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lolopointu

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Tout ce qui a été posté par lolopointu

  1. Je n'ai pas regardé tout le détail de ton armée, mais si tu arrives à trouver les 125 points pour compléter ton escouade de motos, ça te permet de la séparer en deux, les deux fuseurs et la motos d'assaut/multi-fuseur, pour l'antichar, et le reste pour le combat.
  2. lolopointu

    DA ou BA?

    [quote name='eskavia121' timestamp='1360158137' post='2301005'] Merci beaucoup tout deux d'avoir bien prit le temps de me repondre. Vous m'avez enormement eclairsit sur mon choix. C' est maintenat definitif. Je suis BA. Encore merci a tout deux. [/quote] Perso, je joue les deux. Je vois que tu as fait ton choix, et pour ajouter un plus, vu la description de ton jeu, les Bloods te correspondent. Surtout en ajoutant aux arguments de mes prédécesseurs, le stormraven, bourré de plein de marines (et d'un dread) qui descendent en rappel sans que tu te poses. Exemple que j'ai vécu contre moi, à 2000 points, deux stormraven, chargé chacun,d'une escouade d'assaut, et d'un dread compagnie de la mort. Le tour où ils sont rentrés, ils ont largué les dread devant mon nez, et les escouades d'assaut ont été cherché des objos dans les coins de table. Très lourd à affronter.
  3. [quote name='Nurgle7' timestamp='1359966753' post='2299272'] [b][QG archiviste][/b] Alors ma petite contribution ... perso en tournoi je vois rarement des capitaines à pied, voir jamais ! Par contre l'unitée incontournable de la V6 l'archiviste !!! : - grace à la v6 il peut être multitaches grace aux différents domaine de magie - il rentre parfaitement avec des compos MSU qui prédomine le metagame vanille blood ect .. mais il rentre aussi bien dans des armées type elite gros point qui pique "CG". - il a quand même de petits point faible ... pas d'armure d'artificier, des armes energ pas top, 2pv endu 4 ... le monter en armure termi sa coute mais souvent jouer. A choisir entre un capichef bien monter et 2 archis mon choix ce basera sur les archis ... Et vous ??? (enfin tout dépend de la liste joué bien sur ...) [/quote] Perso, je joue l'archiviste à moto, avec biomancie (4 pouvoirs sur 6 sont bien (3-4), voir trop bien(1-2)). Dans une escouade de motos, ça peut le faire. Il faut dire que je joue white scars!
  4. Il faut juste que la première figurine que tu cibles avec ton pouvoir, soit éligible aux critères d'un tir. Les autres figurines sur la ligne, seront des dommages collatéraux (même si je te vois pas ou que tu es dans un CàC, tu manges).
  5. Chaque camp campant sur ses positions, il te rste comme solution: - partie amicale; tu demandes à ton adversaire ce qu'il en pense. - tournoi, tu demandes aux organisateurs comment ils voient la chose.
  6. Argh! Je n'arrive pas à télécharger.
  7. Bonjour, j'ai refait ta liste sur Army creator, et je n'obtiens pas le même résultat. Il manque 15 points à ton escouade de motards. Je ne connais pas les habitudes dans ton club, mais perso, je trouve la combinaison land raider/terminator, chère pour du 1500. Pour les motards, il en manque juste 1, pour pouvoir splitter l'escouade, c'est bien dommage. Avec une escouade complete, tu la divise en deux, 5 dont le sergent pour harceler l'ennemi, 3 (dont les 2 fuseurs), avec la moto d'assaut, pour t'attaquer aux blindés. Comme dit par mes prédécesseurs, un gantelet sur le capitaine me parait mieux que la lame relique. L'escouade tactique fuseur/multi-fuseur me parait peu judicieuse. Tu auras du mal à placer ton multi-fuseur à moins de 12" d'un blindé ennemi. Si tu veux de l'anti-char, remplace le multi-fuseur par un canon laser, et le rhino par un drop pod. Tu divise l'escouade en deux, 5 avec le fuseur dans le drop pod en mission suicide pour essayer de détruire un blindé, 5 avec le canon laser sur un objo dans ton camp. En résumé, je supprimerais le land raider (mettre les terminator en FeP). Avec les points gagner, le motards qui manque, le canon laser dans la tactique. Avec les points qui reste, deux choix: - une tactique supplémentaire - un archiviste à moto, avec biomancie (dont les pouvoirs conviennent bien avec un motard, surtout si tu tombe sur un des deux premiers); je n'ai pas le codex sous les yeux, mais si le type d'arme de force n'est pas spécifié, une hache de force est pas mal. Bon courage
  8. A faire jolie dans ton unité en mixant sur tes figs, les pistolets bolters, et les armes de CàC.
  9. [quote name='SquareRoot' timestamp='1358986883' post='2291810'] [quote name='David"jeune"' timestamp='1358986134' post='2291805'] La seule volonté est clairement d'optimisé vos listes sous couvert de fluff, mais si vous jouez fluff osef de l'efficacité de vos listes, si vous jouez optimisé le fluff on lui chie dessus, point à la ligne. [/quote] Un gros +1. GW à décider que les WS seraient dans le codex SM on les jouent comme ça. [/quote] C'est amusant comme les posts sont vites détournés. La plupart des joueurs white scars, depuis le début de cette discussion, défendent le codex SM vanille pour leur armée préférée; et suite à un poste, vite l'amalgame, ce sont tous des gros bills. Comme l'écrit si bien whitescarsKB, nous sommes content de notre codex SM, et pour l'avoir joué en tournoi V6, certes, la victoire n'est pas facile, mais la défaite n'est pas évidente. La valeur d'un codex ne se juge pas que sur le gros billisme des entrées. Il faut savoir construire sa liste, savoir la jouer, et surtout, sortir son armée à un moment ou le métagame ne l'attends pas. Je connais un très bon joueur qui joue ork (vieux codex, pas à jour V6 ....), qui vous poutre avec des listes molles. Un bon joueur SM, arrivera à faire des bons résultats avec son vieux codex. Le codex SM n'est juste pas au gout du jour, parce que beaucoup de joueur ont été vers la nouveauté, vers des figs plus belle, et les nouvelles inter-actions de codex plus récents. Ca ne signifie pas que le codex SM soit à mettre à la poubelle, il demande juste de se creuser la tete un peu plus.
  10. [quote name='nakata' timestamp='1358959874' post='2291493'] Page 7 : A model will sometimes be called upon to take a characteristic test. Such a test can be applied against any characteristic [b]that the model has[/b], except for Leadership and Armour Save Dans le tableau récapitulatif du bouquin de base, à part les véhicules, le (-) concernerait uniquement les spore mines. Pour les véhicules, ils n'ont pas de caractéristique à part dans le tableau récapitulatif, de là en se basant sur le "can be applied agains any characteristic that the model has" 1) soit on considère qu'ils ont mis - pour les véhicules par rapport au formatage du tableau, mais qu'ils n'ont en réalité pas de valeur 2) soit ils ont bien -, mais les véhicules parus dans les codex depuis ont de nouveau pas de carac Pour moi la seule option logique est la 1 [/quote] Pour compléter, la page 7, en français, stipule "n'importe quelle caractéristique du profil". Je prends le codex DA, le dernier sorti, et le profil d'un véhicule, non marcheur, à une CT, des PC, et un blindage. PAs d'init. Donc, pas de test d'init possible. PS: sans polémique, ni colère, ni moquerie, la règle aveuglement précise que, réussir le test, c'est arriver à se protéger les yeux à temps. D'où la référence à la lumière.
  11. [quote name='madrummer666' timestamp='1358942129' post='2291285'] Surtout que les white scars n'ont pas une organisation codex du tout comme beaucoup veulent nous le faire croire. Les irons hond ont aussi pas mal de divergence. [/quote] J'ai lu les romans où les white scars sont en vedette, je ne vois pas en quoi il ne respecte pas le codex astartes? Leurs compagnies ont les mêmes compositions. Les différences viennent dans les moyens de transport. Dans, "la chasse de voldorius", il est expliqué qu'une escouade tactique peut, suivant la mission, aller au combat en rhino, ou à motos. Ils ont une compagnie de scout, dont les escouades sont déployées avec les compagnies de combat suivant les besoins, et qui se déplacent ou à pieds, ou à moto. Ils ont des véhicules de combat (vindicator, predator). Une grosse différence est de ne pas avoir de dreadnought, mais ce n'est pas une différence structurelle dans la composition des compagnies. Vouloir jouer des white scars avec les règles ravenwing est pour moi, anti-fluff. Le codex astartes définie une structure de chapitre, pas un comportement, ni une utilisation des armes. Le codex SM vanille à des spécificités que l'on ne trouve pas ailleurs, et qui sont, à mon avis, encore forte (thunderfire, ironclad, moto scout, stormtalon en escorte). Comme souvent dis dans les posts précedents, il ne suffit pas d'avoir des unités gros bill, il faut savoir les mettre en inter-actions, et les utiliser à bon escient.
  12. [quote name='Walkyrie222' timestamp='1358952189' post='2291417'] Par ailleurs, si on regard l'esprit d'un test d'initiative, il consiste souvent à vérifier si la cible va être assez vive pour esquiver par réflexe (se mettre hors de la ligne du tir etc.), ce qu'un véhicule ne peut clairement pas faire, du coup, si la règle du canon rift se place dans cet esprit, il devient même logique que les véhicules soient touchés automatiquement par le rayon. [/quote] Si on parle d'esprit, on peut aussi considérer que les véhicules ont des optiques de tir et de conduite suffisemment perfectionnés pour gérer un accroissement de luminosité qui les aveuglerait (comme c'est le cas de nos jours sur les véhicules blindés). Et donc, un test d'aveuglement devient inutile, ce qui est joué par une caractéristique qui n'existe pas, et donc, qui ne peut être testée. Dans le même genre, le sort de biomancie qui fait faire un test d'endu à sa cible, réussi automatiquement sur les véhicules et lui fait perdre un ... PV? Diantre, mon véhicule n'a pas de PV. Si l'aveuglement réussi automatiquement sur un véhicule, il devient l'arme anti-char ultime. Mais à 40k, tout est possible. Le mieux est de demandé, en tournoi, comment l'orga voit cette règle, et comment il l'applique.
  13. Que joues ton partenaire, pour voir l'inter-action entre vos deux armées?
  14. [quote name='marmoth' timestamp='1358878873' post='2290840'] [quote]Les escouades de motos montent à 8 + moto d'assaut, contre 6 + moto d'assaut pour les DA.[/quote]6 + 1 MA + 1 speeder chez les DA non? Avoir un speeder planqué dans une escouade de moto c'est bon ça! [/quote] Sauf que chez les DA, c'est un choix, mais trois unités, les 6 motos, la moto d'assaut et le speeder. La moto d'assaut et le speeder forment des unités de une figurine. Tu ne peux pas regrouper les motos d'assaut ensemble, ce qui te laisse vulnérable au craquage sur le tir avec le multi-fuseur (1 chance sur trois de faire un trou par terre). Le choix vanille, c'est huit motos et une motos d'assaut, que tu peux séparer en cinq motos (avec un sergent gantelet par exemple), et trois motos avec la moto d'assaut (les deux fuseurs que tu as payé à ton escouade), ce qui te donne une unité anti-char avec trois armes à fusion (statistiquement, plus de craquage). Tactiquement, je trouve le choix vanille plus souple, et qui s'adapte mieux à l'ennemi.
  15. Bonjour, perso, je joue une armée white scars (j'ai même la couleur vanille pour le codex SM vanille ), menée par le khan, et je la trouve encore performante, même si elle n'est pas ultra-dure. Pour une armée de motard, le codex vanille permet les escouades de 3 motos d'assaut/multi-fuseur (que ne permets pas le codex DA), en attaque de flanc (grâce au khan), escortées d'un stormtalon. En anti-char, ce n'est pas mal, et le stormtalon peut s'attaquer à un autre aéronef qui serait rentré avant lui. Les escouades de motos montent à 8 + moto d'assaut, contre 6 + moto d'assaut pour les DA. Seul les space wolves font mieux (à 10 + moto d'assaut). l'archiviste à moto, avec biomancie, c'est pas mal non plus, surtout avec une armée de motos où le primaris de "divination" est beaucoup moins utile. Pour moi, en full motos, le seul avantage des DA, sont les chevaliers, et leurs serre à plasma, qui ne sont pas si chèr pour de la saturation à PA2. Et si on se donne une dérogation, en ajoutant quelques unités non motos en support, 1 ou 2 thunderfire, c'est pas mal contre la masse.
  16. J'adore les loups tonnerre aussi, mais 3 (en comptant le seigneur loup), c'est peu. Ou alors, ajoutes en un ou deux (avec boucliers et un marteau) à la place des gardes loups ou du pred. Sinon, j'ai testé Canis dans une meute de 15 loups, c'est pas mal non plus pour aller chercher un adversaire rapidement chez lui. En plus, tes loups ont init 5, commandement 8, et "ils ne connaitront pas la peur". Ta meute de 9 avec double fuseur, n'est pas valide, mais comme tu n'as plus de garde loup, passes là à 10. J'aime bien aussi le dreadnought, de base à 105 points, et son pod. Si il détruit un leman russ en arrivant, il se rentabilise. Dans ce cas, remplace ton rhino par un pod, ça te fera trois pod, dont deux au premier tour, en adaptant tes arrivées au déploiement adverse.
  17. Bonjour, 1) ta meute de garde loup n'est pas valide, tu n'as droit qu'à une arme lourde pour 5 garde loup; adieu les cyclones. Perso, je ne joue plus de garde loup, et je fais des meutes de chasseurs gris par 10, pour profiter de la seconde arme spéciale, gratuite. 2) pour traverser la table, je préfère: prêtre des runes à moto (biomancie), avec une escouade de moto; tu jumèles avec une meute de 10 chasseurs gris, double fuseur, en drop pod. Ca te fait une grosse menace dans le camp adverse rapidement. 3) Pour les long crocs, j'ai laissé tomber le plasma lourd, pour me contenter de lance-missile, ou de canon laser, plus efficace. 4) Le predator, je ne suis pas fan. Pour le même prix, tu as une meute de long crocs bien équipée, ou une meute de chasseurs gris, double fuseur, en pod.
  18. [quote name='Pallas4' timestamp='1358368093' post='2286754'] Bonjour Il y a peu j'avais eu l'idée de faire une armée de SM principalement à motos... La nouvelle mouture des DA me donne envie d'utiliser leur codex (ben oui, je suis faiiiible). [u][b]QG[/b][/u] [b]Sammael [/b](à moto) 200 points [u][b]Élite[/b][/u] [b]Dreadnought [/b]avec module d'atterrissage multi fuseur et gantelet. 135 pts [u][b]Troupes[/b][/u] [b]5 scouts [/b]avec fusils de snipers et capes. Sergent vétéran. 80 points [b]4 motos ravenwing[/b] avec sergent vétéran et gantelet. Un lance flamme et un fusil à plasma 162 pts [b]4 motos ravenwing [/b]avec sergent vétéran avec bombe à fusion et hache énergétique. un lance flammes et un fusil à plasma. 157 pts [u][b]Attaque Rapide[/b][/u] [b]4 Chevaliers noirs de la ravenwing[/b] avec une épée énergétique et bombes à fusion. 185 pts [b]Darkshroud[/b] 80pts (total 999 points) bien sûr sans stratégie un tel message ne vaut rien donc allons-y Premièrement les scouts garderont les objos dans la zone de déploiement. Dans les cas où c'est le scénario relique ou purgez le xénos, ils seront moins utiles, mais avec l'infiltration et la longue portée du fusil de sniper, ils serviront de support. Ensuite ben ce n'est pas bien compliqué.... j'ai trois escouades qui tenteront de harceler l'adversaire via la vitesse... Le darkshroud étant là pour booster leur zig zag (il ne tirera pas beaucoup d'ailleurs pour mettre les gaz et ainsi se protéger en ayant une 2+ de couvert) leur donnant une 4 + (voire une 3+) de couvert... Sammael sera avec celle nécessitant le plus sa présence (mais ça dépendra de l'armée d'en face et de son placement si possible). Le dread sera là pour gérer les blindés ou grosses bestioles (au pire les plasmas pourront le faire mais...), en arrivant au premier tour en limitant les risques de la FEP (il ne pourra pas charger mais son multi fuseur peut être... intéressant). Des conseils ? Je n'ai pas l'habitude des motos du coup.... [/quote] Perso, je ne mettrais pas le dread, mais une moto d'assaut multi-fuseur par escouade ravenwing. Avec scout, si tu as le premier tour, ça te fait 2 tirs anti-char au lieu d'un, et tu peux aller chercher une cible assez loin. Je retirerais les bombes à fusion partout, le sergent vétéran scout, les points sauvés devraient te permettre de mettre un chevalier noir en plus.
  19. Bonjour, Ayant une armée white scars, j'ai également jeté un oeil sur la ravenwing dans cette optique. Déjà: - pour moi, les land speeder n'ont pas scout, mais il est moins cher. - avec la liste vanille, en 1500, tu peux avoir des choix de motos d'assaut. L'avantage de la moto d'assaut ravenwing, est d'avoir scout, et si tu as le premier tour, tu peux aller chercher un gros véhicule. Le défaut, elle est seule, un 1 ou 2 sur le jet pour toucher, et tu pleures. - je joue toujours le khan, et je ne trouve pas que sammal ai le même cachet (en terme de fluff) - en liste ravenwing, je supprimerais ou une troupe, ou des land speeder (plutot les speeder), pour ajouter du chevalier, et un darkshroud. - l'archiviste vanille à moto, avec biomancie est très fort.
  20. En fait, le pouvoir de la masse noire se déclenche, si la figurine subit une blessure non sauvegardée. 1) la figurine subit une blessure du fait de la masse noire 2) tu effectues le jet de sauvegarde (armure ou invulnérable) 3) tu as échoué au jet de sauvegarde, tu effectues l'éventuel "insensible à la douleur" 4) tu échoues l'"insensible à la douleur", l'effet de la masse noire se déclenche, et là, aucune sauvegarde si tu échoues (remarques, tu en as déjà effectué une, voir deux précédemment! ). Pour la deuxième partie du pouvoir, toutes les figurines à 3", non blessée par la masse, qui échouent au test, subissent une blessure, sans sauvegarde d'aucune sorte (mais l'"insensible à la douleur" se fait si les conditions le permettent).
  21. [quote name='Erandorn' timestamp='1350324953' post='2230563'] Bon ben vu que c'est en ciblant qu'on comprend, alors P69 4eme paragraphe, dernière ligne. Est considéré une attaque de tir type décharge psy à condition de ne pas être un sous type (donc la règle nova prend le pas sur la décharge psy). [/quote] Justement, le quatrième paragraphe concerne, [b]la désignation de cible[/b]. Si c'est un sous-type, appliquer la règle du sous-type; si il n'y a pas de sous-type, utiliser la règle générale définie au-dessus.
  22. [quote name='Erandorn' timestamp='1350320579' post='2230517'] C'est exactement le même procédé que celui de l'ancien codex. Pendant la phase de tir, tu utilises le sort même si tu es verrouillé au corps à corps. C'est bien expliqué P69. [/quote] Je redécompose mon post précédent: Livre de règles, page 69, deuxième paragraphe, fin de deuxième ligne, début de la troisième: le psyker ne peut pas être verouillé en combat Livre de règles, page 69, quatrième paragraphe, fin de première ligne, début de la deuxième: chacun des sous-types à des restrictions spécifiques de désignation de la cible. Livre de règles, page 69, définition de la nova: la nova ne prends pas en compte le fait d'être verouillé en combat. La première citation définie que le psyker ne peut pas être verouillé au combat pour utiliser une décharge psy (une nova en est une). Les deux autres définissent que la nova peut cibler une unité verrouillée au corps à corps.
  23. La nova est un sous-type de décharge psy. Il est noté dans la règle (page 69), que pour manifester une décharge psy, le psyker ne doit pas être verouillé en combat. Les sous-type de décharge psy (faisceau, décharge focalisée, maelstrom et nova), amène des restrictions dans la [b]designation de la cible[/b]. La mention, sans prendre en compte le fait d'être vérouillé en combat, ne concerne donc que la cible.
  24. [quote name='Kaotik MaD' timestamp='1350302609' post='2230311'] Euh non, aucun puriste ayant un minimum de connaissances des règles GW ne peut décemment soutenir que 1D3 touches ce ne sont pas des touches (n'est appelé touche que ce qui a touché). A moins biensûr qu'une règle spéciale précise le contraire (carnassière). [/quote] je parle de touches automatiques, bien sur que des touches sont des touches. La règle des scarabées (du moins en anglais), spécifie, si la figurine échoue son test, elle inflige 1D3 touches (à son unité, ou elle-même si elle est en défi, ou seule), mais il n'y a pas écrit littérallement, que ce sont des touches automatiques. Et au vu de certaines discussions, il pourrait y avoir des pages de post sur ce point de règle. Pour en revenir à ce que tu disais, si Kharn est en défi, et que tu lances les dés pour les 1d3 touches, chaque 1 n'est pas résolu, car la règle "the betrayer" (je ne connais pas la traduction française) ne permet pas à Kharn de se frapper lui-même.
  25. Les puristes diront que les touches dûes aux scarabées ne sont pas des touches automatiques, puisque le mot n'apparait pas, et que la figurine atteinte, n'attaque pas normalement. @ Kaotic MAD: la différence, c'est qu'en défu, les 1 ne toucheront personne, car la carnassière ne permet pas de frapper Kharn lui-même (il me semble).
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