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Redcat

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Tout ce qui a été posté par Redcat

  1. [quote][color="#330000"][size="2"]Non non, le pouvoir du Changelin précise bien qu'il fonctionne pour les véhicules aussi et qu'ils sont alors considérés comme ayant un Cd de 10.[/size][/color] [/quote] Ah ben vi, tu as raison, le pouvoir du Changeling fonctionne bien sur les véhicules. J'étais resté sur la dernière lecture de la V6 qui mentionnait que les véhicules n'avait pas de valeur de Commandement, et donc immunisés. Mais dans ce cas là, le Codex Démons prend de toute façon le pas sur la règle générique, donc pas de problème pour ce pouvoir, c'est bon à savoir ça! [quote][color="#330000"][size="2"]Ne confonds pas "Souffle du Chaos" (celui qui apparait comme empoisonné dans le GBV) et "Vent du Chaos", celui du Codex Démons. Celui-là est toujours aussi affreux.[/size][/color][/quote] J'avais compris que les 2 pouvoirs avaient le même nom en VO, à savoir "Breath of Chaos", et que c'est lors de la traduction en VF qu'il y a eu une différenciation, Souffle et Vent. Si il y a effectivement 2 pouvoirs différents, pourquoi ne sont-ils pas mentionnés distinctement dans le récap des armes à la fin du GBV? Si quelq'un avait le GBV en VO pour nous éclairer [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
  2. Salut Helden! Merci pour ton rapport de bataille. Il est très réussi, agréable à lire, bien illustré avec des photos d'ensemble qui permettent de suivre facilement l'évolution de la parie. Mes commentaires par rapport à ce que j'ai pu lire. [quote][color="#330000"][size="2"]L'autre speeder fut par contre pris à dépourvu quand, croyant vouloir tirer sur les horreurs et le Changelin, il crut voir là ses alliés marines. Il changea aussitôt de cible pour tirer sur l'affreux démon majeur qui venait d'apparaitre à ses côtés. Comprenez qu'il avait raté son test de commandement (il a tiré 11) et que le Changelin a pris la main sur ses tirs pour le faire tirer dans le dos du dreadnought autocanon. Celui-ci, pris au dépourvu, fut secoué et perdit 2 points de coque[/size][/color][/quote] Les véhicule n'ont pas de valeur de commandement avec la V6 et il me semble qu'ils sont immunisés au test sur cette caractéristique me semble-t-il (je n'ai pas le GBV sous la main, mais je suis quasi sûr). Donc le pouvoir du Changeling est sans effet sous le Speeder, désolé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img]. [quote][color="#330000"][size="2"]La phase de tir des incendiaires fit des ravages, tuant 4 marines et [b]détruisant le dreadnought[/b].[/size][/color][/quote] [quote][color="#330000"][size="2"]Les deux princes démons se posèrent, tirèrent leurs vents du chaos pour tuer les devastators ([b]en visant au passage le speeder derrière eux[/b]) puis les marines et le speeder seront achevés au corps-à-corps[/size][/color][/quote] Attention, le Vent du Chaos ne permet plus de faire de dégâts sup sur les véhicules! C'est devenu un souffle empoisonné, sans valeur de force, qui n'a donc plus d'effets sur les véhicules. Au passage, j'ai du mal à comprendre comment tu as pu charger et finir le Speeder au close si la cible de ton souffle était les Dévastators. Tu es obligé de charger l'escouade visée au tir, et difficile de faire une charge combinée avec une seule figurines même si c'est une créature monstrueuse. [quote][color="#330000"][size="2"]La première, et je m'en excuse, est l'aspect finalement bourrin de mon armée alors que l'idée était de faire du mi-mou mi-dur. Les incendiaires, les hurleurs et les princes-démons volants sont indéniablement avantagés dans la V6 et avec les nouvelles règles démons de White Dwarf[/size][/color][/quote] Oui, il est vrai qu'avec la V6, les Princes Démons ont eu un sérieux boost et la mise à jour des Incendiaires et des Hurleurs via le WD, font de ces unités parmi les meilleurs du dex à présent. Mais jouant exclusivement Tzeentch depuis des années avec mes Démons ou mes Chaoteux, je peux te dire que ça fait du bien [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]. Il y a encore 6 mois, jouer Tzeentch était du pur fun et aligner une liste monothéïste du Seigneur du Changement en tournoi, était du sport et fallait s'accrocher pour arracher des résultats. Et vu la qualité de certains dex en terme de compétitivité (GK, Nécrons, Blood, SW et GI), je ne pense pas que tu es à rougir d'aligner certaines unités. Alors oui, tu étais disposé à aligner une liste mi-molle, mi-dur, et personnellement, je trouve te liste très équilibré et même si il y a effectivement pas mal de Vents, tu alignes une belle variété d'unités différentes et variées. Faut pas oublier non plus que certaines unités qui sont montrées du doigts aujourd'hui (Hurleurs, PD de Tzeentch) valent aussi leur pesant de cacahuètes! Elles ne sont pas données. Et vu le prix en points, encore heureux qu'elles apportent quelque chose de vraiment intéressant sur la table [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]. Bref, encore une fois, merci pour ton rapport et félicitations pour ta victoire, qui excepté quelques petites erreurs dus au bouleversement récent des règles et amplement méritée selon moi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img].
  3. Redcat

    [EN][V6]Aéronefs

    Ce qui m'a toujours choqué à la lecture du codex EN, c'est que le Razorwing, qui porte le nom de "chasseur", a toujours été plus efficace lors des parties, pour les attaques au sol que le Voïdraven, pourtant décrit comme un "bombardier". Ce que je n'arrive pas à comprendre, c'est que ce chasseur Razorwing ne peut même pas utiliser ses missiles contre les autres volants. C'est quand même abérant, d'autant que le dex est censé être prévu pour la V6. J'arrive pas à comprendre la logique des concepteurs.
  4. [quote][color="#330000"][size="2"]- encaisse très bien le tir de contre-charge (E5, 4PV), et ce dernier est même intéressant car fait gagner des attaques[/size][/color] [/quote] D'accord avec Yeckcim, mais je rejoins Elnaeth sur l'endurance majoritaire. Jouer les bêtes Griffues seuls pour profiter de l'Endu 5, c'est surtout se priver de l'invu des Khymeraes qui reste selon moi un excellente protection à l'heure ou les sauvegardes de couvert ont chuté à 5+. [quote] [color="#330000"][size="2"]- les belluaires sont des personnages, donc tu peux toujours lancer un défi avec l'un pour occuper le sergeant moufle/PI adverse [/size][/color][/quote] Mmm, pas d'accord avec toi sur ce coup là. Il n'est pas indiqué dans le codex que les Belluaires sont des personnages. Contrairement aux Sybarites/Hékatrix/Acothystes qui sont clairement détaillés comme personnage avec les équipements sélectionnables et qui peuvent donc profiter de la règles "Attention Chef"
  5. Redcat

    [Enoirs] 2000pts liste portails

    [quote][color="#330000"][size="2"]L'avantage d'avoir un double portail, s'est que je peux en poser un d'entrée et attendre plus tard pour l'autre. S'est pour cette raison que j'ai mis un tourmenteur à poile qui sera avec les immaculés. Si je le perds, ça ne sera pas une grande perte.[/size][/color] [/quote] Je comprends la stratégie, et elle est tout à fait cohérente. Mais ce qui m'embête, c'est le choix d'escorte du 2ème porteur de portail, les Immacs. Le 2ème portail doit être placé dans une unité qui doit turbo-booster à 24ps au 1er tour, ce qui peut coïncider avec le placement des Immacs qui n'auront pas beaucoup d'unités à portée au déploiement. Par contre, placer le portail dans une unité d'élite anti-char comme celle-là, c'est placer une grande partie de ses atouts/stratégie sur une même unité dans un véhicule à blindage 10 qui peut facilement sauter au déploiement si perte de l'initiative. C'est une cible de choix, qui va devenir la priorité de l'adversaire et qui ne va pas toujours être facile à protéger. Alors évidemment, les unités porteuses de portail seront de toute façon les cibles prioritaires, mais j'aurai tendance à diversifier les cibles et à renforcer ces unités là. Du coup, j'opterai plutôt pour les Gorgonnes en escorte, en utilisant 2 unités de 4 en Venom à la place d'une grosse. Alors oui, les unités de 4 sont plus fragiles, c'est évident, mais si tu te déploies en 2ème, l'adversaires aura une menace importante en plus à gérer, ce qui permet de préserver un peu plus les autres (Incubes, Immacs, l'autre escouade de Gorgonnes, les Ravageurs,...).
  6. Redcat

    [EldarNoir]1500pts

    Je pense que Foaly a dis l'essentiel. Il n'y a pas beaucoup de cohérence dans le choix des unités: des Grotesques sans transport, Portail ni même Tourmenteurs pour les accompagner, ou encore des Guerriers sans armes spéciales. Décris au moins l'optique de la liste, tournoi/amicale/campagne/thème, ou ton environnement de jeu. Mais même pour une liste fun, il te faudra toujours un minimum d'anti-char, et comme dis précédemment, ta Cours du Voïvode n'est pas en règle!
  7. La liste est sympa, mais pour une liste à thème côterie, je m'attendais à plus de Gorgonnes ou Talos. Maintenant, je sais très bien que le point faible des Côteries, c'est l'anti-char, donc je comprends que tu fasses appelle au Ravageur et aux Guerriers Dislo. Néanmoins, si ton tournoi est un temps soit peu noté en compo, faudrait jouer le jeu à fond. Par exemple, j'enlèverai le Ravageur Désintégrateur pour un 2ème Talos, et je remplacerai la grosse escouade de Guerriers avec Sybarite par une grosse escouade de Gorgonnes. Je modifierai également les Belluaires, en rajoutant des Chiens, parce que là, tes Stymphales vont se faire vaporiser par les tirs de F6. Ce qui est dommage dans ce type de liste, c'est de ne pas jouer des Portails! Tu as des porteurs solides et de nombreuses troupes qui peuvent en bénéficier.
  8. [quote][color="#330000"][size="2"]Ok lol heureusement que tu m'arrete maintenant car, il me semblait que je pouvais mettre 2 dislok dans une unité par ce qu' ils précisent pas combien on peut en mettre;[/size][/color] [/quote] Dans Army Creator, non, mais dans le codex, c`est clairement expliqu[color="#330000"][size="2"]é[/size][/color].[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] [quote][color="#330000"][size="2"]Et pour l'explication et bien en faite je pensais tirer profil de mon venom avec les immaculé pour tirer de loin en attendant que je puisse envoyer mes 2 autre venom en FeP près de l'ennemi[/size][/color][color="#330000"] [/color][/quote] Attention, tes Guerriers ne pourront pas d[size="2"][color="#330000"]ébarquer pour pouvoir tirer avec les Dislos après la frappe![/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Et comme les passag[/color][/size][color="#330000"][size="2"]és se sont d[/size][/color][color="#330000"][size="2"]éplac[/size][/color][color="#330000"][size="2"]és de plus de 12ps, ils ne pourront pas tirer depuis le v[/size][/color][color="#330000"][size="2"]éhicule non plus.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Si tu veux tirer avec la frappe, faut utiliser Sliscius.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]Par contre, tant cas faire de la chasse aux blind[/size][/color][size="2"][color="#330000"]és avec des frappes, penses [/color][/size][color=#330000][size=2]à[/size][/color] [size="2"][color="#330000"] faire Fepper tes Immacs full Dislos (ou au moins avec 3 Dislos) plutôt que les Guerriers.[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Ils te garantiront la neutralisation du v[/color][/size][size="2"][color="#330000"]éhicule et tes Guerriers pourront tranquillement avoiner l`[/color][/size][size="2"][color="#330000"]équipage [/color][/size][color=#330000][size=2]à[/size][/color] [size="2"][color="#330000"] distance avec les Canons [/color][/size][color="#330000"][size="2"]éclateurs de leurs Venom. [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img] [color="#330000"] [/color]
  9. Redcat

    [ENoir] La cabale de Nowel

    Une très bonne base de départ même! Il y a quand même une vingtaine de Cérastes et assez de Guerriers pour faire de petites escouades Dislo en Venom. Avec cette boîte, tu aurais juste à investir dans un QG, un Venom et un Raider supplémentaire, pour partir sur une liste classique mais efficace à savoir: - QG (tu peux toujours convertir une des Cérastes en Succube avec les rabiots pour éviter d'acheter un blister) - 2 escouades de 10 Cérastes - 2 Raiders pr les Cérastes (là faut voir pour l'achat d'un 2ème Raider, ou alors tu te passes du Ravageur) - 2 escouades de 5 Guerriers avec Dislo (tu peux récupérer le 2ème Dislo chez les Fléaux) - 2 Venoms pour les Cuerriers (là, pas le choix, faut acheter un 2ème Venom) - 1 escouade de 5 Fléaux en Disto ou en Lances de Feu - 2 ou 3 escadron de Reavers - 1 Ravageur Ça te donne une très bonne liste de départ, efficace sans être bourrin et avec pleins de possibilités d'évolution. Joyeux Nowel en avance!
  10. Je suis pas tout à fait d'accord avec RgBougon, les Fléaux avec lances de feu sont aussi intéressant mais dans une optique différente. Les fusils Disrupteur ont l'avantage de rendre les Fléaux utile dès le début de la partie et sont surtout les seuls avec les Talos, à pouvoir bloquer les. chars de tir adverse. Par contre, ils ne font que les bloquer, et si il n'y a pas à côté une unité capable de se débarrasser du véhicule c'est foutu. Les lances de feu ont l'avantage de permettre de détruire le véhicule, toujours appréciable quand on se confronte à du LandRaider, et surtout de profiter pleinement de la Frappe apporter par les Fléaux. 9pas, ça reste confortable pour de la fep, c'est pas du fuseur non plus. De plus, les lances sont plus polyvalente, elless restent toujours efficaces contre de la CM ou pour apporter des blessures faciles sur de l'infanterie. Mine de rien, y a pas 36 solutions pour chercher de la Manticore, du Thunderfire, du Biovores, ou du Wywy planqué fond de table toujours difficile à chercher.
  11. Redcat

    [EN] Liste à 1500 points

    Le Neurocide est une excellente arme rapport qualité/prix qui avec un Voïvode bon marché te permet de chercher un peu près n'importe quoi. Il y a bien sûr moyen de rendre le Voïvode plus puissant en lui rajoutant un Psychocage et une lame Dessicante, mais tu te retrouves vite avec un QG chèro qui reste vulnérable à la MI. La lame empoisonnée et l'énergétique restent un peu faiblarde pour un QG qui se respecte, étant donné qu'on ne peut naturellement pas combiner les effets de 2 armes spéciales.
  12. [quote][color=#330000][size=2]Par contre je commence à avoir un doute sur l'utilité du lance grenade phantasme, du moins sur le QG.(note RgBougon les grenades à plasma sont des grenades offensives)[/size][/color][/quote] Pour moi le lance-grenades Phantasm est justement indispensable pour un Voïvode qui est accompagné d'Incubes. Les Eldars Noirs ne peuvent pas se permettent de perdre l'initiative lors des assauts, même si les Incubes ont une meilleur armure, ça reste quand même de l'endurance de 3. Alors certes, les tables ne sont pas toujours garnies de décors pour permettre aux unités adverses de se planquer, mais lorsque l'on affronte une liste un tant soit peu mécanisée, l'infanterie une fois à pattes restent tranquillement dans les cratères ou les épaves pour réceptionner les assauts. C'est frustrants quand on dispose d'un unité de close à Force 4 énergétique et à Init 5. [quote][color=#330000][size=2]Par contre une question me vient à l'esprit: quelle arme anti-personnelle irait le mieux avec les fléaux? des canons éclateurs ou des lacérateurs?[/size][/color][color=#330000][size=2]Une frappe en profondeur suivie par deux galettes de force 6 et 12 tirs empoisonnés, ça peut calmer un bon paquet de gardes/tyranides/orks qui ont tendance à se planquer au fond . [/size][/color] [color=#330000][size=2]Quel est votre avis?[/size][/color][/quote] Ben au final, si tu veux jouer les Fléaux en anti-troupailles et en FEP, autant ne pas mettre d'armes spéciales. Le canon éclateur ne t'apporte qu'un tir de plus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]. Et puis en frappe, la portée des carabines n'est pas un problème. Après, le Lacérateur peut être intéressant dans sa polyvalence (galette et Force 6 pour les blindages arrières) mais je suis pas sûr que tu ça soit aussi efficace qu'un rafale d'éclats empoisonnés sur la troupailles quand même. Après, comme le dis à juste titre Argawen-Tur, il y a mieux en anti-personnelle, et vu la relative faiblesse de ta liste pour gérer les blindés, je pense que tu gagnerais à orienter tes Fléaux en chasseur de char avec Disru, Lance ou Dislo.
  13. Redcat

    [Enoirs] 500 points

    Mais y a pas de quoi, RgBougon, c'est un plaisir! Par contre, si je reprends ton décompte de points, tu as bien garder ton liquéfacteur dans l'esouade de Gorgonnes avec Venom sur ton total d'escouade. 70pts de Gorgonnes + 65pts de Venom, ça nous donne bien 135pts. Donc à 145pts, tu as le liqué inclus avec les Gorgonnes, soit une chouette petite escouade d'assaut/preneuse d'objo pas dégueulasse avec 12 tirs empoisonnées de Venom et double lance-flammes liquéfiant avant le petit close qui va bien. Mais quel dommage que tu puisse pas mettre le Neurocide sur le Tourmenteur! Parce que pour le même prix, tu gagnes une attaque énergétique en plus et 4 attaques empoisonnées en charge de l'Acothyste. C'est trop bête. Reste le problème du Dislo sur les Guerriers qui t'aurait permi de préserver une solution AT. Parce que là, même si tu suprimes le Sybarite, t'as pas les points. A moins de renoncer au Champs sur le Raider. Ou alors, tu laisses tomber le Neuro (et hop, plus de problème de modélisme) pour une petite pince sur le Tourmenteur et avec l'économie du Sybarite tu peux te payer ton Dislo!
  14. Je rejoins l'avis général, on est loin du 0 de compo, dus au fait notamment, du manque de saturation à distance. Si c'est ce que tu recherches, tu peux toujours réduire le nombre d'escouades Gorgonnes à 5, réduire 2 escouades à 5 avec liquéfacteur et Venom double canon, et essayer de caser un Razorwing. Tu pourras plus facilement gérer les escouades d'appui à couvert, type Pillards ou Longs-Crocs, plutôt que d'espérer les choper au close après qu'ils t'aient descendu la moitié de tes véhicules. Si tu veux rester dans le thème des côteries, tu peux aussi partir sur un Talos et des Fléaux fusils Disru pour gérer les fameux Land ou autres véhicules lourds. C'est plus fluff, tu préserves ta note de compo, mais tu te prives d'un Ravageur si tu optes pour 2 Talos. A toi de voir!
  15. Salut Foaly! Ta liste est bien sympa, équilibrée et pas trop crade, tout en restant compétitive et intéressante. Pour le QG, pas grand chose à redire, je joue une config similaire, Voïvode+triple Tourmenteurs, avec la même répartition (Incubes et Cérastes). J'aurai cependant rajouté des équipements ésotériques (Portique ou Coffret) aux Tourmenteurs des Cérastes plutôt que des lames venins. J'ai tendance à les laisser dans les Raiders plutôt que d'accompagner les assauts. Mais bon, le liquéfacteur reste très bien de toute façon. Pour les Raiders de troupe, j'adhère toujours pas au Bouclier pour les Cérastes, à la limite pour les Venoms des Gorgonnes. J'aurai privilégié l'éperon, bien plus intéressant pour les prises d'objo en fin de partie ou les attaques de char sur les véhicules, lorsque le Raider se retrouve sans lance. Le lance-grenades phantasme est dispensable sur les Cérastes selon moi, et je le supprimerai pour monter mes escouades à 9. Par contre, je suis pour les grenades disru également. Ça permet leur permet de ne pas rester comme des connes devant le véhicule intacte et rattrape ta faiblesse AT. Les Fléaux lance de feu en FEP sont intéressant, mais l'avantage des Fléaux Disru c'est de les utiliser dès les 1ers tours et d'être un poil plus fiable dans leur rôle de blocage de blindés. Pour les Soutiens, rien à dire, mais si tu veux faire évoluer les Talos ensemble, le Talos fusils Disru risque de ralentir pour pouvoir tirer ses salves, alors que l'autre à besoin de se mettre en position rapidement et donc de sprinter. En terme de performance, pour assurer l'AT, je mettrai les 2 fusils. En espérant t'avoir fait cogité!
  16. Redcat

    [Enoirs] 500 points

    La stratégie à établir s'effectue en fonction de l'adversaire, pas de manière systématique. Dire que les EN sont bon ou mauvais au close n'a pas de sens dans l'absolue, tout est question de l'armée jouée en face. Ici, contre du CG, il est clair qu'il est inutile de se jeter au close, tu ne feras pas le poids. Il faut que tu joue au max sur ta mobilité et ta puissance de feu AT pour éliminer les chars adverses dans un 1er temps, et prendre l'initiative sur les objos ou préserver tes unités suivant le scénar par la suite. Donc préserver au max tes véhicules, en essayant de gratter des points pour mettre des Champs Éclipsant. Je rejoins SuperDaddy sur l'inutilité du Râtelier, surtout que pr le même prix, tu peux te payer un Champs. J'enlèverai également le Synarite pour rajouter un Champs au Ravageur. Malheureusement, face aux CG, même si tu gères les véhicules, tu n'es pas tiré d'affaire, car même à pattes, les petits Gris vont te trouer les Raiders avec leur fulgurant et le bonus de force qui va bien. Je me demande si tu n'as pas plutôt intérêt à augmenter ta saturation piétaille en remplaçant le Raider des Gogonnes par un Vénom. Alors certes, l'escouade Gorgonnes est plus réduite, mais avec les points dégagés, tu payes un Dislo aux Guerriers pour garder le même potentiel AT, et tu mets le Neurocide au Tourmenteur histoire de préserver le nombre d'attaques nrg sans payer un Naja à l'Acothyste. Du coup, tu améliores ton potentiel anti-troupes pour réduire au max les escouades CG avant de les finir éventuellement avec les Gorgonnes+Tourmenteur, tu préserves ta puissance AT, et tu renforces la résistance de tes véhicules.
  17. [quote][color="#330000"][size="2"]multi ligne éducatif: le râtelier fonctionne avec pistolet éclateur et fusil éclateur (qui sont jusqu'à preuve du contraire des armes empoisonnées qui blessent sur 4+)et comme le raider est un véhicule rapide tu peux tirer avec une arme lourde et toutes les armes défensives en t'étant déplacé de 12 pas, contrairement aux véhicules standards qui ne peuvent le faire qu'à 6ps, relis le codex avant de mettre des monolignes... [/size][/color][/quote] Oulà, avant de prétendre faire de l'éducatif, mieux vaut être sur de son coup pour affirmer certaines choses [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]. Je pense qu'avant de faire ton malin, Harkilius, je t'invite à relire le livre des règles, et en particulier la page 66, chapitre "Postes de tir", 3ème paragraphe. Eh vi, les figs embarqués ne peuvent pas tirer depuis un véhicule si ce dernier c'est déplacé à vitesse de manœuvre. Le fait d'être rapide, ne change malheureusement rien pour le Raider. [quote][color="#330000"][size="2"]Normalement j'ai juste...[/size][/color][/quote] Ben non, t'as tout faux, désolé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]. Tu peux remballer toute ta petite démonstration, car le râtelier, même si il apporte un intérêt certains, notamment pour des Immaculés carabinés accompagné du Duc, ça reste un équipement assez dispensable comparé au Champs, Bouclier et Éperon.
  18. [quote][color=#330000][size=2]ok donc ca sert à rien de mettre les deux si c'est pour avoir qu'une capacité ![/size][/color][/quote] Ça sert à pouvoir s'adapter suivant l'adversaire et les situation de jeu. Si tu es face à un joueur Démon, par exemple, la Lame Venimeuse sera bien plus intéressante face à du Démons Majeurs, du Grand Immonde ou des Portes-pestes, notamment. Les unités qui bénéficient d'une sauvegarde invu importante ou omniprésente au close (Totors avec boucliers, Cérastes, Démons) rendent de toute façon le Neurocide caduque. Vu le prix modique de la Lame, ça peut être sympa d'en avoir une à la ceinture si t'as des points à caser en fin de liste [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img].
  19. [quote][color=#330000][size=2]Là, c'est plus tendancieux. Un joueur ne peut tirer ou charger qu'une unité adverse. Hors, dans ton cas ce n'est pas le cas. Dans le doute, je dirai que tu ne peux pas mais je dois avouer ne pas avoir les arguments.... [/size][/color][/quote] Comme l'as déjà mentionné TheBoss, la question a déjà été abordée et éclaircie, et la définition de la règle est très clair, on peut "raz-motter" n'importe qu'elle unité. [quote][color=#330000][size=2]Oui pourquoi pas à la limite, pourquoi tuer l'ennemi pendant qu'on peut se flinguer tout seul nos propres unités histoires d'avoir des points de souffrances mais plus personnes pour tuer l'ennemi... Niveau règles je ne sais pas trop s'il est précisé unités ennemis, mais je pense pas que ton intérêt serait de finir tes propres escouades pour gagner des points de souffrances, car c'est quand même des points de victoire que tu donnes a ton adversaire...Et au final tu finis la partie avec quoi? L'eldar noir c'est quand même plus on est de fous mieux on tue... et pas avec 3 bonshommes qui se battent en duel qu'on arrive à gagner une partie même avec 3 points de souffrances par types... Moi je dis ça...[/size][/color][/quote] Au contraire, il peut y avoir des applications très intéressantes suivants les situations de jeu. Une unité en fuite ne pouvant plus se rallier, par exemple (et Dieu sait que c'est courant en EN), donneront de toute façon des points à l'adversaire, et si cette unité ne peut plus/pas tirer sur une quelconque unités ennemies, autant envoyé les Reavers dessus histoire de récupérer un point de Souffrance. Surtout si les Reavers n'en n'ont pas encore. Un petit "Insensible" facilement récupéré sur une unité qui est de toute façon perdue, ça me choque pas. Et puis, c'est tout à fait dans l'esprit Dark Zoneilles! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] Je vois très bien le Voïvode envoyé des Reavers pour punir des Guerriers pleutres qui cherchent à fuir les combats!
  20. Redcat

    (EN) full pieton

    Oui, pour une liste full piétonne, je rejoins RgBougonet Foaly. Des escouades au max de leur capa avec beaucoup de Tourmenteurs pour encaisser. Des Grotesques et des Gorgonnes comme base, des Belluaires avec Khymeraes en 1ère ligne pour couvrir le gros des troupes et filer de la 4+ de couvert à l'ensemble, des Fléaux ainsi que des Talos Disrupteurs pour gêner les blindés de tir et un Cronos pour distribuer des Points de Souffrance. Ca pourrait être vraiment intéressant comme liste, même si ca risque d'être lourd contre de l'Eldars mécanisé ou de la GI bien montée. Le problème avec les Eldars Noirs lorsqu'on veut s'orienter en horde piétonne, c'est qu'on n'a rien pour éviter les tests de Com suite aux tirs.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img] Bonne partie samedi, et raconte nous tout ça!
  21. Pareil que Nataskaia, depuis quand l'infanterie auto-portée est considérée comme [i]Implacable[/i]? Les Fléaux vont devoir rester en position pour pouvoir utiliser la Lance des Ténèbres, comme dans le bon vieux codex précédent. Clairement pas la meilleur option. Je partirai sur soit de la double Lance de Feu avec Solarite pisto Dislo, mais c'est pas donné, soit sur le double Fusils Disru, mois cher, mais relativement efficace pour bloquer les véhicules de tirs voir les marcheurs. [quote][color="#330000"][size="2"]-Enlève le Klaivex, ce n'est pas une attaque qui va changer le résultat de combat (même sans Voïvode .. moi j'en mets 4 + Tourmenteur en Venom )[/size][/color][/quote] Le Klavex apporte 3[b] attaques énergétiques CC5 en plus[/b] (1 sur le profil et 2 sur la double lame). C'est un peu plus, quand même.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Pour moi, le Klavex est surtout intéressant pour l'Orgie qui peut augmenter encore, l'impact des Incubes, et il est surtout intéressant si on veut se passer de Voïvode. Même si l'absence de grenades est pénalisante. [quote][color="#330000"][size="2"]-Enlève le Phantasme des Hékatrix. Elles on déjà des grenades offensives, et avec les ENoirs c'est [b]TOI[/b] qui décide où combattre [/size][/color][/quote] Ouais, évidemment, mais contre un bon adversaire, il y aura toujours de la contre charge derrière et le lance-grenades permet aux Cérastes de résister d'avantage à cette riposte. après, il est certains que si on est un peu juste en points, on peut s'en passer facilement.
  22. Je rejoins Cyrus et Psychoucouac sur le Champs Duplicateur. Il n'est vraiment intéressant qu'avec des Maîtressess de Sang triple filets. Sinon, le BO est quand même plus "sûr" d'une manière générale. Pour les Fléaux, c'est vrai que la version ratata est séduisante. Balancer 42 tirs empoisonnées à 18ps, c'est une quinzaine de blessure en moyenne ,de quoi saturer bon nombre de cible. Reste le prix de l'escouade qui n'est pas donné. C'est pourquoi, je rajouterai quand même un Solarite pour 10 malheureux points. Se serait vraiment dommage de voir le gros pavé de rapaces fuir sur les 1ères pertes. Faut qu'ils tiennent un minimum pour qu'ils puissent se rentabiliser un petit peu.
  23. Redcat

    (EN) full pieton

    Le problème des liste piétonnes, c'est que les troupes doivent pouvoir tenir leur position au maximum avec tous les tirs qu'elles vont se prendre. Il faudrait donxc que tu rajoutes du Sybarite dans. chacune des escouades pour fiiabiliser la tenue des objos et de positions de tir. Après, il reste le problème de l'anti-chat. Parce que là, le, t'as vraiment pas grand chose pour chercher du châssis. C'est une bonne idée la liste piéron, mais se passer de Raider c'est se passer d'une grande puissance de feux correcte avec la Ldt. J'aurai peut-être opté pour des Corgonnes qui sont quand même plus solide dans les couverts avec leur insensible.
  24. Redcat

    [ENoirs] 2000 Pts - mi-dur

    Pareil qu'Intox pour les Fusils Disrupteurs jumelés sur le Talos! C'est une des meilleurs armes du dex et un must-have à avoir pour bloquer les véhicules de tir le temps de gérer les autres menaces. Le pavé de 20 guerriers avec Tourmenteur peut être sympa pour garder ton objos, mais je rajouterai un Jezzail au Tourmenteur pour appuyer les tirs et provoquer des tests de pilo. Pour le Voïvode Lame Dessicante/Psychocage, pas convaincu de ses capacités de tueur. Je pense que le Neurocide est indispensable pour assurer les premiers PDS, ou l'activation du Psychocage si perso. Parce qu'au départ, il ne fera pas grand chose avec sa force de 3. Et même si il accompagne les Incubes, il risque de louper le bonus des PIs ou des Monstrueux souvent achevés par les Incubes. Quand aux Cérastes, je privilégierai d'avantage les grenades disru au pistolet Dislo, étant donner qu'elles seront souvent en course pour pouvoir chargée correctement.
  25. [quote][color="#330000"][size="2"]Concernant les hélions, même si je sais que je suis un gros bourrin, j'aurais tendance à en faire une seule escouade de 16 pour bénéficier au maximum du Baron (discrétion, LG phantasme...)[/size][/color][/quote] Mouais, ça se discute. Les Hellions profitent du portail de toute façon, donc la discrétion du Baron n'est pas primordiale. Par contre, le Baron permet surtout d'avoir des Hellions en opé et là le splitage des Hellions est intéressant. Si les 2 escouades arrivent en même temps, elles peuvent toujours se ruer sur la même cible si y a besoin de percussion, si décalé et tardif, ca conteste/prend des objos plus facilement. J'aurai une préférence pour 2 x 8 Hellions, rien que pour avoir 2 Heliarques Neurocidés. [quote]J[color="#330000"][size="2"]e ne vois pas trop l'intérêt d'avoir à la fois un dislo (petite portée, antichar) et un canon (plus longue portée, anti-infanterie) dans une escouade de guerrier qui a surtout vocation à tirer en soutient.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Je ne vois pas l'intérêt du sybarite dans cette escouade. Enfin je dis ça dans l'idée qu'elle ne sert pas à grand chose ...[/size][/color][/quote] Cette config est surtout intéressante lorsque l'escouade est embarquée. Le Dislo permet d'apporter une solution AT bienvenue dans les 1ers tours ou sur du Dread podé et le Sybarite est recommandé pour fiabiliser la position des Guerriers sur l'objo ou leur préservation suite au crash. A pattes, le Dislo est moins utile c'est certain, et dans cette config de liste, j'envisagerai plutôt la Lance à la place du Canon, et tu peux effectivement laissé l'escouade derrière sur l'objo. [quote][color="#330000"][size="2"]Après réflexion, je n'arrive pas à me faire aux fusils disrupteurs, je resterais définitivement un adepte de la lance de feu pour sa PA 1, entre-autre.[/size][/color][/quote] Oui, évidemment, la Lance de Feu est idéale pour se débarrasser définitivement des véhicules. Mais ce qui me gêne c'est la portée pour être efficace, 9pas! Mais je suis d'accord avec toi sur les Fléaux, je suis moi-même partagé entre les équiper de fusils ou de lances. La FEP des Fléaux assure la portée des Lances et l'option du portail ajoute un plus indéniable. Mais il reste le problème que ça reste de la réserve, donc aléatoire et donc rien avant le 2ème ou 3ème tour, voir pire. Et le soucis, c'est qu'il faut ouvrir les transports et faire taire les chars de tirs le plus rapidement possible dès les 1ers tours! La question est de savoir si avec ce que tu as sur la table au départ, tu peux gérer ça. L'ajout des Immacs rassurent sur ce point là, mais ils seront surtout occupés à ouvrir les transports avec les Ravageurs pour permettre aux escouades d'assaut d'être efficace. Comme déjà dis, tu ne pourras sans doute pas compter sur tes Raiders Cérastes pour ce rôle, bien trop occupés à se mettre en positions idéales pour les portails ou les charges. L'avantage des Fusils Disru sur le Talos et les Fléaux, c'est qu'ils sont utiles dès le début [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]. A voir donc!
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