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Far2Casual

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Tout ce qui a été posté par Far2Casual

  1. [quote name='Wodan' timestamp='1334515061' post='2116829'] les chars ne font de tests de terrains dangereux que en charge/fuite/poursuite/irre et marche forcée, donc un simple mouvement aléatoire ne teste pas. [/quote] Salut, voici ce que dit la FAQ GBR : [quote][b]Q. Un Mouvement Aléatoire est-il considéré comme un mouvement “normal” en ce qui concerne le déclenchement des tests de Terrain Dangereux ? (p.74)[/b] R. Oui, à moins que la figurine en question effectue une charge, un mouvement de poursuite ou de fuite, auquel cas il compte comme un mouvement du type approprié.[/quote]
  2. Ogrecast 41 - Nouvel Empire vs GdC, 2500 pts http://www.youtube.com/watch?v=tUS8u7UUkbU
  3. Sauf que Tenace, c'est être toujours indomptable. Donc ça ne marcherait pas non plus?
  4. [quote name='Archange' timestamp='1334334489' post='2115682'] En théorie ça marche très bien. En pratique pourquoi ton adversaire ne chargerait pas ton détachement, vu qu'il est à 3ps? [/quote] Ma question c'est : l'indomptabilité est spécifié comme étant transférée du régiment au détachement. Est-ce que ça veut dire qu'un détachement est indomptable contre une unité ennemie si le régiment l'est ? Si oui, qu'il charge mon détachement seulement : il doit l'occire en un tour, sinon il se prend le régiment dans le flanc !
  5. [quote name='Sinshera' timestamp='1334319563' post='2115527'] Hummm , ya un bug si tu enleve les quattres attaques qui taperont pas (175mm vs 200mm) + le fait que les GDC feront en fait 16 morts (3+/2+) tu arrives à une defaite des flagelant ( de tres peux). [/quote] Y a bug en effet, 15 flagellants qui meurent, mais tout le monde est au contact. Il suffit de 160mm de front en face pour que 10 figs de 20 puissent taper. 33 Attaques au lieu de 36, 18 morts au lieu de 20, les Guerriers perdent de 4 à la place. C'est vrai qu'ils ont plus de chance de rester.
  6. J'approuve les stats ci-dessus. Y a pas vraiment d'unité impériale capable de prendre des GdC de Khorne de face pour le même nombre de points... Sauf les Flagellants. 20 GdC Khorne c'est 380 pts soit 32 Flagellants en 8*4. T'en as certes 11 qui crèvent avant d'attaquer, mais ça te laisse 24 joyeuses attaques qui en moyenne relancent pour toucher et blesser. Ca fait 13 Guerriers de Khorne morts (oui oui), ils perdent le combat de 2, leur frénésie et ne sont pas indomptables. Et surtout maintenant qu'on peut en prendre 40 ou 50, c'est encore mieux car en prendre plus les rend vraiment crades. 40 Flagellants en horde c'est le même prix que 28 Khorneux Hallebarde en 7*4 : 12 flagellants meurent des GdC + 2 sacrifices en moyenne, reste 26 pour attaquer. Total de 36 attaques qui relancent pour toucher et blesser, c'est 20 Khorneux par terre (sisi). Les Khorneux perdent de 8+ et ne sont pas indomptables, et ils retournent 35 fois sur 36 chez leur mère, les guerriers d'élite. Les Flagellants ont encore de beaux jours devant eux, malgré leur nerf c'est encore de très loin l'unité de contact la plus violente du LA impérial. Avec la Vitesse de la Lumière, c'est quasi imprenable par qui que ce soit, sauf des unités avec Attaque en Premier.
  7. Bon j'ai testé une liste contre du GdC : Grand Maître, Général, Bouclier, Epée de Vive Mort, Potion de Force, Pierre de l'Aube - 229 Pts. Seigneur Sorcier, lvl4, Talisman d'Endurance, Pierre de Pouvoir, Domaine de la Vie - 250 Pts. Capitaine, Armure de Plates Complète, Bouclier, Pierre de Chance, Heaume du Dragon, PGB - 108 Pts. Prêtre-Guerrier, Armure lourde, Bouclier, Destrier caparaçonné, Heaume du Tueur de Rat - 100 Pts. Maître Ingénieur - 65 Pts. 40 Hallebardiers, M, E - 260 Pts. 10 Chevaliers, Lances & Bouclier, Cercle intérieur, EMC, Etendard d'Acier - 315 Pts. 11 Arbalètriers, M - 109 Pts. 27 Joueurs d'Epée, EMC, Etendard de Discipline - 342 Pts. Canon - 120 Pts. Mortier - 100 Pts. Canon Feu d'Enfer - 120 Pts. Tank à Vapeur - 250 Pts. Hurricanum Céleste - 130 Pts. Verdict rapidos avant le rapport de bataille complet : - Grand Maître. Ben pas bon. Pas assez de synergie avec son unité et pas vraiment costaud au càc - Lvl 4 Vie. Bien, mais pas quand on veut faire le malin et qu'on perd 3 niveaux de magie au tour 2. - Capitaine. Sympa et pas cher, mais quand on perd en défi contre un champion GdC (unité de base), y a vraiment de quoi pleurer. - Prêtre. Prêtre+unité de chevalier CI = awesome. Pas de lance molle, de très bonne prières, et pour 100 pts on a une 1+ et la peur. Je dis oui ! - Ingénieur. Ingénieur + Feu d'Enfer = awesome. Et à la fin pour 65 pts, il peut servir de redirection ultime. - 40 Hallebardiers. Bah. Chargé par 4 chevaliers de Nurgle + un héros, il me tue les 40 et je tue un chevalier. J'étais en horde avec l'hurricanum derrière ... - Chevaliers. J'aime. CI + Prêtre + Etendard d'Acier, c'est vraiment un truc qui va dominer un flanc pour offrir des charges de flanc ensuite. L'avenir des points de base je pense. - Arba. Bah ça fait un chausson à l'arrière pour tuer les chiens/cavaliers maraudeurs qui s'approchent de trop près. Une petite unité, je trouve ça toujours utile. - Joueurs d'Epée. Grosse désillusion. Chargé par 20 GdC Hallebarde/Tzeentch + un Héros + un Sorcier, j'en tue 4 et il ramone toute mon unité. La grosse loose ... - Canon/Mortier. Je paie les 20 points supplémentaires sans broncher. Le mortier reste utile contre les méga hordes cheap contre lesquelles on a pas tant de choix, et sinon il snipe les chars/férox/monstres/persos avec sa touche F6 perfo 1D6 blessures, aucun souci. - Feu d'Enfer. Relisez mes stats. Ce truc est génial. Avec un ingénieur ça crée une zone de non-droit pour toutes les unités élites de 24 ps. - TAV. Excellente réécriture. Son E6 le rend très susceptible aux Canons, mais au CàC il est toujours extrêmement résistant puisqu'il doit être touché maintenant. J'ai roulé sur un Canon Apo qui m'a chargé en perdant 2 PV. - Hurricanum Céleste. Chouette petit support, mais c'est tout. Le +1 pour toucher ne m'a pas aidé, l'objet de sort est décent, reste surtout le +1 dé de pouvoir et les touches d'impact pour un peu de support. Au final c'est pas cher non plus, donc pourquoi pas.
  8. Remarques pertinentes. Contre l'Empire, je te rassure il n'a recyclé que l'unité que j'ai tuée avec mes Férox. L'autre était bien en rare et n'est pas revenue. Concernant l'attribut du domaine j'ai bien chopé quelques dés en plus (4 je pense). Mais mon fiasco m'a fait oublier le Soleil et le seul autre sort que je n'avais pas encore lancé (les deux autres avaient été dissipés). Mes nouveaux dés sont donc partis chez le boucher qui a alors lancé son Suceur de Moelle avec le résultat qu'on connait
  9. @Anwarn : Ce genre de comportement est marginal de manière générale, mais ça dépend réellement des milieux de jeu. Quant aux faits que je relate, ils sont réalistiquement impossibles à rapporter à des organisateurs pour sanction ; ce n'est jamais de la triche ouverte, c'est souvent parole contre parole entre un inconnu venu pour le fun et un régulier des tournois qui est probablement pote avec l'organisateur. Ce n'est pas une solution, à mon sens la seul qui prévaut est de soi-même se préparer à affronter ce type de situations. Là où je te rejoins c'est : 1/ Ce n'est pas un comportement lié spécifiquement aux tournois. En amical ce type de joueurs existe aussi. Tout au plus retrouve-t-on un peu plus de joueurs de ce type en tournoi, mais ça dépend de la "scène" locale. 2/ Ce n'est qu'un désagrément mineur de l'expérience globale d'un tournoi, qu'il est possible de réduire à sa plus petite expression si on s'est préparé suffisamment : on vient avec une solide connaissance des règles et la volonté de ne pas se faire marcher dessus. Deux éléments indispensables si on désire se frotter au jeu en compétition à mon sens. @Engra : Tu devrais tester quand même pour te faire ta propre opinion, et surtout pour "tester l'eau" des tournois dans ton coin. Cette intervention dans mon podcast a pour but de prévenir les gens afin de leur éviter de mauvaises surprises, rien d'autre. Je participe volontiers à des tournois et le ferai encore, et j'en retire beaucoup de plaisir. Le jeu en tournoi reste très plaisant et offre une facette très intéressante du jeu, et l'extrême majorité des joueurs que je rencontre sont souvent très sympathiques. Il n'y a donc vraiment pas lieu de paniquer, tout au plus peut-être de se préparer un peu avant de participer.
  10. [quote name='Wodan' timestamp='1334150994' post='2114174'] Pas de réponse claire mais c'est du worst play que d essayer de contacter un cote illégal. [/quote] Je n'essaie rien, ce sont les règles qui m'imposent de le faire... C'est juste que d'avoir une unité artificiellement incapable de charger une autre pile devant à cause d'une pure question d'orientation, sans décor ou unité qui bloque, c'est perturbant. Mais je comprends ce que tu veux dire. Alors, si je ne peux déclarer de charge à cause de ce scénario, puis-je tout de même utiliser la chaudière et faire une "rencontre imprévue" dans le flanc que je ne peux pas charger ?
  11. Vas-y mollo Le Bim quand même. T'es limite au niveau de tes réactions épidermiques, d'autant plus que tu avoues toi-même ne même pas avoir lu les règles des unités dans ton "impression". [b][color="#0000FF"]Incursion modo : corrections apportées aux messages du Bim. [/color][/b] Quand tu y regardes bien les Escorteurs ne sont pas si mauvais que ça. Pour le prix de 2.3 arquebusiers, tu as 3 tirs CT4 avec avant-garde, qui peuvent donc en plus de s'occuper des unités de redirection adverses, être utilisés en tour 3-4 pour rediriger eux-même, et pourquoi pas aller chercher de la machine ou du perso isolé. Ils sont aussi difficiles à attraper par des armées "monobloc" et sont potentiellement aussi à même de conserver leurs points. Donc d'accord pour dire qu'ils sont pas opti opti et probablement durs à justifier dans une liste tournoi classique 2400 pts. Ceci étant ce n'est pas forcément le format de tout le monde, et ça ne veut pas dire que l'unité est forcément nulle et injouable.
  12. Après lecture de la "VF" et relecture de la VO, ces règles de l'Iron Daemon restent désespérément obscures. 1. A quel sous-phase le Démon d'Acier bouge-t-il ? Le premier paragraphe dit "se déplacer normalement", je suppose donc la phase des Autres Mouvements. Sauf que juste derrière on donne les règles de la chaudière, est-ce toujours pendant la phase des autres mouvements ? Même si "une charge est tentée ?". 2. Charges : mettre la chaudière dit "[b]au lieu d'utiliser les règles normales de mouvements et de charge[/b]". Mon adversaires a-t-il dès lors droit à une réaction de charge ("règle normale des charges"). Du coup, doit-il effectuer un test de Terreur ("règle normale de charge") ? Ai-je droit à une rediction ("règle normal de charge") ? 3. Charges : mettre la chaudière dit "au lieu d'utiliser les règles normales de mouvements et de charge" (bis). En soit, il me semble que ça permet d'ignorer le truc du "flanc / pas flanc" discuté plus haut ? Puisque j'ignore les règles normales de charge, j'ignore la restriction du flanc à charger en fonction de la position de mon unité ? Si comme dit dans la FAQ, je ne peux pas, puis-je volontairement ne pas déclarer de charge et utiliser la chaudière tout de même pour faire une "rencontre imprévue" (sic) ? 4. "Rencontres imprévues" : mettre la chaudière dit "au lieu d'utiliser les règles normales de mouvements et de charge" (ter). Je peux donc "volontairement" faire des rencontres imprévues, càd utiliser la chaudière pour arriver dans une unité sans avoir déclaré de charge (comme le précise les règles, je ne compte pas comme ayant chargé, les adversaires ont ASF, mais je suis quand même dedans). 5. "Rencontres imprévues" (bis) : une unité en fuite qui est chargée avec succès est détruite ("règle normale de charge"). Si j'arrive en contact lors d'une "rencontre imprévue", comme je ne compte pas comme ayant chargé, je ne détruis pas l'unité ? Est-ce que je l'engage au CàC ? Dois-je m'arrêter 1 ps devant, et si oui puis-je tout de même effectuer mes touches d'impact comme contre les unités amies ? Bref, je nage ...
  13. Je suis content que quelqu'un poste un retour sur la batterie car je lisais de l'entrain partout mais en lisant les règles je n'étais pas très emballé. Au moins le mortier, s'il n'a pas de masse à cibler, il lui reste sa touche centrale F6 perforant 1D6 PV qui est vachement utile !
  14. Je me permets de reposter les stats du Feu d'Enfer ici, car le sujet Rumeurs risque de sombrer dans les profondeurs des abysses. Le CFE est beaucoup, beaucoup plus fiable qu'avant. [u]Seul :[/u] * 0 missfire : 57.8% du temps, moyenne de 18 tirs F5 perforant CT3 * 1 missfire : 34,7% du temps, moyenne 6 tirs. * 2 missfires : 7% du temps, incident de tir * 3 missfires : 0.5% du temps, 30 tirs F5 (lol) et mort du CFE. [i]Moyenne totale 12.63 tirs perforants à 24 ps CT3.[/i] (2,8 GdC Khorne/Hallebarde à portée longue, ~53.2pts sur une unité de 20, deux tours et presque rentabilisé) Il n'explose plus que 2.8% du temps ! Là où ça devient génial, c'est [u]avec un ingénieur ![/u] * 0 missfire : 86.7%, 18 tirs F5 perforant CT4. * 1 missfire : 11.6%, 6 tirs. * 2 missfires : 1.6%, incident de tir * 3 missfires : 0.07% 30 tirs + mort du CFE [i]Moyenne totale de 16.3 tirs perforants à 24 ps, CT4.[/i] (5.43 GdC Khorne/Hallebarde à portée longue, ~103.17 pts sur une unité de 20, 2 tours et ingé+cfe largement rentabilisés) Il explose très exactement 0.6% du temps. Bref, c'est largement jouable à mon avis. CFE + Ingénieur ça met 2 PV par tour à longue portée sur une hydre, 4 si elle a perdu sa régen ! Bref c'est devenu très simple de le rentabiliser sur n'importe quoi qui coûte un peu cher. Il sera dans mes premières listes en tout cas.
  15. [quote name='Symphonie Meurtrière' timestamp='1334056294' post='2113341'] Une horde de flagellant[b][color="#0000FF"]s[/color][/b], tu peux déjà compter 610 points. Sans sauvegarde d'armure, et également oublier le sout[b][color="#0000FF"]ien[/color][/b] (F3 contre F5 du premier rang lors du tour de charge.) Sans compter la frénésie, donc ils chargent quasiment tout le temps (dès qu'une unité se trouve à 16 ps, charge ou alors réussir le test de commandement à 7 ce qui n'est pas gagné)[b][color="#0000FF"].[/color][/b] Pour 610 points, tu peux plutôt mettre une horde de joueurs d'épées ou encore mieux, 10 semigriffons avec EMC pour justement 610 points. [/quote] Please ... Une horde de 30 flagellants c'est 360 pts. Les rangs supplémentaires ont bien entendu la F5 au premier tour. Le Cd7 pour les tests de frénésie c'est certes pas génial mais avec des généraux qui ont facilement une aura de 18 ps et une grande bannière, c'est gérable.
  16. [quote name='Bernard' timestamp='1334043492' post='2113157'] [quote]Le k'daii destroyer est cher pour un choix rare, logique qu'il soit costaud.[/quote] Edit pour dessous: bah, y a quoi qui permet de ne pas blesser sur un 6, en v8, à part cette ânerie FW? [/quote] Le Taurus de Tempête de Magie. Quelle coïncidence ! Forge World n'a donc fait que reprendre une règle inventée par GW...
  17. Je confirme qu'il a bien lu le livre. C'est probablement moins ton cas parce que des centaures à 50 points pour 2A F4, c'est rigolo de trouver ça bourrin. L'armée a plusieurs gros problèmes qu'un K'daai Destroyer immunisé aux attaques non-magies de F4- ou un Canon à Magma ne comblent pas. Les matchup Nains et Empire sont particulièrement pénibles pour des raisons évidentes. Et puis bon si l'ETC l'autorise dans leur nouveau draft, et avec très peu de restrictions, c'est que c'est probablement jouable en compétition.
  18. Ogrecast 40 - Dice Day 2012, Conclusion http://www.youtube.com/watch?v=wRjf3ZX3tQw
  19. @Gloubi : - Ah bon ? Je pensais que comme tout les gabaratis, les deux composants étaient touchés individuellement ... Enfin ça n'a guère changé le résultat heureusement. - Oui lapsus.
  20. Ogrecast 39 - Dice Day 2012, Partie 3 http://www.youtube.com/watch?v=DSEUqwkfIRk
  21. Difficile à dire, ça fait probablement partie des "petites choses que j'ai laissé passé et que j'aurais pas dû"
  22. On apprend tout le temps, même à ne pas se laisser faire @Sjneider : malheureusement, les Craches-Plomb ont "Tir lent".
  23. Ogrecast 38 - Dice Day 2012, Partie 2 http://www.youtube.com/watch?v=7Krk8tdMqIM
  24. Si je puis me permettre de contribuer http://www.youtube.com/watch?v=JGPrpd_ziuY
  25. A mon humble avis, tout se joue simplement sur la redirection et la mobilité. J'ai pris une branlée mémorable contre le tout premier adversaire que j'ai joué avec le nouveau livre. 3 Nuées, 3 Vargheists, un Terreurgheist, 5 Chevaliers d'Outretombe, un bus de Chevaliers Noirs + Vampire et deux Résurrections furent tout ce dont il avait besoin pour reprendre l'avantage en terme de mobilité et gêner la plupart de mes charges (je n'avais pas de Férox mais c'est pas l'unité la plus dure à rediriger non plus). Il faut vraiment bien voir que le potentiel offensif d'une armée Ogre telle que la mienne est dictée à 50% par mes charges. A partir du moment où vous en empêchez une bonne partie, toute mon armée s'effondre rapidement. Une bonne unité de Goules ou d'horreurs suffira à prendre mes unités (sauf les Férox dont le Terreurgheist s'occupe trop facilement) si vous parvenez à les mettre dans de bonnes situations.
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