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Warhammer Forum

Sgt. Reppep

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Tout ce qui a été posté par Sgt. Reppep

  1. Oui, on pense tous entre autres aux banshees, mais à mon sens la solution de l'initiative à l'ancienne amène plus d'effets de bord qu'elle ne retranscrit réellement ce qu'elle est censée retranscrire (effets de bord de plus en plus fragrants au fur et à mesure que la létalité augmente d'ailleurs). Il y a d'autres leviers sur lesquels agir qu'un tout ou rien par nature difficile à équilibrer : - tableau des touches similaire à celui des blessures (ie CC3 vs CC4 --> 5+) - l'unité qui a l'initiative la plus élevée soit gagne un +1 pour toucher soit inflige un -1 pour toucher - on peut imaginer une proposition hybridant les deux précédents à l'aide d'une notion d'avantage/désavantage afin d'éviter les extrêmes pour toucher Entrer trop dans le détail des armes de càc à 40k (différence entre un couteau, une épée, une hache, etc.) je ne suis pas fan, je pense que ça fait partie du cahier des charges d'un jeu d'escarmouche, pas d'un jeu de bataille. Différencier les armes blanches, des armes énergétiques, des armes de force, des armes d'une autre nature xénos est amplement suffisant, plus aller en détail c'est un rapport intérêt / complication négatif. Je n'ai jamais aimé la différence de force et de PA entre une hache énergétique et une épée énergétique à partir de la V6 : ça sortait de nulle part en ne répondant à aucune problématique, ça créait un non-choix puisque la hache énergétique était dans l'écrasante majorité des cas plus rentable, ça ne collait pas même réellement au fluff surtout que comme tu le dis un point de carac représente un énorme fossé. Fin on s'éloigne du sujet.
  2. Le fait que la mécanique soit populaire ne fait pas avancer le schmilblick, elle peut l'être pour tout un tas de raison indépendamment de ses qualités et défauts (mimétisme, etc.). Perso elle n'est ni satisfaisante d'un point de vue simulationniste (le côté tout ou rien où 20 mecs I4 peuvent tous frapper avant 5 mecs I3, le côté non-sens où un gars I4 avec un couteau à beurre frappe avant un gars I3 avec une lance), ni satisfaisante d'un point de vue gameplay à l'heure actuelle du fait de la létalité extrême (là où en V3 ça tournait à peu près malgré le côté bancale de la mécanique du fait d'une létalité bien, bien moindre). L'initiative reste une carac intéressante pour différencier un peu plus les différents profils imo, mais comme dit plus haut un bonus au càc selon l'initiative dominante me semble une meilleure modélisation. Tout comme on ne dirait pas trop un BA sur les 1ères et 3èmes images.
  3. Je n'ai plus tout le détail mais Pirinen a quitté Games à la sortie de la V6 (à ma connaissance la présentation de la V6 est son dernier article WD), laissant derrière lui en cadeau d'adieu les deux monuments que sont la V6 et Mordheim. Priestley a bien participé à la création de la V6, ainsi que du LA Orcs et Gobelins (premier LA V6 avant celui de l'Empire), mais il a moins été sur le devant de la scène par la suite pour ce qui de Warhammer. Il me donne plutôt l'impression d'avoir encadré et mis sur rail la V6 avant de passer le relai aux petits jeunes (Thorpe, Cavatore, Thornton, Reynolds, etc.). Sans pour autant minimiser son pouvoir décisionnel, je me rappelle de l'AMA (ask me anything) de Thorpe sur Reddit où il mentionnait en quelque sorte le droit de veto de Priestley quant aux règles et développement de Battle. Pour ce qui est de Thorpe, il est en effet assez rapidement devenu le "loremaster" de Battle, et de facto plus ou moins monsieur Battle, tout comme Chambers l'était pour 40k à l'époque.
  4. Ca a dû être assez rapide, c'est le moment où ils se sont intéressés aux normes de sécurité : à peu près dans le même temps ils ont retiré tout composant nocif de leurs peintures (probablement parce qu'une partie croissante de leur clientèle était jeune). EDIT : Kayvaan Shrike OOP c'est largement post 2000. Comme site catalogue tu as notamment Stuff of Legends.
  5. @Warthog2 me coupe l'herbe sous le pied mais je souhaitais justement revenir sur ce passage : c'est précisément parce que les armes annulant la sauvegarde abondaient que les terminators ont gagné leur sauvegarde invulnérable en cours de V3 dans un chapter approved (et assez rapidement de tête). De nombreuses armées n'avaient aucun problème à aligner une quantité bourrine soit de PA 1/2 soit d'armes énégetiques : - garde impériale : escouades commandement à 4 armes spéciales, escouades de vétérans à 3 armes spéciales, leman russ démolisseur, cavaliers qui avaient une arme énégétique F5 le premier tour du premier càc pour 9 pts - eldars : dragons de feu, banshees, batteries d'appui avec leurs canons à distorsion F10 PA 2 petit gabarit sans ligne de vue par 3, créatures monstrueuses discount, rangers d'alaitoc (PA 1 60% du temps) - eldars noirs : ravageur triple lance plasma lourd like pour 120 pts - t'au : crisis sur mesure - orks : nobz , kramboyz dont le krameur comptait comme une arme énergétique au càc, véhicules volés, boit'kitu (qui était encore piloté par des orks, fluffiquement il faudra m'expliquer pour quelles raisons les orks ont gentiment laissé leur place aux gretchins), et bien sûr el famoso kikoup qui n'autorisait au mieux qu'une 4+ au càc Je ne continue pas mais il suffit de retenir que même une seule entrée musclée posait problème, puisque le schéma d'armée a toujours été incapable de limiter quoi que ce soit. Sans oublier les nombreux canon laser like qui se faisaient un plaisir d'allumer les terminators quand l'occasion se présentait. Et là il s'agit des armes anti-terminator, les armes anti-marine sont encore plus problématiques parce qu'aux premières on ajoute les tristement célèbres leman russ et autres faucheurs noirs. Alors oui les développeurs pouvaient regretter les marines passant la majorité des parties à couvert, mais ce n'était que la conséquence logique de la proposition de jeu. Oui le jeu était moins létal en V3, c'est indéniable. Mais je ne suis pas sûr que le changement de la PA soit si impactant que ça. La surlétalité actuelle est multifactorielle et je pense que l'on peut citer entre autres : - la surenchère des profils des armes (combien d'armes tiraient plus de 3 fois en dehors du canon d'assaut en V3 ?) - la surenchère du nombre d'armes spéciales/lourdes (multiplication des entrées ayant comme arme de base des armes spéciales/lourdes like) - les changements de règle (armes jumelées qui passent d'une relance à un doublement des tirs, etc) - les surcouches de règle (doctrines, sous-doctrines, sous-sous-doctrines, sur-doctrines, etc.) - les stratagèmes Les deux derniers points sont très importants parce qu'ils font clairement effet de levier, certes, mais les trois premiers n'ont pas attendu la V8 pour se manifester (la V5 était déjà une belle montée en puissance vis-à-vis de la V3/V4). Tout à fait d'accord. C'est juste qu'aujourd'hui c'est fait dans des proportions et avec une décomplexion jamais vus.
  6. A l'échelle de la galaxie je ne dis pas le contraire mais là n'est pas mon propos. Petite parenthèse mais amha je vois difficilement comment l'AM pourrait être une force d'avant-garde, du fait de la lenteur administrative de l'Imperium en général et du Departmento Munitorum en particulier (le temps de réaction moyen se chiffre en mois voire en année), et de la dépendance de l'AM aux autres institutions impériales (flotte impériale en tête). Toute réaction rapide est plutôt à chercher du côté des institutions opérationnellement autonomes et indépendantes, comme par exemple l'Adeptus Astartes, l'Officio Assassinorum voire l'Adeptus Arbites (en parlant de leurs flottes et non de leurs forteresses).
  7. Oui c'est un problème. A partir du moment où Games a décidé de passer des "synergies" (telle unité/règle complémente le rôle de telle unité) à des "combos" (telle unité/règle multiplie la puissance de telle unité), il est devenu impossible de valoriser correctement certaines unités (puisque la valeur change d'une situation à une autre) et donc d'équilibrer via les points. En prenant la direction qu'il a prise, Games gagne au jeu des chaises musicales de la meta, perd au jeu de l'équilibre intra-codex, avec au milieu un équilibre inter-codex possible s'il s'en donne les moyens.
  8. Juste pour nuancer ce qui est dit : oui il existe nombre de batailles dantesques impliquant des quantités incroyables de part et d'autre, mais c'est loin d'être automatique. Fût un temps (notamment la V3) où Games a pas mal fait pour humaniser le garde et ne pas se complaire dans le stéréotype de la boucherie bête et méchante, en dépeignant des conflits engageant à peine une poignée de régiments voire de compagnies et des commandants avec autre chose que la bave aux lèvres. J'invite ceux qui ont la possibilité à relire le codex GI V3 ou l'article de Jervis Johnson accompagnant ledit codex dans le WD 67, voire certains Imperial Armour comme le volume 3 (impliquant pas plus de 9 régiments soit à la louche 90000 gardes). L'idée était alors, sans renier l'aspect marteau que peut parfois avoir l'AM dans les grandes batailles, de "ne pas réduire le garde à un individu sans visage, ou pire, à de la chair à canon" (la phrase est de Jervis Johnson). Les histoires grandiloquentes de gardes mourant par milliers voire millions au moindre conflit et au moindre objectif, de tête ça s'est popularisé avec la V5 et son virage vers la démesure. Perso j'ai toujours considéré ça comme de la facilité et de la fénéantise, mais bon on sait qu'il ne faut pas trop en demander aux auteurs, spécialement ceux de la Black Library. Si certains commandants considèrent leurs troupes comme des ressources sacrifiables (coucou Valhalla), ou si certaines troupes se considèrent elles-mêmes comme des ressources sacrifiables (coucou Krieg), il n'en reste pas moins qu'il faut être naïf pour croire que l'Imperium tolère le gaspillage de ses précieuses ressources, et tôt ou tard quelqu'un aura bien son mot à dire dans la chaîne de commandement.
  9. C'était en V5, l'époque du peloton fusionné de 30 gardes avec commissaire gantelet et triplette d'autocanons (l'époque où la GI avait des légions pénales en troupe aussi).
  10. Amalgame facile et inutile. Le problème n'est pas le codex astartes, le problème ce sont les nombres avancées par GW. Que ton chapitre soit 1000, ou 5000, ou 10000, ça ne change rien, ce sont des effectifs ridicules comparés aux menaces présentés, quelque soit le mode opératoire. Ca a déjà été dit page une, mais GW a de gros problèmes de cohérence avec les échelles, quelles qu'elles soient : d'effectif, de temps ou de lieu. Que ce soit à 40K ou à 30k (2 millions de space marines pour conquérir une galaxie, ben tiens), que ce soit en V9 ou en V2 (GW prenait juste moins de risques en indiquant moins de nombres) d'ailleurs. Et les space marines ne sont pas les seuls concernés, toutes les armées le sont.
  11. Oui, le codex V2 en parle : Par contre cette source se limite donc aux 6ème et 7ème compagnies, là où BLS (Bell of Lost Souls) implique les 6ème, 7ème et 9ème. Et puisqu'on est dans les pilotes, je me demande toujours qui pilote les rhinos affectés de façon permanente à chacune des escouades des compagnies. Sinon le tableau posté page précédente est clairement un hommage dans la forme au tableau d'organisation du codex V2.
  12. Attention tu généralises un point de vue. Certains s'intéresseront d'abord à un jeu de figurines pour ses figurines, d'autres pour ses règles, d'autres encore pour son fluff. Même si concrètement ça sera presque toujours un mélange des trois, j'ai du mal avec l'affirmation selon laquelle le fluff ne sera jamais le principal critère. 40k et feu battle ne sont assurément pas de la grande littérature, mais mis bout à bout, après des décennies de développement on a là tout de même des univers majeurs de la SF/fantasy (tout spécialement 40k), capables d'étancher d'ivresse les plus assoiffés de fluff.
  13. Je ne suis pas étonné mais la discussion est stérile, en plus de devenir désagréable à base de quote war. Tu es clairement sur la défensive (arguments d'autorité, présupposés sur l'interlocuteur, parler au nom d'une communauté) et si je peux le comprendre (tu es au centre de l'attention), je ne pense pas malheureusement qu'il puisse ressortir quoi que ce soit de positif de cette discussion dans ces conditions. Je suis un peu déçu que dans ta volonté de répondre et de démonter point par point, tu aies une nouvelle fois mélanger les concepts d'équilibre d'un jeu et de compétitivité d'un jeu, le jeu de rôle et le narrativisme. Je t'invite sincèrement à te mettre à la place d'une personne extérieure à la conversation qui lirait que ne pas laisser l'adversaire gratter 2" sur une charge ou gratter 100 pts sur une liste, c'est être intolérant.
  14. Je n'entrerai pas dans une quote war qui ne ferait qu'alourdir le sujet mais je me permets de revenir sur deux, trois points. @NonoChapo, tu confonds fondamentalement compétitif et équilibrage, en plus d'avoir une vision biaisée sur le premier (ainsi que sur les jeux vidéo comme le souligne @Mhean) et une définition erronée du second. Par définition, un jeu équilibré est un jeu plus riche en choix pour tout le monde. J'invite les lecteurs dubitatifs à se renseigner sur cette notion de base du game design (qui est fréquemment prise par le mauvais bout), le sujet n'étant pas le bon. Tu parles de jeu de rôle, mais je ne vois aucun troisième joueur qui serait MJ. Or comment parler de jeu de rôle sans une tierce personne impartiale et garante de la bonne implication et du bon amusement de tous ? Avant de faire un lien avec le jeu de rôle (ne pas confondre narrativisme et jeu de rôle) il me semble évident de faire un lien avec le jeu de société, où le garant de l'implication et de l'amusement sont... les règles du jeu. Pour la perte des options dans les codex (personnalisation des sergents, des capitaines, etc.), ça n'a aucun lien direct avec l'équilibrage. En soit le nombre d'options n'est pas un frein à l'équilibrage, il s'agit plutôt des interactions potentielles entre les différentes unités (et là le côté ultra combo depuis la V8/V9 pose problème, mais c'est un autre sujet). La vraie raison est ailleurs, par exemple l'alignement sur les options disponibles dans les boîtes, une normalisation des fiches d'unité, etc. Mais ce qui me gêne le plus c'est l'intolérance que tu assumes pleinement. Tu as ta vision du fun (cf. le passage sur l'armée de gretchins) que tu cherches à imposer aux autres. Maintenant qui fait le plus de mal au hobby ? Celui qui cherche ouvertement la poutre, comme une des visions possibles du hobby, qui est certes très actif sur internet (le theorycrafting est une activité communautaire comme une autre) mais qui n'empêche pas le joueur de garage de jouer comme il le souhaite chez lui, oui celui qui cherche à réduire la richesse du hobby à une seule facette, la sienne, quitte à exclure et laisser sur le carreau toutes les alternatives ne lui plaisant pas ?
  15. [Petite précision, ce post a été rédigé majoritairement hier avant ta dernière réponse @Joneone, du coup pas d'inquiétude si je n'en tiens pas compte, je le ferai dans un prochain post.] Salut ici, Belle résurrection ! J'ai été surpris de la notif dans ma boîte mail, mais ça fait plaisir de voir que les mercos résistent encore et toujours ! Ton postulat de départ est intéressant : séparer les mercos que l'on connait en armée de Tilée d'un côté et armée de renom d'un autre, mais il faut bien se rendre compte que les mercenaires étant ce qu'ils sont et ayant reçu le traitement qu'ils ont reçu (càd un peu foutraque), chacun s'en fait une idée différente. J'aime bien l'idée de créer une armée de Tilée, c'est cette Italie de la Renaissance et des condottiere sauce Warhammer qui me séduit le plus chez les mercos, mais il y a un gros problème à cela : le gameplay rachitique, comme le souligne @Barbarus. J'avais commencé à reprendre point par point à ton ébauche, quand je me suis rendu compte que ton intention ne m'était pas clair. Je cite ton idée de base : Quand je lis ça je pense de suite à une armée de Tilée pur jus, c'est-à-dire une armée d'autochtone. Cela n'empêche pas ladite armée d'avoir un accès privilégié à une autre armée que l'on pourrait appeler les régiments de renom, mais je pense d'emblée à des Tiléens locaux, les fameux condottieres. C'est pourquoi je ne suis pas sûr de comprendre quand tu mentionnes les chiens du désert d'Al Muktar, et que je ne te suis plus arrivé aux halflins, ogres, catapultes à marmire halfling, mangeurs d'homme ogres et géants. De plus pourquoi inclure les hommes-oiseaux de Catrazza, qui sont en effet un pur produit de la Tilée, mais pas : la confrérie d'Alcatani la compagnie léopard de Leopold la garde républicaine de Ricco la légion perdue de Pirazzo les nemrods de Miragliano la brigade de Braganza les vengeurs de Vespero les canons tractés de Bronzino , tout autant légitimes ? Tu te doutes, l'idée n'est pas de réfuter pour réfuter mais de t'aider à affiner ton idée. Pour ma part si tu scindes les mercos en deux armées, il faut je pense que l'une soit générique (persos et régiments normaux), l'autre les régiments de renom (persos et régiments spéciaux). De là, libre à toi de décider si l'armée générique doit se limiter à être une armée de Tilée ou doit être une copie générique des régiments de renom. Dans le premier cas, il y a trois développements possibles : le plus simple : accepter que l'armée soit une mini-armée, comme la liste de Kislev. Cela donnerait : général mercenaire, capitaine mercenaire, seigneur sorcier mercenaire, sorcier mercenaire, trésorier payeur, piquiers, arbalétriers, duellistes, cavalerie légère, cavalerie lourde, garde du corps du trésorier payeur, canon mercenaire et c'est tout (je détaille plus bas pourquoi les autres unités ne sont pas incluses). Comme dit plus haut, cela donne un gameplay rachitique, tout en gardant en tête que l'armée peut piocher allègrement dans l'armée des régiments de renom. L'intérêt ? Avoir quelque chose de cohérent en terme de fluff. le plus compliqué : développer l'armée pour qu'elle soit une vraie armée et non pas un ersatz d'une armée de l'Empire. Reprendre tout le fluff point par point et voir ce qu'il est possible d'ajouter comme unité. Un ajout facile serait le prince marchand, qui serait une version moins guerrière et plus support (buff d'une ou plusieurs autres unités) du général mercenaire, un peu comme le comte électeur et le grand maître. Pour le reste il faut creuser la terre à mains nues : assassinat/intrigue (héros assassin ?), différence principauté/république (prince marchand dans le premier cas, dans le second cas ?), mécènes science/arts (des machines de Leonardo plus ancienne et primitive que les tanks à vapeur ?), influence commerce/routes commerciales exotiques, influence culte Myrmidia, etc. Perso j'avais pensé à un équivalent de l'hurricanum/héliobolis, qui ne serait pas lié aux collèges célestes/lumineux mais qui serait la rencontre entre un trésorier payeur et le collège doré, à la demande des premiers pour protéger les coffres les plus imposants au combat tout en motivant les troupes. Ne pas non plus hésiter à fouiller du côté de l'histoire des condottieres, des warhammer total war (je ne sais pas si la faction a reçu quelques miettes ou pas) ou encore des LA maison (notamment celui de Mathias). C'est aussi le développement le plus controversé puisque l'on s'imagine tous la faction différemment (par exemple je n'aime pas du tout la version proposée par Mathias, même si ici ce n'est plus uniquement une armée made in Tilea). le développement vertical : ie donner la possibilité aux joueurs d'aller plus loin dans la personnalisation de leurs persos et unités. Par exemple en s'inspirant de l'article WD qui proposait des compétences et/ou traits de caractère pour les personnages. Ou de la règle tout vu tout fait des mangeurs d'homme qui propose de choisir les règles spéciales de ces derniers. Offrir des variations d'équipement et de règle spéciale (voire de caractéristique mais beaucoup moins fan) pour que les joueurs puissent quelque part retranscrire le fluff de leurs régiments maison, sans pour autant que ça soit systématique (il ne faut pas que ce soit la raison première d'une liste) ou que ça parte dans tous les sens. L'approche est d'ailleurs tout à fait compatible avec les deux précédentes. Dans le second cas, cela revient à faire une nouvelle liste d'armée V6. Là, en plus de rappeler que la liste V6 a véritablement été bâclée, j'en profite pour rappeler que très souvent les régiments de renom illustrent une exception et non une norme. Exemple concret, ce n'est pas parce que les arbalétriers de Ruglud sont recrutables qu'il faut partir du principe que les orcs sont recrutables, c'est juste l'exception qui confirme la règle (ce qui ne veut pas non plus dire qu'il ne peut pas y avoir plusieurs exceptions et donc plusieurs régiments de renom, mais faire une unité générique d'orcs recrutable serait une erreur imo). La même pour les dépeceurs de Mengil. La même pour Asarnil. Et ainsi de suite. Là où je veux en venir, ce sont les unités à inclure ou non dans cette liste générique. Et je suis d'accord avec toi @Joneone, pour moi les nains et les maraudeurs nordiques n'ont pas leur place en tant qu'unités génériques. Je vais même aller plus loin, pour moi toujours les halflings (et catapultes à marmire halflings) et les ogres (pré royaumes ogres) n'ont pas plus leur place. Par ailleurs je rejoins @Barbarus sur les géants. Je précise ma pensée : les nains. C'est une bonne chose que tu cites l'article WD proposant les généraux, et la personnalisation de ces derniers, alternatifs @Barbarus. Ce qu'on peut y lire au sujet des nains et du mercenariat est assez révélateur. N'ayant pas le courage de fouiller pour retrouver mon exemplaire fr, je me permets de citer la version uk (je ne traduis pas mais n'hésitez pas à demander si ça pose problème). Ce que dit le WD uk 234 (juin 1999) au sujet des généraux mercenaires nains donc : "What else could force a dwarf to associate with the kind of treacherous scum who become mercenaries?". De plus la justification donnée par la liste V6 est assez bancale, tu fais bien de le rappeler @Joneone. Si les nains aiment l'or, ils placent l'honneur au-dessus de tout et ils ont une vision bien à eux de ce qui est honorable ou non. les maraudeurs nordiques. Cf. ce que je disais à propos du régiment de renom illustrant l'exception et non la norme. D'ailleurs pour les hommes-ours d'Urslo, le fluff V5 ne s'embête même pas à expliquer comment des suiveurs d'Archaon sont passés de pillards perdus dans le Sud à mercenaires en bonne et due forme. Et même si tous les maraudeurs nordiques ne sont pas des adorateurs du Chaos, ça n'en reste pas moins un peuple ultra belliqueux pour qui le concept de mercenariat semble bien compliqué partant de la façon dont ils considèrent et méprisent les hommes civilisés. les halflings. Un peuple pacifique et casanier, les rares qui ont la bougeotte rejoignent les rangers (une petite force qui patrouille les bordures du Moot) et encore une fois les coqs de combat de Lupin Croupe font imo office d'exception. Maintenant je pense qu'il y a une raison derrière la présence des halflings dans la liste V6. En V5 les halflings faisaient partie du LA Empire. Avec la V6, Games décide de recentrer l'Empire sur l'humain, tout en indiquant dans l'article accompagnant le LA que les non-humains reviendraient plus tard sous forme de nouveaux régiments de renom. La suite : les halflings rentrent au forceps dans la liste mercos, peu importe si ce n'est pas lié directement à l'Empire, tant que le contrat des règles est rempli. C'est particulièrement flagrant pour la catapulte à marmite halfling. Si les halflings ont leur place quelque place quelque part, ça serait dans une liste Empire représentant l'Averland ou le Stirland (deux provinces jouxtant le Moot). les ogres (pré royaumes ogres). La même chose que pour les halflings. Les ogres impériaux étaient une entrée du LA Empire V5, abandonnés dans le LA Empire V6 (les non-humains étaient parfois trop présents en V5 vis-à-vis des humains) avec l'annonce qu'ils auraient de nouvelles règles plus tard. Il faut bien se rendre compte que les ogres pré royaumes ogres n'ont pas du tout cette identité de mercenaires et une fois de plus Golgfag n'est pas représentatif (alors) d'une quelconque appétence pour le mercenariat. Et une fois de plus l'explication du LA Mercenaires V6 reste évasive, à base d'une poignée de lignes générique. les géants. Les géants ont été des mercenaires génériques uniquement le temps de la V7, ce qui correspond à la sortie de leur kit plastique (sortie en grande pompe à l'époque) et à un besoin de rentabiliser ce dernier ;). C'est quand même très bancal d'assimiler des géants à des mercenaires, le concept leur passe au-dessus de la tête, ils étaient jusque là toujours présents dans des armées soit du Chaos soit de la destruction, fin bref, ça n'a pas duré longtemps et je comprends pourquoi. C'est marrant parce que je n'ai pas toujours eu cette opinion (on le voit sur ce topic d'ailleurs). Maintenant pour les ogres tels qu'ils sont en V8, ce sont bien des mercenaires invétérés, avec un gros bémol : ils ne sont plus recrutables par les autres armées comme en V6 (le LA Royaumes Ogres est sorti fin V6 en janvier 2005). Si tu souhaites que ta liste générique ait accès aux ogres, deux options : soit tu pars du principe que toutes les armées (selon leur fluff) ont accès aux ogres, et tu ne mets pas ces derniers à proprement parler dans ta liste mais à part. Si les mercenaires ont accès aux ogres, alors les autres armées connaissant la pratique doivent aussi y avoir accès (je pense notamment à l'Empire, à Kislev, aux Nains du Chaos). Avantage : c'est l'option la plus fluff. Désavantage : c'est l'option la plus compliquée à mettre en place, puisqu'elle demande un travail à part entière (autoriser certaines entrées du LA RO V8 avec une rareté accrue comme taxe, écrire un mini LA régiments de renom génériques ogres, etc.). soit tu restreins l'accès à ta liste, et dans ce cas ta liste est bien la seule à les inclure. On peut alors en effet imaginer quelque chose comme une entrée ogre de base générique et une entrée ogre avancée (les mangeurs d'homme), comme tu le proposes. Avantage : c'est l'option la facile à mettre en place. Désavantage : c'est l'option la plus injuste (il est tout à fait compréhensible de restreindre les ogres à leur propre LA pour des raisons de gameplay, par contre si on les débloque, pourquoi juste les mercenaires et pas les autres ? C'est injuste en terme de fluff et de gameplay). Le post est bien assez long et je vais m'arrêter là pour l'instant (j'aborderai la question des hommes-oiseaux plus tard) mais j'aimerais juste ajouter un dernier point : il ne faut pas oublier qu'au final tout ce dont on parle, l'intégration ou non selon le fluff, est tributaire de l'idée que l'on se fait chacun de l'univers de Warhammer. Le lore de ce dernier est suffisamment diffus dans le temps et les médias pour que l'on ne le perçoive pas de la même manière, et donc que l'on n'aboutisse pas aux mêmes conclusions. Parfois le fluff change subtilement d'une itération à une autre (par exemple les chevaucheurs de rhino passent d'ogres normaux à mangeurs d'homme dans la première et second itération des règles de Forge World), parfois il se contredit carrément. Et tout cela d'autant plus que l'on aborde des sujets pointus (le rapport des halflings au mercenariat par exemple) et d'autant plus que le ton change d'une édition à l'autre, d'une époque à l'autre. En V5 tout était beaucoup plus kitch et le LA Mercenaire tend même par moment vers la comédie voire l'absurde et le burlesque. En V6 on passe à quelque chose de beaucoup plus sombre, plus grim et globalement plus serious business, il y a moins de place pour la légèreté et le second degré. Du coup il est presque impossible que tout le monde soit d'accord et comme c'est ton projet il ne faudra pas que tu hésites à trancher ! P.S. : n'hésite pas à me contacter pour le LA Elfes Noirs V8 @Joneone
  16. @Inquisiteur Thorstein Quand je dis "traditionnellement représentés sur un pied d'égalité juste en-dessous des Hauts Seigneurs", je fais référence aux diagrammes présents ici et là depuis toujours. Par exemple : Je ne parle pas des représentants des différents départements ni des Hauts Seigneurs de Terra, dont je suis conscient des sièges permanents et temporaires. Pour la question de la théocratie, j'entends tes arguments. Mais les Hauts Seigneurs de Terra ne sont pas douze membres du Ministorum. Un seulement l'est, les autres sont onze membres qui détiennent un pouvoir politique en dehors du Ministorum, avec leurs intérêts propres et parfois en opposition avec ceux du Ministorum selon les jeux de pouvoir. Se rebeller contre le gouverneur planétaire est d'abord et surtout un crime impérial selon la Lex Imperialis, qui relève de l'Adeptus Arbites. De plus comme le souligne Miles il n'y a pas une Église mais deux Églises, et les relations entre les deux sont pour le moins froides, quand elles ne sont pas tendues. On pourrait tout autant considérer la question d'une oligarchie, par exemple. Mais là n'est pas le sujet.
  17. Ce n'est pas ce que Miles dit. Qui est plus considérer l'Imperium comme une théocratie est discutable en soi. D'ailleurs une petite précision : L'Adeptus Terra est bien un organe de centralisation, faisant le pont entre les Hauts Seigneurs et ses différents départements, par contre il n'inclut pas l'Adeptus Ministorum (ni l'Adeptus Mechanicus, ni l'Inquisition). Les Adepta Terra, Mechanicus et Ministorum sont traditionnellement représentés sur un pied d'égalité juste en-dessous des Hauts Seigneurs. Personnellement je ne pense pas qu'à part peut-être l'Administratum, les départements de Terra aient le même poids politique et la même influence que le Ministorum ou le Mechanicus.
  18. Hobby Max c'est très safe. Ils ont une boutique physique bien connu des Lillois. Rapide et pro. Nope. Elles se fournissent auprès de GW et rognent simplement leur marge. Par exemple elles se fournissent à 50% du prix retail et mettent en vente à 90% au lieu de 100%. Chiffres au pif mais l'idée est là. En parlant des boutiques anglaises, ça va être potentiellement compliqué d'ici la fin de l'année. L'échéance se rapproche et toujours rien de concret.
  19. Les BA et DA sont codex, c'est écrit noir sur blanc (par exemple l'index astartes sur le codex astartes). Simplement ils sont comme la majorité des chapitres codex : codex avec quelques variations plus ou moins importantes. La compagnie de la mort est une formation qui n'affecte en rien l'organisation et la doctrine de combat des autres unités (une fois qu'on lui a retiré son ou ses membres succombant à la rage noire l'escouade tactique reste une escouade tactique se conformant au codex astartes) et la garde sanguinienne est le nom local de l'escouade de commandement du maître de chapitre (appelée garde d'honneur chez les UM par exemple). Quant au nombre de scouts ce n'est pas un problème, le codex astartes précisant que la taille de 10ème compagnie étant variable. Les chapitres connus réellement non codex sont les SW et les BT. Les IH sont bien moins codex que les BA par exemple (pas de maître de chapitre, pas de chapelain, terminators organisés différemment, etc.).
  20. Perso si je comprends la colère insistante et persistante du joueur à qui on supprime son armée du jour au lendemain (sachant ce que coûte en argent et en temps une armée), je comprends aussi que les devs n'aient pas bien su quoi faire des squats en terme de gameplay et de fluff. On peut ne pas apprécier les t'au, mais le point de vue politique qu'ils ont apporté était nouveau et un ajout intéressant à la narration globale de 40k. Cela dit, à défaut d'un codex squat pour 40k il existe un chasseur de primes squat pour necromunda
  21. Attention je ne dis pas non plus que la solution actuelle est entièrement satisfaisante : imo l'idée est bonne mais la modélisation en jeu moins. Trop d'aléa dans le nombre de touches et aucune corrélation avec le nombre de figurines de l'unité ciblée (sauf une ou deux exceptions). Mais entre ça et un vindicator SM qui se débrouille pour oblitérer l'escouade SM à ses côtés parce que déviation, j'ai tout de même une préférence.
  22. Juste en passant : les squats n'ont pas disparu, cf. les petits caractères en fin de livre de règles, notamment du V6 mais pas que. Ils sont un type d'abhumain (homo sapiens rotundus en l'occurrence) au même titre que les ogryns, les ratlings ou les hommes-bêtes. Leur importance a simplement drastiquement diminué, au point d'être totalement transparent désormais.
  23. Le "c'était réaliste", quand tu faisais tirer tes gardes au lance-grenades et qu'avec la déviation ils se tuaient eux et leurs potes (oups !), j'ai comme un doute. Et c'était source d'inconfort de jeu ("nan je suis pas dedans" "mais si tu es dedans", manipulation hasardeuse) et même pas spécialement satisfaisant pour le propriétaire de la galette car face à un joueur qui avait un minimum l'habitude (en général après une partie à s'être mangé l'obusier du leman russ ça commençait à s'adapter) l'efficacité était divisée par deux.
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