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lolopointu

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Tout ce qui a été posté par lolopointu

  1. Bonjour, un petit mix de mes deux armées favorites. Mes whites scars ont laissés leurs motos au garages, et mes loups ont sorti les leurs. [color="#770000"][b][size="3"]QG[/size][/b][/color] [indent] [b][color="#0000aa"]Archiviste [/color] (130 pts)[/b] [list] [*] Portail d'Infinité, Zone Neutre[*][color="#009999"]En Armure Terminator[/color] : Bolter d'assaut[/list] [Allié Space Wolves] [b][color="#0000aa"]Prêtre des Runes [/color] (180 pts)[/b] [list] [*] Bombes à fusion, Armure Runique, Collier de Dents de Loup, Moto Space-marine, Saga du Tueur de Bêtes, Biomancie[/list] 2 escouades | 310 points | 16 % [/indent] [color="#770000"][b][size="3"]Elite[/size][/b][/color] [indent] [b][color="#0000aa"]Dreadnought Ironclad [/color] (170 pts)[/b] [list] [*] 2 Missile traqueur, Auto-lanceurs de grenades à fragmentation[/list] [b][color="#0000aa"]Escouade Terminator d'Assaut (5)[/color] (200 pts)[/b] [list] [*] 4 Marteau Tonnerre, 4 Bouclier Tempête[*][color="#009999"]Sergent Terminator[/color] : Marteau Tonnerre, Bouclier Tempête[/list] 2 escouades | 370 points | 19 % [/indent] [color="#770000"][b][size="3"]Troupes[/size][/b][/color] [indent] [b][color="#0000aa"]Escouade Tactique (10)[/color] (235 pts)[/b] [list] [*] Canon laser, Fuseur[*][color="#009999"]Sergent[/color] : Arme énergétique[*]Module d'atterrissage [/list] [b][color="#0000aa"]Escouade de Scouts (5)[/color] (90 pts)[/b] [list] [*] 4 Fusil de Sniper, 4 Capes de camouflage[*][color="#009999"]Sergent[/color] : Fusil de Sniper, Capes de camouflage[/list] [Allié Space Wolves] [b][color="#0000aa"]Meute de Chasseurs Gris (10)[/color] (210 pts)[/b] [list] [*] Fusil à plasma, Fusil à plasma, Arme énergétique [*]Module d'Atterrissage[/list] [Allié Space Wolves] [b][color="#0000aa"]Meute de Chasseurs Gris (10)[/color] (205 pts)[/b] [list] [*] Fuseur, Fuseur, Arme énergétique [*]Module d'Atterrissage[/list] 4 escouades | 740 points | 37 % [/indent] [color="#770000"][b][size="3"]Attaque rapide[/size][/b][/color] [indent] [Allié Space Wolves] [b][color="#0000aa"]Meute de Motards Griffes Sanglantes (10)[/color] (275 pts)[/b] [list] [*] Gantelet Énergétique [/list] 1 escouade | 275 points | 14 % [/indent] [color="#770000"][b][size="3"]Soutien[/size][/b][/color] [indent] [b][color="#0000aa"]Canon Thunderfire [/color] (100 pts)[/b] [list] [/list] [b][color="#0000aa"]Escorteur Stormraven [/color] (205 pts)[/b] [list] [*] Canons laser jumelés, Multi-fuseurs jumelés, Blindage renforcé[/list] 2 escouades | 305 points | 15 % [/indent] [b]Total : 2000 points[/b] - 58 figurines - 11 escouades [right][url="http://40k.armylistnetwork.com/liste-3031-campagne_abde_4.html"]La liste sur ALN 40K[/url][/right] Le principe est de poser les whites scars qui serviront d'enclume, les spaces wolves serviront de marteaux, et la cerise sur le gateau, sera mon raven, avec l'escouade termi, l'ironclad et l'archi termi. Le thunderfire, en fond de table, fera des trous dans la masse (il essaiera du moins). Les scouts (dans une ruine améliorée, si elle existe), essaieront de sniper les figurines génantes. La tactiques (splitter ou pas, suivant la troupe en face), tiendra la ligne. Les motards griffes sanglantes seront la menace arrivant de face, les chasseurs gris podés, menaceront un flanc, en coordination avec les motards. Le raven devrait venir achever le travail commencer par le reste de l'armée. Je joue plutôt en millieu moyen à mi-dur.
  2. [quote name='Viktor Foxtrot' timestamp='1374586627' post='2402065'] Je citerai aussi ceci : "La bataille de Camerone est un combat qui opposa une compagnie de la Légion étrangère aux troupes mexicaines le 30 avril 1863 lors de l'expédition française au Mexique. Soixante-deux soldats de la Légion, assiégés dans un bâtiment d'une hacienda du petit village de Camarón de Tejeda, résistèrent plus d'une journée à l'assaut de 2 000 soldats mexicains. À la fin de la journée, les six légionnaires encore en état de combattre, à court de munitions, chargèrent les troupes mexicaines à la baïonnette." 6 Soldats tiennent les remparts contre 2000..... Des remparts, à la guerre, c'est ultra-difficile à prendre si en face on a affaire à des combattants entraînés. Ca fait justement disparaître le bénéfice du nombre de ceux en assaut. [/quote] [mode HS on] Jolie citation mais qui n'ai, à mon avis, loin d'être judicieuse. On peut trouver des tas d'exemple contraire. Eben Emael, mai 1940, 85 parachutistes allemands prennent le fort le plus moderne d'europe, défendu par plus de 1200 combattants belges. Comme quoi, il est possible, en prenant un exemple réelle, de monter sur un bastion, en étant en forte infériorité numérique. Les paras allemands, surentrainés et équipés sont les space marines d'assaut (les planeurs font de bons réacteurs dorsaux), et les combattants belges, les Gardes. [mode HS off] Tout ça juste pour dire que 40k est tout, sauf réaliste, et que prendre des batailles réelles comme illustration, ne prouve rien du tout. Et pour répondre à la question, il est bien écrit page 96, que l'on ne peut lancer un assaut sur une unité sur les remparts, qu'avec une unité à l'intérieur du bastion. Pour lancer un assaut sur les remparts avec une unité de saut, depuis l'extérieur, le cas est expliqué dans l'encadré bleu en haut à droite de la page 95.
  3. Salut, quelques petits avis perso: 1- si c'est pour chasser du blindé, tes scouts sont bien trop équipés. Par 5, ils partiront à la première phase de tir, et n'arriveront jamais au corps à corps. Laisses leurs uniquement le fuseur, tu économiseras plein de points (100 si je compte bien) 2- Les long crocs, je préfère 3 lance-missile et deux laser. Les plasma lourd, contre un bon joueur, ne tueront jamais plus de 2 figs par tour chacun, au mieux. Et tu économises encore 30 points. 3- Dans ta CG double lance-flamme, mets plutot double plasma, ça tuera très bien de l'infanterie lourde, et ça ne te coute que 10 points de plus. 4- les serres sanglantes, je suis pas fan. Les motards sont plus solides. Sinon, en les otant, et avec les points économiser au-dessus, tu dois pouvoir mettre trois loups tonnerres avec bouclier tempète. Plus costauds, et frappe très fort.
  4. [quote name='Peax' timestamp='1374344536' post='2400932'] @lolopointu: merci pour la traduction mister et désolé de ne pas avoir lu toute ta réponse [/quote] Pas grave, ça m'a permis de relire mes codex en anglais.
  5. [quote name='Annatar' timestamp='1374321741' post='2400800'] [quote]t comme je l'ai précisé plus haut, les portes dépliées du drop pod, ont exactement la même taille qu'un rhino sur sa longueur.[/quote] Il a l'air sympa ton mètre, j'en veux un! =D (2 portes dans la longueur + la partie centrale du pod, ça fait plus qu'un rhino en longueur^^"). [/quote] Effectivement, du centre du pod, au bout de la porte, ça fait la longueur d'un rhino. Donc, pour déployer le pod, c'est comme si tu faisait une étoile de rhino à quatre branche, deux rhino de long, et deux de large.
  6. [quote name='Peax' timestamp='1374320903' post='2400793'] Dans le codex space marines, il est précisé que le drop pod ouvre ses portes (dedans il y a quand même une arme, donc si les portes sont fermées, ça sert à quoi de l'équipé de lance missiles deathwind s'il n'a pas la vision), autre cas de figure, imaginons donc que je laisse les portes fermées, je déploie mes unités dans un sens, du coup les unités ennemies de l'autre côté ne pourront pas me tirer dessus du coup, vu qu'ils ne me voient pas [/quote] Arggh, je vois que monsieur a du mal à lire les posts en entiers. On ne te dis pas que les portes restent fermées, on te dit juste que les portes ouvertes de ton codex space marines en français, sont une traduction approximative de la version originale. Les portes d'un drop pod ne s'ouvrent pas, elles sont éjectées (boulons explosifs, et paf, plus de portes). Elles ne font donc plus parties du drop pod quand tu débarques.
  7. [quote name='Peax' timestamp='1374319556' post='2400782'] Bah dans le codex Space marines, c'est marque "portes" p69, dans le livre de règles, c'est aussi mentionné "portes, écoutilles, rampes", à moins de ne pas savoir lire le français, je pense que c'est prouvé non ? [/quote] Certes, le paragraphes du GBV indique que les point d'accès sont "portes, écoutilles, rampes", mais il n'est nul part indiqué que tu doivent les ouvrir avant de calculer la distance. Exemple, les portes latérales du rhino ou du land raider qui ne s'ouvrent pas (sauf découpage). Effectivement, les portes du drop pod sont des points d'accés, mais rien ne dit que tu dois les ouvrir "physiquement" pour débarquer tes troupes. Et comme l'indique si bien the boss, le terme anglais est "hatch are blown", ce qui signifie qu'elles sont éjectées du pod, et ne sont donc plus accrochées au drop pod. Donc, quand tu poses ton pod, tu arraches les portes de ton pod, tu les disperses autour de lui, et tu débarques tes figs. Et là, tu es bien obligé de mesurer à partir de la coque, il n'y a plus de portes. Et pour info, dans le codex space wolves anglais, les portes ne sont, ni éjectées, ni ouvertes, ils arrivent donc à débarquer à travers les portes fermées.
  8. [quote name='Peax' timestamp='1374312970' post='2400729'] Déjà les rampes du pod ne font que 3 ps pas 6. [b][color="#ff0000"]La chimère est elle un véhicule découvert comme je l'ai précisé pour le pod[/color][/b] ??? non il a des points d'accès, hors j'ai bien mis les 2 règles dans mon message. Tous les véhicules de transport dont vous me citez ne sont pas découvert ce qui n'est pas le cas du drop pod. [/quote] Les portes sont un poil plus longue que 3", mais on ne va pas chipoter. Et les véhicules découvert n'impliquent pas une modification de la règle général de mesures de distance concernant les véhicules (page 71 du GBV), mais du fait que tu peux mesurer depuis tous les points du véhicules concordant avec la règle, et non pas d'un point d’accès spécifique. En termes simples: 1- la page 71 te dit que tu mesures à partir de la coque du véhicule. 2- a- véhicules classique, tu mesures depuis la coque correspondant aux points d’accès. b- véhicules découvert, tu mesures depuis toutes la coque. Maintenant, restes à déterminer si les portes font partie de la coque. Si oui, tu peux baisser la rampe de ton rhino (ou autre transport), et mesurer depuis le bout de cette porte, puisqu'elle fait partie de la coque, et du point d'accès.
  9. Hello, perso, je jouerais le second drop pod, avec l'unité de 10 CG double plasma. Si la liste que tu affrontes à un blindé qui t'ennuie, la double fuseur tour 1, si c'est une unité à armure 2+, la double plasma tour 1.
  10. Pour la saturation, un bon thunderfire.
  11. Salut jeune arpenteur des steppes. Perso, je trouve que ta touche de dark angel ne t'apporte rien, puisque ton archiviste n'aura pas accès aux pouvoirs les plus utiles (zone neutre en space marines ou biomancie, que je trouve top pour un archi à moto). Et je n'aime plus les speeders en V6, trop fragile (pour le même prix, tu as trois motos d'assaut multi-fuseur). mixer les plasma et le multi-fuseur dans tes escouades de motos est, à mon avis, un mauvais choix. Spécialises tes unités en anti-infanterie, ou anti-char. Les vétérans en razorback, beaucoup trop cher pour le résultat que tu peux en attendre. Et perso, je mets toujours les motos d'assaut ensemble, pour avoir une unité de plus, spécialisée anti-char.
  12. C'est le land raider achilles qui nous sert d'artillerie ambulante. Mais c'est un forge, qui n'est pas accepté dans tous les tournois et pour de bonnes raisons: transport: 6 armement: 1 thunderfire 2 multi-fuseur jumelés équipement esprit de la machine blindage ferromantique (pas de deuxième dé pour la fusion, les lances ne fonctionnent pas, -1 au dé sur la table des dégats) véhicule d'assaut En résumé, une bonne puissance de feu anti-infanterie (thunderfifre) et anti-char (multi-fuseur). Et pour la protection, F8 ne fait que du superficielle et si F9+ ne fait pas PA2 ou mieux, pas de destruction. Et pour contrer les grenades disruptrices, 6 brute de corps à corps à mettre à l'intérieur.
  13. Un tactica pour le stormraven n'est pas simple à faire, car il n'est pas un tout. Le plus grand danger du raven, est ce que l'on met dedans. Le stormraven en lui-même n'emporte que deux armes de bord (sans les missiles), pour 200 points, et ne se rentabilisera que contre un gros véhicule ennemi. L'avantage du stormraven, est d'être un transport plus solide que la moyenne. Son gros inconvéninent, est de devoir passer en mode hover, pour que les unités transporter puissent profiter du "véhicule d'assaut". Pendant cette phase, le raven est vulnérable.
  14. Perso, pour pouvoir jouer les avions en apocalypse (thunderbolt et compagnie), je me fais des gardes de Fenris. Ils sont décrit dans le roman "bataille pour le croc", et s'apparentent à des gardes impériaux, mais fidèles au chapitre et à Fenris. J'essaie de récupérer des gardes de catachans, et de remplacer les têtes par des têtes de maraudeurs du chaos, avec une couleur d'uniforme rappelant les spaces wolves, et les neiges de Fenris.
  15. Il me semble que ce sujet devrait être dans la rubrique fluff, et pas ici. Il est quasiment impossible de déterminer la composition d'une grande compagnie, quelle qu'elle soit. En effet, l'évolution des space wolves se passent différemment des autres codex. 1 - Rassemblement des recrues en une meute unique, début de la sélection. 2 - Les survivant reçoivent les glandes, deviennent des space wolves à part entière, et forment une meute de griffes sanglantes. 3 - Après avoir acquis de l’expérience après plusieurs années de campagne, les survivants deviennent des chasseurs gris. 4 - En devenant plus vieux, ils perçoivent des armes lourdes et deviennent des long crocs. Lors de cette évolution, la meute ne reçoit aucun renfort, et disparait si tous les membres sont tués (ou deviennent des gardes loups). De même, les plus taciturnes deviennent des scouts, car ils préfèrent la solitude. Ainsi, tu peux avoir une meute de 15 griffes sanglantes, qui ne deviennent jamais chasseurs gris, car ils meurent tous avant, comme ils peuvent tous survivre (faut être comme même super doué et chanceux), et donc avoir une meute de 15 chasseurs gris. Comme il faut un renouvellement régulier, les meutes de griffes sanglantes sont constitués régulièrement. De mémoire, quand la meute de Ragnar passe de griffes sanglantes à chasseurs gris, ils ne sont plus que 3. Tous ça pour te dire que la composition d'une grande compagnie est très variable, et n'est jamais définie réellement.
  16. [quote name='lou21' timestamp='1371652667' post='2385490'] Donc comme mes guerriers de feu sont indiqués : "[i]composition d'unité : 6 guerriers de feu[/i]", ça veut dire que si j'en rajoute six ce seront de l'équipement .... Le profil du loup fenrissien accompagnant un Seigneur loup n'est pas décrit dans les caract du seigneur loup car c'est un équipement et pas un membre optionnel de l'unité. A l'inverse, le profil des drônes LM et leur type d'unité, sont décrits juste après celui de la riptide parce ce sont des membres optionnels de l'unité (comme un shas'ui pour les guerriers de feu). [/quote] Donc, si je suis ce raisonnement, le commandeur shadowsun, si il reçoit ses drônes, ne peux rejoindre une unité que si il les quitte d'abord, puisque les drônes ne sont pas un équipement? Et donc, une fois que shadowsun est parti, les drônes se ballade tout seul dans la nature! Dans la description des entrées du codex, ajouter des membres à une unité est mentionné comme "inclure ...". Les drônes, dans toutes les entrées du codex (sauf l'unité spécifique drônes) sont indiqués comme "sélectionnez ...", ou "recevoir...". Pour moi, les drônes sont des équipements, et donc, ta riptide est une créature monstrueuse solitaire, qu'un PI ne peut pas rejoindre!
  17. Et dans le cas où tu choisis de taper sur l'unité, composée d'une CM et de 0-2 drônes, les drônes sont-ils des CM?
  18. Réponse donnée. Au passage, l'IA12 vaut vraiment le coup, avec une nouvelle liste nécrons, qui met en valeurs les dernières sorties FW, un chapitre space marines, avec quelques nouvelles variantes de blindés et des perso intéressants, et la liste des Krieg. Sans compter tout le fluff.
  19. Pour en avoir monté un certain nombre, tu as des boucliers dans les boites de cavaliers. Au moins 3.
  20. Dans ta liste space wolf, tu ne peux pas avoir 3 marteau, c'est un seul max. La garde, je ne maitrise pas.
  21. [quote name='Le bien supreme' timestamp='1370710547' post='2379147'] J'ai pas piger, du coup je change quoi??? [/quote] Le but n'est pas que nous faisions ton armée, mais que tu t'inspires de nos expériences pour te faire ton style. Tu seras encore plus efficace en jouant les unités qui te plaisent. Un petit exemple de ce que j'ai joué à 1000 points. Armée 1: Logan part en guerre. [size="4"][b]Space Wolves : Test rapide[/b][/size] [color="#770000"][b][size="3"]QG[/size][/b][/color] [indent] [b][color="#0000aa"]Logan Grimnar [/color] (275 pts)[/b] [list] [/list] 1 escouade | 275 points | 28 % [/indent] [color="#770000"][b][size="3"]Troupes[/size][/b][/color] [indent] [b][color="#0000aa"]Meute de Chasseurs Gris (10)[/color] (205 pts)[/b] [list] [*] Arme Energétique, Fuseur, Fuseur[*]Module d'Atterrissage[/list] [b][color="#0000aa"]Meute de Chasseurs Gris (10)[/color] (210 pts)[/b] [list] [*] Arme Energétique, Fusil à plasma, Fusil à plasma[*]Module d'Atterrissage[/list] [b][color="#0000aa"]Meute de Chasseurs Gris (5)[/color] (135 pts)[/b] [list] [*] Arme Energétique, Fuseur[*]Razorback[/list] 3 escouades | 550 points | 55 % [/indent] [color="#770000"][b][size="3"]Soutien[/size][/b][/color] [indent] [b][color="#0000aa"]Meute de Longs Crocs (6)[/color] (175 pts)[/b] [list] [*] 2 Lance-missiles, 3 Multi-fuseur[*][color="#009999"]Chef d'escouade[/color][*]Module d'Atterrissage[/list] 1 escouade | 175 points | 18 % [/indent] [b]Total : 1000 points[/b] - 36 figurines - 5 escouades [right][url="http://40k.armylistnetwork.com/liste-2238-test_rapide.html"]La liste sur ALN 40K[/url][/right] Bien cacher le razorback qui sera seul en début de partie si tu ne commences pas. Armée 2: Les loups sont de sortie [size="4"][b]Space Wolves : La furie de Fenris[/b][/size] [color="#770000"][b][size="3"]QG[/size][/b][/color] [indent] [b][color="#0000aa"]Canis des Loups [/color] (205 pts)[/b] [list] [*][color="#009999"]2 Loup Fenrissien[/color][/list] 1 escouade | 205 points | 21 % [/indent] [color="#770000"][b][size="3"]Troupes[/size][/b][/color] [indent] [b][color="#0000aa"]Meute de Chasseurs Gris (10)[/color] (205 pts)[/b] [list] [*] Arme Energétique, Fuseur, Fuseur[*]Module d'Atterrissage[/list] [b][color="#0000aa"]Meute de Chasseurs Gris (10)[/color] (195 pts)[/b] [list] [*] Etendard du Loup, Fusil à plasma, Fusil à plasma, Gantelet Energétique[/list] [b][color="#0000aa"]Meute de Loups Fenrissiens (15)[/color] (120 pts)[/b] [list] [/list] 3 escouades | 520 points | 52 % [/indent] [color="#770000"][b][size="3"]Attaque rapide[/size][/b][/color] [indent] [b][color="#0000aa"]Cavalier Tonnerre (3)[/color] (270 pts)[/b] [list] [*] Bouclier Tempête, Marteau Tonnerre[/list] 1 escouade | 270 points | 27 % [/indent] [b]Total : 995 points[/b] - 42 figurines - 5 escouades [right][url="http://40k.armylistnetwork.com/liste-1072-la_furie_de_fenris.html"]La liste sur ALN 40K[/url][/right] Canis rejoint les loups, avec les cavaliers à moins de 12" pour profiter de l'interaction des règles spé.
  22. [quote name='farscape' timestamp='1370677664' post='2378860'] tu mets trop de gantelets là, la marque est mieux(perfo sur un 6 et lance 1d6+1a+1arme a chaque main+1a de contre attaque soit min 3 attaques perfo et max 9 attaques perfo) quand tu tues 2 ou 3 termis en une phaze d'assaut(pas a chaque fois c'est sur) je te promets tu ne sors plus sans( et en plus elle permet de gerer la masse) [/quote] Pas de bonus pour 2 armes de CàC avec la marque, c'est min 2, max 8, attaques. Contre du termi, même avec 8 attaques, c'est (statistiuement bien sur), 4 touches, et donc même pas l'assurance d'un perfo. Pour le même prix, la hache t'assure au moins une blessure PA2.
  23. Bonjour, je trouve ton armée toujours aussi statique. Je trouve que tu as aussi perdu beaucoup en puissance de feu en mettant des gardes dans tes troupes. Tu pers la moitié de tes armes spé. Et tes gardes sont autant sac à points que des cavaliers, en étant moins efficace tactiquement. Pour moi, tu as trop de long crocs dans ta liste. La long crocs bolter lourd pourrait être supprimé. Tu as absolument besoin d'une unité ou de motard, ou de serre, ou de cavaliers, pour gérer les armées mobiles (DA par exemple).
  24. Salut, effectivement, les white scars sont en vedette en ce moment, et c'est mérité! Personnellement, je remplacerais un stormraven par un couple, thunderfire, 5 scout sniper avec cape. Ca te donne deux unités à poser sur la table, qui t'aideront à gérer de la populace. Et si tu as une ruine dans ton camp, les scout seront dur à sortir. Pour les points en rab, une troisième moto d'assaut MF dans une des escouades, et le reste, des bombes à fusion sur tes sergents motards. Après, pour la ligne et son relais, à la place de l'escouade de deux moto d'assaut restante, à voir. Pour le trait de seigneur de guerre, je tire dans stratégie. Les traits 3 et 4 sont trop utile.
  25. C'est vrai que le khan n'est pas très fort, comparé à un capitaine bien équipé, mais l'attaque de flanc avec ton style d'armée est pas mal du tout. Ca permet à tes unités en réserve d'aller taquiner rapidement le fond de table ennemi, en l'obligeant à veiller à ses flancs. Je l'ai joué lors de mon dernier tournoi en 1800 points, il n'a pas fait grand chose lui-même, mais les unités en attaque de flanc ont bien perturbé mes adversaires (un nécrons, un couple eldar/eldar noir, et un autre marines vanille à moto).
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