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Warhammer Forum

Ghiznuk

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Tout ce qui a été posté par Ghiznuk

  1. et alors ? la suite ?
  2. Ghiznuk

    Supplément Kislev

    Tant que j'y suis, j'ai trouvé ceci aujourd'hui http://www.blackindustries.com/?template=W...realm-ice-queen voilà
  3. Ghiznuk

    Scénars BI

    Je voulais savoir ce que les gens d'ici pensent des (nombreux) scénarios sur le site Black Industries et s'ils les utilisaient. -Ghiz, qui ouvre le débat ?
  4. Ghiznuk

    MJ en trop

    Moi idem, je les garde dans une atmosphère de paranoïa permanente. J'ai dans mon groupe actuel plusieurs nouveaux venus qui sont un peu trop habitués à WoW et D&D. Ca leur a coûté assez rapidement un point de destin chacun, maintenant ils ont compris. En fait, je pense que le MJ ne doit pas abaisser ses joueurs, ni les relever, mais qu'il doit garder un niveau constant, et que c'est aux joueurs de s'adapter au niveau du MJ. A la limite, le MJ ne doit même pas non plus relever la barre lorsque les PJ montent de niveau. Le monde de Warhammer est constamment trash, ce n'est pas pcq on est de meilleur niveau qu'on a plus de chance de tomber sur un super démon de la mort qu'un PJ bas niveau. Non, au contraire, le niveau de difficulté doit rester au même niveau, et c'est aux joueurs à savoir ne pas aller là où ils ne devraient pas aller. L'exemple de "j'apprends ce qu'est le monde de Warhammer et ça me coûte un point de Destin" : "Harg, sorcier de village, a récupéré le grimoire de Mamy Moescher (scénar du GBR). Arrivé à Middenheim, il décide... de le faire IDENTIFY par un mage de la Guilde ! 1) le MJ laisse au PJ le temps de prendre conscience de son erreur : le PJ rentre dans la Guilde assez tranquillement, un garde l'escorte jusqu'au bureau d'un vieux mage sénile. Celui-ci prend le grimoire, le pose derrière son bureau, remercie le PJ, et lui fait signe qu'il peut partir. 2) le PJ s'enfonce : "Euh, quoi, je le récupère quand mon livre ?" Là-dessus, le mage abaisse ses petites lunettes et se rend compte que ya pas que le livre qui a une aura magique, il demande au PJ de le suivre jusqu'au bureau de l'Archimage en second (Jana Eberhauer) ; le PJ a la possibilité de fuir, mais persiste et suit. 3) Le PJ est analysé sous toutes les coutures, et finalement envoyé en calèche blindée de plomb au Collège à Altdorf. Le MJ fait une pause clope. "Alors, tu tires un nouveau perso en attendant que ton premier revienne dans trois ans, ou tu dépenses un point de Destin ?" 4) Miraculeusement, les ruines d'un bâtiment pourri (on sort d'un siège, je rappelle) s'écroulent sur la calèche blindée ; dans la cohue, le PJ s'enfuit et parvient à se planquer dans l'auberge où se trouve le reste du groupe. 5) Le joueur remercie le MJ pour cette bonne leçon ! " Y aussi l'exemple du Spadassin novice qui croit pouvoir emmerder un groupe de nains au bar, mais bon... je crois que ça se passe de détails !
  5. Ghiznuk

    Tome of Salvation

    Juste pour dire que je suis content de la sortie prochaine (enfin, dans un an ?) de ce bouquin, et que j'espère bien qu'il sera aussi bien que le Royaumes de Sorcellerie. plus d'infos c'est là, oups : http://www.blackindustries.com/?template=W...-tome-salvation et ils y ont déjà mis plusieurs extraits trop bien (sur les dieux nains et elfes, et sur "la journée typique d'un prêtre"), ouais ! valà. (après lecture de la table des matières) : - 25 pages de "histoire de la religion dans l'Empire" - 45 (45 !!) pages de 5 pages par culte principal, chouette ! - tout un chapitre sur les dieux mineurs, les esprits ancestraux, et 15 (15!) pages de superstitions en tous genres, y compris prières, saints, etc. Trop bon. - une vingtaine de pages sur les cultes fanatiques et les punitions divines etc., ça m'attire moins, mais bon. - ça parle des relations entre les différents cultes, cool, mais ça ffait que deux pages - vingt pages sur les dieux étrangers et du Chaos, impec', mais je vois pas les dieux de l'Ordre, bon, tant pis, peut-être sont-ils dans la partie "autres dieux interdits", mais j'espère pas trop. - termine en beauté avec 20 pages sur le Calendrier Impérial (eh oui, il se faisait attendre celui-là ! et mon "La Campagne Impériale" se fait vieux, lol), et une description des grands événements dans la vie d'un citoyen impérial, y compris le divorce et "la remise du carnet de compagnon" (ça a l'air d'être un rite d'artisans) -Ghiz, qui bave. ... ... Vous allez dire que j'abuse, mais il y a DEUX pages de table des matières !!! WAAAAAAAAAAAAAA !! (il me semblait bien qu'il manquait des trucs...) alors on continue : - Les temples et AUTRES LIEUX SACRÉS: avec une demi-page par dieu, c'est pas grand'chose mais ça a déjà l'air bieeeeeeen - les pélerinages (la carte est déjà online sur le site de BI) - la vie d'un prêtre, hourra ! - les Ordres de Chevalerie !! (je rêve !) avec nouvel équipement et nouvelle carrière - les Miracles !!!! plus de magie mineure (ce qui manquait dans Royaume de Sorcellerie, tiens !), une explication sur le "Sens de la Magie" des prêtres, UNE LISTE DE MAGIE MINEURE PAR DIEU !! ?? (ou bien, p-ê que c'est juste une liste des noms que prennent les sorts pour chaque dieu, comme je l'ai déjà fait pour Rhya) - les listes des sorts de Handrich et Gunndred, + des sorts additionnels pr les grands dieux - Colère des Dieux, Marques Divines (cooooool !!), Reliques sacrées. - et ? ! seulement UNE page sur les rituels ?! ouiiiiiiin je savais que je serais déçu !! -Ghiz, vivement Nowël !
  6. Ghiznuk

    Caracs des Skavens

    L'assassin est dans "Les Cendres de Middenheim"
  7. Ghiznuk

    Parties animées musicalement

    Il est chouette ce topic, j'y trouve plein de bonnes idées ! (merci pour la BO de Morrowind, ça fait un bail que je me demande où je pourrais la trouver => j'avais pas fort cherché apparemment ! ) Bon, moi j'anime mes parties ac la musique de The Ring, Le Pacte des Loups, Warcraft 3, et Sleeping Hollow (le cavalier sans tête), la BO d'un clone de Heroes of Might and Magic appelé Age of Wonders (super musique !), Apocalyptica, Ghost in the Shell, Kingdom of Heaven, entre autres. Je n'ai pas eu le temps d'aller me fournir correctement, mais je pense que suivre les recommendations de Pen of Chaos c'est une bonne idée. (http://www.penofchaos.com/warham/donjon-questions.htm) Un truc lourd auquel il faut faire gaffe : quand les joueurs reconnaissent d'où vient la musique.
  8. Ghiznuk

    Le Tome de la Corruption

    Dis Cougar, t'as déjà posé la question des dés dans le topic "Renegades Crowns"... -Ghiz, qui notifie les hors-sujets à répétition...
  9. Arrêtez le hors-sujet les gars...
  10. Ghiznuk

    EL EL LAA WA WA WA

    Poum poum... J''ai adoré ce noueau LA, mais beaucoup de petits trucs nuisent au plaisir, que j'ai décidé d'énoncer ici. Qu'on ne se méprenne pas : j'ai adoré le LA, je le répète. Mais ça prendrait trop de temps d'énconcer tous les trucs parfaits et qu'il ne faudrait pas changer, donc on pourrait croire en lisant ce post, que je critique. Au niveau de la "transpire la V6", euh : j'avais des doutes quant à "est-ce que les références au livre de règles et aux sorts sont V7 ?" (ai pas le dit livre chez moi), et mes doutes ont été dispersés plus haut. Donc chapeau pour le travail d'adaptation en last minute ! Les deux seuls trucs vraiment V6 selon moi sont : 1) les infanteries d'élite par 10 minimum (on avait déjà vu le LA Nains qui les laissait par 5 min) 2) à un moment, on a tout un paragraphe sur une fig qui frappe toujours en premier, au lieu de noter simplement "cette fig suit la règle frappe toujours en premier" Je vois pas vraiment où se trouve la V6 pour le reste. Je tenais à commencer par ici, parce que cette remarque, avancée sans arguments, m'a choqué. Sur le fluff : J'ADORE ! le background, le fluff fluff fluff. Et les cartes : génial. C'est surtout pour le fluff que j'ai acheté ce LA en fait, donc je ne suis vraiment, vraiment pas déçu ! Problème au niveau de la carte des Emirats : ai pas trouvé Symarra. Au niveau de la religion : trop de trucs sur le culte d'Ormazd, mais peu sur le dieu en soi. Au niveau de l'histoire : toute l'histoire arabienne se déroule sur les premiers 1500 ans ! après plus rien, jusqu'à nos jours... Au niveau des nouvelles : c'est peut-être vrai qu'il manque un côté fantastique dans la plupart d'entre elles... Sur l'armée : C'est vraiment à ça que je m'attendais ^^ L'idée de la liste de figs à la fin du bouquin : très bien ! PAR CONTRE : certains objets magiques sont vraiment à réécrire ! Beaucoup ont des règles pas du tout claires, ou à multiples interprétations... C'est là, je trouve, le principal défaut du livre. Sur le livre : Ouiche, certaines illustrations sont bof. Mais les petites silhouettes en noir : super drôle ! et original Et problème de pages qui se décollent, ça me rappelle mon livre de WhJdR V1 ^^ -Ghiz
  11. je me range de l'avis de Grey Jackal : Chèvres, antilopes, lièvres et chameaux pour le dîner, si possible élevées par les rares tribus humaines et hobgobelines qui vivent dans le coin, et sans compter les innombrables autres "bêbêtes" qui rôdent dans le coin.
  12. Bof pas chaud pour les corsaires, ils ont pas un assez bon mouvement (donc chargent difficilement, et se font rattraper facilement) et coûtent plus cher que les cavaliers, tout en faisant moins de dégâts (10A F3 contre 5A F4 + 5A F3) ; ils auraient peut-être l'avantage d'un rang, mais c'est pas nécessaire, à partir du moment où ils sont de flanc. Pour les Arbalétriers, je suis limite d'accord, mais déjà ici ceux que j'avais ne m'ont servi à rien, à part à m'assurer le contrôle du centre de la table... Si j'avais eu une deuxième unité, je n'aurais pas su où la mettre. Mais, bon, avec le décor que j'avais, c'était de toutes façons pas facile. J'essaierai à l'occasion. Quant aux Ombres, je trouve qu'elles ont été assez efficaces, ou, en tous cas, l'auraient assurément été si les Skavens ne m'avaient pas piqué "mon" bosquet avec leur Coureurs d'Egout. Sinon, assez d'accord sur le fait que trois sorcières c'est peut-être pas nécessaire, quoique, s'il y avait eu 3 Technomages, je sais pas comment j'aurais fait : j'avais tout juste le bon nombre de parchos ! Mais j'ai prévu de faire une nouvelle partie contre le deuxième joueur skaven du club dès la fin des examens. Peut-être un nouveau rapport de bataille en février, donc. Ah oui et je vais mettre des images mais pas tout de suite. EDIT : Bon je suis en vacances dans deux semaines, j'espère que le post n'aura pas été supprimé dd'ici là, que je puisse y mettre mes images !
  13. Ghiznuk

    Chevaliers du Graal

    Voilà, là je suis d'accord. On n'y parle pas de la France du Moyen-Âge, mais de le Bre-to-nnie. Qui est une grosse caricature et qui assume.
  14. A Timil : Les Lanciers qui ont caturé la bannière des Vermines de Choc étaient sur le flanc droit de mon armée, et étaient toujours à peu près 20 quand ils se sont fait charger par le régiment de 20 Guerriers + Général technomage + Porteur de la Grande Bannière (qui était revenu au premier rang pour l'occasion). Les 6 Lanciers qui étaient au milieu de la table ont fui face aux deux charges de Guerriers mais se sont rallié à chaque fois, conservant ainsi la moitié des points et leur précieuse bannière. Mais peut-être m'étais-je mal exprimé...
  15. Ghiznuk

    Renegade Crowns

    Beh, qu'est-ce que tu veux que je te dise de plus ? Si ce n'est que j'ai les Héritiers de Sigmar et que j'en suis très content, car il m'a fait voyager à la lecture, et qu'il se combine agréablement à tous mes autres documents fluff en ajoutant de la profondeur à mon univers, même s'il est sans doute vrai que pour quelqu'un qui connaît pas bien l'Empire et le monde de Warhammer, ce bouquin ne remplacera certainement pas "Ombres sur Bögenhafen", dans lequel tout est dit ! Sinon, même si j'en étais pas content, je le garderais quand même, alors pouêt. Et, pour revenir aux Principautés : j'achèterai pas ce bouquin car j'en vois pas l'utilité, et je suis fort déçu de la manière dont a été approchée le bouquin, da. Car je m'attendais justement à un nouveau "Heirs of Sigmar" avec des cartes des différentes Principautés. On pourrait argumenter que la nature même des Principautés fait que ça change tout le temps, mais il devrait quand même y avoir quelques sites vraiment notables, et l'une ou l'autre principauté millénaire, se tenant toujours là malgré tout et possédant une riche histoire de lutte contre peaux-vertes et autres. J'en vois pas l'utlité non plus car mes aventuriers n'iront pas de sitôt dans les Principautés. Perso, je vise plutôt la Bretonnie et Albion (on joue en 2520 !) ; enfin, on va d'abord terminer Mort sur le Reik, hein A tout prendre, j'aurais adoré un livre sur les Nains et leurs différentes forteresses (les mineurs-cow-boys de Karak Hirn, les mineurs-brasseurs de Karak Norn, les vilains tueurs pas bôôôs de Karak Kadrin, etc. ) ou sur les Prêtres (ah ! parce qu'il m'en manque, là, des infos ! comment on fait une messe chez Sigmar ? et chez Ulric ?). Mais, ce livre de Border Princes pourrait sans doute être sympathique en conjonction avec "Karak Azgal", et là, on arrive à un jeu de Warhammer beaucoup plus proche de Donjons et Dragons, mais dans le monde de Warhammer quand même ! Et là, je dis oui, même si je ne me sens pas concerné du tout. On pourra dire au noobs "Ah, tu hésites entre Warhammer et Donjons ! Mais vas-y, prends Warhammer, là-dedans tu peux tout faire !"
  16. Ghiznuk

    Renegade Crowns

    D'accord avec beaucoup de choses que tu as dites. Et j'avoue ne pas t'avoir assez lu, je fus effectivement redondant par-ci par-là. A ce propos, j'ai pas bien pigé ceci : Signifierais-tu que c'était pas la peine de faire un bouquin sur les Forgotten Realms ? Sinon, j'attends le transfert pour éventuellement continuer la discu sur les Héritiers de Sigmar, quoique j'aie fait passer mon point (bien que de manière un peu trop appuyée, j'en conviens).
  17. perso, j'aime bof les rapports "racontés", je préfère les bons rapports bien précis, où il faut pas essayer de deviner sous le texte ce qui se passe sur la table. Bon. Ghiz, qui passait.
  18. A Timil : Waa ! ya à dire ! Alors, premièrement, tu pointes beaucoup d'erreurs qu'a faites Mighty Dwarf, et je ne peux pas te donner tout à fait tort après coup, mais sache que je ne l'aurais pas réalisé tout seul car Mighty est un joueur vétéran d'une trentaine-quarantaine (?) d'années et assez imposant (grand et balèze), et il termine assez régulièrement à la première place de nos tournois et classements de club, ce qui fait que je n'ai jamais remis sa capacité de joueur en doute ! Mighty, c'est le genre de joueurs qui est très sympa, très fair-play, et ne hausse jamais le ton, mais qui intimide par sa stature, sa posture (les bras croisés, l'air super concentré), et qui ne laisse aucune chance à l'adversaire. Il est aussi implacable que ce soit contre un noob que contre un vieux endurci. Après la partie, il t'explique tes erreurs, comment il a perçu le jeu, te serre la pince, etc. Mais je dois dire que c'est vraiment impressionnant de jouer contre lui. Donc, maintenant que tu les dis, c'est vrai que je le surestime un peu, mais en même temps, ça faisait longtemps que je n'avais pas autant "joué pour gagner", dans le sens "noble" du terme évidemment Donc il a peut-être fait plus d'erreurs que moi, vu que j'étais concentré et que je lui avais mis la pression. Bref. Je vais répondre à tes questions une par une. 1) Les étendards sur les Skavens : beh, je ne comprends pas ton désarroi car moi je les ai toujours vus avec. En même temps, ils ont la même force que mes elfes, et en plus nombreux, alors pourquoi pas ? Mais j'imagine que face à des gens plus expérimentés et qui parviennent à prendre de flanc systématiquement, les bannières disparaissent. 2) Pour les coureurs nocturnes, je suis entièrement d'accord. Excepté que des coureurs nocturnes n'auraient pas pu me piquer "ma" forêt comme ces coureurs d'égout l'ont fait. 3) La bannière d'orage activée au premier tour : je savais pas que c'était possible de l'activer au tour ennemi, ce qui a dû altérer ma mémoire. J'imagine donc qu'il l'a bel et bien activée lors de mon premier tour. Je corrige. 4) Le technomage dans les esclaves : il a lui-même attiré mon attention sur ce fait, en disant "je sais que c'est pas habituel, mais oui, les esclaves peuvent être rejoints par des persos". On avait ici une situation "exceptionnelle" puisque a) tous mes tirs allaient se concentrer sur ses machines de guerre, et il le savait B) la bannière d'orage c) c'était le seul endroit où mettre son technomage pour qu'il puisse malefoudrer d) la seule unité de tir en face était une baliste et 5 ombres, qui allaient devoir bouger pour ne pas se faire ratlinguer. Donc je ne consièdre pas ça comme une prise de risque, et je pense qu'il en aurait été conscient si cela avait été le cas. 5) Les lanciers qui reculent : on a un joueur qui fait tout le temps ça. Il joue Tzeentch : "Chaos défensif" il appelle ça. Il passe toute la partie à reculer, et ça enrage les gens, mais ça marche. Et il est vrai ici que cette petite reculade m'a donné un tour de répit car ça l'empêchait tout juste de me charger au 3ème tour. 6) Sur le technomage malade : bah oui, il a pas eu de bol ! Mais bon de toutes façons j'avais plus de dissipation que lui de pouvoir. Mais je n'ose imaginer ce qui se serait passé avec trois technomages... 7) Sur les coureurs d'égout qui chargent les cavaliers : statistiquement, il m'en tuait 2 quand même ! et moi aucun. 8) Sur les deux cavaliers : hum hum tiens oui pourquoi qu'ils étaient que deux alors... ? Enfin, toujours est-il qu'ils n'étaient plus que deux après ce tir de ratling. Mouais, à mon avis les coureurs d'égout ont dû en tuer un. Ou n'était-ce pas le canon à malefoudre, au premier tour ? 9) Sur les coureurs d'égout sur la baliste : beh, après avoir cassé la baliste, je pense qu'ils étaient bien contents de s'être ainsi rentabilisés, non ? Je pense que dans le plan de Mighty (comme dans le mien, d'ailleurs...) , les cavaliers allaient foncer s'occuper du reste de l'armée ennemie plutôt que de rester en défense. Sinon, c'est vrai que a) cette baliste ne pouvait rien faire à son armée vu sa position B) il avait déjà une unité de guerriers entière pour s'en occuper c) mais il devait être quasi sûr de pouvoir se payer la deuxième baliste avec malefoudre ou un pavé d'esclaves / de guerriers, ou les coureurs d'égout en éclaireurs, donc il n'y avait que là que ses tunneliers pouvaient agir et frapper sans risque de se prendre une salve des arbalétriers / de l'autre baliste. 10) Sur le canon : oui oui, il était obligé de fuir, et c'était bien là mon but ! 11) Sur les ombres qui bougent pour se mettre hors de vue des esclaves : en fait j'avais même pas remarqué qu'une de mes ombres était juste devant ses esclaves ! J'y voyais rien à cause des rabres, j'avais même pas vu que les esclaves étaient dans le bois (sinon je me serais posé des questions). Je crois que ce moment coïncide avec la table d'à côté qui vient me demander s'il peut rediriger sa charge sur l'unité à côté de celle qu'il vient de charger (...) Mais je devais tout de même avancer pour pouvoir voir sa ratling ; une fois ce mouvement fait, il me dit "Ah, beh ça tombe bien pour toi, ça !" 12) Sur Mighty qui ne dissipe pas le Mot de Douleur : il venait de ne pas me prévenir que mes ombres étaient en position d'être chargés par ses esclaves, je décidai donc ne pas lui rappeler une deuxième fois qu'il devait dissiper mon sort. Je l'avais prévenu en le lançant : "Mais tu pourras le dissiper au prochain tour pendant que tu charges". Je l'aurais re-prévenu de même, au moment où il devait le faire, à cause de cette histoire d'ombres. A la palce, j'ai prié très fort dans ma tête "pourvu qu'il oublie, pourvu qu'il oublie, pourvu qu'il oublie" en prenant l'air le plus neutre possible... et il a oublié 13) Sur la ratling du fond : je savais qu'elle allait me faire énormément de dégâts ! d'où l'utilisation d'un sort (dissipé) et d'une baliste (qui fait quatre "5" sur son jet de toucher, mais merci bannière d'orage !) pour cette petite salopperie à elle toute seule. 14) Sur les cavaliers de gauche : non non ils étaient encore 3, ce qui le faisait râler parce qu'il a pas eu les points... 15) Sur le "touche sur du 1" : Spyd a répondu à la question : leur CC valait 1 à cause du Mot de Douleur non-dissipé ! Ce qui fut crucial pour la suite de la partie. Sinon, les Vermines de Choc avec leur CC4 doivent affronter un ennemi à CC9 pour toucher sur du 5+ (et pas CC8), heu. Voilà voilà A Trippe de Skaven : J'avais fait une liste "anti-skaven" que je voulais tester. D'habitude, je joue avec des corsaires, une seule sorcière, un noble en général et une seule unité de cavaliers + une de chevaliers, et pas de lanciers, et j'ai horreur d'optimiser. Mais là, j'avais envie de prouver au reste du monde qu'il est possible de battre des Skavens avec des Elfes Noirs (ai pas encore trouvé comment avec des Hommes-Bêtes), et de faire une partie "haut de gamme" contre un adversaire renommé. Je voulais aussi tester la puissance des cavaliers pour prendre seuls les régiments de guerriers skavens - ce qui n'a pas été fait lors de cette partie, et goûter aux joies du "full magie" (enfin, à moitié, j'avais deux niveau 1 quand même). Et je suis parfaitement au fait qu'elle ne vaudrait pas tripette contre des Nains ou autre ! Je répète : j'ai conçu cette liste en comptant chaque parchemin, chaque niveau de magie, chaque unité (je ne devais en perdre aucune pour que mon plan fonctionne !), et tout ceci dans le seul but de bouffer du skaven ! A Zert : Je sais, ça paraît complètement fou de jouer qu'avec des cavaliers et des corsaires ! Mais les corsaires coûtent cher, et perdent rapidement de leur potentiel quand ils sont chargés. Mon but ici n'était pas de charger de front : j'ai déjà essayé, et ça ne m'a jamais réussi. Les lanciers, par contre, peuvent facilement se prendre une charge, et monter jusqu'à 2 rangs, et parfois même gagner la PU ! Idem pour les Exécuteurs : trop chers, trop fragiles, leur coup fatal est inutile contre les skavens, et les blessures additionnelles qu'ils pourraient faire ne pallieraient pas le manque de rangs et de PU ; en plus... j'en ai pas (argument décisif) ; et je garde mes économies pour acheter plus de corsaires (mais pas avant qu'ils sortent en plastique !). Mais pour tout dire, j'avoue n'avoir même pas pensé aux Exécuteurs ! Mais je promets de me pencher sur la question dès maintenant. Tout l'esprit de cette armée est en fait d'avoir plein de cavaliers, qui doivent prendre de flanc. J'ai même modifié ma liste en dernière minute pour avoir un parcho et une ombre et deux musiciens de moins, mais 5 cavaliers en plus. L'avantage des cavaliers est qu'ils ont un plus grand mouvement que les skavens, et peuvent se cacher derrière le décor pour éviter les tirs de ratling, en attendant la charge fatale. D'où ma décision de placer une forêt en plein milieu du champ de bataille, plutôt que de prendre une colline ! Après coup, c'était une mauvaise idée, car le marais m'empêchait de manoeuvrer dans ma propre zone de déploiement, et cette forêt bloquait mes lignes de vue tout en empêchant les manoeuvres (j'aurais dû en prendre une plus petite). Comme je l'ai expliqué plus haut il me semble, les cavaliers sont très manoeuvrables et fiables grâce à leur mouvement de 9, leur règle de cavalerie légère, et leur non-stupidité, tout en ne coûtant que 90 points ! De plus (et c'est là le facteur déterminant), ils peuvent charger de flanc des guerriers skavens en remportant en moyenne le combat de 1pt et en faisant faire aux mêmes guerriers un test de Moral à 4 ! Et si ça tourne mal, ils peuvent toujours fuir trèèès loin, avec peu de chances d'être ratrappés. J'ai donc pris ici les troupes les moins chères possibles, misant sur une parfaite coordination des différentes unités entre elles, et sur le fait que je voulais être capable de prendre les skavens à leur propre jeu, c'est à dire d'avoir un front d'armée plus large que le leur. Encore une fois, cette tactique n'a qu'à moitié marché, pour les raisons énoncées en conclusion de mon rapport de bataille. Sinon, pour ce qui est du mouvement des balistes, l'absence de roues n'est plus un problèmeen V7. A Spyd : Lol !
  19. Ghiznuk

    les dieux de la loi

    hihi, moi je l'ai, le Culte de Solkan, mais j'ai pas le temps (ni la motivation immédiate) de te le recopier ici... Tu peux patienter quelques jours / semaines ?
  20. Ghiznuk

    Renegade Crowns

    Encore une fois, ces "clichés faciles" ne m'ont pas choqué ni même déçu. Je prends ça comme des particularités de telle ou telle province, qui n'empêchent pas la plupart des gens de la province de vivre normalement comme le reste de l'Empire. Je les prends comme, par exemple, le cliché qui veut que les Suisses aient un accent traînant, pratiquent le ski toute l'année et bouffent de la fondue. Idem pour les Belges qui boivent de la bièèrrrre et mangent des frrrètes et ont des gros nez rouges et des panses. Les Aquitains sont des tarés congénitaux qui vivent dans la forêt, les Corses sont feignants, susceptibles et mangent des figues, les Bretons jouent du biniou, les Vendéens sont des royalistes, les Auvergnats ont les joues roses et des vaches rouges, les Parisiens sont speedés, vaniteux et conduisent comme des manches... Et il est vrai que le nombre de nez rouges et de friteries est plus important en Belgique qu'en Auvergne ! Et que les Suisses mangent de la fondue et que ça peut dégoûter certaines personnes. Mais ce n'est pas pour ça que tout le monde en Belgique parle avec un accent de bourrin et qu'on y sert des frites à tous les repas, ni que tous les Auvergnats habitent dans une maison en pierre sur le flanc d'un volcan au son des vaches et de leurs cloches "Golon, Golon, Meuh". La plupart des gens qui y vivent sont normaux. MAIS ! Si un Parisien devait se retrouver en Bretagne, il ne manquerait pour rien au monde un concert de musique celtique traditonnelle ! Si un Suisse se rendait en Normandie, les habitants ne manqueraient pas de lui faire goûter leurs pommes et leur cidre ! Et c'est EXACTEMENT cela qui, selon moi, est l'esprit dans lequel ont été écrits "Les Héritiers de Sigmar" ou "Les Chevaliers du Graal". Ce sont des touches locales, qui donnent une couleur au paysage, et qui peuvent permettre aux PJ de se rendre compte qu'ils ont vraiment changé de région, et pas seulement que "On a été à Averheim, c'est en Averland, et là on a eu une mission dans un village où il y avait un bourgeois qui avait capturé la fille du baron, et puis de là on a été dans le Talabecland, même que en route on s'est fait attaquer par des hommes-bêtes alors on a été se faire soigner à Priestlicheim", etc. Les PJ peuvent aussi rencontrer un personnage de ces provinces et correspondra - par hasard - au cliché dégagé de ces provinces, comme un batelier du Stirland allant déposer une cargaison à Altdorf, et qui se plaindra de la fraîîîcheuuur deee laaa bièèère, aaaaveeec uuun aaaacceeeent leeeent eeet traîîînaaaant comme seuls les gens de Namur et de Verviers peuvent en avoir. Et de même qu'un habitant de Clermont-Ferrant n'est pas un habitant de Salers, bien que tous les deux soient Auvergnats, il serait fort peu probable qu'un habitant de Wurtbad ait l'accent "Stirlandais", ni que les gens y suivent toutes les particularités de leurs cousins de la campagne. Bien que les régionalismes devraient être plus accentués dans un Empire semi-féodal, que dans la France moderne. D'où l'intérêt du bouquin. Et c'est aussi au MJ à avoir un peu de bon sens. "Bon, vous venez d'arriver à Kemperbad, alors c'est dans le Talabecland, donc tout d'un coup les gens ici sont des amoureux de la nature, pas comme ceux d'Altdorf et de Nuln." Mais nooon enfin !! Kemperbad est sur le Reik, juste entre Altdorf et Nuln : il n'y a donc aucun facteur géographique qui permette une différenciation ethnique et culturelle par rapport à ces deux cités, si ce n'est la taille de la ville. Voilà, c'était mon point sur la manière dont on doit prendre les "Héritiers de Sigmar". Et j'aurais préféré en discuter dans le sujet approprié, mais certaines personnes (les mêmes qui sont jamais là pour donner un conseil constructif à un petit nouveau en mal de scénario ou raconter leurs meilleurs moments de jeu de rôle, à croire que ça les fait chier le jeu de rôle !) ont l'air de s'en foutre, alors...
  21. Sur qu'il y est allé brusquement .... on ne demande pas l'âge avant le premier verre !!! voyons Ludwing ..... (ça va te rester) Surtout qu'elle pourrait faire de même , ou passer te voir au SdJ ..... Sinon nous remarqueront une certaine tendance à utiliser un léger chatspeak chez la personne concernée, ce qui nous laisse penser qu'elle est trop jeune pour toi .... Naaaa... Connaissant le Ludwing, elle risque rien
  22. Ghiznuk

    Renegade Crowns

    Juste en passant, j'ai pas interprété la description des gens d'Averland comme un truc far-west du tout. Pour moi, on parle d'éleveurs transhumants, et pourquoi pas, je trouvais ça justement très bien, ça montre une spécialisation de ctte province dans un type d'agriculture, ce qui donne un bon aperçu de l'économie impériale. Les nomades du Mali vivent de la même manière que des cow-boys, ça n'en fait pas des cow-boys pour autant. Idem pour les Averlanders.
  23. A tous : Cool merci pour les commentaires positifs C'est une des meilleures batailles que j'aie jamais jouées, donc il fallait que je la pose quelque part ! J'vais essayer de fabriquer des schémas pour mieux visualiser la bataille... Mais bon, j'ai quelques cours à lire avant. Maintenant, je reçois des messages de l'autre Skaven de mon club qui essaie de me sous-tirer des infos avant notre prochaine rencontre Genre : "Haha ! je suis content pour toi. Il paraît que tu jouais full magie ?" Heureusement, il a pas internet chez lui Sinon, des commentaires sur ma liste d'armée seraient plus que bienvenus A Trippe de Skaven: Ah oui juste je l'avais oublié son parcho ! Il a tenté vers le 4ème tour, sur mon unité de lanciers à droite. Dissipé avec 2 dés, et il m'en restait 4 pour dissiper la Malefoudre qui venait après EDIT : oups ! sorry Trippe
  24. Ma liste d'armée : - Général : sorcière niveau 1 magie Mort avec PAM et Sceau de Ghrond - sorcière niveau 2 magie Noire avec Cristal de Minuit (sorts : Mot de Douleur, Horreur Noire) (sort : Main de Mort) - sorcière niveau 1 magie Mort avec PAMx2 (sort : Main de Mort) - 20 lanciers avec boucliers, étendard, musicien - 20 lanciers avec boucliers, étendard, musicien - 10 arbalétriers - 5 cavaliers noirs - 5 cavaliers noirs - 5 cavaliers noirs - 5 ombres - 5 harpies - 2 balistes ma liste au début comportait 6 ombres et un parcho sur la sorcière niv2, mais j'ai préféré les virer pour placer une troisième unité de cavaliers. Toute ma tactique reposait 1) sur une solide défense anti-magie 2) sur des armes de tir et un choix de sorts (Main de Mort) dont le seul but était d'expulser les armes régimentaires ennemies 3) sur l'ajout des trois unités de cavalerie, qui étaient censées aller tamponner impitoyablement les flancs de l'adversaire. Les flancs sont en effet le grand point faible des skavens, mais sont très difficilement accessibles aux armées elfiques, qui ont tendance à avoir un faible nombre de troupes. D'où l'idée des unités de cavaliers à poil et pas chères : les 5 cavaliers de flanc font en moyenne 1,76 blessures (! pas oublier les chevaux !) contre les guerriers des clans, et ne reçoivent en moyenne que entre 0.33 et 0.5 et blessures en riposte, ce qui fait un résultat de combat moyen de : cavaliers 2 morts, de flanc = 3 ; skavens étendard, PU = 2, donc perdent de 1 avec un Cd de 5 (au lieu de 8 si les rangs ne sont pas tombés !) qui tombe à 4 = fuite quasi-assurée ! J'ai même envisagé une liste sans lanciers et que des cavaliers. Le problème étant que les cavaliers, ça coûte cher en sou-sous : j'ai ainsi dû emprunter les cavaliers d'un autre joueur pour mettre au point cette tactique. La liste de Mighty : - Général : technomage avec malepierre et parchemin de ruine - technomage avec malepierre et orbe des tempêtes - porteur de la grande bannière avec bannière de l'orage - 20 esclaves - 20 esclaves - 20 guerriers avec bouclier, étendard, musicien, champion, lance-feu - 20 guerriers avec bouclier, étendard, musicien, champion, ratling - 20 guerriers avec bouclier, étendard, musicien, champion, ratling - 15 vermines de choc avec étendard, champion, musicien, ratling - 5 coureurs d'égout avec armes empoisonnées - 5 coureurs d'égout avec pelles et pioches (tunneliers) - canon à malefoudre C'était une liste qu'il joue régulièrement en tournoi ; je lui avais annoncé deux semaines auparavant que j'avais trouvé une liste, donc, ne sachant pas trop à quoi s'attendre, et devant la jouer le lendemain, il a ressorti ceci. L'intérêt est porté sur la capacité d'infiltration des deux unités de coureurs d'égout, combinée à la bannière de l'orage, qui permet de pulvériser les tentatives de neutraliser l'armée skaven au tir. Pour le reste, les armes régimentaires et le poids du nombre + les trois malefoudres par tour sont censées faire le reste. Décor : - du côté de Mighty : deux forêts - dans la zone centrale, à gauche : deux huttes - dans la zone centrale, à droite : une forêt - sur le flanc droit : une colline - de mon côté : une hutte avec une clôture au centre-gauche , un marais au centre droit c'est donc une table plate, avec beaucoup d'obstacles qui gênent la vue, et une vaste zone centrale dégarnie Déploiement : Je commence par placer mes balistes : une à gauche de la hutte, qui couvre le flanc gauche et le centre, l'autre derrière le bois à droite, qui couvre une partie du centre et du flanc droit ; sachant que c'était cela qui allait déterminer tout le déploiement de Mighty. Il commence à placer ses esclaves à droite de la table (sur sa gauche donc), dans la bande de terrain entre le bord de table et séparée du centre par les deux forêts et le marais, et au milieu de laquelle se trouve une colline. Je place mes arabalétriers en ligne entre la hutte et ma baliste de droite. Mighty place son deuxième pâté d'esclaves à côté de l'autre. J'ai continué mon déploiement par une unité de cavaliers noirs, à droite de ma baliste de droite (donc, face aux esclaves). Il place des guerriers sur le flanc droit. Là, ça pue le flanc refusé ; enfin, je m'y attendais un peu et c'était pour cela que j'avais placé mes balistes en premier : afin de lui laisser le choix de soit se mettre au centre et se faire pilonner, soit se mettre sur le flanc mais risquer de me alisser full manoeuvres sur la table. Je devais absolument garder mes cavaliers secrets, car toute la tactique dépendait d'eux. bon, Patrick devait se doute rde qqch, vu qu'ils étaient à poil (pas d'arbalètes), mais bon... Je pose mes harpies derrière mes arabalétriers. Il pose son deuxième pâté de guerriers à côté du premier, derrière les esclaves, comme il se doit. Je place mes lanciers sur mon extrême flanc droit, et en rangs de 7 : cette formation permettait d'optimiser les dégâts sur les skavens, bien qu'elle me fasse perdre un bonus de rang de départ. Mighty pose ses vermines de choc à l'extrême-gauche de son armée, face à mes lanciers (oui, ils étaient peints en rouge). Là, je me dis "ou-oups, pas prévu ça". Je place mes autres lanciers à 20 dans la hutte entre mes arbalétriers et ma baliste de gauche : cela leur permettait de se retrouver au centre de la table au premier tour, plutôt que de devoir franchir la clôture qui leur aurait fait perdre plein de temps. Ils devaient à tout prix menacer le flanc de son armée le plus vite possible. Mighty fait le chacal en mettant un pâté de guerriers + ratling, tout seuls, sur son flanc droit, face à ma baliste. Je sors ma deuxième unité de cavaliers, sur mon flanc gauche : la seule position qui leur permettait de se retrouver au côté des lanciers dès le premier tour. Là-dessus, il pose un canon à malefoudre dans la forêt au centre de sa zone de déploiement. Je m'en fous un peu, car je n'ai jamais vu cette machine faire du dégât à quiconque. De plus, les harpies sauront s'en occuper, me dis-je. Je pose ma troisième unité de cavalerie, derrière l'autre sur mon flanc gauche. Elle pourra peut-être servir à protéger ma baliste, pensé-je. Il pose ses héros : la grande bannière sur le flanc arrière des guerriers, le plus au centre possible de son armée. Je dis "tiens, une grande bannière !". Et un technomage dans chaque unité de guerriers de son flanc gauche. Je pose ma sorcière niv2 dans les lanciers de droite, les deux autres dans les arbalétriers. Ensuite, les éclaireurs : il me vole MA forêt en y mettant des coureurs d'égout. Je précise ici qu'en tirant les décors, j'ai eu le choix entre "colline ou bois" ; je me dis : il me faut un bois pour protéger mes cavaliers derrière en attendant l'attaque de flanc, et y mettre mes ombres. Du coup, j'ai pas eu de colline. C'était un peu pareil pour le marais, qui fut très chiant dans ma zone de déploiement, alors que j'avais eu le choix de ne pas le mettre. Bref. Donc, je pose mes ombres dans ma zone de déploiement, entre ma baliste de droite et mes lanciers. Il place ensuite ses tunneliers devant ma baliste de gauche. Les skavens commencent. Tour 1 Skaven : Mighty active sa bannière d'orage. Ha ! dis-je. Tout le monde avance, mais un pâté de guerriers et un pâté d'esclaves décident de passer entre les deux forêts pour aller chercher le centre de la table ; ils sont accompagnés d'un lance-feu. Le technomage pas Général se met dans les esclaves pour pouvoir malefoudrer à balle. Les coureurs d'égout sortent du bois et se placent devant mes arbalétriers, à portée de charge de ma baliste droite. Magie : Mighty a 6 dés de pouvoir, j'en ai 6 de dissipation ! L'orbe des tempêtes cherche à griller mes cavaliers de droite : dissipé ac deux dés. Un malefoudre lancé avec 4 dés (merci malepierre) vise les mêmes : parcho. Malefoudre du deuxième technomage : dissipé avec ce qui reste de dés. Tir : le canon crame un cavalier de droite (? pas sûr), les ratlings ont bougé donc ne tirent pas, le lance-feu fait un tir vers mes cavaliers, qui ne touche personne. Tour 1 Druchii Les deux balistes, n'ayant pas de cible, et embêtées par l'orage, se déplacent : celle de gauche recule pour ouvoir tirer sur les guerriers de gauche, celle de droite se décale pour être plus en vue des skavens à droite, et hors de portée de charge des coureurs d'égout. Les lanciers de la hutte, sortent de la hutte et se redéploient au centre de la table, en rangs de 5 pour avoir plus facile à manoeuvrer. Les ombres courent entre la baliste et le bois, les harpies, qui ont perdu leur vol à cause de l'orage, se mettent en groupe entre les lanciers et les arbalétriers, pour menacer les coureurs d'égout et en attendant que cesse l'orage pour pouvoir s'envoler. La sorcière niv1 qui est pas Général se met avec les lanciers au centre. Les lanciers de droite reculent de 2ps (du coup Mighty traite les elfes de lopettes). Une unité de cavaliers à gauche fonce vers le canon (puisque les harpies sont momentanément aptères), l'autre se met juste derrière, mais se retourne pour surveiller le point de sortie des tunneliers. Les cavaliers à droite se mettent derrière le bois pour 1) arrêter de se faire viser par de la malefoudre 2) menacer les coureurs d'égout 3) tout en restant en soutien pour les lanciers à droite. Magie : pas grand'chose : une sorcière fait un fiasco en lançant Main de Mort sur les coureurs d'Egout, ce qui permet à Mighty de relancer une malefoudre instantanée sur mes cavaliers : parcho ; la deuxième sorcière niv1 (dans les lanciers au centre) lance une Main de Mort sur les guerriers dans les bois, sans conviction. Tir : les balistes ont bougé et les ombres ont couru donc niet ; les arbalétriers tirent sur (?) mais ratent tous, à cause de l'orage. Tour 2 Skavens : Les coureurs d'égout chargent les cavaliers noirs, espérant les faire fuir pour pouvoir poursuivre dans la baliste à droite. Le reste des skavens avancent : guerriers + grande bannière, esclaves et vermines sur la colline à droite, guerriers + esclaves entre les deux forêts toujours, mais se rapprochent de mes lanciers, guerriers qui s'avancent vers ma baliste à gauche ; leur ratling se positionne insidieusement entre les deux maisons, de sorte à pouvoir ratlinguer mon centre (deux unités de cavaliers + lanciers avec sorcière + harpies), en restant hors de charge de mes cavaliers et hors de vue de ma baliste. Magie : l'orbe des tempêtes sur mes lanciers est dissipé avec deux dés, le technomage qui le manipule fait un fiasco à 11 : il perd un niveau de magie et se prend un coup F8 (qui passe)!!! De plus, ayant perdu son seul niveau de magie, il ne peut plus utiliser l'orbe des tempêtes ! Ouf ! le Général lance une malefoudre + malepierre qui est dissipée par le dernier parcho (je me dis que pour le reste de la partie j'aurai 6 dés de dissip contre 3, alors...). Tir : le lance-feu fait un piètre jet et crame trois guerriers + deux esclaves (la flamme était censée passer entre les deux unités et cramer mes lanciers, mais en fait, non), mais qui réussissent tous les deux leur test de panique obligatoire ; les ratlings ont encore bougé donc ne tirent pas. Le canon crame deux lanciers au centre. Combat : les coureurs d'égout ne tue aucun cavalier, malgré leur poison, et perdent trois des leurs : ils tiennent bon malgré tout (chaud le Cd des Skavens !) Tour 2 Druchii Les ombres entrent dans le bois, hors de vue des ratlings, en espérant de ce fait freiner les marches forcées skavens. Les arbalétriers se reforment pour faire face au flanc droit. Un groupe de cavaliers à gauche se met sur le point de sortie des tunneliers, hors de vue de la ratling (entre les deux huttes) et en position pour défendre la baliste. L'autre groupe fonce vers le canon, se retrouvant en position de charge. Les lanciers avancent vers les guerriers, mais pas trop. Les harpies se massent derrière les lanciers, restant hors de portée de la ratling. Magie : j'ai 6 dés de pouvoir contre 3 de dissiation pour Mighty ! La sorcière niv2 lance une horreur noire d'Arnizipal avec pouvoir irrésistible sur les vermines de choc, en tuant 6 (fuuuun!!), mais sans les faire paniquer. La deuxième sorcière crame le Lance-Feu, la troisième ne parvient pas à jeter son sort. J'active le Cristal de minuit, histoire d'achever sa magie, mais le Général technomage réussit son test de Cd malgré tout. Tir : la baliste de droite explose une ratling. Les ombres ont couru. La baliste de gauche tire sur les guerriers en face d'elle, sans grand succès. Les arbalétriers se sont reformés. Combat : les cavaliers ne blessent personne, ni les coureurs d'égout ; ceux-ci fuient dans mes ombres, qui les égorgent promptement, tandis que les cavaliers réfrènent leur poursuite. Tour 3 Skavens Les tunneliers sortent et chargent la baliste à gauche. Je me dis "merde, qu'est-ce qu'ils font encore là ces cavaliers ? elle est quand même condamnée cette baliste !" Les vermines de choc se mettent juste devant les lanciers, accompagnés d'un gros pâté d'esclaves (celui avec le technomage déchu) pour leur donner PU et rang. Les guerriers + grande bannière + général technomage se mettent en position de faire bobo à ma baliste de droite. Les guerriers au centre ne chargent toujours pas : trop de lanciers ; les esclaves entrent dans le bois pour pouvoir charger une de mes ombres (donc mes ombres). La ratling des huttes passe entre les deux, se mettant définitivement à portée de mes lanciers + harpies + cavaliers. Magie : une malefoudre lancée et dissipée. Tir : une ratling tire dans mes cavaliers de droite (oui, encore ! tout le monde leur en veut), et n'en tue que deux (hahaha !!), ce qui leur ôte malgré tout leur PU5 et les empêche donc de venir tamponner les flancs des skavens (oooh...). L'autre ratling a bougé. Le canon crame 2 lanciers et 2 harpies, qui fuient (en utilisant leur mouvement au sol, hihi). Combat : les coureurs d'égout mangent ma baliste de gauche. Tour 3 Druchii Les cavaliers de gauche chargent les coureurs d'égout ; les cavaliers du fond chargent le canon à malefoudre, qui est obligé de fuir, laissant mes cavaliers se manger des buissons (je me rends compte à l'instant qu'on les a fait bouger de leur plein mouvement à travers bois, au lieu de leur faire rater leur charge). Les harpies ne se rallient pas. La sorcière niv2 quitte l'unité de lanciers et se met hors de vue de tout le monde. La sorcière des arbalétriers quitte son unité et se place de sorte à cramer la ratling de là-bas. Les arbalétriers font une roue pour tirer sur les guerriers face aux lanciers. Les ombres se mettent à l'orée de la forêt pour tirer sur la ratling devant eux, se mettant hors de vue des esclaves par la même occasion. Les 2 cavaliers de droite se placent juste à côté de la baliste, en "soutien". Magie : La sorcière niv2 lance son mot de douleur sur les vermines, qui souffrent. La Générale ne parvient pas à cramer la ratling du fond, hoho. L'autre sorcère tue encore quelques guerriers. Tir : Les arbalétriers ne font rien. Les ombres explosent la ratling face à eux ; la baliste de droite rate tous ses jets pour toucher la ratling du fond (elle fait quatre 5 et deux 4, mais merci bannière d'orage...!). Combat : je tue deux coureurs d'égout avec mes cavaliers, qui ratent tous leurs jets. Tour 4 Skavens Les vermines + esclaves chargent mes lanciers de droite ! combat décisif. Les guerriers de gauche chargent mes cavaliers de flanc. Les guerriers + Général + grande bannière chargent ma baliste de droite. Les guerriers du centre, eux, continuent à observer attentivement mes lanciers. Le canon ne se rallie pas mais reste à 1 ps du bord de table, les esclaves dans le bois se retournent pour affronter, semble-t-il, les cavaliers qui risquent d'arriver après s'être occupés du canon. Magie : rien ; tellement rien que Mighty en oublie de dissiper le mot de douleur des vermines. Tir : La ratling du fond m'explose huit lanciers, ouch. Combat : les guerriers à gauche tuent deux cavaliers ; ceux-ci achèvent les coureurs d'égout, puis fuient, mais sans être rattrapés ; ils parviennent aussi à franchir une clôture dans leur fuite, ce qui s'avérera très sympa. Les guerriers + Général passent à travers ma baliste et continuent dans mes cavaliers. Les vermines (touchent sur du 5!!) tuent un lancier, les esclaves aucun, le technomage déchu 1 (grâce à sa malelame qui lui donne F4). Les lanciers ripostent en tuant le technomage, quelques esclaves et une vermine (malgré le 3 pour toucher). Le combat se termine par une égalité : skavens Etendard, PU, 3 rangs, 2 morts ; druchii Etendard, 2 rangs, 4 morts. Tour 4 Druchii L'orage s'arrête enfin. Les cavaliers du fond chargent le canon à malefoudre, l'accompagnant hors de la table. Les cavaliers de gauche se rallient et narguent les skavens. Les harpies, elles, ne se rallient toujours pas, mais en plus profitent de la fin de l'orage pour voler hors de la table. La sorcière dans les 6 lanciers décide de se barrer. Les arbalétriers ne bougent pas, pour une fois. Magie : deux Mains de Mort sont lancées sur les guerriers du centre, sans grand succès. Mighty dissipe le mot de douleur. Tir : les arbalétriers ne font rien, les ombres tirent sur les esclaves en en tuent 2. Combat : Les guerriers + Général + grande bannière achèvent mes cavaliers. Les lanciers gagnent l'initiative (bol!!) et tuent quelques vermines, avant de mettre tout le monde en fuite et de tous les tuer + capture de la bannière des vermines ! Tour 5 Skavens Les guerriers de gauche chargent les cavaliers, mais la clôture les empêche de passer ; ils s'arrêtent dessus. Les guerriers du centre chargent les lanciers, enfin. Ils sont encore 15-16, et les lanciers sont 6 : ils fuient. Les esclaves sortent du bois, à la rencontre des cavaliers noirs. Les guerriers + Général technomage + grande bannière se placent face aux lanciers à droite, face à ma sorcière niv2 aussi, et le porteur de la grande bannière décide de se mettre au premier rang. Magie : une malefoudre sur la sorcière dissipée. Tir : ya plus ! hihihi Tour 5 Druchii Les lanciers du centre se rallient, face aux skavens, et se mettent en un seul rang de 6 (ce qui ne change rien, mais bon). Les cavaliers reviennent et se mettent face aux esclaves skavens. Les lanciers se retournent vers les guerriers + Général + grande bannière. Les deux sorcières se mettent autour des guerriers du centre. Les cavaliers de gauche se mettent sur le flanc des guerriers sur la clôture. La sorcière niv2 se met ailleurs que devant le porteur de la grande bannière qui fantasme déjà sur son corps de rêve. Magie : la sorcière niv2 rate son horeur noire, une autre sorcière crame un ou deux guerriers avec la main de mort. L'autre est dissipée. Tir : les ombres tirent un ou deux esclaves, les arbalétriers tuent deux des gardes du corps du Général. Tour 6 Skavens Les guerriers du centre rechargent les lanciers, qui refuient. Les guerriers + Général + grande bannière chargent les lanciers à droite. Les guerriers sur la clôture se retournent face aux cavaliers (Mighty : "Hey, je vais pas te donner un flanc non plus !"). Combat : la grande bannière tue un lancier, le Général aussi ; les lanciers blessent la Général sans le tuer, et tuent un guerrier. Les guerriers + Général + grande bannière gagnent le combat de 3, grâce à PU + trois rangs (les lanciers n'ont plus qu'un rang). Les lanciers fuient, perdant leur étendard et celui des vermines de choc. Tour 6 Druchii Les cavaliers + ombres chargent les esclaves, en tuent 8 et les poursuivent et rattrapent. Les lanciers du centre se rallient. Les sorcières balancent des mains de mort. Les arbalétriers font une splendide manoeuvre qui leur permet d'enfin réduire l'unité de guerriers du centre à la moitié de leur effectif. Bilan : victoire mineure pour Ghiz, de 286pts de différence ou qqch comme ça. Conclusion : - Pas mal d'erreurs de placement (trop d'unités dans le chemin d'unités qui chargent => massacre des cavaliers + baliste en chaîne). - Grosse erreur de perdre une unité de cavaliers à protéger la baliste, alors qu'elle aurait pu très aisément aller me débarasser des guerriers du centre ; ou se prendre le tir de la Ratling des huttes, ce qui sauvait mes lanciers, et revenait au même. - La bannière d'orage qui me fait gaspiller une unité de cavaliers pour faire le boulot des harpies, et me fait tirer sur du 8+, et laisse survivre la Ratling des huttes. - Du bol sur le Fiasco, et en même temps pas de bol pour le cristal de minuit, hihi donc ça va. - Lanciers à droite peut-être un peu trop loin du reste de l'armée. - Trop de manoeuvres inutiles avec les arbalétriers. De manière synthétique, je m'en suis très bien tiré grâce à une excellente défense magique, pas exagérée du tout (je m'en suis tout juste sorti avec trois parchos), grâce à un excellent ratio de Main de Mort / tir des Ombres / tir de Baliste pour me débarasser des armes régimentaires. Malgré tout, le point fort de mon armée, et qui devait déterminer toute la stratégie - càd, les trois unités de cavaliers - n'a été quasi d'aucune utilité ici, par manque de place pour manoeuvrer, et par des choix inadaptés, comme vouloir protgéer à tout prix une baliste condamnée. Ma stratégie a donc fonctionné aux deux tiers : l'approche a été gérée d'une main de maître, mais il s'en est fallu d'un chouia pour que les vermines de choc ne m'expulsent mes lanciers, permettant aux guerriers + général de se retourner sur mes arbalétriers, et assurant une victoire certaine pour Mighty. On pourrait envisager de refaire la même mais avec seulement deux sorcières niv1 ; bien que le Mot de Douleur ait été déterminant sur le flanc droit, l'Horreur Noire n'a pas changé grand'chose (Mighty avait quand même la PU et 3 rangs quand il m'a chargé), et la sorcière niv2 ne portait pas de parcho, et n'a lancé que deux sorts sur la partie. Avoir un sort comme Emprise ou Eclair Noir, ou même Drain de Vie, aurait peut-être été plus utile car plus facile à lancer et plus de dégâts face aux skavens. Ou, peut-être que de lui faire prendre la magie de Mort aurait été une mielleure idée ? Le dé de dissipation supplémentaire qu'elle apportait était la plupart du temps inutile (je terminais toutes mes phases de magie avec deux dés de trop, ayant 6 dés de dissipation par tour). Le Mot de Douleur a été super important, il est vrai, mais avec un terrain adéquat et découvert, il n'y en aurait pas eu besoin car les balistes auraient pu cramer les Ratlings, et les Cavaliers auraient pu agir en tamponnant toutes sortes de choses. Cette sorcière niv2 coûtait 155pts, et aurait pu facilement être remplacée par un troisième pâté de lanciers, par exemple, ou une petite unité de corsaires en "détachement" + des ombres (ou, plus de cavaliers !) Finalement, cette armée a l'air impec contre les skavens, mais lorsque vous la jouerez, évitez les décors !!
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