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Warhammer Forum

lolopointu

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Tout ce qui a été posté par lolopointu

  1. [quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1362020462' post='2314228'] Bah le Razorback c'est 6 têtes en armure énerg/runique,point. Oui le Prêtre pourra tirer avec un sort par la trappe,mais quelles modifs a tu fait dans ta liste,vu que tu n'a pas édité le 1er post? [/quote] Il n'y a pas de trappe sur un razorback, le prêtre ne pourra pas tirer. Pour ta nouvelle liste, je trouve le décompte de points bizarre. l'escouade de 6, fuseur, gantelets, ça ne doit faire que 120. Et la meute de 5, 105. L'épée énergétique, sur les scout, ne sert à rien, 5, seuls dans la pampa, mourront avant de charger.
  2. Le pod ne contient que 10 places, va falloir qu'ils se serrent pour laisser la place au garde loup. Plutôt que des gardes loups, je rajouterais une meute de chasseurs gris (par 5), ça te permettra de les laisser sur un objo dans ton camp, et de libérer ton escouade de 10, pour aller à la bagarre.
  3. [quote name='Ser Eddard' timestamp='1361988201' post='2314002'] Parce quand le Loup Suprême croit voir Magnus sur je sais plus quelle planète et que les anciens wolf brothers se jettent sur les SW, ils sont décrits comme des mutants, pas comme des wulfen, où alors j'ai mal interprêté. Pour moi, les TS ne sont pas pour rien dans l'incapacité des SW a créer des chapitres successeurs. Et je trouve aussi que l'explication comme quoi ils n'étaient pas de Fenris complètement bidon: d'une part beaucoup des Wolf Brothers étaient des SW à la base (donc des fenrissiens ou des Terrans), et que justement, quid de la légion avant l'arrivée de l'Empereur sur Fenris? [/quote] En fait, d'après le même roman, le chapitre des wolf brothers a commencé à succomber au canis helix, lorsqu'ils ont été basé hors de fenris. Celà a quand même pris des années. Le gène mutant n'est contrôlable que sur Fenris. En revanche, une fois le chapitre entièrement transformé en wulfen il a été "bannis", et les space wolf ont coupé tout lien avec eux. C'est après celà, que magnus et ses rejetons, les ont récupérés, et emmenés dans le warp, jusqu'au moment où il les utilise dans le roman. A prioris, les space wolf en profitent pour les exterminer pour e bon. Lors de la rencontre entre le loup suprème, et Magnus (incarné en vieillard), ce dernier le prévient que si son incarnaion est tué, il apparaitra sur Fenris, et stoppera définitivement les recherches des prêtres loups pour éliminer la mutation du gène. Le loup suprème ne le croit pas, et tue l'incarnation en vieillard. La suite est une bataille mémorable dans le croc à lire dans ce roman! Pour appater les curieux qui ne l'aurait pas lu, Magnus laisse sous-entendre que Leman est toujours vivant, quelque part, et que d'où il est, il peut voir les milles fils détruire les labos space wolf, et dévaster le crocs.
  4. Je suis allé voir le règlement sur T3, il y a 11 marines like (dont 3 nécrons et 2 SMC), pour 8 autres (3 GI, 1 EN, 1 Tyty, 2 orks, 1 tau). Pas d'allié, 2 avions (ou CV) max, pas de forge, et seule l'aégis est autorisé, si elle est fluff dans son aspect (en gloubiboulga pour le tyty, en moelle pour les eldars ...). Ca peut aider dans les choix d'options de connaitre les ennemis. Et Canis à bien la règle "rending" sur mon codex en anglais, et "attaques perforantes" sur les règles en français (je n'est pas lu la FAQ), et tout cela avec ses griffes.
  5. [quote name='Maulwurf' timestamp='1361989317' post='2314011'] Cqnis n a pas d attaque perfo car il a des griffes. [/quote] Bien sur que si, c'est dans ses règles spéciales. Pour l'endu, si tu mets le seigneur avec les cavaliers, tu te feras tirer dessus avec des armes F7, ou plus, ça ne changera pas grand chose. 5 lance missiles, ça te permets d'essayer de saturer en tir sur un avion, et espérer un 6 pour le toucher.
  6. D'après la même référence (Battle for the fang, en anglais! ), le chapitre des wolf brothers a été créé après l'hérésie, par dispersion de la VIeme légion. Les space wolf sont restés sur Fenris, mais une autre planète a été donné aux wolf brothers. Malheureusement, tous ceux-ci se sont transformés en wulfen, le canix helix ayant pris le dessus. Les études des prêtres loups du moment, ont montré que ce gène, particulier aux space wolf, n'est stable que sur Fenris. Aucun autre chapitre successeur n'a donc été créé, afin d'éviter à nouveau ce problème. Pour la petite histoire, les prêtres loups ont essayé de stabiliser ce gène, en vain. Tout ceci à cause de ..... encore les milles fils, qui sont venu attaqué le croc pour justement détruire toutes ces recherches.
  7. Bonjour, perso, je joue une liste similaire avec juste quelques détails: - sur les escouades de chasseurs gris, je remplace la marque par des haches énergétiques, ça te donne des attaques PA2, non ciblable en défi. - à la place du seigneur loup, je joue Canis (7 attaques perforantes en charge), avec deux loups. Ca te fait un gros paté de loup, et les deux en équipement de Canis absorbe deux blessures avant d'être touché lui-même. - je retire les étendards de toutes les escouades podées pour économiser des points - avec les 75 points économisés au-dessus, je paie les deux BT qui te manquent sur tes cavaliers tonnerres. Les 15 points restant, te permettent d'upgrader une des haches en poing énergétique. Il te reste 5 points. La seule chose qui me gène un peu, dans ta config, le prêtre reste derrière, dans la ligne aegis. Tes escouades podées, et tes loups, risquent de vite quitter l'ombrelle anti-psy. Sinon, laisses les cavaliers tonnerres à moins de 12" des loups avec Canis, ça te permettra de jouir de la relance si tu dois tester avec l'escouade de Canis. Un bon test te dira si ça convient à ton style de jeu. Bon courage.
  8. [quote name='marmoth' timestamp='1361821718' post='2312672'] [quote]Dans ce cas, si le tir de barrage était possible au-delà de 36", pourquoi y aurait il précisé, dans les deux dernières phrases de ce paragraphe, "combat nocturne", qu'un tir qui dévie est la seule chance qu'une unité au-delà de 36" soit touchée?[/quote]Car il n'y a pas que les tir de barrage qui dévient, et que les tirs directs sont donc soumis à cette regle. [/quote] Donc, les règles ne s'appliquent qu'à une partie des cas (ici, que le tir direct)? Et pourtant, les règles spéciales de la page 124, sont définies comme, entre autre, apportant des restrictions aux parties. Mais pas pour tous!
  9. [quote name='marmoth' timestamp='1361818937' post='2312648'] Vous ne faites que répéter que l'interdiction du combat nocturne n'a rien à voir avec les lignes de vue alors qu'on parle constamment de visibilité. Je ne suis pas d'accord, aucun de vous n'a trouvé d'argument si ce n'est de dire que c'est ça parce que c'est ça. [/quote] Je ne vois pas où l'on parle constamment de visibilité, puisque la seule référence dans un paragraphe de 12 lignes, est moins d'une ligne complète; de plus, c'est la seule partie de la phrase qui n'est pas en gras, contraîrement au reste. Dans ce cas, si le tir de barrage était possible au-delà de 36", pourquoi y aurait il précisé, dans les deux dernières phrases de ce paragraphe, "combat nocturne", qu'un tir qui dévie est la seule chance qu'une unité au-delà de 36" soit touchée? C'est encore plus explicite en anglais.
  10. [quote name='marmoth' timestamp='1361810243' post='2312553'] [b]Au final, le point sur lequel on n'est pas d'accord c'est uniquement si on peut tirer ou pas à plus de 36 ps avec une arme de barrage en combat nocturne, et le reste des interprétations qui en découle peut se justifier.[/b] [/quote] Eh bien reprends ta sacro-sainte règle du barrage page 34. Le barrage suit toujours les règles spéciales d'explosion. règle spéciale d'explosion (page 33), la figurine qui tire, n'effectue pas de jet pour toucher; je reprends donc la séquence d'un tir (page 12). séquence de tir: 1-choississez une de vos unité; 2-désignez une cible; 3-jets pour toucher; 4-jets pour blesser; 5-allouer blessures et jets de sauvegarde. donc, la règle d'explosion me dispense de la phase 3 (et uniquement celle-là) de la séquence de tir; la règle de barrage me donne des modifications sur la phase 2 (dispense des lignes de vue) et 5 (prise en compte du centre du gabarit, en lieu et place du tireur). la séquence de tir d'un barrage est donc: 1 - choississez une de vos unités 2 - désignez une cible (avec ou sans ligne de vue) 3 - remplacer le jets pour toucher par la déviation du gabarit 4 - jets pour blesser 5 - allouer blessures et jets de sauvegarde (en prenant en compte le centre du gabarit) La règle de combat nocturne (page 124), interdit strictement ([u]NE PEUX PAS CIBLER[/u]) de désigner une cible au-delà de 36" (pas de question de ligne de vue). Dans la phase 2 de ta séquence de tir, tu ne peux donc pas cibler au-delà de 36". Dans le cas du projecteur, il est explicitement précisé, que les règles de combat nocturne ne s'appliquent pas, pas dans le cas du barrage. Il est également précisé que l'unité munie du projecteur, ne bénificie pas non plus de ces règles.
  11. [quote name='Kicoop' timestamp='1361782542' post='2312223'] Attention à ne pas confondre barrage et indirect. Barrage est une règle spé qui se base sur la mort d'un membre de la cible pour la faire tester. Alors que c'est la règle spé tir indirect qui prend le centre du gabarit comme ligne de vue pour le calcule des svg de couvert. J'ai envoyé un mail à gamesfaq pour avoir réponse à nos interrogations. Bon soyez pas précés de leurs réponses Par contre ils ont intérêt à FAQ pour les cibles touchaient par un tir de déviation à plus de 36 ps, car ils n'auront ni discrétion, ni dissimulation, vu qu'ils ont écrit noir sur blanc "en[b]tre 24 ps et 36 ps". [/b]C'est illogique surtout en tir direct (genre il fait plein soleil après 36ps lol) mais la logique ne prévaut pas sur la règle. [/quote] Et bien, comme écrit dans plusieurs posts précedemment, relies les deux dernières phrases du paragraphe, combat nocturne et choix de la cible. Si tu dévies au-delà de 36", l'unité touchée aura la règle spé de l'unité ciblée initialement. Exemple: l'unité ciblée par le tir est à 34", elle acquiert dissimulation. Si le tir dévie et touche une unité au-delà de 36" (à 37" par exemple), elle aura la règle de l'unité ciblée initialement (donc dissimulation).
  12. [quote name='filifeu' timestamp='1361736730' post='2312037'] GBN p 34 Barrages ... [size="7"]considérez que le tir vient du trou central du gabarit[/size] [size="4"][color="#ff0000"][b]et non pas du tireur.[/b][/color][/size][color="#ff0000"][b] [/b][/color][color="#330000"]Si le tir vient du trou central....vous allez rigoler, vous etes à moins de 5 pouces à mon avis sur un hit du trou central. Pour la dissimulation et la discretion, laissez tombez. [/color] Un obus qui annule les couverts annule tout les couvert même dans la nuit, je ne vois pas quelle protection donne le fait d'être dans la nuit. La règle du tir indirect, mal faite car lié à la règle explosion, ne permettant pas d'utiliser l'artillerie correctement, si un tir annule les couvert il les annulent toujours sauf dans un bunker éventuellement. [/quote] Voir mon poste juste au dessus, et rigolez bien. Lisez donc le paragraphe en entier, pas juste une partie. Si je suis votre raisonnement, on ne peut donc pas se jeter à terre non plus.
  13. [quote name='Belesprit' timestamp='1361730171' post='2311959'] Je peux aussi citer des références qui te contredise. [size=2]Vous lisez RAW, il faut lire jusqu'au bout.[/size] [quote] GBN p 34 Barrages ... considérez que le tir vient du trou central du gabarit et [size="4"][color="#ff0000"]non pas du tireur[/color][/size].[/quote] Pour moi, il y a quand même une différence entre avoir la règle et l'acquérir par rapport au tireur. Le tireur dans un gabarit est de par ce que je cite ici le centre du gabarit. Une fig ayant la règle dissimulation/discrétion l'aura toujours face à un tir de barrage. Elle a cette règle qui ne défini pas de distance entre le tireur et lui. Pour savoir si ton unité l'a en combat nocturne, il faut se référer au tireur (ma référence) qui est dans le cas d'un tir de barrage le centre du gabarit qui lui est à moins de 12ps. [/quote] Pour reprendre vos propres termes, pour le RAW, il faut lire jusqu'au bout, mais également depuis le début du paragraphe. On considère que le tir vient du trou du gabarit pour déterminer si une unité bénéficie d'un couvert, ou pour l'allocation des blessures. Pas pour définir si une règle spéciale s'applique, ou pas. Supposons que vous ciblez une unité à 34", elle acquiert donc dissimulation, grâce au combat nocturne (page 124). Une fois déterminé le point d'impact, on regarde par rapport au centre du gabarit si la cible bénéficie d'un couvert, ou non. Si elle a un couvert, il est amélioré de 2, si elle n'en a pas (elle est donc a découvert), la dissimulation lui en offre une à 5+.
  14. [quote name='Belesprit' timestamp='1361724585' post='2311906'] Le combat nocturne est écrit pour des règles de base et elles applicables stricto senso dans ce cadre là. Une fois dans des règles avancées, le bas blesse car on se trouve dans une zone où l'interprétation devient possible et qu'il faut plus lire la règle en RAW mais en RAI. (c'est mon avis) [/quote] La règle du barrage est définie page 34, la règle de combat nocturne page 124. Alors pourquoi les règles de combat nocturne ne s'appliqueraient qu'aux règles de base, et pas aux règles avancées? La règle de combat nocturne est définie comme règle spéciale des scénarios du GBV. Pour la portée de tir, c'est simple, c'est 36" max pour "cibler", et si tu dévie au delà de 36", tu appliques la distance par rapport à la cible initiale (c'est écrit noir sur beige). Pour l'application de dissimulation et de discrétion, cela me semble simple aussi. Ces deux règles sont données par la distance tireur-cible, et améliorent une sauvegarde de couvert. Donc, si tu tires avec une arme de barrage, tu regardes, par rapport au centre du gabarit, si tu as un couvert ou non. Si tu en as un, tu l'améliores de 2 (pour dissimulation), et si tu es à découvert, tu as une sauvegarde de 5+ (toujours pour dissimulation).
  15. Une petite apparté pour parler de notre nouveau soutien: le stormraven. Sa force ne vient pas de l'engin lui-même, mais des possibilités tactiques qu'il va apporter aux marines. 12 place pour une unité d'infanterie, et un dreadnought. Et pour couronner le tout, il peut être escorter d'un stormtalon. Mon premier test grandeur nature (partie à 2000), a vu un assaut conjugué d'une escouade d'assaut terminator (tous en bouclier/marteau), et d'un dread ironclad. Beaucoup de point sur une unité, mais en considérant que le reste de votre armée (deux thunderfire, sout sniper, ...) va cibler en prioritéles moyens anti-aériens de votre adversaire, le risque est réduit d'autant. Au résultat, le dread a chargé en premier, pour absorber les tirs de contre-charge, et les termis sont arrivés, pillules dures à avaler.
  16. [quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1361588577' post='2311128'] C'est bien,on revoit du SW,marre du BA et DA,limite à en gerber Bon QG,bien rien a redire,juste le psyber bof,j'aurai mis une runique,bien chiant à se format. Les Scouts,l'épée ne leur servira pas ou peu. Préfère un pisto plasma à la limite,2 tirs PA2/1 valent mieux qu'un unique PA1. Les Cavaliers Tonnerre,le mieux serait de faire un en BT et MT. Parce que le Gantelet... Par contre en Troupes,aïe. Autant de Razor ne serviront à rien à ce format,surtout avec lascans. Quand à l'AA,à moins de jouer contre du crade,y'aura pas de volants à 1000pts. [/quote] Je fais pas mal de 1000 points en ce moment, et les chaoteux sortent tous un helldrake à ce format. Je rencontre aussi quelques vendettas, mais c'est moins dangereux si tu joues full piètons, comme moi. Si ça peut te donner des idées, ma 1000 points consiste en: 1 prêtre des rûnes (biomancie), à moto, psyber-familiers 10 motards (1 poing énergétique) + moto d'assaut (bolter lourd) 10 chasseurs gris, double fuseur, hache énergétique, en drop pod 10 chasseurs gris, double plasma, étendard, poing énergétique 6 long crocs, 5 lance-missile le prêtre avec ses motards, ça n'est pas mal du tout, et avec l'escouade poder, ça fait une belle tenaille. Les long crocs font des gros trous, et, accessoirement, de l'anti-aérien (sur 5 tirs, tu peux espèrer un 6). Pour moi, les spams razorback sont bien trop vulnérable en V6. Ils sont bien trop cher, et vulnérable.
  17. Perso, j'ai une armée SW, BA, DA, CG et white scars. Si tu veux de une armée non-clés en main, où tu te tritures les méninges pour faire tes listes:joue marines de base. Pour moi, le CG va beaucoup tourner autour d'une même liste, donc peu de variation d'un combat à l'autre; ça peut devenir lassant, car tu joueras presque toujours de la même façon. Le DA est sympa, mais si tu veux jouer les unités particulières (deathwing, ravenwing), tes variantes vont être limités. Question finances, tu auras besoni de peu de figs! Pour les BA, beaucop de variation possible, et, à mon avis, celui qui te permets de jouer le plus de véhicules (à chenilles ou dread). J'aime bien. Le SW, à mon avis, très polyvalents, plein de variations possibles, piètons, cavalerie, motos; la meilleure troupe du jeu, et avec le drop pod, l'attaque de flanc (grâce aux sagas) des possibilités tactiques d'enfer; dropper derrière l'ennemi, pendant que tes loups tonnerres ou tes motos les attaques de face, la tenaille quoi; Une armée de piètons avec des unités en pod de harcèlement, ou comment aligner 80 marines en 2000 points. De très bon QG, et un excellent soutien. Pour avoir des amis qui jouent BT, les listes qui fonctionnent un minimum sont quand même assez limités, et la tactique assez peu variée. Pour ce que j'ai lu de tes préférences, je te conseille SW/BA ou marines de base.
  18. Games m'ayant envoyé un mail pour me signaler que mon compendium est en route, je passerais les infos nécessaire sur le tactica V6.
  19. [quote name='skappa' timestamp='1361091240' post='2307176'] [quote name='marmoth' timestamp='1361056240' post='2307124'] Après, ça regle pas tous les probleme du codex vanille et cette combo coute un bras mais au moins elle a le mérite de pouvoir exister maintenant [/quote] Effectivement, la combo coute un bras. Ne serait-il pas judicieux d'attendre d'avoir plus d'infos au sujet du Stormraven SM vanille avant de l'inclure dans le Tactica: cout, options, règles ? Et aussi de voir si il sera accepté dans la communauté francophone. Parce que pour l'instant, les échos que j'ai, c'est :"le livre est en anglais, on est en France, donc il n'est pas valable". Le Skapp', qui suit le Tactica, et qui s'y intéresse de plus en plus. [/quote] Pour celui qui te répondrait ça, tu pourrais aussi lui expliquer que les livres de games ne sont pas traduits dans toutes les langues du monde, et que nous, français, sommes privilègiès. Ce n'est pas parce que le compendium n'est pas traduit, que ses règles ne doivent pas s'appliquer en France. Ou alors, cette même communauté ne doit jouer aucune figurine forge, vu que les bouquins forge ne sont pas traduits. Ce qui me botte avec le stormraven, ce n'est pas l'avion en lui-même, mais ce que tu vas pouvoir mettre dedans. Du coup, certains choix (comme le dread), vont peut être redevenir pas mal.
  20. Pour l'instant, nous nous attaquons à l'assaut orbital pour les modules d'atterrissage. Si je comprends bien le raisonnement, la règle spéciale assaut orbital étant écrite dans un codex, elle ne s'applique que pour le codex. Dans ce sens, prenons l'exemple de la règle sapeur du techmarine. Elle dit qu'une ruine ne peut être fortifié qu'une seule fois. Mais cette règle ne s'applique qu'aux techmarine du codex. Donc, si vous avez un techmarine dans le détachement principal, et un allié, ils peuvent tenter de fortifier la même ruine, puisque ce n'est pas la même règle? (je précise que ce raisonnement n'est qu'un exemple, puisque l'on ne peut pas faire mieux que save à 3+, mais c'est le premier cas qui me vient à l'esprit).
  21. [quote name='MEGALODON' timestamp='1360846409' post='2305736'] Je me retrouve alors techniquement sur la table avec [u]deux armées de salamender[/u] où l'on doit se référer au même codex pour les règles spé. Résultat en appliquant votre théorie je jumelle grâce à Vulkan les armes des dreadnought de siège qui ont la règle torrent, les armes de la caestus qui possède un canon à fusion et les armes des escouades d'assaut vanguard qui peuvent prendre 3 marteaux. C'est sûr là le problème il a plus la même tête parce qu'on se trouve avaec une armée beaucoup plus compétitive. Vous pensez pas que dans ce cas là y a comme un problème dans l'énoncée... Donc selon moi FAQ en attendant des précisions ou joue les pods de manières distinctes... [/quote] Sauf que les tactiques de chapitre de vulkan ne s'appliquent qu'aux unités choisies dans le codex space marines, pas dans les unités des listes de chez forge. Donc, pas sur les dread de siège, ni sur le caestus, ni sur tous ce qui sort de l'IA10.
  22. Bonjour, je suis ce fil de discussion, et comme pour beaucoup, chaque camp, campent sur ces positions. Le problème n'est pas de savoir si le drop pod marines est le même que le DA, ou le SW. Le problème est de savoir si la règle spéciale "assut orbital" est spécifique à chaque codex, ou générique pour tous. Dans la liste d'armée DA (c'est le codex que j'ai sous les yeux, mais je pense que c'est pareil pour les codex vanille et SW), il est écrit: Module d'atterrissage: - règles spéciales: assaut orbital, immobile, système de guidage à inertie chacunes de ces règles spéciales est décrites dans l'entrée sur les modules d'atterrissage. Et ces descriptions sont (à vérifier) identiques dans tous les codex V5 ou V6 possédant ces modules. Ces règles sont elles donc spécifiques à [b]chaque codex[/b] (cas 1), ou spécifique [b]aux modules d'atterrissages[/b] (cas 2)? dans le cas 1: les deux pods arrivent tour 1 dans le cas 2: 1 drop pod tour 1, l'autre au jet de réserve. Je me souviens de la période V4, ou vous aviez dans les codex des chapitres spécifiques (DA, BA, SW), des entrées (armure terminator de mémoire), ou la description vous renvoyait au codex space marines, et donc vous obligeait à acheter les deux. Que diriez vous, si dans le codex DA V6, dans la description assaut orbital, vous trouveriez: voir codex "space marines"? Je pense que plus d'un s'offusquerait que GW vous oblige à acheter deux codex pour en jouer un seul. GW a supprimer ce problème depuis la V5, en supprimant les références à un autre codex, et en ne laissant que des références au livre de règles, que chacun devrait acheter en plus de son codex pour pouvoir jouer.
  23. Bonjour, comme dis plus haut, remplacer le dread par une ligne aégis, est beaucoup plus rentable. Effectivement, la hache énergétique, c'est le top sur des chasseurs gris. Pour moi, les gardes loups termi sont beaucoup trop cher dans des escouades podées, et podant au sein des troupes ennemis, tu n'es pas sur qu'il se retrouve en première ligne pour encaisser des tirs. De plus, passer tes chasseurs à 10, te permet d'avoir la deuxième arme spé gratuite, et ça renforce ta phase de tir d'arrivée. Les loups tonnerre, même avec le seigneur loup, sont trop peu nombreux. Si tu y tiens, retire ton speeder et tes loup pour en avoir un de plus. LEs long crocs, je ne les joue que par 6, avec 5 armes lourdes. La compo d'armes dépend du nombre de point que tu as. Et bien sur, une d'entre elle sera très bien dans ta ligne aégis. Ce qui me manque le plus dans ta liste, c'est un prètre des runes. Il sera plus utile dans ta liste que le prètre loup. bon courage.
  24. [quote name='marmoth' timestamp='1360435669' post='2302935'] Endurance, t'as testé ou pas? Car on ne gagne que l'insensible. [/quote] J'ai testé archiviste à moto, avec son escouade, mais c'était en space wolf. Le test a été concluant, malgré le fait que les motards n'aient que CC et CT3. Je les ai joués 3 fois, je suis tombé sur "bras de fer" (contre du Black Templar), "affaiblissement" (contre du tau), et j'ai pris le primaris pour la troisième (contre du chevalier gris), je n'aime pas "hémorragie". Avec "bras de fer", la save 3+ est moins génante, tu es plus difficile à blesser. J'étais équiper d'une hache de force, tu frappe en simultané avec les armes qui te font vraiment mal, et tu as PA2. Avec "affaiblissement", les phases de tir de l'escouade à moto ont fait des ravages dans les troupes ennemies. Pour "endurance", avec une escouade à moto, c'est surtout "insensible à la douleur" qui est utile. Tu es déjà implacable, et le "invincible" ne sert qu'à ton archiviste.
  25. Bonjour, pour l'équipement de l'archiviste, tu n'as pas mis la version motard, qui dans l'armée adaptée, avec biomancie, n'est pas mal du tout. Comme le dit marmoth, on espère "bras de fer", mais "célérité" est bon pour le CàC, "affaiblissement" permet une bonne phase de tir avec les bolters jumelés des motos qui l'accompagneront, "endurance" devient pas mal avec les motos (E5, save 3+, zig zag 5+, et une insensible). Le drain et la correction feront toujours un petit tir anti-PA2.
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