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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Ah oui, au temps pour moi, j'avais oublié le niveau 2 des tyrans. Thanks ! Donc effectivement ça donne des chances d'avoir "déferlante" (je crois que c'est ça le nom du pouvoir).
  2. [quote]Les deux types de carnifex que tu proposes sont les plus courant, néanmoins en parcourant certains forums, il m'est apparu qu'il y a de plus en plus de recrudescence de carnifex équpés en CLV+ Etrangleur, qui étaient apparement utlisés en 4e édition. Donc de la à dire que le CVL est optimal, il n'y a qu'un pas. Dans tous les cas pour l'usage que tu veux en faire, l'équipement est adapté. [/quote] Effectivement, en V4 (j'ai commencé en V3), c'était super cool, car on avait le droit. Mais maintenant c'est INTERDIT d'avoir les deux armes ou de jumeler l'une de ces deux armes (donc si tu vois ça dans des listes c'est illégal, comme quoi il n'y a pas que moi qui lit le codex de travers de temps en temps !). C'est d'ailleurs à cause de la V4 que l'idée du CVL sur carnifex m'est revenue (à l'époque, ça tirait plusieurs fois, et pas de gabarit). [quote]Avec 6 jets sur la table des pouvoirs psy, tes chances de choper le pouvoir qui donne course + tir pour un tour est assez probable. Donc qui sait...[/quote] Euh, 4 jets seulement, vu que les zozos sont des confrérie de psykers. A part ça, c'est vrai que je n'avais pas pensé à ce pouvoir qui, sans mes carnifex, n'aurait pas beaucoup d'utilité. Et en plus, les carnifex peuvent s'occuper des fortes E, qui me font si peur ! Et ils seront écrantés, au mieux, par les zozos. Ma foi, tout cela se précise. Du coup, en tenant compte de vos remarques (Encore merci !) et en respectant la limitation de 2 CMV, ça pourrait donner ça : [b]QG : [/b] 1 Tyran Des Ruches Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés 230 points 1 Tyran Des Ruches Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés 230 points [b]TROUPES :[/b] 19 Hormagaunts 95 points 20 Hormagaunts 100 points 20 Hormagaunts 100 points 20 Hormagaunts 100 points 3 Guerriers 1 Etrangleur 100 points 3 Guerriers 1 Etrangleur 100 points [b]ELITES :[/b] 3 Zoanthropes 150 points 3 Zoanthropes 150 points 1 Venomthrope 45 points [b]SOUTIEN : [/b] 1 Biovore 40 point 2 Carnifex Canon Venin Lourd 280 points 2 Carnifex Canon Venin Lourd 280 points [b]TOTAL :[/b] 2000 points Du coup, plus de toxines sur les hormas, mais ils sont toujours 79 à courir. Ils sont couverts par un venomthrope. On a désormais deux unités de 2 carnifex tireurs voire closeurs qui peuvent s'occuper : -des gros véhicules -des grosses E -de terminators un peu entamés par les hormas. L'adversaire peut chopper le FB sur le venomthrope ou le biovore, mais ça fait ça de moins sur le reste. Ca vous semble mieux ?
  3. Youpla ! [quote]N'oublie pas que les canifex peuvent également ouvrir les boites de conserve en melée malgré leur profil de tireur ! [/quote] Non, non, je n'oublie pas ! Mais est-ce que le CVL est optimal ? La plupart des gens jouent le carnifex avec double paires de griffes et toxines, ou avec DDJ. Mais comme je cherche un remplacement de Harpie, j'ai choisi le CVL, sur 2 carnifex pour augmenter les chances de toucher quelque chose. Il me semble que c'est le moins mauvais compromis. Mais du coup, pas de sprint, et pas de course, donc l'hypothèse du close sur véhicule... [quote]Globalement les idées apportées sur les forums seront toujours constructives mais te demanderont également presque toujours de faire un choix. La encore la proposition d'ajouter un Exocrine faite par Arckange n'est pas a écarter et peut suggérer plus de réflexions sur le sujet. De ce fait je t'encourage vivement à tester toutes les formations/unités qui ne te semble pas correspondre mais qui sont proposées (venom/exocrine/virago/harpy...) dans ce fil de discussion pour te faire une idée de ce qui te fait défaut.[/quote] Ouaip, il n'y a plus qu'à tester, effectivement. [quote]Pour ta question sur les fortes E. Je suis personnellement parti sur une base de 20 gargouilles qui engluent (120points), c'est très efficace (je monte à 30 au dela de 1500 points maistu n'as pas forcément les points disponible déjà la il faut enlever les sac à tox des hormas). J'ai également entendu qu'il était possible de s'en occuper avec un Prince en faisant de la MI et en premier (+3I) avec le bio artéfact faucheur. Je n'ai pas testé et je trouve qu'il n'est pas forcément nécessaire d'attirer encore plus l'adversaire vers les Princes qui attirent déjà bien les foudres... Le cout est également cher, donc je ne suis pas sur que cette option soit adaptée à la situation, néanmoins sache qu'elle existe. [/quote] Donc, pour les fortes E, tu préconises un groupe de glue ? Et s'il y a deux unités de grosses E ? Dans ce cas, j'enlève 80 sacs à toxines, ce qui donne 240 points. Pourquoi pas alors transformer ces 240 points en gargouilles. Accompagnées des deux tyrans. Why not, à étudier. Merci pour tous ces conseils !
  4. Merci Arckange100 ! [quote]Non pour ma part le tyran des ruches sera toujours meilleurs qu'une simple CMV grâce à la saturation qu'il apporte sur l'infanterie adverse mais aussi sur les chars de cul qu'il peut facilement contourner/survoler. Sans oublier les pouvoirs psy et le synapes. [/quote] Je suis d'accord, je reste sur mes 2 tyrans. Du coup penses-tu que mes carnifex avec CVL soit une bonne option contre les véhicules lourds ? Je n'ai pas trouvé mieux, si on s'interdit les harpies. [quote]Une autre idée que j'ai eu c'est aussi la possibilité de retirer les sacs à tox sur 2 unité d'Hormagaunt, avec les points gagné tu transforme un carnifex en Exocrine. Les unités d'horma sans sacs iront au charbon sur les unités de bases de l'adversaire. Les autres iront plutôt sur les unités d'élites. L'Exocrine t'apportant une agréable puissance de tir contre les unités 2+ tel que les totors. Car franchement j'ai déjà essayé avec les horma sur du totor... c'est long et généralement au final les totors s'en sortent toujours même si amoindri. [/quote] C'est une idée. Mais dans ce cas, l'adversaire ciblera sûrement en priorité ceux avec toxines pour ne laisser que les hormas sans toxines arriver au close. Un peu comme quand je jouais hormas et stealers V4 : l'adversaire butait les stealers avant les hormas. [quote]J'ai aussi appris une chose c'est qu'un horma avec tox vaut presque deux horma sans. Pourquoi ne pas plutôt mettre plus d'horma ? Cela t'apportera un plus car en terme de résistance c'est la même chose. Vaut mieux qu'il y ai quelque chose qui arrive au contacte que rien du tout. [/quote] C'est que j'ai peur des fortes E. Et souvent, ces fortes E sont des brutes au close. Donc comment on fait pour gérer un SF, un WK, des PD, etc ? Nos carnifex et tyrans sont vraiment un cran en dessous question close. Dans le forum eldar, les amateurs de WK craignent les hormas empoisonnées bien plus que les CM. Bref, si on se passe du poison, qu'est-ce qu'on envoie contre les thons à forte E ?
  5. Youpla ! [quote]Mmh le manque de synapses et leur fragilité... 6 zoanthropes avec ++ 6 guerriers avec couvert potentiel et 2 flyrants avec jink, ca peut tomber au tour 1 sur un table sans décor effectivement ! =D Blague à part, dans le pire des cas en étant 2nd au premier tour de jeu tu concèdes le FB sur l'une de ces escouades. C'est la que je trouve qu'il y a un manque de flexibilité qu'apporte notamment Commandant de la ruche avec le flanking mais ne nous attardons pas à ce point. [/quote] Donc tu confirmes que j'ai assez de synapses. [quote]En ce qui concerne la vitesse, la encore il faut faire des choix...Il est effectivement envisageable d'aligner des unités rapides lentes et stationnaires mais l'effet "wave" ne se fera que trop ressentir. Vu le milieu visé, les adversaires pourront se focaliser sur les menaces en fonction de leur arrivée au contact et au lieu de voir un essaim fondre sur eux, ils verront des vagues à abattre chaque tour, un peu comme des mouches qui s'écrasent sur une vitre. (la encore sujet à interprétation en fonction des joueurs) [/quote] Il me semble que mon armée a plutôt tendance à foncer d'un seul bloc sur l'adversaire, en une seule vague. Certes les tyrans arrivent en avance, certes les biovores sont stationnaires, certes les carnifex sont lents... mais tout ça fait chier dès le début. Les tyrans aggressent T1, les biovores aussi, les carni aussi et les hormas foncent. J'ai justement essayé de limiter l'effet "vagues successives" pour mettre la pression avec totues mes unités dès le T1. D'où d'ailleurs mon hésitation avec le venomthrope qui est plutôt une unité défensive. Et c'est pour ça aussi que je ne joue pas de termas, qui seraient plus lents que les hormas, et aussi pour ça que je mets des sacs à toxines sur les hormas ce qui en fait un réel danger, pas juste de la glue. [quote]- Si tu remplaces un tyran par [insère ici n'importe quelle CMV] tu renforces les chances de concéder le FB/Warlord. Je m'explique : le tyran étant une créature agressive, il a pour vocation d'être en los des figurines qu'il vise et même avec le meilleur placement du monde il sera une cible prioritaire dans les premiers tours. L'idée n'est pas mauvaise pour autant. Dans la lignée CVL tu peux également te diriger vers une harpy (CVL jumelé) qui possède Ld10 et qui peut donc se passer temporairement d'un soutien synaptique. Pour le même prix que la virago tu peux également lui rajouter un crache épines pour un appui AI supplémentaire. [/quote] Là j'ai du mal à suivre. Tu me dis que remplacer un tyran par une autre CMV donne le FB plus facilement (donc tu sembles le déconseiller) et ensuite tu m'expliques que je peux prendre une harpie, donc remplacer un tyran par une autre CMV (vu que je me limite à deux CMV). C'est contradictoire ! Que me conseilles-tu donc ? Ceci dit, la harpie est le meilleur choix anti véhicules lourds du codex, c'est sûr. Dans mes listes sans limitations, j'avais tout de même une préférence pour la Virago, pour l'AA. Mais c'est un débat qui partage. [quote]- En ce qui concerne l'AT avec les zoanthropes, petite mise en garde car il y a quand même 4 jets de dés à passer avant de faire du dégat... Le CVL reste ton arme de prédilection sur les blindés lourds selon moi. [/quote] Les zozos sont surtout là pour le relais synaptique, et leur psys en général. Ils balancent l'éclair quand ils le peuvent, si ça semble la meilleure chose à faire sur le moment. La faible portée n'aide pas. Je suis donc bien d'accord que le CVL est la meilleure option. Malheureusement, les carni ne peuvent pas le jumeler... Bref, sans harpie ni virago (si je veux garder mes 2 tyrans), les CVL sur carni sont les seuls trucs anti blindés lourds à grosse portée. Reste les culs à BL10 ciblables par les tyrans, mais c'est pas au T1. Encore merci de tes remarques !
  6. Youpla ! [quote]Est-ce que cela vaut aussi pour les transports assignés tel que les serpents ? Car si ce n'est pas le cas, je peux te dire que déjà les tyranides sont perdants dans ce genre de tournoi face au codex Eldar et Tau, voir Taudar (ba oui plus on limites les autres codex, mieux c'est) La limitation de triplettes n'est pas un souci pour eux, pouvant aligner 1 WK et 2 riptides.... sans parler du reste. C'est un tournoi fun ou plutôt dur ? [/quote] Je ne sais pas si ces limitations concernent les transports assignés. Et je sais bien que les Taus/Eldars semblent être au top du grobillisme ces temps-ci. Bah tant pis, c'est comme ça. Il y a un vrai souci de déséquilibrage dans W40K. C'est pour ça que les organisateurs de tournoi dans mon coin posent des limitations, dans l'espoir d'équilibrer le pas équilibré du tout. Les règles des CMV/aéronefs/crashs/tir au jugé sont totalement pourries selon moi. Bref... Sinon, cette liste est en construction. Je n'ai pas de tournoi précis en tête, mais à terme, dans quelques mois, j'aimerais m'y remettre. Je faisais quelques tournois locaux il y a encore 1 an et demi, mais j'ai arrêté : la V6 m'a tué ! Avec ce nouveau codex, j'ai envie de retenter le coup. D'abord en partie purement amicales, pour réapprendre les bases, puis en parties amicales aussi mais en tournoi. C'est plutôt mi-dur par chez moi, pas de no-limit, notes de compo, etc... [quote]Clairement je trouve que tes synapses au sol sont un peu trop fragiles. Tu a seulement 4 unités de 3 figouzes, toutes craignant la morts instantané ( un peu moins grâce à l'invulnérable ). Des tir d'artilleries suffiront pour les mettres au sol.[/quote] Ah bah mince ! Tu as donc un avis totalement opposé à celui de Skwii qui pense que j'ai trop de synapses ! En admettant que tu aies raison, que me proposes-tu ? Les synpases résistantes, dans ce codex, c'est quoi ? Les Tervigons ? J'essaie de faire une liste sans. Mais ils sont peut-être indispensables. Tu parles de 4 unités au sol, certes, mais rien n'empêche les tyrans de jouer le rôle de synpases si besoin est, donc ça fait 6 unités de synapses en tout. [quote]BON ça c'est la théorie... en pratique le mec en face se retrouve avec 80 figouze lui fonçant dessus et je pense qu'il va avoir du mal à les atteindre. [/quote] Bah voilà ! La question est de savoir si l'adversaire peut détruire toutes mes synpases avant que les 80 hormas se retrouvent dans ses rangs. Sans compter que les guerriers peuvent se mettre à couvert, ce qui peut accroître leur résistance (malgré la recrudescence des "ignore les couverts" !). Et sans compter que le reste de l'armée a vocation à couvrir leur arrivée (biovores, tyrans, carnifex...). [quote]Ta liste est vraiment fun mais j'ai peur que tu te retrouve à vite jouer au chats et à la souris face à des armées plus rapide que toi en vitesse et avec une puissance de feu bien supérieure. A la fin il n'aura aucun mal à gérer les dernières unités qu'il te reste à courte porté. Edit : Je parle bien sur dans les cas ou tu te retrouve contre des armées véhiculé. Contre du full piéton par contre, tu aura le plaisir de refaire le film Starship troopers . [/quote] Pour ce qui est des armées véhiculées, j'ai deux carnifex avec canon venin, deux tyrans DDJ, deux unités de zozos... Ca te semble trop peu ? Eventuellement, que penserais-tu de remplacer les 2 tyrans par 1 tyran et une virago ? Serait-ce mieux (mais ça fait une synapse de moins pour un peu plus d'anti-véhicule...)? Et que penses-tu des Venomthropes conseillés par Skwii ? Merci pour toutes ces remarques !
  7. Salut, et merci de vos remarques ! [quote]La liste à l'air sympa et tu as surtout l'air de savoir ou tu vas (hormis la question sur les CVL - p93 : une figurine peut remplacer n'importe quelle paire de griffes tranchantes par 1 de ses armes-) comme dit ci-dessus. Pas de conversion ou autre bizarrerie en perspective.[/quote] Oui, oui, du grand n'importe quoi de ma part. J'ai été enduit d'erreur par le fait qu'il est bien précisé qu'on remplace une paire de griffes par une paire de pinces dans la description du carnifex, et que ce n'est pas dit pour le canon venin lourd dans cette même description du carnifex. C'est effectivement dans la liste des biomorphes que c'est indiqué. [quote]D'autre part, je sais que la peur du manque de synapse devient une phobie chez les joueurs tyranides mais je pense que tu en as largement assez. Je serais d'avis dans ce type de liste de remplacer 3 zoanthropes ou 3 guerries par 2/3 venomthropes qui pourraient assurer un couvert au backfield (carni/guerriers/hormas avec mauvais rolls) et assurer une sauvegarde améliorée au T1 à tes CMV (on ne sait jamais si tu te retrouves avec le mauvais coté de la table, peu de décors que sais-je) surtout que tu n'as pas d'options de mise en réserve. [/quote] Ouaip, c'est bien ça, phobie du manque de synapse ! Honnêtement,je ne suis pas si sûr d'en avoir assez (Disons que je ne pense pas en avoir trop). Mais c'est possible. Les Venomthropes me font de l'oeil, ça semble être devenu un must. Eventuellement, je peux diminuer le nombre de biovores pour en mettre. Mais virer des zozos, j'ai du mal ! Est-ce qu'un Venom vaut un zozo ou un biovore. Dur, dur de choisir ! Mais je vais y réfléchir. Merci !
  8. Bonjour à tous, Voici une liste à 2000 points qui se veut jouable en tournoi dans un futur pas trop lointain. Elle respecte donc deux limitations standard par chez moi : 1) Pas de triplette ailleurs qu’en Troupes. 2) Pas plus de 2 CMV. [b]QG : [/b] 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [i]Voici mes 2 CMV. Je préfère prendre 2 tyrans plutôt que 1 tyran et 1 virago par exemple. Ca me semble plus polyvalent. Et surtout, ça me fait 2 créatures synapses, ce qui semble être devenu assez important. Ils sont chargés de tirer avec leurs dévoreurs à chaque tour, sur tout ce qu’ils peuvent. En particulier sur l’arrière des véhicules blindage 10, sur les arrières d’aéronefs, sur les unités de fond de court, etc. A priori, ils partent en avant du reste de l’armée et préparent l’arrivée du gros des troupes. Par exemple, ils partent sur le flanc gauche, puis remontent l’armée adverse, en profitant au mieux des couverts. [/i] [b]TROUPES :[/b] 20 Hormagaunts 160 points Sacs A Toxines 20 Hormagaunts 160 points Sacs A Toxines 20 Hormagaunts 160 points Sacs A Toxines 20 Hormagaunts 160 points Sacs A Toxines 3 Guerriers 100 points 1 Etrangleur 3 Guerriers 100 points 1 Etrangleur [i]Les guerriers servent d’abord de relais synaptique pour les hormas, au moins en début de partie, et l’étrangleur est là pour ne pas qu’ils soient inutiles durant la partie. Ensuite, ils peuvent prendre facilement les objectifs situés côté tyranide en fin de partie, notamment si les hormas peuvent se passer d’eux pour le relais synaptique. Les hormas sont empoisonnés. Et il me semble que ça fait peur. A part les véhicules, ils peuvent tuer n’importe quoi, et ils vont très vite. Surtout qu’avec 4 unités, on est sûr d’avoir quelques bons jets de course. Certains préconisent de les mettre à poil, et de prendre des carnifex pour l’impact au close. Franchement, un carnifex ça ne fait pas peur à du vrai closer, tandis que l’équivalent en hormas empoisonnés, ça a plus d’impact. En tout cas, sur les forums Eldars ou Tau, ils ont l’air d’avoir bien plus peur de ces petites bébêtes au close que des CMV et autres CM. Tout ce beau monde fonce au close au plus vite, puis, dans un second temps, choppe de l’objectif. Les hormas devront veiller à rester sous contrôle synaptique des guerriers, des zozos ou des tyrans. [/i] [b]ELITES :[/b] 3 Zoanthropes 150 points 3 Zoanthropes 150 points [i]Un bon soutien synaptique, assez résistant. La saturation qu’ils peuvent se manger, c’est ça de moins sur les hormas. Et leurs pouvoirs psys peuvent vraiment être pénibles pour l’adversaire. Enfin, ils sont là aussi pour casser du véhicule dès que possible, en particulier à fort blindage. Ils balancent leurs sorts à chaque tour (quitte à ne pas sprinter), et balance un éclair au plus tôt. Chacune de ces deux unités écrante au mieux un carnifex pour lui donner une sauvegarde de couvert. [/i] [b]SOUTIEN : [/b] 3 Biovores 120 points 1 Carnifex 140 points Canon Venin Lourd 1 Carnifex 140 points Canon Venin Lourd [i]Les Carnifex sont là pour casser du blindé. Ils remplacent une Virago ou une Harpie qui feraient sûrement mieux le même boulot pour le même prix. Mais limitation oblige. Leur portée et leur force peuvent embêter les véhicules adverses, mêmes lourds, dès le début du jeu, contrairement aux zozos. Ca sent le parfum de la V3 (sans le mix canon venin ET étrangleur). Une question : on est bien d’accord pour dire qu’un carnifex avec un canon venin a encore 2 paires de griffes tranchantes ? Du coup, ça impose une conversion, la figurine ne disposant que de 4 emplacements de bras, j’ai bon ? Les biovores nettoient les troupes de sauvegarde 4+ ou moins bonne, et sensibles au pilonnage. Ils sont 3 pour la résistance. Et en espérant une FAQ logique sur le nombre de spores mines qui poppent après un tir échoué, et une autre FAQ logique sur les sauvegardes de couvert, pas ignorées par le tir, mais ignoré par les amas... Je ne me trompe pas ? [/i] TOTAL : 2000 points Voilà ! Si vous avez de bonnes idées à me soumettre pour améliorer tout ça, que ce soit au niveau stratégique ou au niveau composition de liste, je suis preneur !
  9. Oui, tu as raison. Sauf que je n'ai pas de termagants, ou pas assez, et que même si c'est sûrement plus opti, j'ai pas très envie d'en acheter des tonnes. Alors que j'ai 72 hormas qui datent de la V3, donc je recycle en quelque sorte. Et les hormas courent mieux qu'avant, et la bonne idée des venom leur donnent au moins une svg de couvert de 5+. Bref, je fais avec ce que j'ai, en essayant d'optimiser quand même un peu. Là je suis bon pour acheter 2 venom et 2 virago (sauf si quelqu'un voit un moyen meilleur de gérer l'aérien).
  10. Le Venomthrope est-il bien rentable ? Et en plus ça m'oblige à acheter des Venomthropes (mais pourquoi pas !). Voyons ça : Dans ma liste, je compte jouer 70 hormas à toxines, avec deux Venomthropes. C'est donc comme si j'en avais en gros 93 sans Venomthrope (puisqu'ils m'en sauve 1 sur 3 grace à la 5+ de couvert). Or ces 23 hormas à toxines coûtent le double de deux Venomthropes. Et c'est sans compter sur le fait que la dissimulation peut s'étendre à d'autres essaims, comme les guerriers. Une autre façon de voir : Pour le prix de 70 hormas toxiques et de deux venoms, on a 81 hormas toxiques sans venom. La première option semble plus puissante. Et donc ça me semble une très bonne idée, finalement hyper rentable, merci bien ! Autre idée : Après avoir lu les autres posts sur les biovores, je pense que les prendre par 1 est plus optimisé. Il semble qu'il apparaisse toujours 1D3 spores en cas de fouarage de tir, quelque soit le nombre de biovores de l'essaim, si on lit la règle à la lettre. Donc voici : [b]QG : 1 Tyran Des Ruches Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés 1 Tyran Des Ruches Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [/b] [b]TROUPES : 18 Hormagaunts Sacs A Toxines 18 Hormagaunts Sacs A Toxines 17 Hormagaunts Sacs A Toxines 17 Hormagaunts Sacs A Toxines 3 Guerriers 1 Etrangleur 3 Guerriers 1 Etrangleur [/b] [b]ELITES : 3 Zoanthropes 3 Zoanthropes 2 Venomthropes [/b] [b]ATTAQUE RAPIDE : 1 Virago Des Ruches 1 Virago Des Ruches [/b] [b]SOUTIEN : 1 Biovore 1 Biovore [/b] Pour un total de ... 2000 points tout rond. C'est mieux ?
  11. Bonjour ! Après un an sans jouer une seule partie (la V6 m’a tué), ce nouveau codex me donne l’envie de m’y remettre. Voici une proposition de liste à 2000 points. Je l’ai construite en respectant certaines contraintes : 1. Pas de triplettes ailleurs qu’en Troupes. 2. Limiter le nombre d’achats au strict nécessaire. [b]QG : 1 Tyran Des Ruches Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés 1 Tyran Des Ruches Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [/b] Je ne vois aucun QG qui puisse rivaliser avec ça en rapport qualité/prix. Il est rapide, résistant, synapse, bon tireur, assez bon closer, bon psyker... Il est meilleur qu’avant pour moins cher. Et vu comme j’en ai bavé à convertir mes Princes Tyranides V3 pour leur mettre ces satanées paires d’ailes de dragon WFB et ces non moins satanés doubles dévoreurs jumelés, je suis obligé de les jouer ! Ils ont pour rôle d’arroser les unités adverses avec leurs 12 tirs à chaque tour. Ils peuvent casser du véhicule sur du blindage 10, encore plus sûrement avec leur CT4. Ils ne font de frappe vectorielle que si c’est plus rentable que les 12 tirs de la phase de tir (difficile de voir quand !). Ils ne se posent que si c’est vraiment une bonne idée (difficile de voir quand aussi !). Ils accompagnent chacun une Virago Des Ruches pour leur faire bénéficier de Créature Synapse. On a donc deux duos Tyran/Virago qui volent sur la table. [b]TROUPES : 15 Hormagaunts Sacs A Toxines 15 Hormagaunts Sacs A Toxines 15 Hormagaunts Sacs A Toxines 16 Hormagaunts Sacs A Toxines 3 Guerriers 1 Etrangleur 3 Guerriers 1 Etrangleur [/b] Adieu les Genestealers (ou les Génovores) ! J’en avais pourtant peint des tonnes, mais là, vraiment, ce nouveau codex ne les booste pas assez je trouve. Ils sont bien trop chers pour ce qu’ils sont devenus depuis la V6, et ce codex ne change fondamentalement pas ce problème. Leur seul avantage reste leur absence de comportement instinctif, mais ça n’est plus suffisant. Du coup, je fais avec ce que j’ai sous la main. C’est-à-dire les Hormagaunts. Je n’ai pas de Tervigon, et ça ne me tente pas d’en acheter, je veux donc faire sans. Comme j’ai besoin de closers capables de tout taper, je me sens obligé de leur donner les sacs à toxines. Les Guerriers sont là pour assurer la couverture synaptique pour les Troupes. L’Etrangleur leur permet d’agir dès le début de partie (36 ps de portée et arme d’assaut), voire de provoquer une mise à terre, ce qui couvre l’avancée des Troupes. Les Guerriers se protègent derrière quelques Hormagaunts pour bénéficier d’une svg de couvert de 5+. Ca me fait 6 Troupes en jeu, dont le but global est de prendre et de défendre les objectifs. [b]ELITES : 3 Zoanthropes 3 Zoanthropes [/b] Ils sont là pour la couverture synaptique en premier lieu. Secondairement, ils peuvent tirer ou utiliser un pouvoir psy intéressant. S’ils tirent, c’est prioritairement sur les véhicules. Chaque unité de Zoanthropes est suivie d’une unité de Biovores, qui sont ainsi sous Créature Synapse. On a donc deux paquets de 3 Zoanthropes/3 Biovores qui se promènent sur la table. [b]ATTAQUE RAPIDE : 1 Virago Des Ruches 1 Virago Des Ruches [/b] Les deux achats nécessaires. La Virago est la seule entrée faite pour casser de la CMV ou de l’aéronef. Elle est conçue pour, je ne vois pas comment s’en passer. Chacune effectue une frappe vectorielle à chaque phase de mouvement (prioritairement sur les aéronefs et CMV) puis balance un tentaclide à chaque phase de tir (prioritairement sur les véhicules au sol). Chacune est accompagnée d’un Tyran pour la couverture synaptique. [b]SOUTIEN : 3 Biovores 3 Biovores [/b] Ils sont devenus plus forts et moins chers. Les jouer par 3 est devenu intéressants dans la mesure où un tir de barrage raté se traduit de toute façon par 3 spores-mines bien pénibles qui restent en jeu. L’adversaire sera parfois forcé de se déplacer pour les éviter (donc il tirera moins bien s’il n’a pas d’armes d’assaut) ou carrément de les détruire (donc de perdre des tirs). Sans compter le Pilonnage, qui s’ajoute éventuellement à celui des Guerriers. De toute façon, le fait que le déplacement ne soit plus aléatoire est un changement important qui va empêcher l’adversaire d’ignorer les spores-mines. Chaque groupe de 3 Biovores suit un groupe de 3 Zoanthropes en se cachant derrière, de façon à gagner une svg de couvert de 5+. [b]TOTAL : 1998 points[/b] Commentaires et conseils sont les bienvenus !
  12. Re-bonjour, Bon, après réflexion, je me demande si les biovores et zozos sont vraiment intéressants. En particulier, un biovore seul peut facilement offrir le premier sang à l'adversaire. Sauf à les mettre ensemble. Mais alors je trouve qu'ils sont moins bons à cause de la règle de salve de barrage. Quant aux zozos, je les prenaient surtout pour synapser les hormas. Or je pense que les princes peuvent le faire, et finalement, qu'ils soient hors synapse peut être un avantage avec rage. Et contre les éventuels blindés lourds, les princes peuvent concasser ou tirer dans le dos. Pour ce qui est des stealers, moi qui les adoraient, ils commencent à être très chers et pas rentables. Bref, je crois que je vais pondre ça : [b]QG : [/b] 1 Prince Tyranide Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés 1 Prince Tyranide Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [i]Ils utilisent Biomancie. Ils restent en vol au maximum. Ils tirent à chaque tour sur tout ce qui est à portée. Ils peuvent tirer dans le dos des blindés lourds, voire se poser pour concasser. Ils se collent au close si c’est plus sécurisé. Ils restent pas trop loin des hormas pour les rendre sans peur. [/i] [b]TROUPES : [/b] 15 Hormagaunts Sacs A Toxines 15 Hormagaunts Sacs A Toxines 15 Hormagaunts Sacs A Toxines 15 Hormagaunts Sacs A Toxines [i]Ils choppent les objectifs, soutenus par les princes. Et ils closent aussi dès que possible. Les sacs à toxines leur permettent de taper tout sauf les blindés. [/i] TOTAL : 1000 points Oui, c'est moins varié. Oui, y'a plus de galette. Mais y'a plus de troupes et y'a 2 princes de tir. Alors ?
  13. [quote]Pour les hormas, je mettrais un essaim de 25 avec sacs a toxines et 2 essaims de 13 à poil... Je pars du principe que 13 hormas équipés ou pas, ça ne fera pas grand chose à part au mieux prendre un objo. Du coups, autant gagner un peu de points. [/quote] En fait, je penche plutôt pour "tous avec toxines", ou "tous à poil". J'ai juste peur de ne pas pouvoir gérer les grosses E au close si je n'ai pas de sacs à toxines. Pour résumer : 1) Faut-il avoir plein d'hormas à poil, quitte à seulement engluer les grosses E ? 2) Faut-il mettre des toxines pour pouvoir gérer tout au close ? [quote]Prendre un 3ème biovore. Ca te fais un peu de saturation en plus et a coups de 3x1 grosses galettes qui pilonnent, tu peux espérer titiller même un maroune coriace ou amoindrir du termi avec du bol (1 mort toute les 6 blessures)[/quote] Je m'autolimite en ne prenant pas trois fois le même choix de soutien. [quote]C'est une belle liste, qui doit être sympa à jouer, qui a du répondant et qui sort du 2 tervis + 2*10gaunts + Prince volant DDJ + 2 gardes + fléau poddé. [/quote] Typiquement ce que je ne veux pas jouer, trop copié-collé pas glop. [quote]C'est moins grave de perdre que de ne pas s'amuser, ta liste démontre que tu as compris ça. Les tyranides reviennent toujours, t'en fout de te faire table raser[/quote] Mouais enfin j'aimerais autant pas mourir sans rien faire ! [quote]regroupe tes biovores en 1 seul essaim. ca fait du barrage tu peux donc sniper une arme lourde ou une arme spé dans une escouade. [/quote] Bah tout seul aussi le biovore fait du barrage, non ? Et la règle des salves de barrage fait que deux biovores en une seule unité sont moins bons que deux biovores séparés. [quote]Au fait y'a t-il des restrictions dans ce tournoi? [/quote] Pas que je sâche. C'est un premier tournoi V6 de l'association locale. Merci de vos remarques. J'm'en va y réfléchir...
  14. Bonjour ! [quote]tes hormagaunt risque de se faire cramer rapidement au tir au lance flamme. [/quote] Des stealers se feront cramer pareil. Avec E4 ils tiennent un peu plus, mais ils sont deux fois moins nombreux. [quote]Au close face a des marines spécialisé au cac ( marines d'assaut, compagnie de la mort, des space loulou). Ils vont souffrir sans sauvegarde possible. [/quote] Ils ont I5 quand même, et avec 3A en charge et sacs à toxines, ça peut faire mal quand même, non ? Des stealers seront deux fois moins nombreux (même si leurs PB sont excellentes contre des marines) et donc ne feront guère mieux. [quote]Termagant + tervigon (adré/tox/cata) [/quote] Je n'ai pas de tervigon, et je ne veux pas en jouer. Je n'aime pas le concept. Je reconnais que c'est un très bon preneur d'objectifs. Mais justement, ça fait trop "on a fabriqué une figurine à cause de la règle V5 où seules les troupes sont opé". Mon avis est un peu pareil pour les gardiens des ruches, ça fait trop "on a fabriqué une figurine pour casser des transports en V5". Avis purement personnel, hein. (Et d'ailleurs, je joue 3 gardiens des ruches à 2000 points, faut pas déconner quand même !) [quote]groupe de 20 gargouille toxé et adrénalé [/quote] C'est sûr que c'est très bien, mais ça me fait une ou deux troupes en moins, donc plus dur de chopper les objectifs. Et puis je n'ai pas assez de figurines de gargouilles ! Merci de tes réflexions !
  15. Bonjour, Je souhaiterais avoir votre avis sur cette liste à 1000 points prévue pour être jouée à un mini tournoi V6. Est-elle jouable ? Quelle sont ses faiblesses ? Peut-elle être améliorée, et comment ? [b]QG : [/b] 1 Prince Tyranide Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [i]Il utilise Biomancie. Il reste en vol au maximum. Il tire à chaque tour sur tout ce qui est à portée sauf les blindés lourds. Il se colle au close si c’est plus sécurisé.[/i] [b]ELITES : [/b] 2 Zoanthropes 2 Zoanthropes [i]Ils sont là comme synapses pour les hormas et comme anti-véhicules. Ils peuvent prendre Biomancie si l’adversaire n’a pas de véhicules. [/i] [b]TROUPES : [/b] 13 Hormagaunts Sacs A Toxines 13 Hormagaunts Sacs A Toxines 13 Hormagaunts Sacs A Toxines 12 Hormagaunts Sacs A Toxines [i]Ils choppent les objectifs, soutenus pas les zozos et le Prince. Et ils closent aussi dès que possible. Les sacs à toxines leur permettent de taper tout sauf les blindés. [/i] [b]SOUTIEN : [/b] 1 Biovore 1 Biovore [i]Chacun des deux suit un couple de zozos pour être à couvert. Ils délogent les planqués à coup de galette, et les petites troupes peu armurées.[/i] TOTAL : 998 points Merci d’avance de vos commentaires éclairés !
  16. [quote]Pour les stealers, je pense que la liste de McLambert peut fonctionner...[/quote] Coucou. Je me permets de répondre légèrement HS car je suis cité par Le Vénérable. "Ma" liste, comme tu dis, n'a pas été testée. Donc je reste prudent sur sa viabilité générale. Je pense que les stealers ne sont jouables (s'ils le sont) qu'en grandes quantités et infiltrés. Sinon, ils se font dégommer. Finit l'escouade de flanc (ou de flan, car c'est ça maintenant en V6 !), car y'a plus de charge. C'est le même principe que ceux qui jouent 2 Trygons : l'un se fait descendre, l'autre arrive au close. Le fait d'utiliser l'Alpha comme paratonnerre (merci Roudairain) est a priori une bonne idée. En théorie, avec "Attention Chef" et sa souvegarde 4+, il peut se rentabiliser (il coûte quand même 4 stealers). Mais comme ça dépend pas mal du placement des tireurs adverses et de la ligne de front des stealers, ça me semble difficilement rentable. De plus, jouer full stealers limite les tirs annexes car on n'a plus trop de sous pour zozos et gardiens. Donc je crains que les véhicules demeurent une plaie pour une telle liste.
  17. [quote]Les prince volant vont absorber tout les tirs antichar et après 2 phases de tir ils seront morts. [/quote] Soit. Mais c'est le problème de ne pas jouer d'autre CM. Sinon, on retombe dans le classique 2 Princes, 2 Trygons et 2 Tervigons pour multiplier les cibles à forte E. J'aimerais éviter, franchement pas mon genre de liste, j'ai tendance à préférer les hordes. Il me semble quand même que les Princes restent résistants. Et rien ne les empêchent d'essayer de détruire les unités qui leur tirent dessus avant qu'ils ne meurent. Quitte même à se mettre au chaud au close pour éviter des tirs trop abondants. Et Biomancie peut les rendre plus résistants qu'un Trygon. Sinon, que prendre en QG ? Deux Tyranides Prime coûtent à peine le prix d'un Prince, mais ils sont lents. Ils ne font pas grand chose quand je les joue, sauf si l'adversaire vient les trouver. [quote]Tu ne peux pas gérer les blindés. Admettons que tu arrives à charger un rhino, tu le defonce. Super et ensuite les marines dedans sortent et te frag au bolter tir rapide + LF + grenade frag. Et ça c'est dans l'hypothèse où t'arrvie au close du véhicule. Contre du necron / Eldar et EN tu te fais tableraser en 2 tours. [/quote] En admettant que les Princes soient encore debout, ils peuvent gérer les blindés légers. Mais c'est vrai que les blindés plus lourds sont un problème. Ca oblige à se poser pour concasser. Tu conseilles donc les éternels Gardiens Des Ruches et Zoanthropes ? [quote]Tu es très exposé au galettes, contre de la GImp c barbecue géant. En plus avec l'up des grenades on prend cher au tir façon pizza. [/quote] Comme toute liste typée "hordes" de toute façon. [quote]Avec le tir de contre-charge on est exposé à un jet moulax et briser l'impact d'une charge. [/quote] D'où l'idée de diminuer l'impact du tir d'alerte en mettant l'Alpha devant avec sa svg 4+ et son "Attention Chef". Bon, merci pour tes remarques. Ah bon sang, que c'est dur d'être un tyty dans ce monde de bourrins.
  18. [quote]Là est bien le problème, avec la contre charge, l'interdiction de charger tour 1 et les couverts à 5, toutes tes unités vont être diminuées et il ne faudra pas lacher tour 4. [/quote] Certes. Donc certaines de ces unités amochées se dirigent vers les objectifs, et les autres, également amochées donc, continuent plutôt le close. Mais passons, je vois ce que tu veux dire. [quote]j'ai fait un tournoi avec une liste stealer ce week end[/quote] Et ça s'est bien passé ? Contre quelles listes ? Avec Trygon ? Sans doubles dévos ? [quote]le prince n'a que 4 PV, tu subis un crash et il n'en a plus que 2. [/quote] Ca c'est en VF. En VO, d'après ce que j'ai compris, tu peux te crasher même sans avoir subi de blessure, seulement parce que tu as été touché. Donc dans ce cas, tu as 3PV après le crash, à cause du crash lui-même. Je comprends donc que les tournois appliquent plutôt la VF ? [quote]Les tirs avant de charger c'est bien sauf qu'ils t'empêchent de charger si tu ne fais pas attention (pas de relance si tu as utilisé ton mouvenent de saut avant de charger), [/quote] Tout à fait. Mais bon, un bon placement n'est pas forcément difficile à chopper pour pouvoir tirer ET être sûr de charger. Ceci dit, il est parfois mieux de se retenir de tirer pour ne pas totalement éliminer l'adversaire à la phase d'assaut, et rester au chaud au close. De toute façon, la vocation du Prince double dévos n'est pas de closer (ou pas immédiatement). [quote]Et là question, 2 princes ou un trygon et un prince, le trygon c'est 6PV pour moins cher, là où le prince n'est pas assez résistant, le trygon compense. [/quote] Je me suis posé la question. Mais est-ce qu'un Trygon est vraiment plus résistant qu'un Prince ? Il a certes 6 PV, mais il se mange tous les tirs F6+ d'en face. Là où le Prince ne prend que du tir au jugé. Sans compter que Biomancie peut transformer un Prince en un truc assez résistant. De plus, le Prince double dévos attaque tour 1, pas le Trygon. Le seul plus indiscutable je trouve, c'est le prix (200 contre 260 en ce qui concerne le double dévos). A voir.
  19. [quote]Biomancie pour le prince semble évident, mais pour les alphas? vous en pensez quoi? 4 des 6 pouvoirs peuvent être cools voir très très cool. J'hésite, l'hypnose c'est quand même sympa (et je sais de quoi je parle ) [/quote] Le problème est la CT0 de l'Alpha. Sur un tirage peu chanceux en Biomancie, tu te retrouve avec un Alpha qui n'a que des décharges psys, et qui donc ne fait rien. [quote]Du coup le prince avec devo me semble plus dans la liste, vu que je n'ai absolument pas de tir. Et puis ça dégrossi toujours avec le cac. [/quote] [quote]Question de goûts, je préfère relancer pour toucher au càc personnellement. [/quote] Le problème du close avec un prince, c'est qu'ensuite il est au sol, et donc vulnérable aux tirs (voire aux closes) adverses. Il risque de ne pas avoir le temps de redécoller en approche. Ensuite, c'est difficile de se passer totalement de tirs, en particulier contre des véhicules. Les Princes avec dévos sont pratiques pour gérer les véhicules légers. Et sinon, ils couvrent mieux l'avancée des stealers je pense. Les Princes volants de close me semblent assez One Shot en fait, car ils doivent se poser pour être rentables. [quote]Les gros persos sont pour tes alphas, genre les 3++ sinon ton prince se fera atomiser sans invu. [/quote] Un alpha quasiment seul aura du mal quand même contre du gros perso, non ? Il n'ignore pas les svg, et il n'a pas une force mirobolante. Bon, disons que ça se teste tout ça.
  20. Coucou. Si je comprends bien, les stealers semblent reprendre du service... Comme je l'ai dit concernant ma liste de stealers (voir post) : 1) Je pense que le Prince dévos jumelés est meilleur. 2) Peut-être vaut-il mieux enlever toxines pour privilégier le nombre. 3) J'aurais tendance à uniformiser les effectifs des troupes.
  21. [quote]Mais pour ma part je préfère ne pas avoir à lacher les càc tour 5, d'où cette unité. Question de goûts. [/quote] Je ne lache le close qu'avec les troupes fortement diminuées, qui se replient vers les objectifs à partir du tour 4. Les autres troupes dont l'effectif n'a pas été entamé continuent joyeusement de closer. [quote]Exact mais il y a des unités que les gene ne pourront pas ou mal gérer, les trygons compensent cette faiblesse. Et puis l'antichar de ton adversaire a déjà tes princes à cibler qui ne font pas preuve d'une résistance absolue surtout en cas de crash. Le trygon permet aussi de charger les unités avec beaucoup de lance flammes. Question de goûts encore. [/quote] Les unités que les stealers ne peuvent pas gérer peuvent être grosso modo gérées par les Princes, non ? Un gros blindage style LR ou Mono peut se prendre un concassage. C'est une des rares bonnes raisons pour un Prince de passer en rase-mottes. Les unités 2+ craignent tout de même la saturation et les pinces broyeuses induites par les stealers. Et elles craignent aussi les 12 tirs d'un Prince suivi de sa charge. Une autre bonne raison pour un Prince de passer en rase-mottes. Idem pour les tas de LF, un Prince peut attendrir la menace avec ses 12 tirs. Voire il peut carrément closer pour empêcher le tir des LF. Bref, je me trompe peut-être, mais il me semble que les 2 Princes peuvent couvrir efficacement les stealers pendant au moins un ou deux tour. Histoire de les laisser atteindre le close. Me trompe-je ? [quote]En tout cas j'adore ta liste, manque un peu de poison mais j'adore. [/quote] C'est une bonne question : Faut-il aligner 80 stealers et 6 alphas SANS toxines (donc en gros 98 PV), ou 64 stealers et 6 alphas AVEC toxines (donc en gros 82 PV) ? J'aurais tendance à privilégier le nombre. Il faut quand même penser à tenir des objectifs, pas uniquement à poutrer. Donc sans toxines. Certes les grosses endurances deviennent alors plus difficiles à buter. Mais on peut tabler sur l'hypnose de l'alpha pour gérer, non ? [quote]Petite question, l'alpha peut-il avoir les griffes sans que le reste de l'essain les ai?[/quote] Oui. Mais ça n'a guère d'intérêt, sauf à combler les 6 malheureux points qui manquent pour atteindre le seuil des 2000 points par exemple. Merci de toutes tes remarques. Finalement, je vais ressortir mes stealers et tenter de m'adapter à cette V6 avec l'aide des alphas. Je reste ainsi sur mes premières amours.
  22. [quote]C'est beau! [/quote] N'est-ce pas ? Ca m'a tiré une larme. [quote]Mais il te manque 5 gene en réserve pour prendre les objos. Tu colles une méga pression avec toute ton armée et pop tour 2, 3 ou 4 selon tes dés tu as 5 pitous qui sortent de ton bord de table pour prendre un objo. Ton adversaire aura bien assez de boulot avec le reste pour ne pas forcément penser à eux. A toi après de bien les planquer. Avec les points que tu récupères, soit tu empoisonnes quelques essaims, soit tu les renforces par toujours plus de gene. [/quote] En V5, pour la prise d'objectif, je me contentais de rabattre une de mes unités de stealers qui avait bien morflé vers un objectif. Je partais au close avec 6 troupes de 13, en cours de route l'une de ces troupes tombait à 6 figurines (par exemple), et ces 6 figurines délaissaient le close pour aller chopper un objectif, tandis que les autres troupes moins amochées continuaient le close. Ca me semble plus efficace que de consacrer dès le départ un slot de troupes uniquement à la prise d'objectif. Je laissais mon adversaire décider de quelle troupe serait consacrée à la prise d'objo ! (celle qu'il allait le plus amocher). De plus, partir avec 6 troupes d'effectifs semblables, ça fait 6 jets de courses par tour. Dans l'hypothèse ou il n'y aurait que 4 troupes à gros effectifs et 2 autres en réserve chargées de chopper les objos (par exemple), ça ne fait que 4 jets de course par tour. La proba de faire au moins un bon jet est donc moindre. De plus encore, si on part avec 4 troupes de combat (effectif 17) et 2 de prise d'objo (effectif 5) en réserve, et si l'adversaire défouraille une des 4 troupes de combat, on se retrouve avec 3 troupes à faible effectif sur les 6 de départ. Alors qu'avec 6 troupes de 13 au départ, si l'adversaire en défouraille une des 6, on se retrouve avec 1 troupe à faible effectif sur les 6 de départ. Dans ce deuxième cas, on a encore 5 troupes assez populeuses pour closer efficacement. Enfin, avoir 6 troupes de combat multiplie les possibilités d'assauts, n'en avoir que 4 (et 2 troupes en réserve) limite ces possibilités. J'espère que je suis clair dans mon explication... Mais bon, je suis ouvert à d'autres points de vue, c'est pour ça que je poste ! Bref là, j'ai tendance à préférer 6 troupes de 13 à 4 troupes de 17 + 2 troupes de 5. [quote]Le trygon c'est top et je pense qu'il t'en faudra au moins 1 au final pour gérer les lands et les 2+. Le gene c'est bien mais sur la 2+ ça se casse les griffes. [/quote] Un seul Trygon, ça me semble peu jouable. Il prendra tous les tirs de F8+. Et il mourra T1 ou T2. Non ? Deux Trygons assurent d'en avoir au moins un au close T2 ou T3, mais ça fait 400 points pas opérationnels (sauf sur un scénar). Et à la place on a 28 stealers. Si je ne présente pas de Trygon, les armes lourdes adverses se retrouvent assez useless. Je me trompe ?
  23. Bon, alors que pensez-vous d'une liste de ce genre-ci ? [b]QG : [/b] 1 Prince Tyranide Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés 1 Prince Tyranide Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [b]TROUPES : [/b] 13 Genestealers avec 1 Alpha 13 Genestealers avec 1 Alpha 13 Genestealers avec 1 Alpha 13 Genestealers avec 1 Alpha 14 Genestealers avec 1 Alpha 14 Genestealers avec 1 Alpha (2000 points tout rond) Ca, c'est du full de chez full. Ca nous fait 80 stealers avec 6 alphas en infiltration à 18 ps. Ca ressemble beaucoup plus à ce que je jouais en V5 (alpha mis à part). Un Trygon, ça fait 14 stealers. J'ai tendance à préférer les 14 stealers. J'ai tort ? Il y a de quoi gérer la troupaille (les tirs des Princes, et le close de ma troupaille à moi). Il y a de quoi gérer les véhicules légers (les tirs des Princes, et éventuellement le close des stealers). Il y a de quoi gérer les grosses Endurances (les pinces broyeuses, le regard hypnotique, voire même éventuellement les Princes au close). Et éventuellement de quoi gérer des véhicules lourds (les Princes en mode concassage). Bah ça me tente vachement tout ça ! Méga pression tour 1. Qu'en pensez-vous ?
  24. Tout d'abord merci de vos commentaires. [quote]Impossible de mixer pouvoirs GBV et pouvoirs codex.[/quote] J'allais le dire ! [quote]En fait j'ai un point de vue très différent du tien. Le genestealer c'est génial. Déjà tu t'infiltres, certes tu peux pas charger tour 1 mais tu colles une grosse pression. Ensuite avec course tu relances ton sprint ou un ou plusieurs dés de ta charge.[/quote] Il est vrai que l'infiltration couplée à la course rend les stealers finalement plus rapides que les hormas, même avec le bond. [quote]L'alpha est fantastique, personnage avec son pouvoir qui bloque l'adversaire, en défi il défonce beaucoup de monde, il a une très grosse résistance (svg 4 +, attention chef 4+, 3PV). et donne aussi le abjurez le sorcier à 5+. Bien entendu ce type de jeu nécessite de grosses unités. [/quote] Eh bien ma foi, tu me donnes envie d'essayer. Sa résistance accrue avec "attention chef" compense peut-être désormais son coût. Je vais étudier ça de près. [quote]En jeu ça veut dire qu'au déploiement tu fais une grosse ligne de gene pour en avoir plein au même niveau et ne pas perdre de distance suite au retrait des pertes, en mettant l'alpha dans les premiers pour qu'il encaisse des blessures et réussisse quelques svg au passage. [/quote] Je mettais déjà mes troupes en lignes de même niveau, mais l'idée d'y inclure en plus un alpha demande effectivement réflexion. [quote]Les hormas c'est faible, endu 3, ce ne sont pas des bêtes donc ils commencent loin de l'ennemi et peuvent potentiellement se faire désosser en tir en état d'alerte avec leur endu 3 [/quote] Avec sacs à toxines, je les trouve tout de même assez bourrins. Et s'ils sont moins résistants que les stealers, ils sont quasiment deux fois plus nombreux, et c'est là que le bât blesse pour les stealers. [quote]Et pour finir je dirai que vu les types de déploiement (les deux autres que l'ex bataille rangée) tes zoanthropes ne seront jamais à portée de tir si tu ne leur paye pas une spore. [/quote] Mais j'ai besoin de synpase sur la table au départ pour mes hormas. Ceci dit, en admettant que je revienne à du full stealer (vu que tu m'en donnes envie !), ils pourraient se contenter d'arriver en spore, effectivement. Bon, bah je réfléchis à ces très bonnes suggestions. Merci encore !
  25. [color="#0000FF"][/color][color="#0000FF"][/color][color="#0000FF"][/color][color="#0000FF"][/color] Coucou tout le monde ! J’en suis à trois parties en V6 contre mon adversaire Eldar habituel. J’ai perdu la première, gagné la deuxième et perdu la troisième. J’ai joué en gros la même liste à chacune des trois parties, mais lui a modifié la sienne à chaque fois, histoire de tester différentes approches. Lors de la troisième partie, il m’a tablerasé proprement. Je veux donc modifier ma liste à mon tour. Je veux cependant respecter certaines contraintes : • Pas plus de 120 figurines. C’est une limitation que j’ai vu dans les tournois locaux. Il est vrai que sinon, ça devient long de tout bouger en phase de mouvement. Je m’impose donc cette limitation. • Pas de triplette ailleurs qu’en troupes. C’est aussi une limitation des tournois locaux. Je me l’impose bien volontiers. Du coup, je ne peux pas prendre 9 Zoanthropes en élite par exemple. • Pas de Tervigon. Je n’aime pas le concept. Et je n’ai pas la figurine. Franchement, le Tervigon me semble être une création assez artificielle : il permet aux tyranides de gérer la règle V5 qui rend les troupes seules opérationnelles. Ca fait trop « on crée une figurine à cause d’une règle ». Je préfère jouer une grosse masse de troupes. Vous me direz, les Gardiens Des Ruches aussi sont artificiels, et ont été créés pour gérer les véhicules en V5. Mais eux, je prends, compte tenu de mon interdiction de triplette de Zoanthropes en élite. • Pas d’optimisation anti-Eldar. Je souhaite une liste polyvalente, valable contre diverses listes de diverses races. Voici ma liste, dites-moi ce que vous en pensez. [b]QG : [/b] [b]1 Prince Tyranide Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés 1 Prince Tyranide Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [/b] J’ai essayé les Princes volants avec double paires de griffes tranchantes. Ils sont finalement assez décevants. En effet, ils ne se rentabilisent vraiment que s’ils chargent. Or ils ne sont pas si forts que cela face à d’autres spécialistes du close. Ou alors ils sont facilement englués. En fait, ils ne sont vraiment bons qu’avec le pouvoir Bras De Fer, qui monte leur E à 7 minimum, ce qui les protège correctement et pallie leur absence de sauvegarde invulnérable. Il y a aussi Célérité Warp, ou Endurance qui ne sont pas mal. Bref, ils doivent compter sur la Biomancie. Or mon adversaire m’a sorti une rune de protection sur son GP qui limite drastiquement l’usage des pouvoirs psys, voire même les rend plus dangereux qu’intéressants à cause des périls du warp sur 12+. (Au passage, est-ce qu'on se tape aussi des périls du warp avec un double 1 et avec un double 6 sur deux des trois dés dans ce cas ?) Les Princes de tir n’ont pas à se poser pour être rentables, et ils constituent une menace immédiatement au début de la partie. De plus, nous appliquons la VO qui impose un test de crash après les tirs d’une unité ayant réussi au moins une touche. Et nous estimons qu’une fois crashé, un Prince n’est plus en approche et peut donc être pris pour cible au tir normalement par d’autres unités (ce que le GBN ne précise pas je crois). Du coup, mon adversaire tire sur mon Prince avec plein de Vengeurs. Il fait au moins un 6 pour toucher. Après résolution du tir, le prince fait un test de crash et finalement se crashe effectivement. Il est alors pris pour cible par les SF et autres gros tirs du coin. Bref, un Prince de close peut assez facilement se crasher et mourir sans avoir pu réellement infliger de gros dommages. Les Princes de tir auront pu infliger davantage de pertes avant de clamser, j’espère. Je compte les jouer en approche quasiment tout le temps. Ils font une frappe vectorielle dès qu’ils le peuvent sur de la sauvegarde 3+ ou moins bien. Et ils tirent sur les troupes adverses et les véhicules légers. Ils ont finalement un rôle de soutien et de couverture des troupes. Ils se posent seulement si c’est une évidence. [b]ELITES : 3 Zoanthropes Eclair Warp, Lance Warp 3 Zoanthropes Eclair Warp, Lance Warp 3 Gardiens Des Ruches [/b] Les Zoanthropes sont là pour deux raisons. Le relais synaptique et l’anti-véhicule. Mon besoin de synapse pour les Hormagaunts et l’interdiction de triplette m’imposent 2 unités de Zoanthropes pour 1 unité de Gardiens Des Ruches, et pas l’inverse. Les Gardiens Des Ruches sont là pour l’anti-véhicule, ils ont été créés pour ça. Pas grand chose à ajouter. Ce sont les choix standards en élite pour les tyranides. Je compte donc jouer tout cela en anti-véhicule. Mon adversaire m’a sorti 3 Marcheurs la dernière fois, et ça pique de loin. Les Gardiens Des Ruches pourraient donc servir pour ça. Mais il est vrai que mon adversaire a peu de véhicule dans sa liste. [b]TROUPES : 16 Hormagaunts Sacs A Toxines 17 Hormagaunts Sacs A Toxines 17 Hormagaunts Sacs A Toxines 17 Hormagaunts Sacs A Toxines 15 Genestealers 16 Genestealers [/b] Moi qui était un fan des Genestealers en infiltration, je suis bien obligé de constater que ce n’est plus très jouable à cause de la règle qui impose de retirer les pertes du plus proche au plus lointain, et, dans une moindre mesure, à cause du nerf des couverts. Donc je ressors mes Hormagaunts V3. Je mets les sacs à toxines qui leur permettent de tout gérer au close (sauf les véhicules, qui seront gérés par les Zoanthropes, les Gardiens Des Ruches et les Princes). Comme je n’ai pas assez de figurines d’Hormagaunts, je complète avec des Genestealers quand même. Les Hormagaunts foncent au close, synapsés par les Zoanthropes et les Princes. Les Genestealers sont infiltrés et foncent au close aussi, mais ils peuvent tenir un objectif plus facilement que les Hormagaunts si besoin est. Voire même ils arrivent en attaque de flanc si ça permet de chopper un objectif ou de contourner l’adversaire. Merci d'avance !
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