Aller au contenu
Warhammer Forum

Gablag

Membres
  • Compteur de contenus

    228
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Gablag

  1. Alors que tout le monde espérait une jolie V8 pleine de bonne humeur, de paix, d'amour et d'harmonie, pleine de... euh... ...hum... pardon... Je reprend. Alors que tout le monde attendait une remise à plat et un nouveau départ avec la V8, voici qu'une nouvelle querelle entre FEReux et EDCiens (oui, j'aime bien inventer des mots ) vient d'éclater. Sans plus attendre, les deux citations qui forment l'objet du délit : NGBR, p. 10, Test de Commandement NGBR, p. 107, Présence charismatique D'où la question qui fâche : les unités à 12 ps du Général doivent-elles toujours utiliser son Cd, même si elles en possèdent un meilleur ? En extrapolant : - un géant (Cd10 Tenace) devra-t-il tester au moral avec le Cd9 de son Général Orque (ou Seigneur des Bêtes, d'ailleurs) ? - tout malus infligé au Cd du Général (OM, sort Fatalitas, autre ?) aura-t-il un impact sur l'ensemble des unités sous sa tutelle ? - les virtuoses de la FER viennent-ils de mettre au jour une nouvelle super-faille-de-la-mort (en jargon informatique, on appelle un Exploit Bug, je crois) ? - s'agit-il d'un problème de traduction ? - les malheureux partisans de l'EDC vont-ils une fois de plus l'avoir dans le c... ? - dois-je continuer, ou tout le monde a bien saisi ? - Gablag, en mode "marre de la FER"-
  2. Tu joues sur les mots, là. Les figurines de l'unité mettent bien leur Cd à disposition de ladite unité, non ? Là, franchement, c'est juste chercher la petite bête. Bref, sur le fond, c'est ce j'ai déjà dit. Ok, alors prenons juste 2 exemples concrets : - je joue O&G. Mon général est un héros GdN (Cd6). Donc, selon toi, toutes mes unités d'orques (Cd7) sont obligées d'utiliser le Cd6 du général si elles sont dans les 12 ps. - même chose avec des Gardes des Temples HL si le général est un chaman skink. On doit pouvoir trouver des exemples dans presque toutes les armées. Alors, c'est peut-être FER, mais ça va clairement à l'encontre de l'EDC, et il va vraiment falloir te lever de bonne heure pour faire admettre ça à qui que ce soit Est-ce que quelqu'un aurait la VO, pour voir s'il y a une différence ?
  3. Le fait qu'il faille 5 figs de base du même type pour avoir l'Attention Messire, peut-être...
  4. J'avoue ne pas avoir bien compris, là. De quel système de perso et de quelles règles V7 parles-tu ? Parce que Présence Charismatique du Général, on l'avait déjà en V7, et la GB permettait bien les relances de tests de Moral (ce dont on parle ici, on est d'accord ?). Donc, je vois pas. C'est ce que j'ai dit, il me semble. Certes, mais quels sont ces autres moyens ? Attention, ne parlons QUE de choses auxquels toutes les armées ont accès, hein, sinon on renvoie tout le monde sur les tacticas. Mis à part tuer le général adverse, on a quoi ? La magie, OK, mais comme tout le monde n'utilise pas le même domaine, à voir selon les armées. Ensuite... ben, je sais pas, j'attends que tu me cites quelque chose Je te renvoies au superbe épinglé juste au-dessous : Minimiser l'aléa dans ses parties. Petit extrait : voici les probabilités pour un test de Cd avec relance. Test à: avec relance. 2 : 1/36 >> 2.8% >> 5.5% 3 : 3/36 >> 8.3% >> 16.0% 4 : 6/36 >> 16.7%>> 30.6% 5 : 10/36>> 27.8%>> 47.8% 6 : 15/36>> 41.7%>> 66.0% 7 : 21/36>> 58.3%>> 82.6% 8 : 26/36>> 72.2%>> 92.3% 9 : 30/36>> 83.3%>> 97.2% 10: 33/36>>91.7%>> 99.3% Avec Cd 8 relançable, tu réussis 9 fois sur 10, donc, oui, quand le test est loupé, moi j'appelle ça un craquage. Non, je parle d'unités disposant à la fois du Cd du général et de la relance de la GB. Et comme déjà dit, OUI, contre des armées à Cd moyen, tuer le couple GG/GB aide bien. MAIS la règle Indomptable fait que de toute façon, il faut bâcher. Juste comme ça, j'ai pas dit dès mon premier post : "ça dépend des armées" ? Tout à fait, on est d'accord, "contre certaines unités", une stratégie "pour certaines armées spécifiques". Donc : "ça dépend des armées". Je le répète une fois de plus : pourquoi vouloir tirer des idées valables pour tout le monde alors que c'est typiquement le genre de sujet à discuter dans un tactica/anti-tactica ? Ce que tu fais avec tes CV, tu ne pourrais pas le faire avec de l'Empire, avec des HB ou avec des ES, tout simplement parce que chacune de ces armées ne dispose pas des mêmes ressources. Ce qui est valable contre un O&G ne fonctionnera pas contre un Démon. Les solutions existent, mais ce sont des solutions individuelles.
  5. Ah oui, exact. Erreur de ma part, excusez-moi Conclusion, il faudra entamer les pavés adverses à la magie/tir avant d'engager les càc, sans subir soi-même trop de pertes, pour espérer avoir au moins autant de rangs que l'ennemi. Si on veut... Disons que plus le Cd de l'adversaire est faible, moins il faudra le bâcher fort pour réduire ses chances de réussir son test de moral. Mais le plus simple reste de gagner le combat avec un gros écart : un test à -8, même avec Cd 10 relançable, c'est chaud. Par contre, tant que l'ennemi est Indomptable, tu peux gagner de 2 ou de 20 points, ça changera rien. D'ailleurs, dans ces conditions, c'est bien la règle Indomptable qui donne tant d'importance au couple GG/GB. Parce que sinon, c'est comme avant : le GG donnait déjà son Cd et la GB permettait déjà la relance des tests de Moral. Mais maintenant, puisque la Ténacité/Indomptable bénéficie du Cd (non modifiable) du GG, la relance de la GB permet de mieux s'en sortir en cas de craquage. Si bien qu'éliminer les GG/GB n'est qu'un palliatif, qui ne fait que diminuer l'influence de l'Indomptable. Bonjour le sac à points ! Grosse unité+GG+GB+mago... Le tout qui resterait derrière à attendre de voir si on a besoin d'eux ? L'adversaire sera content : un tiers de l'armée qui passe la moitié de la partie à rien faire. Et puis, on parlait de l'élimination des persos : cool, pas besoin de courir après les cibles, elles sont toutes là. Un mage de la Mort qui passe par là se fait plaisir, un héros spé tueur de perso est content aussi. Mais surtout je dirai : ça dépend de l'armée. Le GG ne peut pas être partout, la GB non plus. Une armée à faible Cd (typiquement, tout ce qui a Cd7 ou moins de base) cherchera plutôt à maximiser leur influence en les séparant, de façon à ce que toute l'armée soit couverte par au moins l'un des deux. L'effet sur les gros pavés sera indéniable tant qu'ils seront Indomptable. Pour moi, c'est bien là le réel problème : il faut virer l'Indomptable. Une fois cela fait, t'es tranquille. Et là, y a pas 36 solutions : faut bâcher, que ce soit à la magie, au tir ou au càc, et en même temps éviter de se faire bâcher.
  6. Moi, j'aurais dit bizarre :clap: Mais, oui, je l'affirme : la V8 a tué la psychologie (relis bien mon post, c'est bien ce que j'ai écrit plus haut) au sens V7. D'ailleurs, il n'y a même plus de chapitre Psychologie dans l'EBR, c'est bien une preuve. Le moral, dont vous parlez tous, n'a jamais été de la psychologie, et ne l'est toujours pas. Il y a bien un test de Cd, mais c'est le seul qui voit des modificateurs s'appliquer (en fonction du résultat de combat), contrairement aux tests de Panique/Peur/Terreur. Donc, pour faire fuir l'ennemi en le démoralisant, il faut le bâcher (beaucoup de pertes pour beaucoup de modificateurs) et annuler d'une manière ou d'une autre l'Indomptable (au choix : avoir plus de rangs, ou désorganiser l'unité ennemie), sans quoi, le plus souvent, il tiendra. Fatalitas peut aider, c'est sûr, puisqu'il abaisse le Cd de la cible, seulement à condition de gagner le round de càc. Donc, bâche + annulation de l'Indomptable, c'est ce que je disais. Oui, mais en probabilités pures, tu réussis tes tests de moral plus souvent qu'avant. Et avant, la Ténacité était réservée à une élite, tout le monde ne l'avait pas. Mais c'est vrai que j'ai fait un amalgame que je n'aurais pas dû faire, sûrement parce qu'avant, la Ténacité était une règle de Psychologie (qui pourtant jouait sur le Moral, comme quoi...). Je n'ai jamais dit le contraire. On est donc d'accord sur le fait que le meilleur moyen de contrecarrer l'influence des GG/GB, c'est de les tuer. Et en plus, ça rapporte des points. Comme en V7, en fait. Et comme en V7, le populeux tâchera d'occuper la grosse unité de bâche adverse avec des trucs pas chers. Mais on est d'accord : les GdC finiront pas annuler l'Indomptable et comme ils bâchent bien, ils devraient parvenir à démoraliser l'ennemi. Donc, bâche + annulation de l'Indomptable. Mais dans tout ces exemples, il n'est pas question de Psychologie, mais bien de Moral. Mais il n'empêche qu'elle est sérieusement nerfée ! Ok, multiplication des tests, même avec relance, on a peut-être autant de chances de se louper qu'avant (vraiment pas sûr, mais admettons), mais pour quels effets ? CC réduite à 1, la bonne blague ! Au pire, tes pitous touchent sur 5+ là où ils touchaient uniquement sur des 6 avant, et ils ne fuient plus auto. Si c'est pas du nerf, c'est quoi ? C'est devenu un gadget, un petit plus qui peut aider à mieux bâcher (tiens, tiens...), quand (ou plutot si) l'ennemi rate le test. Oui, et ? J'ai juste envie de dire "ranafoute". La question n'est pas là. Je dit simplement qu'en V8, l'impact de la Psychologie est quasiment inexistant comparé à celui qu'elle avait en V7. C'est pas un jugement, c'est un constat : la V8 a tué la psycho. La seule règle de psychologie qui puisse encore faire gagner une bataille, c'est la Panique, qui n'a pas changé. Sauf que : - toutes les armées ne sont pas égales face à elle (c'est pour ça que je parlais des MV qui, si je ne me trompe pas, sont Immunisés à la Psychologie) - il faudra commencer par éliminer la GB pour retrouver l'impact qu'elle avait en V7, ce qui rend la GB encore plus importante que le GG pour certaines armées. Pour le reste, je suis tout à fait d'accord avec vous, mais il ne s'agit pas de Psychologie. Et la conclusion est la même à chaque fois : pour gagner, il faut bâcher et annuler l'Indomptable. Tuer les persos aide beaucoup, certains sorts aident bien, etc. Mais de là à en faire un tactica à part...
  7. Non, la règle Présence charismatique ne prend pas le pas sur la règle générale, elle s'y ajoute. Quand une unité doit passer un test de Cd, on prend le meilleur Cd parmi celui des figs qui la composent ET celui du Général s'il est à portée. Le général étant souvent un Seigneur, il aura souvent un Cd plus élevé. Donc, ok, si tu baisses le Cd du général, tu fragilises l'ennemi sur le plan de la psycho, mais pas tant que ça. Et puis, c'est bien beau de lancer Fatalitas sur le GG adverse, mais autant lui mettre un Rire de Bjuna dans la tronche : une fois mort, plus de Présence Charismatique, et on a pris quelques points de victoire au passage. Tout dépend des armées en présence. Comment tuer les persos adverses ? Tout dépend de l'armée jouée. Chacune dispose de différents moyens pour y parvenir (snipe au canon pour l'Empire et le Nains, assassins chez les Skavs ou les EN, que sais-je encore). Comment protéger ses persos ? Idem, chacun dispose de nombreux moyens pour y parvenir, mais certaines armées sont plus ennuyées que d'autres pour le faire (RO, par exemple). Ensuite, il faut voir aussi que pas mal d'armée non pas un besoin vital du couple GG/GB Un Démon, un MV ou un Nains s'en tapent complètement du Cd du GG. Le perso est là pour taper fort, c'est tout. A la limite, oui, la relance de la GB reste intéressante pour eux, mais est beaucoup moins importante que pour d'autres armées. Et c'est valable pour un certain nombre d'armées/unités (HL et leur flegme, Esprits de la Forêt ES, etc.). A l'inverse, un O&G ou un Ogre, par exemple, a un besoin vital de son GG, donc lui fera tout pour le protége le plus longtemps possible. Bref, à mon sens, tout ça devrait être discuté dans les divers tacticas et anti-tacticas. Mais de toute façon, un sujet sur la psycho en V8 n'a pas de sens : la V8 a tué la psycho. - règle Indomptable (Tenacité pour tous le monde, c'est la fête !) - Peur et Terreur nerfées - up de la GB qui minimise en particulier la Panique (mais pas que) - les frénétiques contrôlables - etc. Au moins, ça nerfe un peu toutes les armées qui se foutaient de la psycho, ce qui rééquilibre quelque part les débats (sauf pour les RdT qui pleurent un peu la perte du PU+peur). Mais ne comptez plus gagner à la psycho en V8 : tout passe désormais par la bâche et l'annulation de l'Indomptable, il n'y a rien d'autre.
  8. Pas convaincu du tout En l'absence d'obligation stricte d'utilisation du Cd du GG (il est écrit "utilisent" et non pas "doivent utiliser"), la règle générale prend le pas, et on prend le Cd le plus élevé à disposition de l'unité. La règle Présence Charismatique est un amendement à la règle générale (les unités à 12 ps utlilisent le Cd du GG comme s'il faisait partie de l'unité). Ton idée fonctionne en partie parce que les unités perdront le bénéfice du Cd du GG, mais elles utiliseront leur Cd propre (souvent -2 au lieu de -3 avec Fatalitas, donc). Et de toute façon, il reste la relance de la GB.
  9. Mea maxima culpa, j'ai pas su faire l'addition sur ce coup, désolé, pardon aux familles, tout ça... Maintenant, sans vouloir polémiquer (de toute façon, chacun peut tout à fait jouer ce qu'il veut, là n'est pas la question), je plussoie complètement Merci : les choix rares ne sont pas la priorité dans une liste HB, parce que les choix spé sont très chers aussi et plus capables en cours de partie. Ce qui n'empêche pas de pouvoir sortir une paire de géants ou de cygors si on veut, et même de pouvoir bien les jouer et de bien s'amuser avec, mais la liste est forcément plus molle avec 1 ou 2 gros thons que sans eux.
  10. J'ai dit que c'était le prix de 10 razors, j'ai jamais dit que je jouerais une unité de 10 razors, heing ? En 2 x 5, ça marche aussi et c'est le même prix, ou même 2 x 4 et il reste des points pour autre chose. Je dis pas non plus que le géant est nul, je dis juste que compte tenu de ce qu'il y a à côté, il y a mieux à faire. Et puis, faudrait pas non plus faire croire aux petits jeunes qui nous lisent qu'un géant stratopoutre un dragon par tour, heing ?
  11. Sauf que la doublette de géant à 550 pts, d'abord elle sort pas à moins de 2500, ensuite pour ce prix-là t'as de quoi rentrer bien mieux dans ta liste. C'est le prix de 10 razorgors, par exemple.
  12. En lisant le topic sur le MSU en V8, l’idée m’est venue que cette stratégie pourrait s’appliquer à nos chères (dans les deux sens du terme) bêbètes. La liste d’armée s’y prête plutôt bien, je trouve, mais les HB ne sont pas aussi doués que les elfes (noirs en particulier) pour ça. J’ai tenté de monter une liste dans ce sens (je la posterai un de ces jours dans la section appropriée), mais j’avoue que je coince un peu. Les HB ont certaines caractéristiques communes avec les elfes : ils coûtent cher, ils sont fragiles, mais ils sont mobiles, ils frappent bien (la Fureur primitive aide beaucoup) et fort pour certaines unités. En revanche, il leur manque deux choses importantes : une bonne Initiative et un bon Cd. Jouer les HB en MSU ne semble donc pas irraisonnable, mais demande encore plus de doigté qu’avec des elfes, car cela pose plusieurs problèmes : comment gérer la panique ? Où planquer les persos ? Et, comme pour tous les MSU, comment faire face aux nombreuses ripostes, plus nombreuses qu’avant, ou aux unités qui ont une meilleure Initiative ? La multiplication des unités à faible effectif engendre une multiplication des tests de panique, et une série de tests ratés peut emporter la moitié de l’armée en une seule phase. Le GG et la GB sont donc de rigueur, et devront se partager le boulot, tout en étant bien protégés, la perte de l’un ou l’autre pouvant s’avérer encore plus tragique que d’habitude. Dans l’idéal, on les laisserait se balader tout seul sur le champ de bataille pour pouvoir facilement les envoyer là où on en a besoin. Mais même avec une bonne svg, ils se promèneront avec une cible dessinée sur la poitrine. Du coup, on a deux options : 1. les monter sur char Le char à razor à l’inconvénient de réduire la mobilité du perso, mais il offre une bonne protection (+1 en svg, répartition des tirs, plein de PV) et l’adversaire pourra difficilement ignorer la menace qu’il représente. Le perso attirera donc pas mal de tirs, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise chose : tous les tirs qui le viseront ne feront pas de mal aux autres unités, mais il risque de mourir à la saturation. 2. les planquer dans une unité Plus classique, il est à l’abri des tirs, et peut toujours quitter l’unité si le besoin s’en fait sentir. Le souci, c’est que dans l’optique du MSU, le chausson disparaîtra très vite si l’adversaire décide de s’en débarrasser, laissant le perso démuni. Pour ma part, je préfère l’option char à razorgors qui protège un peu les autres unités des tirs. Se pose ensuite la question du choix des unités, principalement en spé. Pour les bases, 3-4 hardes de 12-13 gors, 3-4 hardes de pillards, 2-3 chars, et on a le compte. Pour les spé, les harpies sont obligatoires, mais ensuite ? D’autant qu’il nous faut du costaud pour désosser l’ennemi rapidement. Des bestis ? Par 10, la moindre perte les amoindrit considérablement ; par 12-13, comme les gors, ils commencent à être sympas. Dans tous les cas, l’arme lourde les plombe complètement. Ils ont l’avantage de proposer une bannière pas trop chère, intéressante notamment pour le scénario 4. Minos par 3 ? Ils sont de toute façon fragiles, mais le nombre de cibles qu’on offrira à l’ennemi devrait leurs épargner quelques tirs. Avec arme additionnelle, ils ont du punch, mais leur manque d’I fera qu’au mieux ils taperont en même temps que l’ennemi le plus souvent. Par contre, F5 « seulement », les grosses armures rigolent un peu. Avec arme lourde, on a de bons ouvre-boîtes, mais on prend les attaques dans la tronche avant de taper, et vu leur pauvre résistance… Et comme les bestigors, c’est minimum 175 points. Les razorgors ? Par 2, ils sont bon marché, maniables et rapides, mais ne désorganisent pas les unités adverses et leur Cd pourri les laissent à la merci du moindre test de panique. Par 3, on a une unité solide, mais dont le coût est un peu limite pour du MSU. Reste les chars à razorgors, dans un trip full-full, ou les centigors dont on ne peut prévoir le rôle : I2, ils mangent avant de pouvoir taper, I4, ils sont terribles. Pour le moment, mon choix se porte sur 2 douzaine de bestigors, 2 x 3 minos armes additionnelles avec chacune un razorgor en guise de chien de garde. Alors, le MSU HB, viable ou pas ?
  13. Gablag

    [V8] MSU

    Avec l'augmentation caractérisée des formats de jeu (2500 -> 3000 pts) et surtout l'augmentation générale des effectifs dans les unités d'infanterie, le MSU doit à mon avis suivre cette tendance et passer de 10 à 12-13 figurines, pour un coût de l'ordre de 140-150 points. Entre les ripostes plus nombreuses qu'on prendra forcément, même de flanc/dos (à moins d'un coup de chatte-chatte-moule, du style on a une meilleure I et toutes les attaques de face et de flanc passent, réduisant le nombre de ripostes), et les attaques (de soutien) supplémentaires obtenues, c'est dans la logique des choses pour ne pas voir le potentiel d'une unité totalement annihilée au premier càc : 3 pertes sur une unité de 10 est bien plus pénalisant que 3 pertes sur une unité de 13.
  14. Réponse dans la FAQ qui accompagne la mise à jour de l'EBR : L'EBR dit, p. 36 : "s'il n'est pas dissipé immédiatement au moment où il est lancé, un sort restant en jeu pourra l'être à tout moment durant les phases de magie suivantes, à l'aide de dés de dissipation(1), de manière normale, ou à l'aide de dés de pouvoir(2) comptant comme des dés de dissipation, selon le joueur dont c'est le tour de jeu." Dans le cas 1, la question ne se pose pas : tentative de dissipation ratée = perte de concentration. Il n'y a pas de raison de faire autrement dans le cas 2. EDIT pour le crochu en dessous La bonne réponse se trouve en fait 2 paragraphes plus bas, à la même page : "Un sorcier qui échoue dans une tentative de dissipation d'un sort restant en jeu durant sa propre phase de magie ne pourra plus tenter d'autres dissipations ou lancements de sorts durant cette même phase." Bref, suffit de lire les bouquins au lieu de perdre son temps sur le WarFo
  15. C'est toujours une unité protégée (E5 au lieu de 4 pour des gors, même contre des tirs F4, ça soulage un peu). Et puis, c'est le sort primaire, donc avec 2 sorciers, on peut le lancer 2 fois. Le +3 en E me semble au contraire très efficace sur les persos minos qui n'ont pas/plus droit à l'Attention messire ! (et c'est très courant). Après, tout dépend de la proportion de MdG en face. D'accord pour le vol, mais si l'adversaire le laisse passer, ça peut permettre de réduire un peu certaines unités (moins de rangs complets pour le bonus ou la règle Indomptable) ou faire tester les petites unités de tirailleurs/cavalerie légère. La Lance, ça dépend de ce qu'il y a en face, ça se joue comme une baliste en fait. Peut aussi être efficace si on place bien le chaman : c'est jamais agréable de se retrouver avec une grosse bête qui menace un flanc de l'armée. Et puis, comme l'a dit Gorthor, si c'est dissipé, c'est autant de sorts en moins sur notre tronche. Tu oublies le sort de malédiction. Le -1 pour toucher protège un peu des tirs, et s'il est couplé avec le calice, c'est une unité qui voit son potentiel complètement annihilé. Après, je suis comme tout le monde, je ne sais pas bien comment jouer l'effet secondaire : un terrain découvert compte-t-il comme dangereux avec ce sort, ou pas ? Franchement, ce serait violent... Bref, c'est peut-être pas la panacée, mais je pense qu'il y a moyen de faire des trucs. Maintenant, je pars du principe que je dispose de tous les sorts du domaine (N4 + N2). Si on veut jouer un N4 seul, comme je l'ai dit, la Mort est plus polyvalente. A bien y réfléchir, je pense que dans une optique tournoi, le mieux serait N4 Mort + N2 Ombre. Malgrè tout, dès que j'en aurai l'occasion (pas pour tout de suite), je testerai la Bête. C'est sûr, mais ce serait pour le délire de la transformation plus que pour l'efficacité. On a un LA moisi, mais ça empêche pas de s'amuser Pour finir : oui je confirme que le chaman risque d'avoir un dilemme si il commence à jouer Vi, c'est sûr Mais la Pierre de haine est le seul objet du LA pour contrer un peu les mages adverses. Enfin, comme je la joue pas, de toute façon
  16. Je m'interroge sur les choix de persos, notamment la façon de jouer magie. Si on veut la jouer défensive, un niveau 2 avec PAM et Pierre de haine ne pourra pas contenir bien longtemps les sorts adverses, maintenant que les niveaux 4 pullulent sur les tables, et on n'a rien pour gonfler notre pool de dés de dissipation. Le niveau 4 s'impose donc, à moins de rusher les sorciers adverses (et encore). Mais tout seul, notre seigneur chaman aura tout de même du mal (une dissipation ratée = plus de +4 pour les dissipations suivantes). Quitte à jouer un seigneur chaman, ne vaut-il pas mieux investir un peu plus et tenter une magie offensive ? C'est en tout cas comme ça que je le vois : un niveau 4 secondé par un niveau 2 (éventuellement un petit niveau 1 en plus, selon le domaine choisi) sont pour moi essentiels et permettent d'avoir tout les sorts d'un domaine. La question est maintenant : quel(s) domaine(s) choisir ? La sauvagerie, malgré des sorts moyens, permet une petite surprise avec le sort n°6. Donné à un chaman niveau 1 qui le lancera si possible à 6 dés au premier tour, il permet de jouer un ghorgon à moindre coût. 7 niveaux de magie permettent d'ailleurs de s'assurer (ou presque) que le petit chaman en question aura bien le sort voulu. Mais dans l'ensemble, la Sauvagerie reste faible comparée aux autres domaines accessibles. Je ne pense pas la jouer. Tout le monde parle de (et semble jouer) l'Ombre, que je reconnais comme étant bon : un sort primaire qui fait mal, des malédictions sympa, des dommages directs, et un effet kisscool qui peut réserver de méchantes surprises. Mais c'est aussi le domaine dont les valeurs de lancement sont les plus élevées, on aura donc un poil (d'homme-bête ) plus de mal à saturer la dissipation adverse. Pour une armée dépourvu de tir comme les HB, la Mort n'est pas mal : 4 sorts de dommages directs (qui ne nécessitent donc pas de LdV) sur 7, dont le sort primaire, et 2 malédictions qui peuvent bien aider (-3 en Cd pour un tour, même Indomptable, ça change tout), et des dés de pouvoir bonus... Avec ce domaine, on peut même se passer du niveau 2 pour économiser des points. Alors, certes, la portée est un peu courte (encore que, la plupart peuvent être renforcés), mais comme nos chamans n'ont pas vocation à se cacher ailleurs que dans nos unités de close... Reste le domaine de la Bête, qui pour l'heure a ma préférence. Tout d'abord, c'est le domaine dont les sorts ont les valeurs de lancement les plus basse. Comme la Sauvagerie, le sort n°6 sur un chaman niveau 1 peut s'avérer une mauvaise surprise pour l'adversaire (hop ! un grand dragon à 75 points ). Mais surtout, il permet de renforcer considérablement nos bébètes avec ses 3 sorts d'amélioration (dont le sort primaire). Ajoutons le petit effet kisscool (valeur de lancement abaissée de 1 sur les unités du LA HB), et même un niveau 2 pourra tranquillement donner +3 en E à tous les persos autour de lui. D'accord, ça suffira pas à les protéger d'un boulet de canon, mais le reste aura plus de mal à blesser. Les deux projectiles magiques ne sont pas mal non plus pour attendrir un peu la viande avant la curée. Voici donc comment je pense jouer la magie de manière offensive : - si peu de points disponibles (présence de 2 persos minos, par exemple), un seul chaman N4 avec domaine de la Mort - plus généralement, un N4 épaulé d'un N2, avec domaine de la Bête et/ou de l'Ombre - en investissant un peu plus, j'ajoute un N1 pour avoir tous les sorts de la Bête et le transformer en monstre.
  17. Après quelques tests, je crois que c'est là la vraie grosse nouveauté, et son poids sur une bataille est simplement monumentale. Prenez ne serait-ce que 40 gobs, si le GG et la GB sont dans le coin, vous avez de quoi enliser l'élite adverse 2-3 tours, le temps de rameuter de quoi la dessouder.
  18. Les bonnes unités en V8 (puisque c'est le titre du topic) sont pour moi les mêmes qu'en V7 : la majorité des unités de base (orques, GdN, gobs sur loups) et les machines de guerre. Ce qui change en V8, c'est qu'au lieu de devoir choisir entre les catas, les chars, les balistes et les squigs, maintenant on peut tout mettre, donc on va prendre un peu moins d'unité de base qui était là parce qu'il restait pas mal de points, et se faire un peu plus plaisir. Le gros changement, pour moi, concerne les persos. En petit format (moins de 2000), on est obligé de jouer un seigneur, parce qu'on ne peut pas toujours faire rentrer un bon général (orque ou ON, pour le Cd), la GB qui va bien et un ou deux magos dans les 25% de Héros. Sauf à ne jouer que des persos gobs, mais si c'est pour les voir se faire atomiser au premier héros adverse venu...
  19. Dans le même ordre d'idée, quid de la vigie gnoblar perchée sur les bannières ogres ? Elle permet à son unité de mieux voir ? (ça serait fluff, remarquez ). C'est-à-dire qu'on vise dans le vide en espérant que la déviation touchera quelque chose ? Hum, on se passera de couvert sur les machines, ce sera plus simple.
  20. Tiens, une question idiote (je préviens ) à propos des lignes de vues. Prenons une catapulte orque : je suppose qu'elle sera facilement visibe avec sa hauteur, même derrière deux lignes de gobs. Du coup, pas de souci : je vois la machine, elle est à couvert, je lui tire dessus avec un malus (en passant, ça rend certaine machine plus facile à cacher aussi). Mais inversement, qu'en est-il pour la catapulte ? (j'avais prévenu ^^) La machine n'a pas d'yeux, ce sont donc à priori les servants qui doivent voir la cible. Pour peu que la catapulte soit au niveau du sol derrière des gobs, la ligne de vue risque d'être bloquée. Me trompé-je ?
  21. C'est pas tellement le fait de pouvoir tirer sur 2 rangs qui boostent les tireurs, mais plutôt les changements de règles de càc (frappe sur 2 rangs avec un bonus de rang et possibilité d'être Indomptable si on y met pas le paquet ou qu'on n'arrive pas à prendre le flanc, on tape par ordre d'initiative et les morts pris par l'arrière qui laissent plus de ripostes). Les unités de tireurs seront d'une manière générale plus difficile à aller chercher, surtout avec de petites unités de cavalerie légère (que vont devenir mes gobs sur loups ? ). Pour les machines de guerre, les incidents de tirs sont peut-être plus violents, mais on a toujours 1 chance sur 6 d'en obtenir un, donc il n'y en aura pas plus qu'avant. On ajoute les lignes de vue réelles et la fin des estimations et des touches partielles, et on voit bien quand même qu'il y a un boost. Quand je vois ce que je peux envisager en O&G sur un full tir (GdN à foison avec arcs courts boostés + fanas pour retarder le càc + 6 balistes + 3 catas + 2 plongeurs de la mort + chamanes qui kivonbien... même les archers orques deviennent séduisants, avec tout ça !), je me dis que certaines armées doivent pouvoir sortir des listes vraiment sales. Mais y a plein de trucs qui viennent contrebalancer : les unités d'infanterie seront plus populeuses, donc pourront encaisser davantage, la cata a été nerfé (obligatoire en regard des autres changements), les cav légères arriveront plus vite sur les machines de guerre, la GB qui permet de relancer tous les tests de Cd... Bref, je pense pas que le full tir soit nerfé. Maintenant, ça veut pas dire non plus que c'est ûber, et puis ça dépendra aussi du scénario. Enfin, c'est difficile de se faire une idée précise sans avoir lu le bouquin. Dans l'ensemble, j'ai quelques réticences, mais je trouve qu'il y a de bonnes idées. Je suis curieux de tester tout ça.
  22. Après relecture du topic, je n'ai pas trouvé de réponse, donc j'en remets une petite couche concernant la Lance du chasseur : en tant qu'arme magique, son utilisation au càc occasionne des attaques magiques (normal). Est-ce également le cas lorsqu'on l'utilise pendant la phase de tir ? Il semblerait logique que ce soit le cas, mais on ne sait jamais, et mes connaissances trop parcellaires des autres LA ne me permettent pas de savoir s'il y a un antécédent, c'est pourquoi je demande confirmation.
  23. Un poil d'arguments pour étayer cette diatribe sur le thème "les HB sont à chier" (même si c'est fluff ) aurait quand même été bien de ta part. Parce que bon, juste râler pour râler, merci, on l'a fait sur les 3 premières pages du topic gné ? A part qu'ils sont relativement fragiles (pas d'invu, et faible svg) et qu'on est obligé de les planquer, je vois pas. Ils tapent fort de base et y a moyen de faire très mal. Après, d'accord avec toi, ils sont chers. Les harpies faisaient partie de la toute première mouture de la liste HB (dans HS, peut-être bien... me rappelle plus exactement), leur retour est un gros plus en permettant autre chose que "juste" l'embuscade. Bref, pas d'accord sur ce point. Le razor, à part la fig moche et chère, y pas grand-chose à lui reprocher. Son manque de svg, peut-être, mais c'est valable pour l'ensemble de l'armée, donc bon. A la limite, on peut se poser la question : mais pourquoi il prend que +1 en F en charge, quand un sanglier orque prend +2 ? Les bestigors ne sont pas plus sac-à-point que des gardes des temples, ou des MdE, ou même des orques noirs (même coût en points). C'est une infanterie d'élite qui tape bien et fort. Leur seul vrai problème, c'est qu'ils sont concurrencé par les harpies et les razors qui leur sont supérieurs. Clair que les DO nous manque (d'ailleurs c'est fou ce que les razors ont un profil proche) ; le shaggoth en revanche... Mais ça on le sait depuis la sortie du LA GdC, donc y a un moment que mon deuil est fait. Qu'entends-tu par "dans l'esprit" ? On parle de fluff (), ou de la liste d'armée ? Pour moi, les 3 grands monstres ont un potentiel (ok, celui du gorghon est plus affirmé). La catapulte ambulante (et non baliste), je la trouve fun, et elle a le mérite de combler un des manques de l'armée : la puissance de feu. Sans elle, on n'a pas de phase de tir, et je trouve ça dommage. Mais bon, peu de gens semblent la trouver intéressante. Le jabber, c'est un mini-BdS, les règles des démons en moins : capable de dessouder une unité tout seul si bien joué, il faut faire gaffe de pas se le faire balader ou tuer au tir. Comme beaucoup, je suis déçu de ce LA. Non pas parce que les HB sont incapables de rivaliser avec les Fantastic Four (quand on a joué full gobs pendant quelques années, on sait perdre avec panache ), ni parce que les figurines sont moches (m'en fout, mon armée a juste besoin d'être dépoussiérée... heureusement, d'ailleurs ). Non, le gros souci, c'est que le nerf général (plus de mix gors/ungors, moins de tirailleurs, passage des bestis en spé, augmentation des minos, les centis qui ne traversent plus les bois, perte des DO) ajouté à certaines nouveautés clairement meilleures (harpies et razors) font qu'on sait tous exactement ce que contient une liste optimisée, là où d'autres LA permettent des variations de style. On a le choix entre la liste optimisée ou une liste pour le fun, c'est ça qui est vraiment dommage.
  24. Il y a mieux qu'un char pour rusher, quand même. Comme déjà dit, 145 pts le char à razors (ce qui met le chaman porte-pam à 270 pts ), c'est pratiquement le prix de 3 razors, qui rushent bien mieux. Ou alors, monter la fameuse armée full chars Mais après quelques tests, je suis d'accord avec Menk' : les HB sont fait pour rusher et arriver au càc le plus vite possible. L'embuscade dès le tour 1 va dans ce sens, permettant de mettre la pression très vite sur l'ennemi. Dans cette optique, je me disais que l'arme additionnelle pour le chaman peut être intéressante : dans une charentaise de gors, on ne perd rien en force de frappe (2A CC4 F3). Et j'irai plus loin : je pense que les bestigors méritent plus de considération. Ils encaissent pas si mal, absorbent plutôt bien les pertes (mieux que des minos), et ont des points fixes en càc, contrairement aux autres choix spé. Evidemment, ils meulent moins que des razors, mais on craint un peu moins de les voir fuir à cause des tirs. Enfin, ils me semblent plutôt bon pour abriter un perso qui cogne. Donc, en unité centrale soutenus par la charentaise de gors, je pense qu'ils ont leur place.
  25. En même temps, le postulat de départ était de faire une armée de 2500 pts... Je rejoins Menkiar sur certains points : C'est vrai que si on veut jouer l'embuscade, on ne peut pas se contenter de 2 unités de pillards qui n'effraieront pas l'adversaire. En tout cas, il me semble que pour pouvoir apporter quelque chose, le minimum est 2 x 5 pillards et 10 gors (surtout en moins de 2000). Autrement, autant tout garder sur la table. Mais du coup, à moins de se passer de l'embuscade, on se retrouve avec encore plus de choix "obligatoires" : 4 unités de pillards, charentaise de gors + gors embusqués, doublette de chars (ou pas ? ), les spé qui vont bien et les 2 gros thons. franchement ceux qui trouve le cygor soft par rapport au gorghon faut qu'il revoit le principe de prendre des points à l'adversaire sans en perdre Ah, mais en ce qui me concerne, je suis tout à fait d'accord avec toi : le cygor me semble bien plus intéressant que le gorghon Mais comme ce n'est pas l'avis général, j'ai pris cet exemple pour dire de ne pas jouer la même chose que l'essentiel des joueurs HB. Mais dans l'ensemble, la liste que tu proposes ne s'éloigne pas vraiment du schéma déjà établi. Tu as juste dégagé les chars pour les remplacer par des chiens et un razor supplémentaire. La petite originalité vient de la présence des ungors, qui renforcent un peu ton embuscade, pendant que l'unité sur la table garde un quart de table (mode archers brets). Ce n'est pas un mauvais choix, d'ailleurs. Je suis quand même surpris que 15 jours à peine après la sortie du LA, il y ait déjà un consensus sur les listes optimisées. Dommage
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.