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Ghiznuk

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Tout ce qui a été posté par Ghiznuk

  1. Je me demandais si on pouvait placer un sujet Post-it regroupant la liste de tous les suppléments sortis. Merci admin
  2. Pour septembre-octobre : Les Forges de Nuln : fin de la campagne (PS : j'avais vu une promo sur le site anglais : les deux premiers tomes achetés, le troisième offert... mais je pense pas que valable en français) Pour octobre-novembre : Les livres sur la Bretonnie (sourcebook + campagne Moussillon) Pour décembre : Le livre sur les Skavens En anglais : Le livre de scénario basé sur la Peste de Talabheim (à laquelle il est fait allusion dans l'intro du scénario du GBR, si, si ! ) vient de sortir. Pour rappel, même s'il eest dans la continuité de la campagne des Voies de la Damnation (Middenheim, Altdorf, Nuln, ou visitez les plus grandes cités impériales en chassant des démons), il n'en fait pas partie ! Le Tome de la Corruption que l'on attend tous en bavant sort en septembre. Le Compagnon WJdR (avec les règles d'astronomie etc.) sort en octobre. Il n'y a encore rien d'annoncé pour la suite. Les spéculations sont donc ouvertes : qu'aurons-nous l'an prochain ? Je pense qu'il est probable de voir un livre détaillant les dieux et les prêtres à la manière des Royaumes de Sorcellerie. Puis des livres détaillant certaines races et pays : Nains, Orques, Elfes sont les plus probables ; peut-être un codex Tilée... Je me demande aussi quand sortiront des livres basés sur des carrières particulières tels que Guerriers, Voleurs, Forestiers, avec des règles détaillées de combat, de cambriolage, de survie etc. et les nouvelles carrières et nouveaux talents et équipements qui s'y rapportent. Voilache. Bonne nuit à tous.
  3. Humpf. Peut-être que c'était alors dans un autre livre... Je vais voir dans mon "Arsenal du Vieux Monde"...
  4. Juste pour attirer l'attention sur le fait qu'il n'y a pas de crânes dans la déco du Codex Royaumes de Sorcellerie Mais beaucoup de flèches et de runes magiques !
  5. Da! Ca y est je l'ai lu, bien lu, et digéré. Le "dé du Chaos n'est pas expliqué", je maintiens que c'est le même truc que pour la Magie Vulgaire. Par contre, je n'arrive plus à retrouver la partie où ils parlent des grimoires et livres de sorts (et que faire si on tombe sur le livre d'un autre mage) !! Je sais qu'elle est quelque part dedans, mais où ?! Pas dans l'index, en tous cas !
  6. J'ai décidé de modifier les profils des gens en doublant tous les BF et BE (BF/BE= le nombre de fois que 5 rentre dans le score de F/E). Ca permet une plus grande variation des dégâts, et il y a une réelle différence entre E40 et E30. En fait, grâce à cela, j'ai maintenant statistiquement le même nombre de chance de blesser (=faire perdre 5PV) que dans Battle, càd 1/3 des chances pour F3 contre E4. Comme les calculs sont un peu plus ardus (surtout en plein combat, avec des 6 et des 7 à ajouter au score du D10), je commence à envisager de remplacer les BF/BE par des simples +1, +2, -1, etc. par rapport au BF normal qui est de 6.
  7. Wa cool ! Là ça fait vraiment "marqué par les dieux". Genre les PJ sont descendants de réincarnations successives, membre d'une espèce de race de Héros à part, qui aurait été créée par les dieux pour sauver le monde... Ils ne gardent aucun souvenir de leur vie antérieure, mais les érudits peuvent les reconnaître à certains signes ("Ca alors ! Tu portes la même marque que Rupert le Chanceux, qui me sauva il y a 30 ans des griffes des hommes-bêtes... pas de doute, tu es sa réincarnation, tu fais partie de la race des Héros !"). Ce qui explique qu'ils ont des Points de Destin, qu'ils évoluent beaucoup plus vite que les autres gens, etc. Bon... moi je jouerais pas comme ça, mais d'autres gens pourraient
  8. Da, tu fais plus de dégâts, mais comme je disais, tu fais moins de coups critiques, les armes à deux mains, si elles font toujours +2 BF en moyenne, ont le même score de dégâts maximum que les autres (pas con, hein !), les PV de tous les monstres / persos ont été multipliés par 1,5, et idem les armures. Donc moi le seul problème que j'y vois, c'est que c'est devenu plus aléatoire qu'avant, mais avantage ça permet plus de variété au niveau des persos (un +1PA ou +1E n'est pas aussi bourrin que dans la V1 , il faut plus d'XP pour booster les PV à fond). Pour le paysan, c'est vraiment vraiment pas de bol ! Mais bon ce qui est bien à WH c'est qu'en fait c'est bcp plus important de faire attention à ses actions de combat (parade, esquive, défensif ou agressif) que de simplement booster. Aux PJ à trouver des bonnes combos. Et au MJ à masteriser (mes PJ se battent toujours mieux que mes monstres, chiant) ! Pis, au niveau des monstres, c'est aux nouveaux à faire gaffe, aux vieux PJ à gérer leur groupe, et au MJ à mettre des bestioles faciles de temps à autre... Mais je reconnais que c'est lourd pour beaucoup de gens. Voici mon conseil : Quand un PJ meurt, le joueur devrait pouvoir se faire un reroll avec 2000XP de départ... c'est un peu facile mais bon. Du style : "pour remplacer votre camarade mort au combat, le Collège Lumineux vous offre un de ses meilleurs compagnons : voici Erthfurt, hiérophante du troisième cercle !" A vous de voir comment vous préférez jouer ; ici l'inconvénient est qu'on ne "punit" pas un joueur pour avoir laissé mourir son perso (quoique la plupart du temps les gens trouvent ça fun de restarter dès le début), mais l'avantage est que ça n'emmerde pas les autres joueurs. Role-play : j'imagine que des PJ expérimentés ne recrutent pas n'importe qui ! Genre, ils vont laisser une annonce quelque part "La Compagnie du Lapin Rouge recherche un aventurier courageux pour remplacer leur camarade disparu", puis faire faire des tests aux nouveaux pour finalement décider lequel ils préfèrent... Ca me semble beaucoup plus logique que "Vous croisez un jeune chasseur sur le bord de la route" Sourire du joueur qui reroll son nouveau PJ, il fait des signes aux autres joueurs, tout le monde a compris que c'était pas un PNJ "Que fais-tu là, manant ?" "Oh monsieur des hommes-bêtes ont massacré tout mon village" "Ca alors ! Eh bien, viens avec nous, l'ami !" Limite, ils l'escortent jusqu'au prochain village, mais bon ça devrait s'arrêter là quoi, les PJSn iveau 3 vont pas se taper un niveeau 1 pendant toutes leurs aventures, hein. A toi de voir donc
  9. j'édite ce message après avoir lu Royaumes de Sorcellerie. les Druides sont appremment des mages de Jade qui s'ignorent, et tirent leur pouvoir de Ghyran en pensant vénérer la Nature.
  10. TU AS DEJA LES ROYAUMES DE SORCELLERIE ???!!! PS : vil floodeur ! PPS : les fautes d'orthographe c'est pas tellement grave, on avait compris quand même PPPS : pour tenter de répondre un peu à ta question quand même : le seul truc qui se rapproche selon moi à peu près de ce "dé du Chaos", c'est le dé supplémentaire que doivent lancer les gens qui font de la Magie Noire ou de la Magie Vulgaire... je te dis quoi semaine prochaine dès que j'ai reçu et affonné ce livre mirifique. PPPPS : affonner signifie : boire son verre d'une traite jusqu'au fond ("Affonne, bleu !") -Gisnook, qui se sent utile
  11. Hum. Ah. Je pense qu'effectivement il n'est pas nécessaire d'apprendre le Langage Démonique pour lancer des sorts de Magie Sombre. Mais alors on peut imaginer un malus de ~ -1 par dé, par exemple, au lancer de sorts. Et il est totalement exclu que le bonhomme puisse maîtriser aucun démon. Je pense, aussi, qu'il n'y aucun problème concernant l'utilisation de Sombre Savoir et de Magie de Collège pour un même perso. Concernant l'aprentissage de la Langue : Il n'est pas nécessaire de suivre une carrière spécifique pour apprendre à parler le Démoniaque. Un personnage avec le Sombre Savoir devrait pouvoir trouver (après une série d'aventures évidemment) un maître qui lui enseignerait à parler le Démoniaque. Ce maître peut être soit un sorcier, soit un démon, soit un bon gros bouquin, soit un mélange plus ou moins dégueulasse des trois (comme, un bon gros bouqin écrit par un sorcier, et dans lequel est enfermé un démon, cf les livres ds le film Harry Potter). Il faut ensuite convaincre le maître, pour qu'il soit sûr que vous n'allez pas le livrer à l'Inquisition dans les deux heures qui viennent ("oh encore une quête", ou "oh encore des sous", ou "oh encore un test de FM à -30, qu'on peut réessayer chaque jour jusqu'à ce que le livre arrête de me mordre"). S'ensuit l'aprentissage, en général une ou deux semaines, voire un mois allez, pendant lequel, soit le PJ reste auprès de son maître (on peut filer un nouveau PJ au joueur pour qu'il s'amuse le temps que son vrai perso termine sa formation), soit le "maître" suit le PJ (le livre dans le sac, le démon ds une bouteille...) ; dans le dernier cas le PJ doit étudier, ça demande une régularité donc test de FM pr voir si le PJ préfère pas se dire "boh, on fera ça demain". Facultatif : puis test d'Int pr voir si la formation était bonne, ou recommencer à zéro. Puis dépenser 200-300 XP car la compétence n'est pas dans son plan de carrière. (+ voir le sujet d'à côté : possible d'augmenter la dépense de XP pr les maîtrises, et obligé de trouver un maître compétent pr la maîtrise aussi) Sur ce que représente les maîtrises de Langages : Il n'est pas nécessaire de maxer les compétences de Langages pour lancer des sorts, certes, mais par exemple cette constatation s'applique aussi à "Pourquoi maxer la compétence "Lire" ?" ou autres. Le degré de maîtrise du langage reflète en fait le niveau de maîtrise réelle de la langue. Sans maîtrise, un personnage communique ainsi : "Aujourd'hui, il a fait beau. Alors j'ai été faire les courses au village." Avec une maîtrise : "Le ciel ce matin était radieux : j'en ai profité pour aller faire mon marché de la semaine à Biebersdorf." Avec deux maîtrises, on obtient : "Ayant été réveillé de fort bonne humeur par l'éclat d'un soleil annonciateur de beau temps, je décidai de tirer parti de cette providence afin de me rendre à Biesbersdorf, d'où j'espérais pouvoir revenir chargé de provisions pour la semaine." Concernant le jeu : Comme il est indiqué dans le gros bouquin, il n'est pas utile d'effectuer des tests DANS DES CIRCONSTANCES NORMALES. Mais : -Si un PJ veut lancer un Sort Sombre en étant baillonné, -Si un PJ essaie de lire un texte particulièrement ardu (en langage codé ou écrit par un sorcier fou, ou pas), qui lui permettra d'apprendre un nouveau sort / rituel de niveeau 3-4, -Si un PJ essaie de comprendre ce que signifie le mugissement démoniaque qui sort de cette boîte dorée alors qu'un fanfare passe par là, -Si un PJ tente de convaincre un démon de bosser pour lui, en lui parlant dans sa propre langue et en évitant de passer pour un péquenot, -Si un PJ veut pouvoir se rendre compte que le motif du papier peint dans la chambre du baron Zgizh est en fait un texte écrit en Démoniaque, Alors il devra effectuer un test de Langage Démoniaque. Tout ceci étant valable pour les autres tests de Langage, évidemment (comme écrire un roman en Reikspiel qui deviendra un bestseller, se faire embaucher dans l'administration ou dans la presse, composer un poème en hommage à la fille du Duc, etc.). Il y a plein d'idées comme celles-là dans les livres de sénarios officiels (tests de compétences qui à première vue semblent inutiles, mais font vachement avancer l'histoire si on les a ; bien souvent, c'est au MJ d'y penser en écrivant son scénar) On peut enfin imaginer octroyer un bonus de +1 aux sorts lancés dans une langue maîtrisée.
  12. Taurnil : Entièrement d'accord avec le fait de devoir des gens auprès de qui apprendre/améliorer les compétences : drôle ! Pcq il faut trouver le maître en question (oh une quête), puis se mettre d'accord ac lui pr qu'il soit d'accord d'ensiegner (oh encore une quête). Idem évidemment pr les sorts etc. Et oui, pour le Troll, ils ont du bol, mais même Maxxx : D'accord sur les dés, c'est vrai que c'est beaucoup plus aléatoire, mais attention quand même qu'il y a maintenant deux fois moins de chance de faire des coups critiques qu'avant !! Pour les armures : 4PA contre 1d6 dégâts, c'est beaucoup plus bourrin que 5PA contre 1d10 dégâts voyons !! Et sinon, je trouve que oui, il devrait toujours être possible de pouvoir tuer un PJ/PNJ en un coup, quelle que soit l'expérience du gars, pour peu que les conditions le favorisent : ex : le couteau sur la gorge, écrasé par un dragon, etc : touche et critique automatique + complications (membres broyés, saignement, etc.) ; possible d'esquive pour les persos VRAIMENT balaises. On n'est pas à D&D où les gens volent à des 100PV ; ici c'est Warhammer et on reste à du 18 max, cool.
  13. Pour l'encombrement (Valmir): Rôler plutôt que de prendre les règles fixes : C'est illogique de porter 26 armes différentes, donc on ne peut pas, point !l'encombrement est surtout valable pour les armures etc, je ne le compte pas pour les petits trucs : à la place, je demande juste aux PJ ciomment ils comptent porter leurs trucs, et s'ils abusent, je leur fais un schéma à la Diablo (avec des petites cases dans lesquelles ils doivent faire rentrer les objets). Il est aussi possible pour le MJ de diviser par deux l'encombrement etc. mais alors on risque d'avoir des PJ qui ne peuvent jamais porter d'armure... Possible aussi d'appliquer des malus de CC etc. pour les PJ/PNJ encombrés, et de créer des Talents du type "port d'armure" (dispo pour les carrières style Chevalier, etc.) qui permettent à un PJ/PNJ de réduire l'encombrement de son armure. Pour les PJ bourrins (Taurnil): Beh, les miens ont réussi à buter un Troll en deux coups, je trouve ça pas cool. D'autant que c'était le Troll qui devait déterminer l'avancement de carrière de mon Tueur nain (il doit tuer 3 Trolls avant de devenir Tueur de Géants). Evidemment il faut pas que l'histoire tourne tout entière autour des combats, mais là j'avais envie d'une baston sanglante, point, et j'ai été frustré, et j'imagine que les PJ aussi. Au niveau du conflit PJ-MJ (Taurnil): Chez moi ça se passe bien, mes PJ sont heureux d'avoir encore quoi que ce soit dans lequel ils peuvent dépenser leur expérience ; ça les force aussi à mieux réfélchir à quelles compétences ils achètent etc. Ds la V1 les gens arrivaient très vite à terminer la carrière de Templier puis stagnaient... Mais là c'est une question de goût, si vous ne ressentez pas le besoin de limiter vos PJ, tant mieux, ce post ne vous concerne pas ; mais je connais beaucoup de MJ qui cherchent des solutions, donc voilà. Pour les F/E des monstres (Taurnil): Evidemment on peut augmenter les stats des monstres mais c'est bof ; pour moi il faut conserver les stats de WHFB (opinion personnelle). Au sujet de la quantité de blessures (Valmir): J'ai pas bien compris ce que tu voulais dire, tu peux réexpliquer ? Au sujet de la difficulté croissante (Sarhantaï) Aussi je n'aime pas trop le système de donner des monstres de plus en plus balaises aux PJ : à moins qu'ils cherchent les monstres activement, c'est pas logique que tant qu'ils étaient au niveau 1 ils ne croisaient que des gobs, et qu'à partir du niveau 3 se pointent des dragons. Je pense que la répartition des monstres/aventures doit être la même, et c'est aux PJ d'éviter un combat/scénar, ou pas. Il y a donc autant de chances de tomber sur un dragon au niveau 1 qu'au niveau 3 pour mes PJ, s'ils le cherchent ; je les aurai prévenus à l'avance de ne pas y aller, mais s'ils le veulent, ils l'auront : tout le monde sait qu'il y a un dragon là-bas dans la montagne, mais bon des PJ censés ne devraient pas aller voir plus loin ; s'ils le font, tant pis pour eux. De même, c'est pas pcq des PJ sont niveau 3 qu'ils ne doivent plu tomber sur des espèces de sous-cultes bidons dans une auberge le long d'une route qu'ils dégomment en trois coups, ou sur une petite fille qui a été enlevée par des snotlings, sinon ça leur sert à rien de monter de niveau ! Il faut aussi que les PJ, dès le niveau 1, soient confrontés à des scénars qu'ils ne pourront pas résoudre avant d'être niveau 3 (donc de revenir résoudre le scénar après être montés), histoire de bien leur faire comprendre qu'ils ne sont jamais que des bouseux ; donc la déception est permise. Un exemple: le début de la Campagne Impériale, V1 : les PJ croient au début qu'ils s'embarquent pour une grosse expédition dans les montagnes, mais non. S'ils avaient été de plus haut rang, l'expédition les aurait attendus avant de partir. Le MJ doit donc laisser des débuts d'aventure un peu partout, qui resteront inachevées. Autre exemple: quelqu'un demande aux PJ de démanteler la Guilde des Voleurs, mais ils sont contraints de fuire la ville pcq clairement ce n'était pas à leur portée ; ils se feront ensuite pourchasser par des sous-assassins qui amèneront une suite d'aventures de nivau 1 ; les PJ pourront revenir se venger quand ils auront monté de niveau. C'est un peu une vision idéale qui demande une préparation du MJ sur le long terme, mais au final ça nous donne un résultat à la Zelda (où, dès le début, on voit ce fragment de coeur sur son rocher inaccessible et qui nous fait baver, et qu'on ne pourra atteindre que quand on revient avec le grappin vers la fin du jeu), plutôt qu'un truc à la Diablo (le truc super linéaire où les monstres deviennent de plus en plus forts à mesure que le héros monte).
  14. Ghiznuk

    Passer de la V1 à la V2

    Ah, j'oubliais : La campagne d'Albion se déroule 2 ans avant la Tempête du Chaos, certes, mais il ne faut pas oublier l'invasion chaotique de Surtha Lenk, un an avant la Tempête du Chaos, qui passa à travers l'Ostaland et détruisit Wolfenburg une première fois. Cet événement majeur doit impérativement être intégré au background dans lequel évoluent les PJ avant la Tempête du Chaos !!
  15. pas vraiment, on a juste changé de mode dans le vrai monde
  16. J'ai aussi pensé qu'on pourrait faire dépenser aux joueurs 100Xp pour le premier avancement dans un profil ou une compétence, pis 200Xp pour un bonus compétences ou le bonus +10, etc.
  17. oui, à la "années 80", voulais-je dire... désolé si j'ai pu choquer des amis gothiques...
  18. Ghiznuk

    Chevaliers du Graal

    En dernier recours, je voulais juste ajouter que la plupart des joueurs Battle que je connais, jouent Bretonniens JUSTEMENT parce que ça les fait tripper de piétniner leurs hommes d'armes paysans ac leurs chevaux. Donc encore une fois, continuité Battle- JdR. Et désolé Eddard d'avoir malmené ton pseudo voilà c'était ma contribution à cette discussion, pour le reste c'est des goûts et des couleurs j'ai pas tellement envie d'en causer :s
  19. Ghiznuk

    Chevaliers du Graal

    Moi je suis pro-Dreadaxe. Pour moi, les textes du LA Bretonnie (dernier espoir etc.) est la vision que la noblesse bretonnienne a d'elle-même. Les dessins de ce même LA traduisent pourtant bien ce qu'est la réalité : des châteaux énormes, exagérés, au pied desquels on trouves des bidonvilles immondes. un preux chevalier, fier et beau, qui passe devant une cohorte de mutants dégénérés, attentifs, à l'écoute de la liste des derniers édits. Même dans les textes, on s'étend sur le fait que seuls trois paysans ont été anoblis depuis le début de l'histoire bretonnienne. Donc voilà. Le livre du jeu de rôle se doit de partir du point de vue des PJ, donc du peuple, et donc d'être plus objectif. En fait, on reprend chacun des points pro-noblesse du LA, mais expliqués comme ils le sont dans la réalité, derrière les jolis masques : la courtoisie est une manière de forcer son supérieur à aller tout seul se bayttre contre le dragon-ogre, etc. Mais il est vrai que, le monde de Warhammer étant par essence magique et tout et tout, je serais quand même plus tenté de croire que la majorité des chevaliers sont convaincus de faire le bien autour d'eux. par exemple, le duc de Montfort qui combat à pied dans les montagnes pour sauver son peuple des orques etc. Le côté plus cynique du livre de jeu de rôle traduit plutôt le point de vue qu'ont les Impériaux des Bretonniens. Le royaume de Bretonnie est donc un habile mélange de noir et de blanc : oui, il y a des grandes histoires chevaleresques et de la romance, et oui il y a des quêtes épiques, un sentiment anti-Chaos bien présent, mais oui, il y a aussi de l'exploitation, du cynisme, etc. Et, comme le dit Dreadaxe, même chez les Hauts-Elfes, on voit qu'il y a aussi des histoires sombres et des trucs louches, qui font tache au milieu des paillettes, même dans le LA : d'où vient la règle des "Intrigues à la Cour" ? Elle doit bien traduire qqch de plus profond, un malaise caché quelque part dans la société Haut-Elfe... Sinon, pour moi, la modification majeure de BG entre WHJDR V1 et V2 vient de ce que la Bretonnie de la V1 est au même niveau technologique que l'Empire (17è-18è siècle, plein de références au classicisme, à Louis XIV, des PNJ coiffés à la Molière-Descartes avec barbichette et moustaches sexy, etc.), alors que dans la V2 elle est toujours au 13-14è siècle. Donc faites gaffe à bien garder vos nuances... Sinon, hors-sujet et au risque de briser la charte, je ne suis pas du tout d'accord avec les thèses que défend Sir Eggard concernant 1) La bourgeoisie : au moyen-âge, la bourgeoisie est responsable de bon nombre d'acquis sociaux qui profitent aux paysans. Elle doit attirer à elle les masses populaires dans sa lutte contre la noblesse, donc se présente comme celle qui donne des bons salaires, celle qui critique l'Eglise, prône l'égalité, l'individualité, la liberté, etc. De plus, la bourgeoisie est une classe très variée, qui reprend aussi bien les petits artisans des corporations, que les gros marchands bien gras qui, eux, sont cul et chemise avec la noblesse et traitent leur base petite-bourgeoise comme du bétail. Il y a aussi les Maîtres de Guilde, qui ont un rôle ambigu, un peu l'équivalent de nos permanents syndicaux actuels. Par contre, UNE FOIS LA NOBLESSE CHASSEE DU POUVOIR et l'Etat bourgeois créé, alors la Bourgeoisie devient réactionnaire, reprend l'Eglise à son compte, etc. Lire, entre autres, à ce sujet "Le déterminisme économique de Marx", écrit par Paul Lafargue, trouvable sur internet. 2) Ca me rend triste que tu critiques tellement les Américains, comme s'il n'y avait pas de gens complètement pourris en France ou ailleurs... tu dois faire attention à ne pas te laisser avoir par la propagande que te diffuses TA propre bourgeoisie. Les USA en ce moment, c'est 2 millions d'immigrés dans les rues le 1er mai, c'est la grève du métro de New York pendant une semaine, c'est des jeunes qui s'organisent pour chasser les sergents recruteurs de leurs universités... et c'est 50% de gens qui sont assez lucides (et désabusés) que pour ne pas aller voter le jour des présidentielles. PS : je n'en voudrai à personne pour editer ce post.
  20. Marre des PJ qui battent les monstres au bras de fer ? 1) il est vrai que ds Battle, ça peut arriver assez fréquemment ! donc, il est logique que WJDR suive cela 2) limitez l'accroissement de la F et E ! comment ? a) la limite maximale : si les héros elfes de Battle n'ont jamais E plus grande que 3, ya pas de raisons qu'ils puissent le dépasser à WJDR ! donc, appliquer ces limites : max F4E4 pr les humains ; max F4E5 pr les nains ; max F4E3 pr les elfes ; max F2E2 pr les halflings. b ) il arrive que certains personnages dépassent quand même ces limites ; par exemple, le roi nain Kazador (?) a une F5, les seigneurs du Chaos et les vampires ont F5E5... et évidemment, la F3 est une moyenne : dans un même régiment à Battle, se cotoient des gens qui ont des F2 et des F4, ramenées à F3. Donc, les PJ devraient pouvoir transgresser la limite de F et E de leur race, mais d'abord : l'accroissement devrait être facultatif pour avancer dans la carrière (donc, si un vétéran elfe a déjà E39, il n'est pas obligé de prendre son avancement de +10 pr passer à sergent ou champion), et tout avancement excédentaire demande le double d'expérience voire plus (donc 200+XP), et une justification par un entraînement intensif (2heures de muscu par jour, régime alimentaire de boeuf, injection d'hormones...), donc l'accroissement n'est que temporaire et demande un travail pour être entretenu. c) le talent "coups puissants" : le PJ doit déclarer qu'il fait un "coup puissant" avant de frapper, il reçoit une pénalité de -5 à la CC pour cela. Statistiquement, ça ne change rien à la moyenne de dégâts qu'il inflige, le -5CC compensant le +1BF. Mettez-y -10CC si vous voulez, mais à ce moment un joueur un tant soit peu matheux verra qu'il n'y a aucun intérêt à cela. Le coup puissant doit pouvoir être combiné avec attaque brutale pour accroître les chances de toucher, évidemment. (donc :"je fais une attaque brutale en utilisant coups puissants" : +15CC, +1BF peut pas parer ni esquiver) d) oui, les armes lourdes sont bourrines, mais à Battle aussi ! Mais à Battle, les figs ne doivent pas tenir compte de la présence d'autres figurines à côté d'elles, ou de la proximité d'un mur, etc. donc, rangez les armes en différentes catégories de taille ; la proximité d'un obstacle ou d'un personnage empêche ou gêne l'utilisation des armes de grande taille (surtout tranchantes et contondantes) ; les armes de petite taille peuvent être employées pour se battre très près d'un personnage, voire sur la même case que lui ; les très petites armes (couteaux...) permettent de frapper tout en tenant l'adversaire dans ses bras. Les armes de grande taille permettent toutefois de maintenir l'adversaire à distance : un personnage avec une petite arme ne peut se rapprocher d'un personnage avec une grande arme, qu'au prix d'une Manoeuvre réussie (envisagez de créer un talent du style "poignardeur" qui facilite l'approche). On ne peut frapper un ennemi rapproché avec une grande arme. Les grandes armes perforantes du style lance etc. permettent de faire fi des obstacles et personnages autour du porteur ; penser à diminuer leur valeur de dégâts en conséquence (BF-1). 3) souvenez-vous que les monstres ont plus d'A et de B que les PJ, c'est surtout cela qui les rend résistants. De plus, a) un monstre doit pouvoir faire une attaque double, càd utiliser deux-trois + de ses A dans une seule attaque ; il fait un jet pour toucher, mais utilise autant de dés de dégâts que d'A sacrifiées. De la sorte, il peut passer plus facilement à travers les armures des PJ (il subit une seule fois le malus d'armure, au lieu de une fois par A) b ) un monstre doit avoir un modificateur de taille quand il fait un test de F opposé à un PJ : +10 pr grande taille (ogres, trolls...), +20 pr très grande taille (dragons...) c) un bon plan est d'utiliser des tables de B par localisation ! donc, un troll avec 30B, a maintenant 30B par localisation : 30B au bras, 30B au tronc (éventuellement 45), 30B à la jambe, et 15B à la tête (suivant mon système). C'est donc aux joueurs à se débrouiller pour toujours frapper au même endroit. Ils peuvent viser un endroit au prix d'une demi-action et de -20CC (action gratuite, -10CC seulement grâce au talent Coups précis) ; sinon, ils sont condamnés à taper au hasard, hehehehehe. A noter que le placement des joueurs autour de la bête influe sur les zones qu'ils peuvent toucher, qu'il est difficile de frapper la tête d'un troll qui se tient à 3 mètres du sol, etc. Pour être loyal, les PJ aussi devraient avoir leurs 10B par localisation (5B à la tête), mais ça ne vaut pas les 30 du Troll, évidemment. Qui peut tuer un PJ par tour, alors que les PJ ne peuvent que lui faire perdre 10B à trois locas différentes, qu'il régénérera promptement au tour suivant. Ah et euh, pour tuer la bête, il suffit d'avoir un coup critique sur une des parties du corps évidemment ; toutes ne doivent pas être descendues à 0 simultanément... (enfin, faites comme vous voulez) 3) Les règles d'encombrement max porté par / pesés par les PJ sont complètement nazes, ignorez-les et/ou réadaptez-les.
  21. Ghiznuk

    Warhammer et Gurps !

    Moi, j'avais commencé à adapter le système de D&D, mais je suis devenu fade après la sortie du nouveau système... D'autant que le système de classes de persos m'ennuyait un peu (surtout, le concept de gagner toutes ses stats d'un coup en passant de niveau) Pas que les règles soient vraiment mieux (ya plus de mal à booster la F et E maintenant quand même !), mais la qualité des scénars et tout est terrible, et le système des compétences révisés m'a vraiment séduit !
  22. Ben, le gros problème est que j'ai l'impression que la plupart de ces dessins n'ont pas été réalisés pour le jeu de rôle ; une grande majorité d'entre eux vient du jeu de cartes, qui se doit d'avoir des dessins un peu bourrins. Et dans les suppléments, on reprend les dessins du livre de règles... (dans les Cendres de Middenheim, l'illustration pr la carrière d'Egoutier est vrémin laide) Ceci dit, je n'aimais vraiment, vraiment pas les dessins de la V1. Les gens y sont kitsches et mal foutus, ça manque de mouvement... pf Et le style architectural etc. fait beaucoup plus 17è-18è siècle que 16è. De plus, ils n'ont souvent rien à voir avec le scénario... En fait, il y a une différence à faire : 1) les dessins "couleurs", pour remplir, resucés du jeu de carte ou de Battle plutôt moches 2) les dessins "noir et blanc" utilisés pour illustrer les scénarios et profils des PNJ très bien réalisés et très complets, à mon sens !! Pour les crânes : le crâne est le symbole de l'Empereur, ça ne me choque pas. Pour le style plus Battle : je trouve le monde de Battle plus séduisant que le monde de WHJDR V1, donc ça ne me dérange absolument pas, bien au contraire, mais c'est surtout une question de goût... Autre considération : Ce qui est poilant, c'est qu'on voit que la différence de mode des vrais gens dans les années 80 et dans les années 2000 influencent très fort la mode dans les persos du jeu de rôle. Les moustaches et cheveux longs pourrris ont fait place aux crêtes et piercings
  23. Ghiznuk

    Mon premier scénario...

    Fais gaffe avec les armes de bonne qualité, j'ai filé une paire de marteaux runiques en promo à un de mes PJ lors de la deuxième partie (deux pour 75co, la bonne blague !!), et je le regrette encore maintenant... Bon, ça c'est la fougue de la jeunesse, l'enthousiasme, tout ça... Les armes magiques devraient être quasi-impossibles à trouver ; il est possible de trouver des armureries magiques mais alors l'accès devrait être l'objet d'une quête (style : pour devenir pote avec les Nains du coin afin qu'ils laissent les PJ pénétrer dans leur forge secrète dans les souterrains d'Altdorf...). Donc tu as très bien réagi en lui filant une épée "normale" mais "exceptionnelle" ; pour une première partie c'est sympa, mais oublie pas pour la deuxième fois qu'il retente le coup, qu'en général un artisan connaît sa marchandise et remarque vite quand il lui manque une arme de qualité, ou pas. Donc soit il se contente de voler les épées bas de gamme qu'il y en a 10 plantées dans le tonneau là, soit il continue à piquer les super sabres sur le présentoir en velours derrière la vitrine, mais il devra vite changer de village
  24. Mouais... En ce qui me concerne, je les joue comme des prêtres de Rhya-Taal, en changeant les noms des sorts et deux-trois compétences par-ci par-là... Je conserve cette carrière pour les PNJ uniquement (notamment Corrbreth d'Unterbaum, dans Mort sur le Reik). Et je me dis que, partis comme ils sont, BI vont nous sortir un bouquin sur les Dieux d'ici l'an prochain tip-top après Royaumes de Sorcellerie, avec plein de nouvelles carrières de prêtres et autres, de nouveaux dieux (y compris les dieux de l'Ordre), et que les Druides seront forcément dedans.
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