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Ghiznuk

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Tout ce qui a été posté par Ghiznuk

  1. Correction dans le texte sur le camilia : « J'ai dû passer de longs mois dans une des plantations »
  2. source : Ninth Scroll nº3 La mer Médiane est le cœur battant de notre pays : la source de notre pouvoir et de notre nutrition. Son long littoral est le boulevard central de l'Arcalée ; le squelette de notre terre bien-aimée sont ses villes aux nombreuses tours et les puissants phares qui les relient entre elles, guidant nos alliés et révélant nos ennemis. C'est le contrôle du commerce maritime qui nous garantit notre sécurité militaire et notre liberté politique. Ce sont nos phares, les Yeux de Sunna, qui maintiennent l'équilibre entre l'Empire et l'Équitaine, la Destrie et la Volskaïa, qui nous assurent le respect des elfes et les traités des nains. Aucun d'eux ne doit tomber entre les mains de l'ennemi : pas un seul, car ils sont notre sang. – Attribué à Dante Malavigna, voyageur, poète et patriarche de la famille Malavigna
  3. @Fenrie Je sais pas trop bien où placer ceci parce que c'est un mix de différents sujets : source : Ninth Scroll nº4 Fabian, J'ai eu vent de la mésaventure de l'ambassadeur Rennstein. Ce pauvre fou était ici avant son voyage, à la recherche de la sagesse, mais il est maintenant clair qu'il n'en a jamais trouvé la moindre parcelle. Je reste convaincu que c'était une folie de l'envoyer aux elfes des Îles blanches ; il cherchait cependant des réponses à la situation difficile des habitants de Fredericksberg. Ces pauvres gens vivent avec les sauriens depuis bien des années. Mais ces êtres écailleux restent tout aussi insondables pour nous que les crocodiles qui se bronzent au soleil dans la Ménagerie impériale. Je n'ose m'aventurer à sonder les motivations de ces êtres énigmatiques, car ils sont aussi prompts à attaquer qu'à protéger ceux avec qui ils entrent en contact, à moins qu'ils ne soient provoqués. Tout ce qui peut être glané des témoignages avinés des vagabonds et des aventuriers qui ont survécu pour pouvoir raconter leurs récits est : « Faites profil bas, évitez de vous retrouver sur leur passage et priez qu'ils ne viennent pas frapper à votre porte ». Si vous avez de la chance et que votre poche est assez profonde pour délier la langue d'un nain au Sanglier rouge, vous pourrez peut-être entendre un de leurs hymnes remplis de malice et d'effroi, à tel point qu'on peut bien se demander quel âge horrible s'ouvrirait à nouveau si les seigneurs sauriens des mythes antiques parvenaient un jour à reprendre le pouvoir. Toutefois, il semble que mes instructions sur les coutumes des elfes soient tombés dans l'oreille d'un sourd… Les courtisans et les seigneurs d'Aldan sont d'un raffinement qui dépasse de loin l'imagination des peuples moins fortunés du monde. Cela n'empêche cependant pas ceux d'entre eux qui siègent au Haut Conseil d'être aussi fourbes et impitoyables que les trois potentats à la robe écarlate qui gouvernent leurs cousins guerriers de Silexie. Était-ce le long voyage ou le visage légendaire de la reine des elfes qui a réduit en bouillie le cerveau de Rennstein ? Quoi que ce fût, il a payé pour ses erreurs de son sang et de ses perles. On pourrait presque dire qu'il a eu de la chance que le consort de la reine soit un noble rymain. Vêtu de la tête aux pieds d'un costume de dragon, et avec une monture assortie, il fait peu de doute qu'il ait été quoi que ce soit d'autre. L'étiquette ayant été enfreinte, l'honneur devait être défendu, et Rennstein, ayant reçu l'éducation des chevaliers, a tout naturellement choisi la lance de cavalerie. Vous avez vu la charge des chevaliers d'Équitaine lors de la septième bataille des gués de la Gewache. Je me souviens vous y avoir entendu dire qu'il s'agissait là du plus bel exemple au monde de maîtrise de l'art équestre. Je dois vous prévenir que ce titre est contesté. Les chevaliers à l'armure de dragon des Îles blanches sont bien plus rapides et gracieux que tout guerrier né d'une femme que je connaisse. En fin de compte, il semble bien que c'est sa piètre performance qui a sauvé la vie de Rennstein : l'elfe fut apparemment si dépité qu'il retint son bras au dernier moment avant de lui tourner le dos, laissant Vogt ramener péniblement l'ambassadeur ensanglanté et contusionné à son vaisseau. Mais cette infortune qu'il a attirée sur lui pourrait retomber sur chacun d'entre nous ; la cour impériale est divisée sur l'attitude à adopter suite à cela. Certains veulent envoyer des cadeaux en guise d'apaisement, d'autres réclament la guerre ; le Reichsmarschall Haas nous rendra visite après-demain pour que nous débattions de cette affaire. Jusqu'à nous revoir, – Sigmund
  4. Mise à jour : ajout d'une nouvelle saurienne. (« Changements »)
  5. Ajouté le fluff du Ninth Scroll 5 sur l'Équitaine avec la démarcation appropriée, @wismeril
  6. @Fenrieà corriger dans la légende d'Avras : « les abjects Rois des rats et leur infinie Marée de vermine. Bientôt Avras fut dévorée par l'infâme pestilence, et peu après les rats, s'étant dispersés à chaque coin de l'Empire, consumaient tout sur leur passage et ramenaient les hommes à leur état primordial de misère et de servitude. » (enlever majuscule à « Rats » et à « Vermine » et corriger la conjugaison dans la phrase suivante) « C'est sous l'aspect de la plus puissante des guerrières, telle que les rois et les princes la suivirent naturellement en tant qu'apôtres, que » (ajouter « C'est – que ») « Car de Sa main fut abattu l'Adversaire » « Notre tâche est à présent de prêcher la bienheureuse vérité de la Déesse à tous et à toutes qui n'étaient présents pour en témoigner.  » Merci
  7. Ajout des textes de fluff Empire de Sonnstahl tirés du Ninth Scroll nº5
  8. Hello, merci pour l'intérêt porté ;) Certaines faultes d'orthographe sont faites intentionnellement pour donner un cacher archaïque au texte en imitant le style du 18e siècle. (C'est aussi un peu pour imiter Terry Pratchett ^.^) Ce qui explique le « y » dans le titre ;)
  9. DES DIVERSES RACES PEUPLANT LE MONDE ET DE LEURS PRATIQUES MAGYQUES (traduit du Ninth Scroll nº5) Anciens Sauriens On suppose que les Anciens Sauriens utilisent la magie depuis plus longtemps que n'importe quelle autre race. Les coatls respirent la magie comme d'autres respirent l'air ; la faiblesse de leurs corps indique bien à quel point leur esprit privilégie l'usage de sorts dans la vie quotidienne. Pouvant agir et parler sans faire le moindre geste ni émettre le moindre son, ils sont capables de communiquer par télépathie et même à travers autrui. Bien que cela puisse sembler paradoxal, ils attachent tant d'importance à l'ordre et à la structure qu'ils se détournent de certaines Voies de la magie car les jugeant trop sauvages, à moins qu'ils ne les ignorent carrément car trop étrangères à leur philosophie et à leur intellect. Cependant, ils font preuve d'une compétence exceptionnelle lorsqu'il s'agit de manipuler les arts dont ils font usage, tout en se servant des adeptes skinks pour communier avec leur environnement et avec les nombreuses bêtes qui complètent leur civilisation. Conclave vampirique Partout dans le monde, derrière le mince vernis de la civilisation, les vampires œuvrent depuis des siècles sous un manteau d'ombre, considérant la mort comme une arme plutôt qu'un mal. Leur existence, loin de n'être qu'un éternel ressassement de leur passé, les fait perdurer, inchangés, tandis qu'ils transforment les cadavres de leurs ennemis en terrifiantes armes de destruction. Leur magie est une véritable extension de leur propre malédiction de non-vie qui lie les morts à ce monde, les forçant à répondre à l'appel du vampire…ou à celui du nécromancien, homme mortel ayant tendu la main pour ressentir l'étreinte glaciale de la mort et s'en saisir. Dynasties immortelles Gisant sous les sables éternels, scellées dans leurs tombeaux depuis des siècles, les Dynasties immortelles connaissent les rouages du temps comme nul autre. Toutes consacrées qu'elles sont à la préservation et à la restauration de leur âge d'or, seule la magie leur permet d'échapper au déclin des âges et de ramener leurs légions à la non-vie, encore et encore. Émergeant régulièrement de leur sarcophage, les pharaons cherchent un âge dans lequel leur société se relèvera à jamais. Elfes noirs Les Elfes noirs possèdent l'affinité pour la magie commune à l'ensemble de leur race ; elle est chez eux presque aussi forte que celle de leurs nobles cousins. Mais tandis que les Hautes-Lignées tirent leur puissance du monde qui les entoure, c'est de l'esprit que la magie des elfes de Silexie trouve sa substance et sa force. D'ailleurs, même sans recourir à la magie, ces elfes restent maîtres de la manipulation des émotions, particulièrement la peur. Leurs pouvoirs décuplés par la puissance du Royaume immortel, ils sont capables de frapper de terreur les cœurs des ennemis les plus résolus. Ce sont également ces pouvoirs qui contribuent à leur réputation de pillards surgissant des brumes et de l'ombre avant de disparaître sans laisser derrière eux la moindre trace, si ce n'est les récits de leurs sinistres exploits. Plus qu'aucune autre culture elfique, ils considèrent la magie comme un art guerrier, un soutien militaire. Elfes sylvestres Tout comme leurs lointains cousins, les Elfes sylvestres ont un don naturel pour la magie. Leurs druides ressentent l'effet de la magie sur la forêt qui les entoure et sont à même de façonner le monde naturel. Là où les autres races n'entendent qu'un murmure, la nature – les collines, les lacs, les rivières… – parle bel et bien aux elfes sylvestres. Mais de toutes ces forces, nulle ne leur parle plus que les arbres : en effet, de nombreux esprits surnaturels vivent dans ou autour des arbres. Les elfes sylvestres ont appris des modes intuitifs de coexistence et d'harmonie avec la nature ; ils préfèrent orienter le cours de la nature plutôt que briser ses lois. Empire de Sonnstahl Même si Sunna et les autres dieux du panthéon de Sonnstahl confèrent une partie de leur pouvoir à leurs serviteurs, la vraie force de la magie de ces humains provient des enseignements dispensés dans leurs académies et universités. S'ils n'ont pas le talent du mort-vivant ou du coatl, qui ont passé des siècles à affiner leur pratique des arts occultes, la capacité des magiciens impériaux à se spécialiser et, par leurs enseignements, à transmettre leur savoir à travers les âges leur a permis de rivaliser d'adresse avec mainte civilisation antique. Les magiciens ont beau être des intellectuels, cela ne les empêche pas de faire l'étalage de leur savoir sur le champ de bataille, de manière souvent spectaculaire. Forteresses naines Les nains des Forteresses n'ont jamais eu l'affinité de leurs cousins orientaux pour la magie – celle-ci a d'ailleurs peu d'emprise sur eux. Mais ils compensent leur inaptitude à modeler les énergies de la magie sur le vif par une grande compétence dans l'art d'insuffler le pouvoir à des objets. Toutes les cultures connaissent l'un ou l'autre moyen de créer de tels artéfacts permettant l'usage de la magie même à ceux dépourvus du moindre talent. Toutefois, les nains ont au cours des siècles raffiné un art complexe et subtil de préparation d'objets qui leur permet d'atteindre des résultats sans pareil. Conclure que, parce que personne n'y lance de boules de feu, les Forteresses naines sont dépourvues de magie revient à grandement les sous-estimer. Guerriers des Dieux Sombres Parmi les Guerriers des Dieux Sombres, la magie est maniée par les ensorceleurs, un terme synonyme de funestes rituels. De nombreux sorciers sont élevés dès l'enfance par des démons, tandis que d'autres sont initiés aux secrets du Voile par un tuteur démoniaque. Leur esprit se plie et est remodelé sous l'influence des vérités qui leurs sont enseignées. Ce qui leur manque en matière de finesse ou de compréhension innée est compensé par un accès à une puissance brute puisée directement à sa source, de l'autre côté du Voile. Un tel pouvoir est toutefois loin d'être gratuit ; les sorciers doivent souvent lutter pour maintenir la même moralité que les Guerriers qui leur tiennent compagnie. Hardes bestiales Pour les Hardes bestiales, la puissance réside en chaque harde, cette force étant concentrée dans son totem. C'est la foi de chaque membre de la harde en son totem qui lui donne un sens, une foi telle que l'oracle est capable d'exploiter cette force née de la cohésion mentale du groupe. Mais, que la magie des Bêtes provienne des totems ou de l'art personnel de l'oracle, elle est toujours orientée de sorte à conférer des avantages lors de la chasse, tandis que la harde se met en position, guette sa proie… et s'élance pour la curée finale. Hautes Lignées elfiques Les elfes de Celeda Ablan sont les maîtres de la magie, ayant pour seuls rivaux les coatls dont ils furent les esclaves (même s'ils préfèreraient sûrement mourir que l'admettre !). Les Hautes Lignées elfiques ont consacré beaucoup d'efforts pour approfondir leur maîtrise des arcanes. Même sans avoir le don naturel, inné, des sauriens, un elfe dûment entraîné et préparé est capable d'exercer un niveau impressionnant de contrôle sur son environnement, sur les éléments, voire sur la magie elle-même. Khans ogres De leurs sommets dans les Pitons célestes et à travers les vastes plaines d'Augée, les ogres exercent une influence magique qui est tout sauf subtile. Les khans n'ont que faire des finauderies des sorcières, des prédictions des haruspices ni de l'équilibre des cosmologues. Leur magie est un art basé sur le feu, la puissance et l'intervention divine. Ils rugissent face au ciel déchaîné pour invoquer la fureur de leurs divinités, changeant leur peau en pierre et embrasant les pics rocheux. Même la magie est contrainte de ployer sous la force brute des ogres et de leurs chamanes. Légions démoniaques Les démons qui composent les légions des Dieux Sombres ne sont pas de simples adeptes de la magie. La magie est leur air, leur eau, leur nourriture ; elle est essentielle à leur survie, elle est le substrat à partir duquel ils opèrent. Lorsqu'ils se manifestent dans le Royaume mortel, les démons sont un peu comme des poissons hors de l'eau ; ils dépendent donc pour leur maintien dans ce monde de la magie ambiante et de tout flux d'énergie supplémentaire pouvant être tiré du Voile. Mais au-delà de leur propre forme physique, le monde qui les entoure peut se voir lui-même transformé de multiples manières, aussi inattendues que surnaturelles. Chaque démon porte en lui un germe de son patrimoine immortel et la capacité de façonner le monde d'une manière plus conforme à sa propre nature. Marée de Vermine Vu que l'arrivée de la Vermine a été le fruit d'un sombre rituel, cette dernière est, à bien des égards, fille de la magie. Toutes les actions de la Vermine ont pour but la survie et la prospérité de la race, ce qui contraste d'ailleurs avec le désir d'accomplissement personnel de chacun de ses membres. Les magisters et patriarches qui détiennent le pouvoir parmi la Vermine sont mus par la conviction qu'ils agissent pour garantir l'avenir de leur espèce, tandis que les démons vermineux qui surviennent de temps à autre pour diriger la Marée utilisent la magie pour maintenir leur prestige et leur autorité. Nains infernaux Pour les Nains infernaux, le pouvoir est la chose la plus importante qui soit – en particulier tout pouvoir qui échappe à autrui. Cherchant à se rendre maîtres des sources d'énergie au centre de la terre, ils ont provoqué une catastrophe qui a rendu inhabitables de grandes parties du monde. Du fait de leur affinité naturelle avec le feu et de leur grande compréhension de cet élément, la flamme et la lave jouent toujours un rôle de premier plan dans toutes leurs entreprises. Ce cocktail détonant d'ingénierie et de magie entraîne une prise de grands risques, pouvant rapporter d'énormes profits. Orques et Gobelins Pour les orques, le monde est une grande arène dans laquelle ils doivent prouver leur capacité à se battre. Même s'ils ne refusent jamais une bonne bagarre, ils ne sont pas non plus contre le fait de recourir à une certaine aide magique. Les chamanes orques cherchent souvent à exploiter cette vitalité à l'état brut et cet esprit guerrier pour améliorer les aptitudes de leurs frères d'armes. Les gobelins ont également une certaine mesure de cet esprit, même s'ils préfèrent s'assurer de toujours avoir l'avantage avant même d'engager le combat. Leur nature perfide se reflète dans leur magie, laquelle vise souvent à aveugler l'adversaire ou à semer la confusion parmi les rangs ennemis. Royaume d'Équitaine Le pays d'Équitaine est chargé de mystère et de magie au détour de chaque chemin. Les moindres châteaux, collines, arbres centenaires ou ponts de pierre sont autant de lieux sacrés et de sites mythiques dotés de leur propre histoire et de leurs propres légendes. C'est ce lien avec la terre et avec la Dame qui la symbolise qui imprègne la totalité de la culture équitaine, y compris sa magie. En raison des fables mettant en garde contre les conséquences d'un mauvais usage de la magie, celle-ci est pratiquée uniquement par les personnes au cœur pur. La magie équitaine fait appel à la pureté des défenseurs du royaume afin de modeler le monde autour d'eux pour le rendre plus noble, conformément à leurs aspirations.
  10. Yo, merci pour le retour sur mon retour ^^ Pour « forces d'expédition », je sais pas trop, en fait, j'ai cherché à éviter l'emploi du mot « raid », que je trouve pas assez français ; mais j'avoue que j'étais pas particulièrement inspiré sur ce coup-là, vois si tu trouves mieux. Sonnstahl par Empire – oui, ça m'a l'air plus français, Sonnstahl ça reste le nom d'une épée ; en anglais je trouve que ça passe, mais en français pas très convaincu. Sinon je suis d'accord avec tes autres suggestions, cool. Pour le reste du document, je n'ai pas d'avis, je te laisse faire ? Là je suis en train de corriger le LA Elfes sylvestres, puis je dois revoir tout le fluff magie…
  11. Plopper de plop ! Bon boulot, merci beaucoup ! J'ai ajouté ma version avec les corrections que je propose en-dessous de ton texte dans GDocs. J'ai surtout enlevé des anglicismes (leadership, raid…), corrigé une ou deux phrases complexes qui étaient mal traduites, changé l'ordre des mots ici et là. Également revu les noms propres (Thrymland –> la Thrymlande ; Åsklander –> Åsklandais ; tu n'as pas accès au lexique, on ne peut pas t'en vouloir ^^) Pour le dernier passage (mis à part le fait que tu avais oublié le dernier paragraphe, en page 3), il a été rédigé par un noble équitain, donc réécriture complète parce qu'on a opté pour un français moyen-âgisant quand il s'agit de ces nobles et gents preud'hommes. On y trouve notamment deux verbes un peu particulier, « issir » (dont le participe passé est « issu », et qui signifie « sortir »), et « chaloir » (comme dans « peu me chaut »). Jettes-y un œil pour voir si ce que j'ai écrit est compréhensible À plus et encore un tout grand merci ! Félicitations !
  12. Yo, je viens de terminer le fluff du Ninth Scroll 8 (Ogres et Sylvestres), publié dans ce forum. Qui suit la relecture fine du GBR. Ton texte est le prochain sur ma liste ^^ Pas sûr de pouvoir faire ça demain, mais sait-on jamais. Au pire, lundi.
  13. ouuuuu……… je me rends compte qu'il y a plein de trucs à corriger ici !! « Elfes Sinistres »……… « Volsakaya »……… Hum hum, je sais à qui je dois écrire ^^
  14. On pourrait imaginer que les unités fassent un Test d'armure, avec Arm 0 : test raté automatiquement Arm 1 : test réussi sur 1 Arm 2 : test réussi sur 1 ou 2 etc. un 6 est toujours un échec On a exactement les mêmes probabilités, mais on sort du « 7 - » Au lieu de faire un jet de sauvegarde à 6+, on fait un Test d'armure à 1. Moi perso, le seul truc qui me gêne dans ça, c'est que je trouve ça plus cohérent de devoir faire un score aussi élevé que possible… quoique, c'est la même chose avec les Tests de discipline qui doivent aussi faire le résultat le plus bas possible. Ou bien, on laisse la même personne faire les trois jets. Au lieu que le joueur fasse lui-même ses jets de sauvegarde pour ses propres figs, c'est son adversaire qui fait un jet non plus d'armure, mais de Pénétration d'armure ! Si ton guerrier humain tape un autre guerrier humain, tu touches sur 4+, tu blesses sur 4+, tu fais pénétration sur 2+. Pour les trois lancers, on fait une valeur en « + » et non pas en « - ». Inconvénient : on perd de l'interactivité, et souvent la valeur d'armure est un peu plus compliquée à calculer parce qu'elle dépend de plusieurs paramètres différents, donc souvent le propriétaire est plus à même de faire le jet lui-même Avantage : le jeu est considérablement accéléré (fini les « Tiens, prends les dés, je t'ai fait 2 blessures à sauvegarder, avec PA 1, haha ! »)
  15. OK !! J'y jette un œil dès que possible, mais là tout de suite je suis sur le GBR qui urge à mort, donc je reviens dès que – dès que, promis ! Au fait, un tout grand merci pour ce travail !!
  16. Cool ! Il y a déjà quelque chose que je peux faire maintenant ?
  17. Oui donc, pour tous ceux que ça tracasse, p.14 du GBR, il y a un paragraphe qui s'appelle « Priorité des modificateurs », où on explique la différence entre une carac « fixée » et une carac « toujours ». Quand je dis que ma Force par exemple est « fixée à 4 », ça veut dire que la carac de base de mon perso devient 4, AVANT modificateurs, càd que je peux toujours porter une Arme lourde qui fait passer à ma Fo à 6. Quand je dis que Force vaut « toujours 4 », c'est APRÈS modificateurs, ou plutôt, ça exclut tout modificateur : ma Fo est de 4, pas plus, pas moins, quel que soit l'arme que je porte, les sorts qu'on me lance, etc. À titre d'exemple, le Bouclier de « Bastion de la foi » qui « fixe » la Def à 4 et donne Parade, ça signifie donc bien qu'en réalité votre perso a une Def de 5 ! Puisque Parade vous donne un bonus de Def (pour peu que votre ennemi ait une Off plus petite ou égale à votre Def de base). Et cette Def peut toujours être améliorée par des sorts et autres effets. Par contre, les Chasseurs nains qui, lorsqu'ils meurent, effectuent une attaque ac une Fo « toujours » de 5, ça veut dire que quelle que soit l'arme ou la carac de base du dit nain, ça ne change rien, c'est Fo 5, point. Qu'il ait une Arme lourde ou non, qu'il s'agisse d'un héros ou non, qu'il ait été boosté par un sort ou non. Voili voilou.
  18. Je trouve que ça a un petit côté scandaleux, cette liste. ……… « Utilise les disciplines des Cieux, de la Lumière ou de la Nature »…… ?? tu veux dire ?? Divination, Thaumaturgie et Druidisme ? Ils sont tous Infanterie monstrueuse ? (càd « Infanterie de Grande taille ») En tout ça a l'air bien fun, haha, même si on voit pas trop bien où les ranger dans le fluff du 9e Âge. Peut-être une citadelle dans les iles Brisées ? Ou loin en haut des montagnes des ogres ? Ceci dit pour moi vous pouvez aussi créer une nouvelle liste d'armée Morathi wouaoah elles sont trop belles leurs nouvelles figs d'elfes-serpents (ah oui, c'est vrai Setrius a déjà composé une armée Naga quelque part…) PS : @Anglachel arrête de harceler les gens hahahaha
  19. @Dreadaxe on dit quoi, tu avances dans la traduction ?
  20. – Ghiznuk, 33 ans et demi – D'origine belge mais vivant à Abidjan, Côte d'Ivoire, depuis 2012 – Première figouze reçue à la Saint-Nicolas 1999, j'avais 15 ans et c'était un porte-étendard cavalier noir (elfes noirs). On en était à la fin de la v5. J'ai surtout joué à la v7 lors de mes années à l'unif, au club des Séides de Aaazarh de Louvain-la-Neuve, que j'ai fondé. – Mes figs Elfes noirs et Hardes bestiales sont dans le grenier de mes parents depuis un bon bout de temps. Elles m'ont tout de même accompagné au Niger (c'est un peu ce qui m'a découragé de les transporter). Du coup je joue essentiellement en format carte plastique/carton, à l'échelle 1″=1cm, avec les quelques gens que j'initie ici. Armées : Empire, Orques, Nains, Ogres ; +Équitaine, Elfes noirs et Hautes Lignées en projet Je joue aussi sur UB 2 où je me suis fait une petite armée orques bien pêchue pour le tournoi Shifting Tides. – Autres jeux : WHJdR v2, Dark Heresy, Rogue Trader, Bloodbowl (sur PC), autres
  21. Perso moi le tableau en premier ça me dérange pas, c'est différent de ce que je fais mais ça attire direct l'attention sur le tableau en plein milieu. Le fait de séparer le Mouvement et la Discipline permet d'économiser une ligne sur le tableau, donc de libérer de la place pour les règles spéciales. Je vais peut-être m'en inspirer pour mes propres cartes. Sinon, je vois une erreur dans la carte de Forgeron runique, il me semble que sa règle n'est pas « l'unité gagne PA1 » mais bien « l'unité gagne +1 PA », sinon on ne le mettrait jamais avec des lanciers, des armes lourdes ou des Barbes grises. à vérifier/corriger
  22. C'est gentil de me citer !! ^x^ J'en profite pour partager ça et ça. C'est mes fiches Empire et Nains au format PPT, comme ça vous pouvez faire vos modifs vous-mêmes et créer de nouvelles fiches si ça vous chante. Ça m'a pris pas mal de temps de tout changer avec la v2, comme les profils sont différents, en même temps il y a un peu moins de place sur la carte et paradoxalement beaucoup de place en trop, quand par exemple une unité a plein d'Attributs d'attaque mais zéro Règles universelles. Les règles sont simplement citées sur les fiches, explicitées quand c'est possible mais le plus souvent je crée une fiche de règles ad hoc. Sinon, les images prennent beaucoup de place, c'est vrai, mais pour moi c'est nécessaire étant donné que je joue surtout avec des débutants et que je n'ai pas de figs, seulement des petits carrés en plastique, à l'échelle 1″ = 1 cm. Notez aussi que les PPT sont un peu lourds en raison des motifs d'arrière-plan dans les cadres et les profils, vous pouvez les enlever si ça vous chante m'enfin une fois que c'est imprimé, la lourdeur du fichier ne pose pas de grands problèmes ^^ Content de savoir que je t'ai inspiré !
  23. Yo, effectivement, ce terme nous donne beaucoup de mal et moi-même je ne suis pas satisfait de mon propre boulot à ce niveau Le truc c'est qu'avant on avait des « Chevaliers du Chaos » et ça ne posait pas problème. Maintenant, ce sont des « Warrior Knights ». Pourquoi « Warrior » ? parce que partout dans le fluff et en particulier dans le fluff du LA GDS, à chaque fois que tu vois le mot « Warrior » ou « Guerrier » avec une majuscule, ça veut dire « Guerrier des Dieux Sombres ». C'est à dire qu'un « Guerrier » n'est pas la même chose qu'un « guerrier ». Tu peux aussi trouver des phrases du genre « L'armée comptait de nombreux barbares ainsi qu'un petit groupe de Guerriers ». Même si les barbares sont eux-mêmes des guerriers. Tout est dans l'intonation, du coup… C'est un peu complexe. J'aurais préféré « Char des Guerriers », ça aurait été encore correct. Mais alors que faire des « Chevaliers guerriers » ? des « Chevaliers des Guerriers » ? ça ne passe pas trop non plus… à moins d'en faire tout simplement des « Guerriers montés » ? ou des « Chevaliers des Dieux Sombres » ? Et non, on ne peut pas en faire de simples « Chevaliers » tout court, parce que dans T9A chaque unité a un nom unique, y compris les personnages (Mages, Oracles, Ensorceleurs, etc.).
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