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Sgt. Reppep

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Tout ce qui a été posté par Sgt. Reppep

  1. @Cyrus83 C'est une question de point de vue, mais quand je dis "je ne suis pas sûr que ça soit pertinent de conseiller de changer de codex à un joueur (au moins en partie) fluff" ça implique deux choses : 1) le grand écart mental qui consiste à se dire que tel truc est en fait tel truc. Pour certains ça ne gêne pas, pour d'autres ça gêne. Et ça peut gêner pour tout un tas de raisons. Par exemple les règles découlant (normalement) du fluff. Tu veux jouer tes BA en SW ? Très bien, mais tu perds tous les stratagèmes là pour insister sur la maîtrise des réacteurs dorsaux des blood angels. Et ainsi de suite. 2) dire que la DC est compliquée à sortir dans un milieu mou, qu'il est impossible de la jouer sans la spammer, c'est faux (au contraire, il est plus facile de ne jouer qu'une unité du fait de la limite d'utilisation des stratagèmes). Ce n'est que mon opinion mais je me dois de nuancer tes propos. Parce que quand l'OP au 2ème post lit ça et au 3ème post se résigne, c'est dommage imo. Parce que oui si le codex BA n'est pas un top codex (tout comme le codex SW), il est tout à fait possible de faire des listes monodex dans un milieu mi-dur (le milieu annoncé par l'OP). Je me doute que ce n'est pas l'intention mais ta réponse me fait un peu l'effet d'un "bon, plutôt que taffer le codex a, prends le codex b, moins besoin de réfléchir/tester". ? Je ne comprends pas comment tu peux dire que la DC est difficilement jouable dans un milieu mou et ne pas faire la différence entre une unité capables d'avoir 2x3 attaques de gantelets énergétique / marteaux tonnerre (et encore une seule figurine a accès au marteau) et une unité capable d'avoir 5/10/15x3 attaques de gantelets énergétiques / marteaux tonnerre. Que ce soit en terme de potentiel initial ou de potentiel final (cf.par exemple honneur du chapitre + le buff du sanguinor et/ou de rage débridée) et pour une unité capable de charger T1. Oui, les marines de la compagnie de la mort et les pack leaders ont le même nombre d'attaques, oui, sauf que tu as autant de marines de la compagnie de la mort que tu le souhaites et que tu n'as que deux pack leaders. Et tu n'as pas dans tous les cas la possibilité d'avoir 10 lance-flammes légers pour une DC destinée à utiliser fureur aveugle ou la possibilité d'avoir 10 bolters pour une DC destinée à FEP. Ou la possibilité d'avoir 10 attaques en plus si tu as 10 marines équipés d'une épée tronçonneuse et d'une épée énergétique / gantelet énergétique (au total 4 attaques pour le DC marine et 2 attaques pour bloodclaw). Ou la possibilité de glisser autant de pistolets inferno ou pistolets à plasma que nécessaire. C'est surréaliste pour moi de dire "tu perds juste ça". Ce sont de réelles différences (la question n'est pas qui de la DC ou des bloodclaws, des BA ou des SW sont les plus forts), libre à toi de ne pas utiliser les options (pour moi c'est un des points forts de la DC) mais ça ne les fait pas disparaître pour autant. Pour le reste et sans trop entrer dans le détail : - l'OP ne part pas sur 4 PC, cf. le bataillon et le détachement détat-major suprême. Même si c'était le cas, ça serait juste un point à corriger, rien d'inéluctable. - la liste d'armée compagnie de la mort V3 c'est un délire de Gavin Thorpe à la demande de Gordon Davidson. Dans le chapter approved ce n'est pas précisé mais dans le white dwarf la couleur est annoncée. Ce n'est pas pour rien que ça n'a jamais été repris nul part.
  2. @LtVlad : Pourquoi ne pas poster directement la liste des changements ici ? Ca serait une bonne chose et ça toucherait pas mal de personnes qui ne souhaiteraient pas passer par mp.
  3. @M4ZE Tu joues comment la liste du coup ? Pour une armée full compagnie de la mort imo rentabiliser le stratagème dédié pour une charge T1 est tout indiqué. Un land raider crusader ou un storm raven + 8 ou 6 marines de compagnie de la mort avec réacteur dorsal permet si tu as le T1 de gagner 3" du fait du débarquement (3+12+D6+12 avant la charge) et d'aider à tuer le chaff anti-charge et anti-FEP. Et permet si tu n'as pas le T1 de garder au chaud la compagnie de la mort (ne pas oublier que tu peux buffer la résistance du transport via les strats). Tu es très light en puissance de feu, tu n'as pas grand chose en antipersonnel pour ouvrir les cordons et tu n'as rien en antichar. A côté de ça tes unités de càc n'ont pas un impact de folie. A part les smash captains et les dreadnoughts de la compagnie de la mort tu n'as aucun antichar, et les derniers auront bien plus de mal à atteindre les bonnes cibles que les premiers. Tu as au final peu d'unités menaçantes et pire que ça peu d'unités menaçantes en même temps, donnant l'opportunité à ton adversaire de les gérer au fur et à mesure. C'est le principal axe d'amélioration imo. Repenser l'impact au tir et au càc. Par exemple storm bolter sur le sergent et bolter lourd pour les scouts. La compagnie de la mort a énormément de possibilités question équipement offensif, que ce soit au càc ou à courte portée, antipersonnel ou antichar, c'est un des points forts de l'unité (par exemple 10 lance-flammes légers c'est 10 pts, dans une optique antipersonnel c'est pas mal selon comment l'unité est jouée). J'adore la figurine mais je ne suis pas sûr que les deux stormtalon s'intègrent bien dans la liste. Sinon j'ai l'impression que tu as trop de totems pour la quantité et la qualité d'unité que tu as. Rien à dire cela dit sur les deux smash captains, qui font toujours le taf, et sur lemartes, indispensable ou presque dans une liste orientée death company. Le second chapelain est très discutable, ça fait potentiellement 4 totems relance 1 / tout au càc. Le lieutenant avec réacteur dorsal donne à penser qu'il est là pour buffer les unités de càc mais dans ce rôle un sanguinary ancient est moins cher et plus tanky (peut-être moins thématique si tu souhaites garder une liste marines de la compagnie de la mort / normaux). Le manque de librarian et d'abjuration peut être un problème, surtout qu'accélération et ailes de sanguinius sont deux façons de fiabiliser les charges (avec ou sans FEP) sans passer par les strats pour lesquels il y a déjà embouteillage et que rage débridé reste un très bon buff. @Cyrus83 Je ne suis pas sûr que ça soit pertinent de conseiller de changer de codex à un joueur (au moins en partie) fluff. Et si de loin la compagnie de la mort ressemble plus ou moins aux griffes sanglantes (mais de loin tous les space marines de càc se ressemblent), de près il y a tout de même des différences notables : A2 et non A1, énorme latitude dans l'équipement, stratagèmes différents, synergies différentes.
  4. J'ai pas fait gaffe mais comme dit plus haut l'addition monte vite (un peu trop vite). Ca te laisse peu de points pour le reste. A la réflexion à 1000 pts ça semble difficile de rentrer un land raider (toute version) et une compagnie de la mort / garde sanguinienne. A 1000 pts plus raisonnablement une sanguinary guard + un sanguinary ancient (LoW, relique étendard) me semble legit : relance jets touche, relance jets blessure 1, 2 PV Sv2+ FNP 5+. Avec l'ancien au centre de ton infanterie pour distribuer le FNP 5+ et la garde dans un couvert en attente / contre-attaque. Tu pourrais compléter avec un captain america plus ou moins en électron libre, un lieutenant pour renforcer la bulle et de l'infanterie pour rentabiliser la bulle / occuper le terrain. Ca peut être une possibilité parmi d'autres. Pour le stuff pour 2 pts de plus je préfère presque tout le temps mettre des pistolet à plasma, surtout si le LoW est à portée puisque la relance est pour le combat comme pour le tir. La surcharge aide pas mal à compenser le D3 des gantelets énergétiques quand il faut taper des véhicules-like. La version x4 low cost de Cyrus83 peut être une bonne raison de garder les bolters angelus cela dit.
  5. Je connais mal les entrées FW. Beau bébé en effet. Ca donne un rapport puissance de feu antichar / prix identique à la deva ou au predator (et encore, il sera plus efficace sur de la Sv2+), mais avec les bonus à côté : plus de M, plus de PV, 1 bolter lourd en plus, tir en mouvement, debuff de la cible. A part si on joue le stratagème des trois predator y'a aucune raison de jouer un predator full lascan plutôt qu'un sicaran venator full lascan en fait. Bon à part le fait d'avoir la fig, ofc.
  6. Mais du coup c'est payer pour une capa que quelque part l'unité a déjà (et donc paye déjà). D'autant plus que le termi à pied ne suit pas la garde sanguinienne avec réacteur, du coup c'est FEP + charge avec tout ce que ça implique d'aléatoire, et si la charge foire tu as certes la relance des touches mais plus le FNP 5+ (qui est quand même le but du truc j'imagine). Et le problème de mobilité existe toujours post-charge. Avec la baisse de son coût (-20 pts tout de même), j'aime bien le sanguinary ancient mais à moins d'en faire le seigneur de guerre (ça doit être jouable à 1000 pts) la question de la relance des touches se pose toujours. Accessoirement le masque mortuaire passe de trop cher pour la sanguinary guard à auto include pour le sanguinary ancient. Bref c'est un joli casse-tête (une jolie prise de tête) la garde sanguinienne. C'est quand même dommage de baisser le coût en pts des gantelets mais pas des armes carmin (ça upperait indirectement le sanguinary ancient). Un peu comme baisser le coût en pts du bouclier tempête (2 pts) mais pas du bouclier de combat (4 pts), ça fait tâche. Après c'est à l'image des vétérans d'assaut vs assaut, c'est peut-être fait exprès pour être raccord jusqu'au bout. A 1000 pts ça m'a l'air solide le land raider crusader plus soit une compagnie de la mort soit une garde sanguinienne et un ou deux persos en mode chill à l'intérieur. C'est plus facile comme ça pour la garde sanguinienne d'avoir toutes les figurines à 6" du seigneur de guerre / de la relique.
  7. Le repulsor c'est pas tant un véhicule full antichar qu'un véhicule full antipersonnel voire 50/50. Du coup tu payes +- 300 pts pour "juste" pour 4 tirs de canon laser, dont 2 à 24", plus de l'antipersonnel et du transport. Et la portée 24" est un problème. Dans le genre en terme d'antichar le land raider classique est plus efficace dans la même tranche de prix avec 4 tirs de canon laser + 1 multi-fuseur + 1 missile traqueur et une Sv2+. Tout dépend de si tu utilises la capa de transport ou non et pour qui (sm de base / sm primaris). Pour le leviathan c'est un antichar bien plus énervé avec en moyenne 8 tirs plus qualitatifs que des tirs de canon laser... à l'exception de la portée 18". Tu consacres 3 persos pour le buffer (à la louche y'a quoi, 550 pts ?) alors que l'ennemi n'aura qu'à soit jouer fond de table / avec la portée des cyclonic melta lance, soit le cliquer au càc. J'entends bien que les 3 persos ne sont pas là que pour lui, mais du fait de sa courte portée il va forcer guilliman à le suivre et donc la bulle de tir à le suivre, avec tout ce que ça implique (perte d'efficacité, etc.). J'ai un doute sur les deux entrées en tant que solution antichar principale. En terme d'efficacité une deva full lascan ou un predator full lascan ont un très bon rapport puissance de feu antichar / prix (pour le codex sm s'entend). Le razorback full lascan un peu moins mais ça reste un bon compromis puissance de feu antichar / résistance / transport / multiplication des menaces / prix. Avec le CA 2018 même un simple dreadnought canon laser jumelé et lance-missiles a un rapport puissance de feu antichar / prix similaire aux deux premiers tant qu'il cible des chars classiques (E7 Sv3+). Un repulsor ou un land raider a en gros un rapport deux fois inférieur aux deux premiers, avec en plus le problème partiel de la portée pour le repulsor, même si encore une fois l'un et l'autre apportent autre chose en plus. Tout dépend si le choix se fait obligatoirement entre l'un ou l'autre ou si le choix est ouvert. Puisque tu joues index FW et comme dit plus haut, un dread contemptor mortis, voire un dread mortis, full lascan c'est plus énervé question puissance de feu antichar / prix que toutes les solutions codex du précédent paragraphe.
  8. Petit up, le theorycraft BA n'est pas mort (fin bon il n'est pas très frais non plus) ! Pas tant pour réagir à shadowspear que pour réagir au CA 2018 et à la règle beta bolter discipline. Petite précision : perso l'idée est de tirer le meilleur des unités, qu'elle soit à la base dures ou molles. Land raider crusader 272 pts pour 12 tirs de canon d'assaut, 28 tirs de bolter et 1 tir unique de lance-missiles. On a ici une des unités qui a le plus bénéficié et du CA et de la règle beta : grosse baisse en points (-44 pts tout de même) et 2 bolters hurricane plus 1 storm bolter. En soi c'est déjà pas mal du tout mais maintenant qu'il a été uppé il me semble particulièrement intéressant combiné à 8 membres de la compagnie de la mort en réacteur dorsal pour une des rares charges T1. On est d'accord, le trick d'une charge T1 via fureur aveugle est connu, mais ici le land raider crusader en première ligne apporte : - si on a le premier tour : 3" de plus via le débarquement (pour un total compris entre 28" et 33" pré-charge) et la possibilité de délier les cordons avant la charge (40 tirs dont 12 F6/-1/1 et 28 F4/0/1) - si on n'a pas le premier tour : la compagnie de la mort est protégée par 16 PV E8 Sv2+. Voire Sv1+ et FNP 5+ contre les blessures mortelles si nécessaire via les stratagèmes. Comme la compagnie de la mort débarque T1, on peut penser à une ou deux autres unités prêtes à embarquer de suite, à un peu tout et n'importe quoi selon la liste : des scouts couteaux de combat aux vétérans vanguard/sternguard, en passant par des tactique double lance-plasma ou des serviteurs à 20 pts l'unité. La charge de la compagnie de la mort diminue normalement le risque de se faire cliquer au càc mais 1) le risque n'est pas nul 2) autant rentabiliser la capacité de transport. Dreadnought 120 pts (-25 pts) pour la config lance-missiles / canon laser jumelé, ça commence à ressembler à quelque chose, non ? Pour unité qui peut à l'occasion servir de capitaine via le stratagème. Quoique la version double autocanons jumelés a aussi baissé en coût, 120 pts (-16 pts), même si elle est moins intéressante face à du char. A noter aussi la version lance-missiles / canon à plasma lourd qui passe en-dessous de la barre symbolique des 100 pts : 96 pts (-29 pts). Terminator 165 pts (-27 pts) pour la config low cost. Les terminator bénéficient bien de la règle beta. Ca permet de les déployer T1 et de se déplacer (doucement) / saturer (doucement) selon les événements. Maintenant j'ai le sentiment que pour que l'unité justifie pleinement son coût faut rentabiliser la balise qui est une des rares options permettant une charge post-FEP plus facile que 9+ (même si le codex BA a quand même pas mal d'options de ce côté). Genre une troupe low cost et la balise sur un objo dans la pampa, la troupe qui protège la balise des FEP ennemies et score, les terminator dans la bulle principale qui participent à la puissance de feu globale et interviennent si la troupe est menacée (si l'ennemi envoie du lourd sur la troupe, les terminator ne pourront probablement pas gérer mais quelque part c'est pas plus mal pour la bulle principale et si l'ennemie envoie du moyen / léger après tout les terminator ne coûtent que 165 pts). Si les termi arrivent à s'assurer une charge pas trop difficile via la balise dans ce cas la frappe des archanges est pas mal puisqu'au càc si le jet pour toucher est fiabilisé le reste passe normalement sans problème (2+ vs E7 et moins). D'ailleurs faut mentionner le poing tronçonneur qui est passé de 22 pts à 11 pts, 2 pts de plus que le gantelet pour une PA -4 et un dégât fixe de 2, ça me semble auto include (173 pts du coup les 5). Pas certain par contre pour l'arme lourde, les terminator n'étant pas a priori une unité destinée à rester immobile toute la partie.
  9. Le cherub ne permet-il pas de ne recharger les armes que d'une figurine, donc 3D3 blessures mortelles (si tout touche) ? EDIT : 2 escouades devastator donc 2 cherubs, my bad.
  10. Le sujet aussi m'a interpellé, m'intéressant pas mal aux règles et aux "métarègles". Je regrette juste que la vidéo ne soit pas allée aussi loin que ne le laissait suggérer la longueur. J'ai ajouté un petit commentaire, si jamais. P.S. : j'ai repris les termes "alterné" et "tour par tour" utilisés dans la vidéo mais ils ne sont pas adaptés imo.
  11. D'ailleurs anecdote amusante, dans la preview de la V4 de 40k, les devs ont reconnu avoir boosté outre-mesure la force du fusil à impulsion parce que les règles de tir rapide de la V3 ne les satisfaisaient pas. Le fusil à impulsion n'aurait pas dû être F5, encore moins à partir de la V4 qui a modifié le tir rapide. Mais c'est resté. Ca ne me dérange pas que le fusil à impulsion ait une plus grande portée que le bolter, mais qu'il ait une plus grande mortalité... ça m'a toujours fait tiquer. 21" avec je ne sais plus quel drône. Lawl.
  12. Ton post est inutilement péremptoire. L'OP explique que le topic existe pour dédiaboliser les armées polydex (les soupes), pointées du doigt à tort. Personne n'impose une quelconque façon de jouer à personne, c'est absurde.
  13. Le côté "combos & tricks, bienvenue à puzzlehammer 40k" est propre aux règles de la V8. Les listes polydex peuvent exacerber le problème (ce n'est pas le cas de toutes) mais ledit problème est présent dès les listes monodex (tu as des listes monodex sans queue ni tête). Condamner d'emblée le tout à cause d'une partie (toutes les listes soupe à cause de quelques listes soupe) c'est toujours un raccourci intellectuel dangereux imo. La question du respect ou non de l'autre joueur est une toute autre question. Et selon l'accord implicite ou explicite qu'il y a entre les deux joueurs. Jouer dur est un manque de respect uniquement si l'accord était "jouer mou" (et inversement d'ailleurs). Difficile de s'étonner des listes dures dans un tournoi no limit. La question du comportement autour de la table, du fair-play, de l'ego à satisfaire, est encore une toute autre question.
  14. Personne ne remet en cause le fait qu'un jeu de bataille a besoin de plus de figurines qu'un jeu d'escarmouche. Maintenant, et en grossissant le trait, il y a une différence entre 120 figurines réparties en 6 régiments et plus (battle V4-V7) et 120 figurines réparties en 3 régiments (battle V8 et T9A) : - dans le premiers cas, tu simules de façon satisfaisante une bataille, avec un centre, un flanc gauche et un flanc droit, des unités qui tiennent la ligne, des unités qui contournent, des unités en réserve derrière la ligne pour combler la ligne ou pour contrer les unités qui contournent, etc. Le déroulé de la partie en lui-même est porteur de sens. - dans le second cas, tu as 3 régiments perdus au milieu d'une table d'1m20 sur 1m80, il y a une certaine décorrélation entre ce que la partie représente et ce que la partie est censée représenter. Une bataille est d'abord une question de nombre de régiments par armée avant d'être une question de nombre de figurines par régiment. - dans le premier cas, il est possible de jouer efficacement des unités de base de 15/20 figurines et des unités spéciales et rares de 10/15 figurines. Dit autrement, 1 boîte suffit à avoir 1 unité jouable si besoin est. Chaque ajout à ton armée a un coût maîtrisé en euros et en temps. Quels étaient les articles du White Dwarf emblématiques au point de donner leur nom à un sous-forum du Warfo ? Le choix des armes, dans lequel quatre membres du studio montaient leur armée mois après mois avec un budget modéré. Et avec un budget modéré chaque mois ils ajoutaient entre une unité jouable et un peu plus d'une unité jouable (une unité et un personnage, une unité et une machine de guerre, une unité et demi, etc.). - dans le second cas, il n'est pas rare qu'une une unité spéciale ou rare demande 30 figurines et plus pour être efficace. Le jour où les joueurs elfes noirs V8 se sont rendus compte qu'il fallait trois boîtes de furies, donc assembler et peindre 30 figurines identiques et dépenser 135 euros (sic), pour ajouter une unité à leur armée, un cap a été franchi. Est-ce que toutes les armées sont concernées par le syndrome "peu de régiment, beaucoup de figurines", avec par exemple ton armée elfes sylfains (armée MSU par excellence) ? Non. Est-ce que pour autant le problème n'existe pas ? Est-ce que tous les nouveaux joueurs sont freinés par la contrainte en euro et en temps, avec par exemple toi ? Non. Est-ce que pour autant le problème n'existe pas ?
  15. C'est le cas aussi dans les anciens White Dwarf, le "kit bashing" est une partie du tout "conversion". D'où la définition de mon précédent post.
  16. Je me permets de réagir à la discussion dans la discussion sur le jeu équilibré. Ou plutôt, sur ce qu'est et n'est pas un jeu équilibré et sur ce que ça implique. En game design l'équilibre est le fait qu'au sein d'un ensemble tous les choix aient le même poids. Un jeu équilibré est un jeu où toutes les armées sont intéressantes, une armée équilibrée est une armée où toutes les unités sont intéressantes, etc. Il y a bien sûr plusieurs niveaux de lecture et d'autres paramètres entrent en jeu (utilité générique et utilité spécifique, etc.). Pour illustrer, l'exemple de déséquilibre qui m'a le plus frappé tout jeu confondu : le choix des armes à Mordheim. Quand j'ai lu pour la première fois les règles des armes à Mordheim j'étais tout fou : mise en page au top, chaque arme a son paragraphe d'introduction, ses caractéristiques voire sa ou ses règles spéciales (illimited evocative power !). La débande quelques parties plus tard quand je me rends compte que la combinaison d'arme la plus optimisée du fait de son rapport qualité/prix imbattable est 2 masses pour 6 co ou 2 masses + 1 fronde pour 8 co. Bref. Les notions de symétrie/asymétrie de juste/injuste sont des notions voisines mais bien distinctes. Une partie symétrique propose aux deux joueurs une situation similaire (par exemple, les deux joueurs ont des armées de taille similaire et doivent prendre tel ou tel objectif) et donc une partie asymétrique propose aux deux joueurs une situation différente (par exemple, les deux joueurs ont des armées de taille différente, l'un des joueurs attaque, l'autre défend). Mais dans les deux cas si le jeu est bien fait la partie est juste, ie elle donne aux deux joueurs les mêmes chances de gagner. Pour l'exemple de la partie asymétrique il peut s'agir d'un avantage en jeu comme une position fortifiée, de conditions de victoire avantageuses comme le fait de scorer double, etc. Du coup je suis plutôt d'accord avec @Nekhro et plutôt pas d'accord avec @BBLeodium (tu fais référence à une méta juste mais déséquilibrée, ce qui est autre chose), souhaiter autre chose qu'un jeu équilibré est une (grosse) erreur imo. ___ Pour la question des nouveaux joueurs, pour ma part je ne joue pas au 9ème Age surtout pour une raison : le nombre de figurines par régiment (le hasard fait que je poste juste après @Jaguar_Flemmard, qui a parfaitement résumé la chose). Ce n'est pas une question de pétrodollar, c'est pour moi un postulat bancal qui ne peut qu'entraîner d'autres postulats bancals. Je ne comprends pas que les devs aient choisi d'aller dans la même direction que Games : - soit ils se sont posés la question et ont tranché pour -> inquiétant puisque imo c'est la raison n°1 de l'échec de la V8 (ticket d'entrée trop élevé pour un nouveau joueur, que ce soit en terme de €€€ ou de temps). - soit ils ne se sont pas posés la question -> tout autant inquiétant puisque c'est un point important du cahier des charges d'un jeu de figurines. Mos def. Comment simuler correctement une ligne de front, et donc une bataille, avec juste 3 régiments de 40 figurines ? Et donc comment simuler correctement un enveloppement, une prise en tenaille, un flanc ami se rabattant sur le centre ennemi après avoir défait le flanc ennemi, s'il n'y a pas de ligne de front ?
  17. Stricto sensu, une conversion est le fait de modifier une figurine dans un but de création ou de personnalisation. Avec tout ce que ça implique : créer un enfant du chaos à partir de deux démons majeurs du chaos en métal ou personnaliser un sergent space marine en swappant la tête d'origine pour une autre tête. Tu as une approche élitiste, ni meilleure ni pire qu'une autre approche, mais c'est une approche parmi toutes les approches possibles. Ce qui est intéressant, c'est qu'une approche élitiste - qui se nourrit de la difficulté, du challenge, donc - trouvera toujours chaussure à son pied, que Games fasse des kits monoposes ou non, des figurines en résine, en plastique ou en métal. A l'inverse, une approche moins élitiste perd plus qu'elle ne gagne, toujours vis-a-vis de ce que Games a proposé fût un temps.
  18. Les conversions ont toujours existé, que les figurines aient été en résine, en plastique ou en métal. C'est gentil de la part de Games de nous rappeler qu'une conversion ne dépend, d'abord et avant tout, que de nous, mais le fait est qu'un kit non modulable ou semi-modulable offre moins de possibilité et de facilité de conversion qu'un kit modulable, tout comme une figurine en métal offre moins de possibilité et de facilité de conversion qu'une figurine en plastique ou en résine. Le problème n'est pas les kits easy-to-build, qui ont leur intérêt autre que la conversion, mais les kits classiques qui régressent vis-a-vis de ce que Games a proposé fût un temps : full modulable que ce soit pour les personnages, unités ou véhicules.
  19. Si tu es intéressé par le vieux, vieux fluff (V1), Games a sorti une compilation : index astartes apocrypha. Il y a Taran aussi. Si tu es intéressé par le vieux-mais-pas-aussi-vieux (V2+) fluff, pour les Salamanders tu as notamment le codex Armageddon (V3), l'index astartes (V3) du WD 76 (ou WD UK 248) ainsi qu'un autre index astartes (V3) d'un autre WD dont le numéro m'échappe (ou WD UK 274). Les faits auxquels tu fais référence (boire du sang, etc.) sont majoritairement du fluff V1 retcon. Une exception toutefois : l'équipement des space marines. Les différents modèles d'armes et d'armures (de véhicules aussi) sont pris en compte par le fluff actuel sous forme de différents patterns et marks.
  20. Dans le Imperial Infantryman's Uplifting Primer (l'édition de base ou l'édition augmentée Golfe de Damoclès) il y a des prières, litanies et incantations à la fin de l'ouvrage (ainsi que des odes à Saint Macharius et au commissaire Yarrick ?).
  21. Sgt. Reppep

    Table de jeu GW

    @Absalom : Merci pour le retour. Tu as utilisé les tubes basics (épais, satiné) ou les tubes basics matt (fluide, mat) ? En tout cas ta peinture de la pierre est top, tu as procédé comment ? @Ryuken42 : J'ai jeté un oeil à la gamme basics matt, au minimum il y a or, argent et bronze.
  22. Sgt. Reppep

    WHJDR 4e édition

    Merci pour les retours. Je pense que je vais me laisser tenter, en vo de préférence (j'ai de plus en plus de mal avec les libertés de traduction). En tout cas j'apprécie le fait que l'histoire se déroule avant la campagne Tempête du Chaos ou de la Fin des Temps. Existe-t-il toujours de bonnes adresses pour des scénarios maison ? J'ai en tête une base de quatre villageois du fin fond de l'Ostland mais toute inspiration est bonne à prendre.
  23. Sgt. Reppep

    Table de jeu GW

    Oui c'est bien celle-ci (je compte dans un premier temps combler les crânes). Utiliser la peinture GW a l'avantage de me donner plus de contrôle sur les teintes (schéma de peinture de la table de jeu selon celui du socle de mes figurines) et le désavantage de coûter plus de €€€, bien sûr. D'ailleurs, question subsidiaire, il y a eu des conseils peinture de la table de jeu dernièrement dans le WD (la version actuelle ou précédente) ? J'ai jeté un oeil il y a quelques jours à la chaîne twitch Warhammer, la table était cool. Je n'achète plus le WD depuis un bail, je ne suis plus du tout au courant.
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