plus. La seule chose qui est claire c'est que le LA GdC actuel pose de très nombreux conflits de règles (canon apo, sorts V7 et restrictions, "hack" de la faveur des dieux et ses relances infinies) et qu'il est heureux qu'on en soit bientôt débarassé.
  12. Je me permets de soumettre mes réflexions après plusieurs parties de test en ligne avec cette magnifique armée sous-jouée, car probablement trop complexe. Il s'agit d'une analyse des possibilités de synergie magiques de l'armée RdT en démontrant quel est l'intérêt réel des différentes options à leur disposition. [size="5"][u]Le principe[/u][/size] Lancer une multitude de sorts aux orientations diverses en mettant une pression extrême sur la réserve de dés adverse, tout en diminuant les risques de perdre le hiérophante. [size="5"][u]Le setup :[/u][/size] [list] [*]Un Haut-Prêtre Liche lvl 4, Baguette de Jais [*]Un autre caster (lvl 2 est suffisant, de préférence lumière ou mort, souvent un porte-pam parfait) [*]Un Hiérotitan [*]Une Arche des Ames Damnées [/list] Total : 4 sorts de Nehekhara, 2 sorts Lumière/Mort, 2 objets de sort sur le Titan, 1 objet de sort sur l'arche. [size="5"][u]Vents de Magie[/u][/size] Les Vents de Magie donnent en moyenne 7 dés de pouvoir contre 4.5 dés de dissipation (4.47). Avec les canalisations (moyenne de 2 sorciers) et les deux dés de l’Arche, on obtient une [b]phase de Magie RdT moyenne à 9 dés contre 5[/b], ce qui est déjà très favorable. [size="5"][u]Le Hiérotitan[/u][/size] Le Hiérotitan possède, outre le fait d’être costaud et d’avoir deux objets de sorts particulièrement pratiques, la possibilité d’améliorer d’1D3 la valeur de lancement d’un sort. Cela n’a l’air de rien mais mathématiquement cela augmente la valeur de lancement de vos sorts autant que la moitié d’un dé de pouvoir (même si cela n’en est pas, voire plus tard). Cela a deux conséquences : [list] [*]Les sorts à faible valeur de lancement (- de 10) deviennent extrêmement faciles à lancer avec un niveau 4 et deux dés. [*]Cela donne un avantage considérable pour lancer un sort. [indent][*]En moyenne, si un sorcier adverse niveau 4 veut dissiper un sort lancé par votre sorcier de niveau 4, il devra utiliser un dé de plus. [*]En moyenne, votre sorcier de niveau 2 incantera comme un sorcier de niveau 4, et le sorcier adverse ne pourra pas souvent faire l’économie d’un dé de dissipation[/indent] [/list] De plus, ce bonus s’applique à chaque fois qu’on lance un sort. Si on utilise ce bonus une seule fois sur une phase de Magie, son impact est négligeable. Mais s’il est utilisé trois ou quatre fois sur la même phase, il contribue à déséquilibrer encore plus la phase en votre faveur. [size="5"][u]Niveau 4 + Hiérotitan vs valeur de lancement[/u][/size] Comme cela se combine-t-il ? Le Hiérotitan donne un bonus au lancement de sort qu’on peut tout à fait comparer à celui du niveau de magie de votre sorcier. Le D3 conféré par le Hiérotitan ne compte pas comme un dé de Pouvoir et donc pour la règle « Pas Assez d’Energie », mais bien dans votre valeur de lancement. Que cela veut-il dire ? [list=1][*]Vous devez tout de même obtenir 3+ avec vos dés de pouvoir pour éviter un échec automatique du sort. Sur 2D6, vous n’avez qu’une chance sur 36 d’obtenir un double 1, sinon vous êtes tranquille. [*]Vous incantez vos sorts avec un sorcier de niveau 4+D3. Le minimum en valeur de lancement avec 2D6 revient donc à 3 (on exclut le double 1) + 4 (niveau de magie) + 1 (sur le D3) = 8.[/list] Mathématiquement, voici la probabilité de rater l’incantation d’un sort avec un [b]sorcier niveau 4, un hiérotitan et 2 dés de pouvoirs. Sort 8+ et moins :[/b] [i]2.77%[/i] (double 1 sur les dés de pouvoir) [b]Sort 9+ :[/b] [i]4.6%[/i] (double 1 sur les dés de pouvoir, ou 3 sur les dés de pouvoir [u]et[/u] 1 sur le D3) [b]Sort 10+ :[/b] [i]7.8%[/i] [b]Sort 11+ :[/b] [i]17%[/i] Avec [b]3 dés de pouvoir[/b], dans la même configuration : [b]Sort 8+ et moins :[/b] [i]auto.[/i] [b]Sort 9+ :[/b] [i]0.15%[/i] (triple 1 sur les dés de pouvoir et 1 sur le D3) [b]Sort 10+ :[/b] [i]0.76%[/i] [b]Sort 11+ :[/b] [i]2.31%[/i] [size="5"][u]Niveau 4 + Hiérotitan vs Domaine de Nehekhara[/u][/size] Si on observe le domaine de Nehekhara, on remarque que : [list] [*][i]Les sorts d’améliorations de base sont tous à 9+ et moins[/i], donc peuvent être lancés avec 2D6 avec moins d’une chance sur 20 d’échec. [*]Le sort des Lames amélioré à 24 ps (10+, erreur dans le LA français) ou le sort de Vengeance peuvent être tentés à deux dés avec seulement une chance sur 13 d’échouer (moins qu’un test de Cd à 10 par exemple). [*]Le sort de Dessèchement est par contre risqué à deux dés, mais [i]tous ces sorts sont trivialement lancés à 3 dés.[/i] [/list] [size="5"][u]Niveau 4 + Hiérotitan vs Sorcier ennemi[/u][/size] La valeur moyenne de lancement d’un sort à 2D6 dans la configuration 2D6 + niveau 4 + titan est de 7 + 4 + 2 = 13. Pour dissiper cela, un sorcier niveau 4 « classique » a besoin d’un 9. Sur deux dés, il a 73% de chances d’échouer. Même sur trois dés, il a 26% de chances d’échouer ! S’il rate une dissipation avec son niveau 4, ce dernier perdra sa concentration. Il ne pourra donc plus bénéficier de son bonus. Pour info, si un niveau 2 doit dissiper un sort à 13, il a besoin d’un 11. Sur deux dés, il a 92% de chances d’échouer. Sur trois dés, il a encore 50% de chances d’échec ! [size="5"][u]Lancements sur 2D6, Baguette de Jais[/u][/size] Tout d’abord, un avantage énorme du lancement de sort sur 2D6 est le risque extrêmement bas d’obtenir un fiasco non désiré. Perdre le Hiérophante reste un gros problème pour une armée de Rois des Tombes, surtout dans les premiers tours de jeu. Lancer un sort sur 2D6 réduit à 0.2% la probabilité de voir son précieux prêtre aspiré dans le Warp via une cascade dimensionnelle ! Le problème du lancement sur 2D6 est qu’on s’expose encore à la règle Pas Assez d’Energie si on obtient un double 1 sur les dés de pouvoir. Si la chance est faible, et si ce n’est pas toujours très grave (dernier sort de la phase, plus de sort intéressant à lancer ensuite avec ce sorcier, …), le risque reste néanmoins présent et peut être un véritable souci. Et c’est la qu’arrive la Baguette de Jais ! Pour un prix certes conséquent, cet objet vous permet de rajouter un dé de [u]pouvoir[/u] à votre jet [u]après[/u] avoir lancé vos premiers dés. C’est absolument parfait pour ce rôle : vous pouvez donc prendre vos risques tranquillement en début de partie car vous avez encore une assurance derrière pour vous sauver si nécessaire. [size="5"][u]Conclusions du Niveau 4 + Hiérotitan[/u][/size] On le voit avec tous ces exemples, un niveau 4 de nehekhara met une pression énorme en phase de Magie sur les sorciers adverses qui doivent dissiper, avec des ressources réduites, des sorts lancés avec des valeurs de lancement aux hormones. La configuration proposée est particulièrement efficace à ce niveau, et souvent cela devrait vous permettre de faire péter le PAM au tour 1. Sur une phase moyenne à 9 dés, on peut tenter de passer au moins 4 sorts sur deux dés qui peuvent être pénibles pour l’adversaire. Par exemple : [list=1][*]Tir Multiple (2) sur ma grosse unité de 40 Archers. [*]Dessèchement sur la cible de mes 40 Archers [*]Vengeance sur la deathstar ennemie [*]Primaire (1 dé) [*]Arche[/list] Vous voyez qu’en option il reste plein de choses, comme les deux sorts du Titan (un bon vieux Buveur d’Esprit un Razorgor ou un Regard Embrasé sur des Emissaires d’Outre-Tombe par exemple). [size="5"][u]Considération pour le restant de la liste d’armée[/u][/size] Cette configuration en magie profitera d’autant plus à votre armée si chaque sort qui passe est une menace réelle pour votre adversaire. Comme vous jouerez principalement sur des sorts non-améliorés, essayez d’en maximiser l’efficacité en préparant des cibles particulièrement juteuse (comme ci-dessus). Par exemple, si vous jouez deux unités de 10 archers, le Tir Multiple (2) sur une des deux unités ne sera pas considéré comme une réelle menace et ne sera pas dissipé. Avec une unité de 30+ archers, c’est probablement bien plus menaçant, surtout si celle-ci est capable de tirer ensuite sur une unité déssechée. La configuration peut aussi sembler relativement chère en points : Haut-Prêtre (270) + Prêtre (130) + Titan (175) + Arche (135) = Total : 685 pts. Seulement, il y a plusieurs choses dont il est de toute façon impossible de se passer : un hiérophante est absolument indispensable, et au vu de la sensibilité de certaines unités à certains sorts (sphinx vs abîme/lance d’ambre par exemple), un parchemin semble indispensable. L’Arche reste quand même la solution à de nombreux problèmes insolubles. L'Arche et le Titan sont aussi des figurines qui ne lachent pas si facilement leurs points. Ils gardent toute leur efficacité à l'arrière des lignes (et pour l'arche, même à l'opposé de la table) et jouent même un role défensif. Le Titan par exemple peut apporter une charge de soutien intéressante grâce à ses piétinements de F6, et ratisse bien l'arrière des lignes avec son gros profil et son projectile magique. Et puis cette configuration est très malléable : il est tout à fait envisageable de créer sur cette base une liste orientée CàC avec des chevaliers, des sphinx et des buffs de la lumière, ou bien une liste orientée tir avec des archers, des ushabtis, des rôdeurs, des catas et des debuffs du domaine de la mort. Elle n'impose donc absolument rien en terme de stratégie globale d'armée, ce qui la rend particulièrement plaisante à jouer.
  13. Ha oui Coeur + Marionnette c'est testé ici, c'est un combo qui fait pleurer dans les chaumières [size="1"]Surtout en Tempête de Magie ... ,)[/size]
  14. Mon humble avis : il faut tenir compte de l'esprit V7 pour tout ce qui a trait a un livre V7. On a un problème similaire pour les sorts des LA V7 et si on a pas en tête l'esprit dans lequel ils furent écrits, on pourrait arriver à des aberrations. Dans les exemples V8 que tu as cité, ainsi que pour le Cygor, toutes les figurines peuvent bouger et tirer. On a donc pas le problème du Canon Apo qui ne peut pas bouger pendant sa phase de mouvement pour s'aligner sur sa cible. J'ai joué quasiment toutes les figurines citées (jouant Ogres, Empire, Nain du Chaos et Tempête de Magie) et je ne me suis jamais autorisé de pivot pendant la phase de tir pour cette raison, sauf pour le Canon Apo. Bref le Canon Apo mérite peut-être une exception à cause de son origine V7 et de sa nature particulière. Une convention acceptable serait de lui autoriser un pivot pendant la phase de tir "à la V7", ce qui n'est absolument pas nécessaire pour aucune des autres unités. Le principal problème que j'ai avec ces pivots gratuits c'est d'autoriser des figurines qui sont des chars ou des monstres (càd qui ont un flanc, un arrière) à pivoter de manière artificielle lors d'une phase ultérieure parce qu'ils ont une catapulte ou un rocher à lancer, alors que ceux qui n'en disposent pas ne peuvent pas le faire.
  15. Comme c'est un sujet général FW : la remarque ci-dessus vaut vraiment pour de très nombreuses pièces FW. Le Bale Taurus que j'ai acheté est d'une finition incroyable, ce qui se voit très peu sur les photos du site officiel.
  16. Il manque à nouveau les fonts ... Et j'ai du mal à trouver la bonne. Tu tapes Garamond dans Google t'en trouves 586486156... Trouvé : http://www.fontyukle.net/fr/Garamond+Normal.ttf http://www.fontyukle.net/fr/CasablancaAntique.ttf EDIT : Non le Garamond ci-dessus est tout foiré au niveau des caractères spéciaux. EDIT 2 : Petit feedback pour les sorts, le cadre réservé aux attributs de domaine est vraiment trop petit. Avec l'attribut de Nehekhara par exemple, impossible de trouver assez de place pour que le descriptif soit lisible.
  17. Ogrecast 47 - Ogres vs Hommes-Bêtes, TdM 3k+750 http://www.youtube.com/watch?v=hm85-Gee6ro
  18. Pour être joueur de nombreuses figs qui tombent sous le cas (et cités par Nekhro), je ne joue jamais avec un pivot gratuit pour des figurines qui ne sont pas strictement une machine de guerre. Il s'agit à mes yeux d'une caractéristique propre au type d'unités "Machine de Guerre". Le fait qu'une figurine/unité "tire comme elle" ne lui en confère pas toutes les règles, donc celle-ci. Après chacun son appréciation, parce que niveau clareté dans ces règles-là, c'est clair que c'est pas top.
  19. Bah je ne présupposerai absolument pas d'où sortent ces différents builds mais en tout cas ils ressemblent foutrement à ceux que j'utilise régulièrement, je n'en dirai donc que du bien. Les Férox sont une bonne idée mais pas forcément indispensables en fonction de ce que joue ton partenaire. Les Mangeurs d'Hommes éclaireurs et le Boute-fer sont en tout cas des choix premium en alliance avec des Guerriers car cela leur fait cruellement défaut. Pourquoi tu les trouves mous ces choix grimgor ?
  20. Quand le Canon Apo aura été nerfé, il le sera peut-être bien...
  21. La réponse est donc assez trivialement oui. Un exemple contraire c'est le Hiérotitan, qui n'ajoute pas de dé de pouvoir mais simplement D3 à une valeur de lancement de sort, et n'est donc pas affecté par ce fiasco.
  22. Une initiative heureuse qu'il serait bon de promouvoir
  23. ^ || Comments approved. Excellent, excellent boulot !
  24. Je up ce post car j'aime bien l'initiative de créer une section avec les règles épineuses qui n'ont jamais trouvé de réponse définitive, et pour moi celle soulevée par ce post en est une des pires. Il y a eu un long débat sans conclusion stricte. Il m'est encore arrivé pas plus tard que la semaine passée de se retrouver avec quelqu'un voulant lancer un sort type Faille Infernale (un truc Démon dont je n'ai pas le nom) dans un CàC sur prétexte qu'il n'y a aucune restriction dans la description du LA et que les restrictions de base ne s'appliquent pas. Ca reste à mes yeux une des questions récurrentes non résolues qui pourraient bénéficier d'une "convention" comme les autres points de règles de la section "règle épineuse". NB : L'Invocation de Nehek, qui posait problème si on appliquait les restrictions de base à tous les sorts V7 par défaut, n'est à présent plus un problème. Mon avis personnel donc : à présent, les restriction p. 31 s'appliquent à tous les sorts du jeu, sauf mention contraire. Un "rayon" n'est pas une mention contraire à un arc frontal, mais "n'importe où dans un rayon de" en est bien une.
  25. Je me casse pas les couilles et je fais toujours ce que je peux pour maintenir les unités au CàC, pour respecter l'esprit de la règle.
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