Aller au contenu
Warhammer Forum

Gablag

Membres
  • Compteur de contenus

    228
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Gablag

  1. A mon sens, oui, un seul gros peut apporter beaucoup. Pour 175 pts (100 + 24 pour chevauche-tonnerre + 6 pour armure lourde + 45 pour rhinox-tonnerre), on a : - un monstre PU 6 (yabon les charges de flancs) provoquant la terreur. - M 7 - en charge, 1D3 touches F6 + 4A F6 + 4A F4 avec -2 à la svg Il fait donc peser une réelle menace sur les rangs ennemi, sans pour autant coûter les yeux de la tête. Et puis, une seule fig ne peut pas faire de tests de panique dûs aux 25% de pertes. En comparaison, le géant asservi est moins bon ; si, pour le même nombre de points, on a Terreur et PU 6, il n'a qu'un M de 6 et ses attaques sont plus aléatoires. Son absence de svg le rend plus vulnérable au tir (hors machines de guerre), donc même dans le rôle d'aimant le rhinox-tonnerre est meilleur, vu qu'il tiendra plus longtemps. J'ajouterai enfin que le choix de spécial supplémentaire qu'il occupe n'est pas un handicap pour les RO, puisqu'on n'a jamais assez de points pour tous les remplir. Personnellement, je n'envisageais pas de le jouer autrement (à moins de monter une liste de Peaux-de-fer).
  2. Leurs svg maximum étant de 3+, avec un -4 ils n'ont plus d'armure. Bon, ça changera pas grand chose, mais ça peut faire le petit point de plus... PS : ça fait 60/18, donc pas tellement plus, mais c'est juste pour la précision.
  3. En lisant le WD, tu devrais avoir ta réponse... Petits indices : un article complet sur comment convertir un monteur de rhinox, et un rappel dans les news sur les figs dispos chez FW...
  4. Voilà bien une remarque idiote : "anti-jeu" !?! Du moment que les règles le permettent, je ne vois pas le problème. Tu peux dire que c'est de l'abus si tu veux, mais pas de l'anti-jeu. Maintenant, voyons ce que ça peut donner : - 3 monteurs de rhinox = 300 - armure lourde = 18 - EMC = 60 - Bannière d'oripeaux = 35 Total : 413 pts. Et après on dira que c'est pas cher OK, on a là une unité très forte (PU 12, provoque la peur, 3D3 touches F5 à l'impact...). Mais elle est quand même assez chère, elle est toujours piégeable (la Bannière ne sert que pour les tests de panique), elle est peu manoeuvrable... Avant de rentabiliser une telle unité ! Refuser une liste qui contient un tel sac à points, franchement, je ne vois pas pourquoi. Comme jel'ai dit, ils ont quand même des défauts et restent gérables.
  5. Whaoo ! 2 pages de posts pour quelques lignes vraiment intéressantes, on fait fort en ce moment sur le WarFo. Je n'ai pas encore eu la chance de jouer ces grosses bêtes, ni de les affronter ; cependant la lecture de leurs règles me permet de me faire une opinion. Je me place dans la peau d'un joueur RO : + ça tape très fort ; placé sur un flanc de l'armée, s'il parvient au contact, il peut sûrement remonter toute la ligne de bataille adverse + les plus gros causent la terreur, ce qui manquait un peu (à part le géant et le tyran avec l'OM qui va bien, il y a pas grand-chose) - ça reste buttable : E5 et 5PV, on a vu pire ! Qui n'a pas de machines capables d'infliger des touches F8 à 10 (catapultes, canons...) ? - c'est potentiellement piégeable : l'obligation de réussir un test de Cd pour ne pas charger au moment inopportun peut se révéler une vraie plaie - c'est fragile psychologiquement : avec un Cd de 7, faîtes-leur faire un test de panique et vous les verrez fuir une fois sur deux Enfin, certains râlent à cause du coût modique (100 pts pièce à poil, tout de même), mais ils oublient qu'ils occupent, chez les RO, un choix rare et un choix spécial. Un seul peu cher ne posera pas beaucoup de problèmes à l'ennemi ; 3 seront vraisemblablement plus délicats à gérer, mais aussi beaucoup plus onéreux. En ce qui me concerne, je les trouve plutôt équilibrés, comme le sont les RO. Tout le monde pleure en les voyant arriver, mais je suis sûr que d'ici quelques mois on n'en parlera plus, parce qu'on se sera rendu compte qu'ils sont comme toutes les grosses bestioles : costauds au càc, mais finalement suffisamment vulnérables pour être gérables.
  6. @ Spriggan Oui, c'est vrai : je ne pensais plus du tout à cette possibilité (c'est pas comme ça que je les joue). Ton topo sur le MSU est très bon Cela me semble aussi une bonne idée, seulement ça revient à faire de la première partie du tactica un simple desciptif des forces disponibles. Ou alors, le MSU, le Fer de lance et d'autres techniques seront simplement regroupés dans une partie... "Techniques" Je suis assez d'accord avec toi ; par contre, 800 pts sur 1500, je trouve que c'est beaucoup. En y ajoutant même seulement 2 persos, il ne te reste déjà plus, en gros, que 400 pts pour le reste, autant dire rien. Avec 3 "packs" en 1500, on en a déjà suffisamment, et on peut encore faire pas mal de choses. Poussons ton raisonnement plus loin avec une liste en 1500 : - 1 cogneur = 190 (en gros, il correspond à un "pack" à lui seul) - 1 boucher = 180 (idem) - 4 "packs" buffles + gnoblars = 760 En admettant qu'on rajoute un étendard avec vigie à une unité de buffles pour protéger les persos (+25), ça nous fait un total de 1155 pts. Reste 345. - 2x2 CP = 220 - 1 cannibale = 75 - 8 trappeurs gnoblars pour combler le reste = 48 Pour un total de 1498 pts. Alors, oui, la liste est bonne et tient très bien la route, mais on se prive de beaucoup de choses (VD, yétis, LF ?). Et puis, donner un minimum d'éléments de base à prendre dans une liste, n'est-ce pas tendre la perche à une standardisation de l'armée ?
  7. Autant sur le papier cette technique me fait bien marrer, autant je n'y mettrai pas de perso, car l'unité est très vulnérable (plus que dans une formation classique). De plus, placé au premier rang, c'est lui qui prendra la plupart des touches de machines de guerre. Pour protéger un perso, mieux vaut une unité en formation classique. Tout à fait, je ne l'ai mentionné qu'à titre indicatif pour l'instant. Il se peut même qu'elle n'apparaisse pas du tout au final. OK pour les probas Excell ! Oui, la précision est à faire. Je m'en occupe. Je suis du même avis, surtout que les VD ont une puissance de frappe supérieure qu'il est dommage de "gâcher" en mettant un ogre à l'arrière. C'est en fait ce que je voulais dire en parlant des bonus de rangs, mais on pourra toujours le préciser dans le paragraphe sur les VD. Maintenant, je ne suis pas non plus adepte des unités de 5, je l'ai mentionné par rapport à la remarque de Merci qui les trouve meilleurs avec un tel effectif. Et oui encore sur les persos gonfleurs d'unités ( ), mais là encore on peut le dire en généralité sur les persos, et pas forcément sur les buffles (ils peuvent gonfler n'importe quelle unité d'ogre, après tout). Mon expérience des HB me dit tout le contraire ! Un champion doté de 3PV et 4 attaques de F4 infligeant -2 en save, on ne peut pas passer à côté. Je ne dis pas qu'il est obligatoire, loin de là, mais il a une utilité non négligeable : - s'il est pris pour cible au càc, les blessures qui lui seront infligées ne seront pas répercutées sur le reste de l'unité, ce qui veut dire plus d'ogres pour la riposte. D'autant que, vu la taille de son socle, il est possible que certaines figs soient obligées de frapper sur lui, et pas sur les autres. Imaginons : le champion perd 2 PV, le reste de l'unité perd aussi 2 PV ; tes ogres sont blessés, mais tu restes avec 4 ogres qui tapent. A l'inverse, sans champion, c'est 4 PV dans l'unité, soit un ogre de moins. - sa plus grande force : lancer des défis. Il est tout à fait capable de venir à bout de petits héros (qui n'ont pour la plupart que 2 PV), et sur les champions adverses il peut faire pencher le résultat de combat en faveur des ogres grâce à la règle de carnage. Et occuper même un champion pendant 2 tours, c'est toujours 4 attaques de moins sur le reste de l'unité, ce qui nous ramène à ce que j'ai dit précédemment. Alors, c'est sûr, 20 pts c'est pas donné, mais il les vaut. Par contre, là où je le recommande vivement, c'est dans les VD (4A F6... ), mais on verra ça quand on les abordera. Tout dépend de la taille de l'armée : sur du 3000 pts, tu peux te permettre d'en sortir 2. Mais sinon, je suis assez d'accord. Ah, mais je ne conseille rien du tout, attention ! je ne fais qu'énumérer les possibilités et montrer ce qu'elles peuvent apporter. Concernant mon point de vue, il est clair qu'une unité de 8 ogres est une hérésie : sac à point, pas maniable, aimant à tir et 4 ogres qui ne frappent pas au càc... Mais si j'ai bien compris le principe des nouveaux tacticas, il faut positiver. Bon, je m'attelle à apporter les quelques modifications au texte ci-dessus ; il reste pour l'instant la référence.
  8. En attendant de savoir si on va faire des topics séparé, voici ce que je propose pour les buffles. Les Buffles Généralités Vous êtes obligé d’en prendre au moins une unité, et chaque unité vous donne droit d’engager 1 unité de gnoblars. Dans cette phrase se cache toute la stratégie Ogre ! (Voir le paragraphe sur les gnoblars). L’ogre de base est fort et endurant, mais ne dispose malheureusement que d’un Cd d’humain, d‘une CC faiblarde et d’une svg quasi inexistante contre les tirs (6+ max), ce qui le rend extrêmement vulnérable à distance (un test de panique est facilement raté). L’arme de base des buffles est la massue ogre, qui inflige un malus supplémentaire de -1 à la svg. Ils peuvent également recevoir des armes additionnelles ou des poings d'acier (qui peuventt servir au choix de bouclier ou d’arme additionnelle au càc), mais l’utilisation de ces derniers annulent le bonus de la massue ogre. Tout dépend du rôle qu'ils auront à jouer. En moyenne, l'arme supplémentaire permettra de donner une blessure en plus contre une unité disposant d'une sauvegarde de 6 ou nulle. Face à une meilleur sauvegarde, elle n'apportera pas grand chose et sera même moins efficace que l'arme de base seule face à une sauvegarde de 2+ ou mieux. Les buffles peuvent enfin être équipé d ‘armures légères, à prendre pour assurer une svg à 4+ au càc (en conjonction avec le poing d'acier utilisé comme bouclier), notamment contre les unités peu puissantes. Comment les jouer Les buffles sont le couteau suisse de l’armée ogre, pouvant servir aussi bien d’unité de flanc que de gardes du corps pour les personnages ogres. Tout dépend du nombre d’ogres dans l’unité. - pour 105 pts, 3 buffles à poil forment une unité suffisamment petite pour que l’ennemi n’y prête pas trop attention et suffisamment puissante pour infliger des charges de flancs dévastatrices (PU 9, 9 attaques F4, plus 3 touches F4 éventuelles en charge). Les unités d’infanterie faiblement protégées sont leur plat favori. En option, le beugleur permet de se rallier plus facilement. - 4 buffles forment l’unité la plus usitée : c’est le nombre fétiche des unités de monstres, qui assure que tous soient au contact tout en leur donnant une bonne résistance. Le cinquième ogre est envisageable pour monter les 25% à 2 ogres (difficile à avoir en un seul tour). En plus du beugleur, l’unité peut alors comporter un champion qui pourra relever les défis, épargnant ainsi de précieuses blessures à ses acolytes qui seront plus nombreux à riposter. Ils peuvent aussi comprendre un porte-étendard avec un gnoblar longue-vue et être rejoint par un personnage qui bénéficiera alors de leur protection face aux tirs et à la magie. Le cinquième ogre permet alors de passer l’unité à 6 membres, en formation 4/2 pour un bonus de +1 en F lors de la charge buffle. - monter le nombre d’ogres à 8 (avec ou sans persos) permet de bénéficier d’un bonus de rang en plus d’une unité très effrayante (PU 24 provoquant la peur…). Car quitte à prendre une grosse unité, autant qu’il s’agisse des moins chers de la liste. Une telle unité est capable de tout enfoncer, mais elle attirera forcément tout ce que l’adversaire pourra lancer dessus (tirs, machines de guerre, magie…). Lui adjoindre un personnage, en plus de lui donner encore plus de poids, lui procure un meilleur Cd, indispensable au regard de ce qui l’attend. En règle générale, une seule grosse unité (6 à 8) suffit amplement : l'ennemi se focalisera sur elle et occultera les autres, apparemment moins menaçantes. Technique expérimentale : le fer de lance ogre (Copyright Toidrick) Le fer de lance ogre est une technique qui consiste à déployer une unité de buffles en colonne. Les intérêts sont multiples, encore que cette technique ne soit pas dénuée d’inconvénients. L’idéal pour cette technique est une unité de 4 buffles sans équipement et menés par un champion (qui sera donc seul devant). + le champion peut lancer des défis, ce qui permet de ne pas tenir compte des bonus de rangs ennemis + il inflige en charge une touche de F7, capable donc de détruire un char d’un coup. + placée sur le flanc de votre armée, cette unité empêche les petites unités adverses telles que les cavaleries légères de charger vos troupes dans une position favorable + cette formation originale fera certainement marrer votre adversaire - l’unité est très vulnérable aux machines de guerre (canons en tête) - seule, cette unité ne peut pas tenir longtemps face aux pavés d’infanteries adverses, à cause du petit nombre de figurines au contact. Bref, une façon originale de jouer les buffles, mais à l’heure actuelle il est difficile de dire quelle est son efficacité réelle. Voilà, clair et concis (enfin j'espère). Bien sûr, ce n'est qu'un premier jet, j'attend vos remarques avec impatience
  9. Je suis assez d'accord avec ça. C'est vrai que de mon côté, j'arrive à me retrouvé dans ce que j'ai fait (j'ai le texte sous Word), mais ce n'est pas simple pour tout le monde. A priori, on devrait déjà pouvoir mettre l'intro dans l'épinglé. Ce serait déjà ça de fait. Ou à l'inverse, on la garde pour la fin. Commencer par les buffles ? OK, pas de problème. Mais c'est sur eux que nous avons le plus de choses à dire, il va falloir faire montre d'esprit de synthèse, ou le tactica se résumera à eux seuls. Pour résumer, voici ce qu'il faudrait dire : - description rapide de l'unité, en présentant notamment les options d'équipement - comment les jouer, et surtout combien en jouer. C'est là que se situe le coeur du tactica sur les buffles : il faudra montrer le rôle que l'on peut leur donner selon la taille de l'unité et son équipement (3 buffles à poil en tant que flanqueurs, 4 avec beugleur pour de la troupe de base, 4 à 6 avec étendard et gnoblar longue-vue pour planquer des persos...). Et ne pas partir sur des considérations du type "c'est mieux par 4 parce nananana..." Le but est bien de dire comment les jouer au mieux, il faut donc montrer qu'ils peuvent être très bons quel que soit leur nombre. En reprenant tout ce qu'on a déjà dit au-dessus, ça ne devrait pas être très long.
  10. Bonjour à tous ! Manu-M m’a proposé de me joindre à l’équipe de ce tactica, ce que je fais avec plaisir. Comme je le lui ai dit, mon expérience des RO est principalement théorique : avec seulement 2 batailles à leur tête, la pratique me fait défaut. Malgré tout, j’espère pouvoir apporter quelque chose à cet article. Pour commencer, je vais déjà essayer de lui donner un nouvel élan : les vacances d’été se terminent, il est temps de se remettre au travail !  Je reprends ci-dessous tout ce qui a déjà été dit, en ajoutant mon grain de sel et en remettant out dans l’ordre (je n’arrive pas à travailler si je ne vois pas clairement où sont les manques). Si j’ai des commentaires qui ne devraient pas forcément faire partie du texte final, je les mettrai en vert. Les Royaumes Ogres Il est des armées dont l'efficacité globale est facilement exploitable (Comte Vampire, Bretonnie, etc.), ou dont certaines unités sont particulièrement "abusables" (ratlings skavens, propulseur gobelin de fanatiques...).Ce n’est pas le cas des Ogres, qui disposent de peu de troupes, peu de diversité, et aucune unité exceptionnelle, mais d’une magie très particulière mais pas forcément efficace. En ce sens, on peut dire que cette armée ne s’adresse pas à des joueurs débutants. Paradoxalement, malgré son apparente simplicité, l'armée ogre ne peut être assimilée à aucune autre. Cette armée est, selon l'esprit de celui qui la joue, soit composée de la plus rapide des infanteries, soit de la plus lente des cavaleries. Le tactica s'organisera comme suit: 1/ Présentation générale de l'armée 2/ Présentation des unités et tactiques associées: a) Les buffles b. Les Ventre-durs c) Les guerriers gnoblars d) Les Trappeurs gnoblars e) Les Crache-plomb f) Les Yétis g) Le lance-Ferraille Gnoblar h) Les Mangeurs d'hommes i) Le Géant asservi j) Les Cannibales 3/ les personnages Ogres a) Présentation des Grands-noms b. Présentations des OM et combos 4/ La Gastromancie (magie ogre) 5/ Des mercenaires 6/ Liste type et ennemi juré Une remarque quant au 6 : donner des listes d’armées clé en main contribuera à la standardisation des listes RO ; cela va d’ailleurs à l’encontre des nouvelles orientations souhaitées pour les tacticas. En revanche, parler de la façon dont combattre certaines armées difficiles pour les ogres (je pense en particulier aux armées essentiellement composées de tirailleurs, ES et HB, mais peut-être d’autres aussi) me paraît important. 1/ Présentation générale de l'armée Les RO, comme leur nom l'indique, sont composés d'ogres accompagnés de quelques autres créatures. Premièrement, c'est quoi un ogre ?? Un ogre, c'est un monstre (tant au niveau figurines qu'au niveau règles) doté d’un profil capable de rivaliser avec des héros "moyens", coûtant le prix d'a peu près 6 humains, pour un impact au corps-à-corps considérable, une grosse résistance (même si les bonnes armures leur font défaut), un impact psychologique important (n'affectant pas que les figurines adverses, mais aussi les joueurs), et un commandement moyen. Une armée RO est très peu populeuse (le coût en point explique ceci), malgré le fait qu'elle peut aligner des éléments aussi cher que des gobelins. Donc, une armée RO doit, si elle veut ce montrer performante, chercher le corps-a-corps à tout prix. Ogre de base : M CC CT F E PV I A Cd pour un coût de 35 pts 6 3 2 4 4 3 2 3 7 Vous comprenez donc que les ogres ne sont pas faits pour aller en gros régiments, et ce n’est pas avec eux que vous pourrez avoir des tirs très efficaces. Donc, le corps-à-corps doit se faire le plus rapidement possible, pour ne pas trop souffrir des tirs/magie, et là, leur mouvement de 6 fait des merveilles. Les ogres sont accompagnés de petites créatures, nommé gnoblars. Un gnoblar, c'est comme un gobelin, si ce n'est qu'il a 2 en force, une arme de jet avec tir multiple, et que l'animosité les empêche de faire quoi que ce soit, tout simplement, et le tout vaut 2 malheureux pts. Un avantage indéniable des gnoblars, c'est que les autres régiments (y compris les autres gnoblars), ignorent leur panique (ce qui ne va pas manquer d'arriver avec un cd de 5). Mais, inutile de rêver, un full gnoblar est impossible (à moins d’utiliser la liste adéquate) vu qu'il faut minimum un régiment d'ogres par régiment gnoblar. Si ce n'est les ogres et les gnoblars, les RO incluent des géants (à peu près les mêmes que ceux des O&G), et des variantes d'ogres (yétis, cannibale, etc.). Les personnages Ogres, sont plutôt impressionnants (le mage de base est plus résistant qu'un capitaine de l'empire et plus dangereux au cac) mais ont un coût très, très élevé. En effet, il faut compter pour un héros moyennement équipé entre 160 et 200 pts, ce qui revient cher, très cher dans une armée si peu nombreuse. Mais tous ont un profil de boeuf, des équipements assez bons, et des OM pas mal. Une introduction un peu longue peut-être, mais qui a le mérite d’énumérer les points qui seront développer par la suite. 2/ Présentation des unités et tactiques associées : a. Les buffles (3+ / 35 pts) Encore plus que pour d'autres armées, c'est votre unité de base ! Ne comptez pas comme pour des elfes noirs (par exemple ;-)) jouer une armée avec 2 petits régiments de 3 et le reste en unités spéciales ou rares ! Ah les buffles... 105 points la plus petite unité que vous puissiez vous offrir, ils sont forts et endurants mais ont un cd d'humain, une CC faiblarde et une svg quasi inexistante contre les tirs (6+ max) qui les rend extrêmement vulnérables à distance (un test de panique est facilement raté). Ils ont un choix d'équipement très limité : équipés de massues ogres, ils peuvent recevoir des poings d'acier ou/et des armures légères. Enfin, ils donnent accès aux gnoblards. Options d'équipements : *l'état major - pour 10 points, le beugleur semble indispensable pour des unités qui paniquent facilement ; il permet de plus de ne pas perdre un càc à cause de la présence d’un musicien en face. - le champion et la bannière sont à réserver aux grosses unités ou à celles contenant un perso. Le champion pourra lancer et relever des défis, en particulier face des héros pas trop méchants grâce à ses 3PV et ses 4A. Par ailleurs, les blessures qui lui seront ainsi infligées seront des blessures en moins sur le reste de l’unité, permettant une meilleure riposte. La bannière, outre le précieux +1 à la résolution de combat (important quand vous n'avez pas de rang), permet, grâce à sa vigie, d'éviter à un perso de se retrouver nez à nez avec un boulet de canon. Aucune unité sensée abriter un personnage ne devrait en être dénuée. J’ai un peu remanié le paragraphe ci-dessus, car il laissait entendre que le champion et le porte-étendard devaient se jouer conjointement, ce qui ne me paraît pas évident du tout. * la massue ogre : fiable avec son -2 à la svg, elle est gratuite et indispensable aux flanqueurs qui n'ont pas besoin d'autre chose. * les 2 armes de base : si elles permettent 4A par tête de pipe, leur intérêt est assez relatif. En effet, leur utilisation annule le malus de save de la massue, et pour 4 pts, c'est cher ! * le poing d'acier : pour 5 points, il donne au choix +1 attaque ou +2 à la svg au càc, permettant une polyvalence importante, bien qu’une fois encore il annule le bonus de la massue. C'est le choix d'équipement à prendre, couplé évidemment à l'armure légère qui vous offre alors 4+ de svg au càc en cas de réception de charge. Malheureusement, ceci amène le buffle à un coût de 43 points ! * armure légère : à utiliser uniquement en conjonction avec le poing d'acier, car payer 3 points pour 6+ de svg, c'est du gâchis... Comment les jouer ? Le choix du nombre est particulièrement pointu. Certes, le minimum est à 3, mais jusqu'à combien ? 6,8... Les unités de 3 sont maniables et relativement efficaces : 9 attaques de F4, -2 à la svg, ajoutées à la peur et aux touches d'impact donnent une force de frappe conséquente pour 105 points. Au dessus de 6, votre unité devient moins maniable mais vous disposez alors d'une puissance monstrueuse, vous commencez à pouvoir protéger vos persos sans besoin d'une longue-vue, le 1er bonus de rangs devient une réalité et le régiment devient un rouleau compresseur au niveau de la charge buffle. Le nombre associé à la peur, vous disposez alors sans conteste de l'unité d'assaut la plus puissante du Vieux Monde, car qui peut se targuer d'avoir, pour 300 points, une unité de 8 figurines avec porte-étendard, PU 24, mouvement en charge 12 ps, 12 attaques de F4 (-2 à la svg), 4 touches d'impact de F5 ? De nombreux joueurs estiment cependant qu'il vaut mieux avoir 2 petits régiments plutôt qu'un gros (tout ce potentiel d'attaques perdues…). Ces joueurs négligent le facteur peur ! Cette règle, avec une petite PU, vous y immunise certes, mais elle ne prend un rôle offensif qu'avec une puissance conséquente. Donc il ne faut pas hésiter à en prendre au moins un gros régiment même à 1500 points. D'autant que si vous voulez vraiment économiser quelques points, un régiment de 6 suffira si vous y joignez 2 persos. Alors au final, pas de réel point faible si ce n'est un constat : une unité agressive et chère mais si fragile !!! Je glisse ici le développement de darkjeys concernant les unités de 6 buffles. Il faudra le retravailler pour mieux l’intégrer à l’ensemble. Pourquoi jouer les buffles par 6 ? Une question récurrente est : quel est le bon nombre de buffles et pourquoi ??? Je me lance dans une explication qui n'engage que ma modeste personne mais qui a donné de bon résultat. Le cas d'école que je vous propose ici oppose la théorie du MSU à celle de la grosse unité qui latte... Avantages de la grosse unité de 6 : - garantir un test de panique à 2 pertes (c'est pas du luxe avec les RO !) - faire une unité attractive : l'unité à abattre est à la limite écrantable et un tour passé à shooter du gnob c'est autant d'ogres qui iront au CàC - conserver un maximum de potentiel d'attaque (3 pertes avant d'entamer le potentiel de troupes au contact), notamment en ce qui concerne l’impact de la charge buffle (hé oui, minimum 3 ogres pour en bénéficier) - obtenir une protection efficace pour les persos (4 pertes avant la perte du « attention en dessous ») on a même une protection pour les perso à proximité. Désavantages de la grosse unité de 6 : - perte de maniabilité - sac à points - flancs plus importants FORMATION : la formation en 4+2 est la plus viable et la plus efficace ! exemple bête repris d'un post sur une armée : avec la formation en 4+2, je perds deux figurines lardées à coups de balistes, en chargeant je peux balancer mes 12 att lors du corps à corps et causer 4 impacts en charge... pour le même coût (voir plus cher avec les EMC) tu as 2 unités de 3 figurines : tu as gagné en flexibilité ; tu perds comme moi 2 figurines à coups de baliste et tes deux unités chargent ; soit tu as perdu une fig dans chaque unité il te reste donc un total de 12 att, mais tu ne causes pas d'impact et tu peux éventuellement encore revendiquer une prise de flanc avec ta PU 6, soit tu as perdu deux figurines dans une des unités auquel cas tu as douze attaques et 3 touches d'impact mais ton ogre esseulé ne te sers plus à rien pour la PU pour les flancs pour les 1/4 de table... les résultats de la charge sur 16 guerriers nains (4x4) CC4 E4 Svg 3+ au càc (arme de base, bouclier, armure lourde) => je fais 1,56 morts en impact, je fais 3,18 morts au corps à corps, soit en moyenne 5 morts, la risposte du guerrier ne me fera vraisemblablement rien... je gagne le combat de 1 et j'ai la PU... résultat : l'unité fuit... avec les 3 ogres + 1 ou les 2+2 => et bien l'unité reste... Une autre formation dont les possibilités sont certainement à creuser est celle dite du « fer de lance ogre ». Cette formation apporte d'ailleurs un début de solution face au problème dont parlait Zara : les cavaleries légères. Une unité de buffles en colonne sur chacun des flancs, et les tentatives de débordement sont moins problématique. Un sujet existe déjà à ce propos, il pourrait être intéressant de relancer le débat. Le lien vers le topic b. Les Ventre-durs (3+ / 48 pts) Des Ogres "boostés" au niveau de leur équipement : arme lourde et armure lourde. L'armure lourde donne une certaine protection contre les tirs, l'arme lourde fait de vos ogres des broyeurs ambulants : 3 attaques de F6 par ogre au 1er rang, c’est du bonheur. De plus, l'unité a un Cd amélioré de 8 et peut inclure un étendard magique : parmi les possibilités, on retiendra essentiellement la Rune de la Gueule (cf OM in fine) ou la classique mais efficace Bannière de Guerre. Leur utilité est assez claire : augmenter encore d'un cran votre force d'impact contre les régiments lourdement protégés. On peut les considérer comme la cavalerie lourde de l'armée. On peut également les jouer isolément et ainsi tenir des quarts de table puisque le Cd du cogneur n'apportera rien à leur moral. C'est également pourquoi on peut aussi y intégrer des bouchers et donc leur confier le rôle de gardes du corps. Leur principal handicap est leur coût : 48pts la fig. Une protection très relative au tir et une fragilité quasi-similaire aux buffles (CC3, E4, I2, rarement de bonus de rangs vu leur coût), mais également le fait qu'ils ne sont pas comptabilisés pour fournir des régiments de gnoblars. c. Les guerriers gnoblars (20+ / 2pts) Un gnoblar, c'est un cousin du gobelin, si ce n'est qu'il a un nez plus long, 2 en force, une arme de jet avec tir multiple, et que l'animosité fait qu'ils ne fait rien en cas de 1 et ce, pour 2 malheureux points. De plus il est insignifiant, ce qui fait qu'il ne provoque jamais de tests de panique. Cependant, il faut avoir un régiment de buffles ogres par régiment gnoblar. Ils vous apportent enfin des rangs (pour 40 points, une PU de 20 et 4 rangs ; qui dit mieux ?), même si leurs tirs, en raison de la portée et de la force limitées, ne seront pas particulièrement efficaces, sauf contre une grande cible (20 figs = 40 tirs avec +1 pour toucher ! Des 6 traînent toujours...). Mais leur principal intérêt réside dans leur caractère insignifiant qu'il ne faut pas comparer avec la règle similaire des orques. Car ici, même vos régiments de gnoblars ignoreront les tests de panique. Il devient donc possible de faire des lignées successives de gnoblars qui peuvent canaliser un flanc complet ! Autres possibilités offertes par vos gnoblars, les classiques tactiques des unités sacrifiables, sauf qu'ici vous n'avez pas d'autres unités de ce type. Quelques pistes sur la façon dont ils doivent être utilisés : - augmenter le nombre d'unités pour masquer son déploiement - tenir les quarts de table - mieux gérer vos charges d'ogres et les charges de l'adversaire. Les gnoblars serviront à canaliser et orienter les charges. Orientez donc vos gnoblars de manière à ce qu'ils puissent charger de flanc s'ils sont ignorés. Les ogres seront tranquillement derrière pour charger et contre charger. Contre des frénétiques, c'est une réelle bénédiction. - Faire un bouclier vivant contre les inévitables armées de tirs, mais le bouclier vous ralentira d'environ 2 tours (vitesse plus lente, et éventuels tests d'animosité ratés). Mais vous n'aurez besoin, vu la force d'impact des ogres (et la peur qu’ils provoquent), que d'un unique tour de càc. - Couvrir votre avance. Lorsque vous vous ruez contre l'ennemi, avoir une deuxième ligne de gnoblars permet de couvrir vos arrières et vos flancs des volants et des cavaleries légères. Difficile pour la plupart des cavaleries légères de les affronter de face. Même les tirs de vos gnoblars seront dangereux pour de telles unités à faible endurance et peu protégées. En contrepartie, ils vont participer à alourdir l'un de vos principaux handicaps : la maniabilité globale de votre armée. Multiplier des régiments, qui de plus sont soumis à l'animosité, combinés avec des régiments qui font entre 6 et 8 pas de front, et bien ce n'est pas évident. d. Les Trappeurs gnoblars (8+ / 6pts) Une unité indispensable, limitée à 0-1 +1 par choix de chasseur dans votre armée. La seule et unique unité de votre armée vraiment maniable! Ce sont des gnoblars classiques, mais ils sont tirailleurs et éclaireurs. Or vous n'avez aucune autre unité de ce style dans votre armée. Ils joueront donc le rôle classique des éclaireurs d'autres races, en un peu moins bien, vu leurs stats et leur animosité : - occuper des sites stratégiques - gêner les autres éclaireurs si vous vous placez en premier - gêner les marches forcées - gêner les machines de guerre adverses - en gros, empêcher l'adversaire de se déplacer comme il veut. N'attendez pas d'eux des miracles, ils ne pourront pas vous décevoir. En plus, les figurines sont tordantes ! e. Les Crache-plomb (2-5 / 55 points) Peut être la seule unité abusable de l'armée... Un ogre équipé d'une sorte de mauvaise ratling. Cad un D d'artillerie de tirs d'une arme de jet à F4 et -2 en sauvegarde d'armure et ayant la possibilité de tirer en réaction à une charge. Portée 12 pas et possibilité de tirer en mouvement mais obligation de recharger (cad passer un tour à rien faire) avant de tirer une seconde fois. En cas de missfire c'est l'unité qui prend 1D6 touches, rien de trop grave donc puisque vous avez 3PV et une endurance 4 par fig. Le principal ennui c'est surtout que vous ne retirerez pas avant longtemps. C'est tout de même la seule véritable unité de tir de l'armée ! Mais avec un potentiel "ogresque" pour le corps à corps. Utilité multiple variant en fonction du nombre de figurines : - faîtes des unités de 2 et, pour 110 pts, vous avez une unité très efficace contre de la cavalerie légère, voire même des volants, et donc pour couvrir vos flancs. Vous pouvez également vous en servir pour réduire les unités de cavalerie lourde. - faîtes des unités plus conséquentes (jusqu'à 5) et pour 265 points vous disposez alors d'un potentiel de 50 tirs de F4, svg-2 ! C'est donc un canon à répétition portatif !! - de plus, et ce quelque soit le nombre de figs, une fois vos tirs effectués, vous avez une unité de corps à corps toujours très solide puisque ce sont des ogres classiques (cad peur; massue ogre, 3 attq etc.). C'est donc une machine de tir très solide au corps à corps ! Je souligne une nouvelle fois qu'il n'est pas très réaliste d'envisager 2 bordées de tirs par partie. Mieux vaut sans doute envisager l'unité comme un régiment d'ogres classiques disposant dans la partie d'une seule phase de tirs. Mais, car il y a un mais, vos tirs dépendent du dès d'artillerie. Donc l'aléa est énorme, surtout au regard d'une unité qui ne tirera certainement qu'une fois dans la partie ! Tout dépend donc, encore plus ici qu'ailleurs, de votre connexion avec le dieu à 6 faces... f. Les Yétis (3+ / 65 pts) Si l'on résumait : ce sont des ogres survitaminés pour un coût doublé, une quasi-cavalerie! Un mouvement amélioré (équivalent aux chevaliers lourds humains/chaos) qui leur permet d'obtenir 3dès pour poursuivre, une force de 5 avec des armes considérées comme magiques (toujours pratiques contre les éthérés), une aura de givre qui, comme le nuage de mouches, provoque un malus de -1 pour toucher, et pour finir la formidable règle Escalade qui permet aux yetis de considérer tout obstacle non défendu (forêts, falaises, etc.) comme un terrain découvert en ce qui concerne le mouvement (soit 90 % des terrains). Donc une unité rapide qui n'est jamais ralentie : - idéale pour débusquer les tirailleurs adverses en forêt - idem pour les magos arboricoles - idem pour bloquer les unités de cavaleries adverses - unité précieuse pour se placer de flanc - unité parfaite dès qu'il y a beaucoup de décors. Mais une unité: - très chère, plus du double, pour le même nbr de PV/E/Attq/svg/cdt que ses frères ogres - qui ne peut avoir ni état major (sauf champion) ni persos - sans charge buffle - des figurines dont la qualité esthétique est particulièrement discutée. Moralité, c'est une unité plus agile et plus rapide, mais pas plus solide pour un coût relativement élevé. Ce qui conduit à une question : unité utile ou pour le fun ? g. Le lance-Ferraille Gnoblar ( 165 points ) Un ovni dans le vieux monde ! Un char / catapulte quasi frénétique ! C'est un char très solide E5/PV5/svg4+ (et PU de 4 a priori) et particulièrement puissant : 1D6 touches F5 + 3attq F5 + 6 attq F2 (un quasi char de Khorne). Mais il est également très lent avec 6 pas (d'un autre côté c'est la vitesse de base de vos ogres) et il est pratiquement obligé de charger, puisque pour ne pas le faire il doit réussir un test de cdt à 5 (sauf si le général est dans le coin). C'est une catapulte complètement sui generis, cad unique en son genre : impact = grand gabarit, provoquant des touches de F3, mais avec la règle coup fatal ! L'angle de vue est de 90° mais la bête peut tirer en mouvement. En cas d'incident de tir, un tableau particulier s'applique et comme vous le devinez il est très désagréable : sur un 1 vous êtes mort, sur un 2 quasi pareil, sur un 3 l'adversaire tire pour vous, sur 4,5 et 6, rien de trop grave. Alors au final, que dire ? C'est un bon char, une machine de guerre chère, potentiellement très efficace contre les gros régiments de cavalerie lourde comme contre les pavés d'infanteries (guerriers du chaos comme cible privilégiée). Elle vient combler l'absence de tirs de l'armée, mais ce n'est que très relatif puisque très vite au corps à corps. Elle est aléatoire dans son mode char (impact) comme dans son mode tir (déviation + nombre de coup fatal). Donc tout dépend de votre ressentiment sur l'aléa. Néanmoins, je soulignerai que eu égard à la stratégie globale de l'armée, qui déjà n'est pas très nombreuse, vous aurez plus d'impact et plus de PV avec les crache plombs (3 crache-plombs = 9PV + 9attq + environ 15 tirs)... On m’a dit récemment beaucoup de bien de cette machine. Peut-être ce paragraphe est-il à revoir ? Non pas qu’il soit très négatif à l’encontre du lance-ferraille, mais on sent que l’auteur n’est pas du tout convaincu de son utilité. h. Les Mangeurs d'hommes (1+ / 80 pts mini) Une unité exceptionnelle à tous les niveaux : stats, règles, qualité de sculpture, optionsc... Mais un coût délirant. Des ventre-durs survitaminés ! On peut même les considérer comme une unité de personnages ! Par rapport aux ventre-durs, les mangeurs d'homme ont une CC améliorée à 4, une force améliorée à 5, 4 attaques au lieu de 3. Plus la règle tenace à Cd 8, plus l'immunité à la psychologie. Et un choix d'équipement inégalé : armure lourde, sabre de Cathay, arme à 2 mains, paire d'arquebuses, avec possibilité de mélanger les options au sein du régiment. Option très importante, puisqu'elle va permettre de donner une certaine protection à vos Mangeurs ; en effet, il faudra alors répartir les dommages. Mieux vaut 2 ogres blessés avec leur 8 attq qu'un seul en pleine forme. En contre partie il est impossible de prendre un état-major. Note : je ne suis pas sûr du tout que cela fonctionne ainsi… Pour moi, dès qu’un ogre a perdu tous ses PV, on en retire un, au choix du joueurs ogre. A lui de voir ce qu’il préfèrera conserver au sein de son unité. L'utilité de cette unité variera évidement selon son nombre de figurines. Si vous voulez en prendre un seul, alors tout dépendra de son équipement. Vous avez un perso de plus. Vous vous êtes fait plaisir... Cela vous permet d'avoir une unité supplémentaire à F7, ou bien un flingueur assez maniable. Par groupe de 2 ou +, vous avez un nouveau mixeur dans l'armée, comme avec des ventres-durs, si vous réussissez à charger. Mais vous disposez d'une liberté supplémentaire : vous disposez de la seule unité d'ogres capable d'encaisser et tenir une charge de cavalerie. Seulement leur coût est si élevé que cette option nécessitera au moins 240 points (au moins 9 PV) pour être réaliste... Et on en arrive aux tristes réalités, pour être utilisée à son plein potentiel, l'unité va vous coûter les yeux de la tête... Et si elle est tenace, elle n'est pas beaucoup plus solide !!! Et en compétition dans les choix d'unité rare, il y a le cannibale... i. Le Géant asservi ( 175 pts) C'est un géant orque privé de sa tenacité et qui est équipé de chaînes, ce qui modifie très légèrement son tableau de corps à corps. Le coup de massue devient étranglement et au lieu d'un test d'initiative c'est un test d'endurance. Alors, quel intérêt pour cette unité privée de sa formidable tenacité ? C'est simple, c'est la seule unité de votre armée provoquant la terreur (excepté un certain OM) ! Ce géant souffre des classiques handicaps de sa race : - C'est un aimant à tir... - Cher et aléatoire - Unité rare en compétition avec des unités plus rentables telles les exceptionnels cannibales. Mais il provoque la terreur, et cette terreur peut parfois faire gagner la partie à elle seule ! De plus, en attirant les tirs il assure une certaine protection à vos véritables unités d'assaut... j. Les Cannibales Voilà "the" unité indispensable ! L'équivalent d'un scorpion des tombes, sauf qu'il arrive sur le terrain comme les mineurs nains. Un vrai monstre de corps à corps qui peut arriver dès le second tour par n'importe quel bord de table. Il est aussi soumis à la règle affamé, une sorte de frénésie old édition qui oblige à se rapprocher de l'ennemi, oblige à charger, oblige à poursuivre mais interdit les charges irrésistibles. Il fait donc rêver : indémoralisable, 4 attaques avec coup fatal, F5 E5 et 4PV, sans compter le fait d'arriver par derrière, rien à redire ! Un must indispensable pour chasser les machines de guerre protégées, pour bloquer par l'arrière n'importe quel type de régiment. Particulièrement efficace contre les bretonniens qui ont des régiments effilés et pas grand chose pour répliquer lorsque chargé par derrière. Sinon la qualité de la figurine fait pas mal débat et cette interdiction des charges irrésistibles est bien gênante... Les unités rares sont à mon avis à revoir : le texte actuel est trop partial en faveur des cannibales. On pourrait terminer ce passage en revue par les monteurs de rhinox, qui disposent maintenant de règles officielles. Si quelqu’un se sent de le faire, c’est cool ; sinon, je m’y mettrai plus tard.
  11. Je crois que le débat sur les tacticas nous a un peu refroidi... En réalité, je pense qui si on reste sur les tacticas "à l'ancienne", on peut considérer que l'essentiel a été dit. Il ne reste plus qu'à mettre en forme. Mais, sans vouloir relancer le débat, force est de constater que les tacticas sont une vraie machine à optimiser. AMHA, il serait bon de définir une nouvelle ligne directrice et de tenter de faire des tacticas qui vise autre chose. Je serais heureux d'apporter ma contribution à un topic qui premettra, dans un premier temps, de définir ce que devront être les nouveaux tacticas, ainsi que la façon dont il conviendra de les rédiger. Et de le mettre ensuite en application pour les HB.
  12. Qui parle d'analyse ? Non, je n'ai fait que relater une expérience personnelle, il n'y a aucune analyse là-dedans. D'ailleurs, je ne pense pas qu'on puisse analyser quoi que ce soit en se basant sur une seule partie. Et comme je l'ai dit, ce n'est certainement pas la meilleure solution. Si j'ai raconté cette anecdote, c'était juste pour montrer qu'un full HB sans démon peut réussir à s'en sortir face aux bretons. Maintenant, je ne nie pas que j'ai eu de la chance, mais ça fait aussi partie du jeu. Fin de la parenthèse.
  13. Je n'ai joué les Bretons qu'une seule fois, en 1500 pts. Et j'ai réussi à gérer les fers de lance sans trop de souci. 2 armes pour ça : - des CENTIGORS : en charge, ils ont réussi à mettre en fuite un fer de lance de chevaliers du royaume. Il faut dire que leur grand nombre d'attaques m'a permis d'empêcher toute riposte. - des BESTIGORS : là, un peu plus de chance. Un fer de lance de chevaliers errants impétueux avait mis en fuite mes DO. Mes bestigors se retrouvèrent sur son flanc. Lors de mon tour, une manoeuvre pour les positionner et un Appel sauvage plus tard, le fer de lance n'était plus. Je ne dis pas que c'est imparable, mais simplement pour prouver qu'il n'est pas nécessaire d'aller chercher des unités HdC pour battre des Bretonniens.
  14. Dans la mesure où je ne joue qu'en full bêtes, je n'ai jamais essayé le PD ou l'éxalté. Donc, ça va être dur de vous donner mon avis... Maintenant, à priori, je préfère la troisième option, parce que je ne sais pas comment m'en sortir sans l'embuscade. Et pour l'antimagie, on peut éventuellement transformer l'éxalté en magot... Mais il devient un gouffre à ponts.
  15. On ne parle pas de restrictions, mais de refus de liste, ce qui est très différent. En outre, je pense qu'il s'agit surtout de WHB et non de 40K. Mais bon, ce sujet a été tant de fois débattu (et il y a peu de temps encore), que je ne crois pas qu'il faille continuer le débat ici.
  16. Je crois qu'il serait temps de se remettre au travail, non ? J'avoue que ces derniers temps je n'ai pas eu une seconde à consacrer à ce tactica, mais on va essayer de se rattrapper : je vous propose l'ébauche de la rédaction (reprise des différents posts selon le plan). Certaines parties sont encore manquantes - la magie, les 10 erreurs du débutant, les listes d'armées - et d'autres incomplètes (points tactiques), mais je pense que ça nous aidera à y voir plus clair. J'ai essayé de faire au mieux, mais il se peut que des remarques importantes m'aient échappé. Quoi qu'il en soit, n'hésitez pas à donner votre avis (y a pas de raison pour qu'il y ait que moi qui bosse ! ). Comme c'est quand même long, je vais le poster en plusieurs fois pour faciliter un peu la lecture (je vous jure que c'est pas du flood ). Edit : mais ??? Pourquoi j'arrive pas à poster ??? C'est pas juste A chauqe fois, ça me met "serveur introuvable"
  17. Oh punaise, t'as dû creuser assez profond pour déterrer ce topic ! J'aurais envie de te répondre : "va lire le tactica", mais il est encore en cours d'élaboration... Va peut-être falloir qu'on s'y remette d'ailleurs Sinon, le post de stercz doit pouvoir te répondre. Mici beaucoup ! A priori, et à moins qu'un modo ne me contredise, tu peux ouvrir un topic dans la section Listes d'armée amicales (ou compétitives, c'est selon ); tu devrais d'ailleurs y trouver pas mal de listes déjà.
  18. Que dire, sinon qu'on est passé par deux raisonnements totalement différents pour arriver finalement au même résultat (à une erreur près, j'avoue et pourtant, j'ai bien énuméré tous les cas... ). Mais quand je disais : j'avais raison ! Bon, je veux pas faire le gars qui veut toujours avoir le dernier mot; statisquement, le Cor n'apporte pas tant que ça. OK. Mais je persiste à dire que si on veut jouer l'embuscade à fond (c'est-à-dire au moins 3 ou 4 tests), il FAUT l'avoir, parce que le peu qu'il apporte est toujours bon à prendre. Toi qui te plaignais de l'aspect aléatoire de l'armée, c'est un objet qui diminue un peu ce facteur, donc qui reste intéressant. Et quand on voit ce qu'il y a à côté, on a du mal à ne pas le choisir (j'exclue les OM de HdC, qu'il me faut étudier encore). Si on regarde, à 30 pts, il reste la Couronne de Cornes, mais ça implique que la stratégie change aussi. Je suis d'accord pour dire que 10/10, c'est une note trop subjective; cependant le Cor reste pour moi le meilleur talisman du LA, et je ne lui donnerai pas moins de 8/10. Edit : en relisant les posts précédents, je me rends compte qu'on est tous du même avis ("le Cor est quasi-indispensable"), et qu'on se chamaille pour savoir quelle note lui donner C'est finalement paradoxal : un objet qui va être joué...4 parties sur 5, peut-être, et qui pourtant se révèle d'une utilité assez relative
  19. GG, je crois qu'on n'a pas la même façon de calculer les probabilités Un test de Cd se fait avec 2 dés; si on admet que ces dés sont bien distincts l'un de l'autre (2 couleurs différentes, par exemple), on admettra qu'il y a bien 36 résultats possibles : 1er dé (bleu, par ex) :...... 2ème dé (rouge, par ex) : 1............................................. 1,2,3,4,5,6 2............................................. 1,2,3,4,5,6 3............................................. 1,2,3,4,5,6 4............................................. 1,2,3,4,5,6 5............................................. 1,2,3,4,5,6 6............................................. 1,2,3,4,5,6 Sur ces 36 résultats, combien donnent un résultat inférieur ou égal à 7 ? (en effet, je parle des hardes accompagnées d'un champion) - les 6 cas où le 1er donne un 1 - les 5 autres cas où le deuxième dé donne un 1 (ex : 2+1, 3+1, 4+1...) - les cas 2+2, 2+3, 2+4, 2+5 et leurs inverses - le cas 3+3, 3+4 et 4+3 Soit au total 20 possibilités sur 36, d'où 55,5 % de réussite. Maintenant, grâce au Cor de la grande chasse, on va chercher tous les cas où l'on obtient un résultat inférieur ou égal à 8 : - les 6 cas où le 1er dé donne un 1 - les 6 cas où le 1er dé donne un 2 - les 4 autres cas où le 1er dé donne un 1 (ex : 2+1, 3+1...) - les 4 autres cas où le 1er dé donne un 2 (ex : 2+2, 3+2, 4+2...) - les cas 3+3, 3+4, 3+5 et leurs inverses - le cas 4+4 Soit 26 possibilités sur 36, d'où 72,2 % de réussite. Pour 30 pts, on augmente donc les chances de réussite des embuscades des hardes d'une façon assez conséquente ! Si on reprend donc ton exemple de 3 hardes lors d'un tournoi, soit 18 tests au total, on a : sans le cor : 10 embuscades réussies avec le cor : 13 embuscades réussies Donc, clairement, le Cor est indispensable pour bien jouer l'embuscade, et il vaut bien sa note de 10/10 à mon avis. Edit : j'ai refait mes calculs; j'avais été un peu vite la première fois.
  20. Ben pour 14 points avoir l'initiative, c'est pas cher payé. Je dis pas qu'elle top mais elle mérite sans doute plus de 2/10. Taper avec l'initiative, vu nos sauvegarde c'est pas un luxe. Sur un Doombull, on a une grosse machine à tuer. Ben on va comparer précisément, on verra. Pour un seigneur des bêtes : D'un côté, on a pour 46 pts - une F7 - tape en dernier - frénésie - 1 dé de dissipation en plus. De l'autre, on a pour 60 pts : - F7 - frappe avec l'initiative (de 6, tout de même, c'est respectable) - frénésie Pour un doombull, peu de changements : - l'initiative n'est que de 5, ça relativise un peu plus - le coût de l'arme lourde + marque de Khorne est de 48 pts Bilan : la perte d'initiative est contre-balancée par le dé de dissip' additionnel, et pour moins cher. Pour moi, y a pas photo, mais par égard à l'initiative du seigneur des bêtes, je veux bien remonter ma note à 3/10. Je ne pense pas que ça change fondamentalement la stratégie, donc mon choix est vite fait Je ne serais pas si sévère. Ca peut servir à d'éventuel shaman dans de mauvaise posture. L'idéal, ça aurait été que le Doombull puisse y avoir accès, car beaucoup plus ciblable. Ben oui, mais le doombull y a pas droit. Et franchement, si un seul de tes persos se retrouve en position d'être pris pour cible, c'est que t'as mal joué (avec les HB, faut presque le faire exprès). Non, je ne lui vois vraiment aucune utilité. Pour le coeur noir, encore une fois on ne peut pas le donner à un doombull : il ne peut avoir qu'une arme magique, rien d'autre. C'est ballot, hein ? Non, c'est vrai que ça aurait été effrayant, mais c'est pas légal. Sinon, pour répondre brièvement aux questions qui suivent : - règles des attaques empoisonnées à vérifier, mais je suis presque sûr de moi - je ne connais pas vraiment les OM de HdC, mais j'essaierai de voir ça... quand j'aurai le temps - à priori, oui, on peut prendre une GB humaine, mais ça fait cher la GB; d'autant que pour pouvoir suivre le rythme des troupes, il faudra lui donner une monture
  21. Attention, post long !!! Allons-y pour les OM ! On va faire un petit système de notation sur 10, pour le fun. Si ça plaît pas, on le garde pas, c'est pas un problème. OM communs : Bon, c’est du vu et revu, pas besoin de s’éterniser dessus. Seule chose : vive la bannière de guerre Armes magiques : Haches de Khorgor +1 A et relance des touches ratées au càc pour 65 pts… Réservées aux seigneurs donc, ce qui ne laisse pas beaucoup de pts pour une armure et/ou un talisman. Bof, pas terrible du tout. A la limite, sur un doombull, ça peut être fun (vu qu’il ne peut avoir que des armes magiques). Note : 4/10 (5/10 pour un doombull), parce que c’est très cher et peu utile. Masse noire +2 en F et frénésie pour 60 pts… Réservée aux seigneurs, encore une fois, mais là c’est vraiment nul. Pour seulement 46 pts, on a une arme lourde (ok, on tape en dernier, mais bon) et la marque de Khorne. Quitte à avoir un perso frénétique, je préfère le khorneux. Note : 2/10, et je suis gentil. Masse broyeuse Dernière arme réservée aux seigneurs, avec ses 55 pts, elle permet de blesser toujours sur 2+, mais ne modifie pas la F du porteur. Une fois de plus, une arme lourde sera plus efficace, procurant des attaques F7. Seules occasions où elle peut servir : lors d’un siège, et/ou contre un tank à vapeur (à priori, je vois pas trop d’ « autre situation où un jet pour blesser n’est pas effectué »), puisqu’elle double la F du porteur dans ces cas-là. Note : 3/10, 7/10 dans les cas particuliers (mais uniquement ceux-là). Grand croc Pour 50 pts, on annule les svg adverses…. Sans commentaire Note : 3/10, et vive l'arme lourde Lame du massacre Ah, compte comme une arme lourde… Et permet de redonner des PV perdus… Mouais, combien ? 40 pts ? Hum, bon, pourquoi pas… Non, je la trouve pas mal, même si regagner des PV sera difficile (1 chance sur 2, après avoir touché et blessé… ). Note : 6/10, parce que c’est une arme lourde, et regagner des PV c’est toujours drôle. Cimeterre de Skultar Celle-là a au moins le mérite d’être bon marché : 15 pts… En même temps, elle vaut pas plus : annuler les svg d’armure sur un 6 pour blesser… J’aurais préféré un bon coup fatal. Note : 4/10, et encore, parce que c’est pas cher. Bref, y a rien de transcendant de ce côté. Voyons la suite. Armures magiques : Pelisse de l’enfant noir Ah, enfin un OM digne de ce nom : pour 25 petits pts, on a une svg de peau écailleuse de 6+ (ne pas oublier l’armure lourde ), et une résistance à la magie (1) extensible à l’unité. Que du bonheur ! Note : 9/10, efficace et pas cher. Armure en peau de troll Svg d’armure de 5+ suivie d’une régénération à 6+… Pour 20 pts, bon, on a vu pire, mais ça casse pas trois pattes à un canard. Note : 5/10, dommage qu'on ne régénère pas normalement. Fourrure de Sharrgu Encore un truc pas cher, mais qui vaut pas plus : +2 à la svg contre les projectiles de tous types… Quand tous les persos sont au chaud dans des hardes (ou ailleurs), ça sert tout les jours, ça... Note : 2/10, parce que c’est pas cher (sans ça...). Armure du Chaos Dommage qu’on ne puisse en prendre qu’une : une svg à 4+ pour 10 pts, accessible aux chamans : Yabon !!! Note : 10/10, la prendre à chaque fois. Talismans NB : on remarquera tout de suite que les HB n’ont pas le droit de porter des objets enchantés. Leurs talismans leurs servent donc d’objets enchantés. Couronne de cornes Une svg invulnérable à 5+, et un petit bonus aux ralliements… pour 30 pts, c’est dans la moyenne. Note : 7 /10, parce que c’est la seule svg invulnérable dispo. Rune de la vraie bête Avec ça, les montures de tous types et les nuées ne peuvent pas attaquer le perso. Bon, c’est toujours ça de pris, mais y a quand même beaucoup plus utile. Note : 5/10 Cor de la grande chasse L’objet ultime du LA, indispensable si on veut jouer l’embuscade. A prendre dès qu’on a 3 unités ou plus en embuscade. Note : 10/10, parce qu'il représente l'âme du l'armée. Cor de la battue Obliger une unité ennemie à rater un test de ralliement une fois par bataille pour 30 pts… Encore une fois, un objet qui n’aura qu’une utilisation marginale. Note : 5/10, parce que l’idée est bonne, mais y a tellement mieux à côté. Cœur Noir* Un objet assez sympa : +1D3 ps sur toutes les charges du perso et de son unité. Avec ça, on peut surprendre un adversaire, et même charger plus vite que certaines cavaleries (13 ps avec de la chance). J’ai pas encore vraiment testé, mais le potentiel est là. Note : 7/10 *à tester : le seigneur des bêtes sur char avec Cœur Noir… Pour des charges dévastatrices à 15-17 ps Objets cabalistiques Calice pestilentiel A priori, ça semble sympa si on veut jouer magie ; en y regardant de plus près, on se rend compte que c’est pas si bien que ça : - inflige une touche F4 sans svg, même invulnérable, ce qui limite sérieusement les utilisations - un coût de 70-80 pts, puisqu’il nécessite la marque de Nurgle - la probabilité d’obtenir un double autre que double 1 ou double 6 n’est pas si grande Note : 4/10 (6/10 si on joue Nurgle, parce que c'est fluff, et ça relativise le coût donné plus haut). Croc sanglant Un objet qui permet de rendre les sorts moins aléatoire, c’est assez rare pour qu’on y jette un œil. Celui-là remplace un sort par la Fureur de l’Ours du domaine de la bête (très sympa, même sur un chaman : +3A, +2F et +1E), plus la haine… Un bon combo quand même. Bon, le chaman sera aussi sujet à la soif de sang, mais comme il sera le seul de l’unité, ça devrait aller. Note : 8/10 Sceptre de Darkoth Il contient le meilleur sort dispo pour les HB : Appel sauvage, qui permet de charger pendant la phase de magie (donc, juste après l’arrivée des embuscades… ). En plus, il compte comme un sceptre des hardes. Que demande le peuple ? Note : 10/10, un autre objet quasi-indispensable chez les HB. Bon, les bannières pour finir : NB : en full bêtes, ces bannières ne peuvent servir que sur le porteur de la GB, ou une unité de bestigors ; c’est dans cette perspective que je fait ma notation. Bannière de bestialité C’est la seule GB magique du LA, voyons ce qu’elle vaut : bon, 60 pts déjà, on double les pts du wargor qui la porte, lequel ne sera que faiblement protégé… Mais bien placée, elle peut faire très mal : +1A en charge pour les figs de l’unité. Je pense qu’une de ses meilleures place serait dans une unité de trolls, pour un meilleur Cd (ok, 7 ça reste faible), mais surtout 5A F5 par bêbète en charge Maintenant, est-ce que c’est si fort que ça ? Note : 5/10, parce que j’arrive pas à vraiment l’apprécier. Bannière charnelle Payer 50 pts pour éventuellement infliger une ou deux pertes pendant la phase de magie à une unité adverse au càc, j’ai du mal à trouver ça bien. A mon avis, il vaut mieux miser sur les pts fixes du combat pour gagner au càc. Note : 4/10 Totem vitriol Cette bannière est exclusivement réservée aux bestigors (« Unités de bêtes du Chaos uniquement », pour moi ça exclue les persos, mais je peux me tromper). Donc, pour 25 pts, vos bestigors feront des attaques empoisonnées. Contre des unités bien protégées, c’est totalement inutile, puisqu’on perd en plus le bénéfice de l’arme lourde. Pour le même prix, une bannière de guerre me semble bien meilleure. Note : 3/10 Bannière cornue Elle a les mêmes effets que la marque du CU, donc on oublie les bestigors. En GB, pourquoi pas, mais il reste à trouver sur quelle(s) unité(s) elle sera le plus efficace. Pour ma part, je ne la trouve pas géniale. Note : 2/10, la marque du CU est gratuite, elle. Cherche-proie Cette bannière n’aura d’utilité que sur les unités en embuscade, or vous l’aurez noté, ces unités n’ont pas accès aux bannières magiques. Donc, elle nécessite un porteur de GB, elle aussi. Une harde en embuscade avec un wargor, c’est bien ; avec une GB, c’est moins bien : le wargor n’a pas d’arme lourde, ni d’armes additionnelles (ce qui élimine 2 des armes magiques du LA, soit dit en passant), et ça reste facile à capturer… Enfin, la bannière devient chère (25 + 25 pour transformer le perso en GB). Bref, une bonne idée au départ, mais qui se révèle injouable. Dommage. Note : 1/10, c’est sévère, mais c’est l’archétype de l’OM qu’on ne verra jamais sur les tables de jeu, parce que mal fait. Voilà pour les OM, je verrai une autre fois pour les différents domaines de magie.
  22. Mon cher Gimdrik, permet-moi de ne pas être d'accord avec ce que tu dis. Etant d'abord joueur O&G, je peux te certifier que les HB sont nettement plus faciles à gérer et beaucoup moins aléatoire : - embuscade : un test de Cd. Avec le Cor magique, tu testeras le plus souvent à 8, ce qui laisse une très bonne chance de réussite. - indiscipline : ça, c'est vraiment un faux problème. Dans une armée qui n'a pas de tirs, l'objectif est d'arriver au contact le plus vite possible. Les seuls cas où ça peut être vraiment embâtant (pour rester poli ), c'est quand la harde s'en va droit sur un gros pavé d'infanterie adverse et qu'elle est sûre de perdre le combat. Mais si ça arrive, on ne peux s'en prendre qu'à soi-même : qu'est-ce qu'elle fichait là, cette harde, alors qu'elle aurait dû aller chercher les machines ennemies ? On est loin des tests d'animosité qui dérangent complètement une ligne de bataille, des fanatiques qui ne vont pas assez loin ou qui ne font qu'une touche, des squigs qui sautent dans tous les sens... Honnêtement, c'est incomparable. A priori, je pense qu'une telle unité est un peu trop grosse : 26-28 figs en tirailleurs, je trouve que ça fait trop. Solkiss parlait des nombres optimaux (13, 17, 21...), or là, on n'y est pas (ce serait 25 ou 29). D'autre part, mettre un étendard dans une telle unité, pourquoi pas (le nombre devrait le permettre), mais le risque de le voir capturé reste grand. Par contre, le champion est absolument indispensable, toujours, tout le temps : 3A CC4 F4 et Cd 7, ça se refuse pas, même pour 20 pts. D'autant que si tu mets juste un chaman en guise de perso, ta harde gardera un Cd 6 assez minable. Donc, le champion, c'est vraiment obligatoire.
  23. Bon, bah, je crois plus tout ce que j'ai dit alors : j'en suis sûr J'ai testé. Il y a des avantages et des inconvénients. + une force de frappe impressionante en charge (D6 touches F5, 2A F5 de sangleboucs, 1A F4 du ungor, et 4A F7 du seigneur = bobo) + une PU de 5 qui annule les bonus de rangs - ça ralentit quand même beaucoup (le problème des chars dans cette armée : ils sont beaucoup plus lents que le reste des troupes). - les chars craignent les tirs de F7 ou plus, et le perso qui est dedans n'aime pas beaucoup plus. Et bizarrement, il a tendance à attirer les tirs... - ce sera forcément le général, à moins de jouer à 3000 pts minimum, ce qui signifie que si on joue l'embuscade et qu'il meurt avant d'avoir pu la déclencher, on l'a dans le c.. (vécu : mort du général, après la destruction de son char, dès le 2è tour adverse, avant que je puisse lancer l'embuscade... 600 pts marqué par mon adversaire d'un seul soup ). En conclusion : c'est fun, ça a un potentiel de destruction énorme (en une charge, j'ai tué une dizaine de mineurs nains), mais c'est vraiment risqué si on joue l'embuscade. Par contre, à partir de 3000 pts, en deuxième seigneur qui tape fort, pourquoi pas. En ce qui conserne le doombull, Aenerion avait bien résumé : les + Ses caracs pouvoir avoir des mino en choix de base le fait de pouvoir avoir des marques (NdGablag : est-ce vraiment un Plus ? ) les - pas de montures disponible Pas de regles embuscade ou harde son prix (180 c'est cher !) mais j'ajouterais dans les "moins" le fait qu'il a une svg minable (4+ maximum, avec armure lourde et marque de Nurgle). Si on veut jouer avec plein de monstres, ou, comme le dit Zara, mixer avec des démons ou des mortels, ça peut être sympa. Maintenant, je ne suis pas convaincu : je préfère une bonne embuscade à la brutalité pure et simple du doombull. Pour le shaggoth, j'ai pas essayé. Mais à priori, s'il ne vaut pas mieux en perso qu'en troupe, c'est non : aimant à tir, mort au bout de 3 tours, qui prend un choix de seigneur + un choix de rare... Mouais, c'est clairement pas optimisé. Est-ce que ça reste jouable ? Il apporte un Cd 9 (le doombull aussi, sans être une grande cible), cause la terreur (le géant aussi, sans choix supplémentaire), empêche les embuscades... La seule grosse différence avec un shaggoth "normal", c'est qu'il peut être marqué : - Khorne, pour qu'il court dans tous les sens comme un idiot (enfin, c'est pas pire qu'un prince démon) - Nurgle, +1 PV pour 50 pts - Slaanesh, pour taper en premier à l'arme lourde - Tzeench, à la limite, mais ça fait cher le full magie (380 pts le général ! ) Allez, on le jouera peut-être de temps en temps, en amical, pour la beauté de la fig... Pour le wargor, je suis tout à fait d'accord avec Aenarion : un perso équilibré, pas cher, relativement fiable grâce à la marque du CU. Par contre, il devra être cantonné dans 2 rôles : - général pour les petites batailles : là, on lui donne le Cor de la Grande Chasse si on joue embuscade, l'Armure de Damnation, une arme lourde, et "en avant Guingamp" ! - porteur de la GB le reste du temps, parce qu'il est pas cher (85 pts à poil... ). Le problème, c'est qu'il n'aura plus d'arme lourde... à moins de lui en donner une magique.
  24. Bah moi je vais me répéter aussi, mais je les aime bien les bestigors, n'en déplaise à François Donc je vais tenter de voir comment les jouer correctement. Ce qu'il faut, bien entendu, c'est maximiser les points fixes, puisque c'est la seule unité du LA qui peut le faire. Donc, une unité de 16 en 4x4, apportant 3 rangs et la bannière, me semble plus appropriée. Je pense qu'on pourrait éventuellement, sur une très grosse partie, monter jusqu'à 20 pour essayer d'avoir en plus la PU, mais ça devient beaucoup plus dur à rentabiliser. Le plus souvent, cette unité est le point central de mon armée; flanquée de deux unités de monstres, elle ne craint pas grand-chose, mis à part les tirs. En même temps, je préfère perdre 3 bestigors en une phase de tirs, plutôt qu'un minotaure (même E, moins bonne svg). Donc, c'est l'un des rôles qu'ils peuvent jouer : aimant à tir qui protège les monstres, en particulier les minoteures (mais on a plein d'autres trucs meilleurs dans ce rôle). En outre, la marque du CU qu'ils portent gratuitement leur permet de ne pas paniquer pour un oui ou pour un non, malgré leur Cd moyen, ce qui n'est pas le cas des hardes. Ensuite, je crois que c'est une très bonne unité pour abriter la GB de l'armée, notamment s'il s'agit de la Bannière de bestialité : pour un même nombre de figs, on aura 6A F6 et 4A F4 en charge. Bien sûr, une telle unité ne sera jouée que sur une grosse partie (2000-2500 pts minimum). Maintenant, comment les jouer ? Autant les envoyer au charbon le plus vite possible : ils seront protéger de leur plus gros point faible (pour ceux qui ne suivraient pas : les tirs). En effet, contre un paté d'infanterie, les hardes ne peuvent pas grand-chose, à cause des points fixes de l'unité adverse. Les bestigors, eux, seront capables de faire durer les càc, en attendant les renforts. Une unité qui viendra annuler les bonus de rangs adverses leur permettra de venir à bout de bon nombre d'unités coriaces. Je pense qu'ils auront tout à fait leur place dans une liste qui fera la part belle aux monstres, et où les embuscades ne seront qu'un petit plus. Je m'étais même amusé à monter une liste à 1000 pts dans ce style : - 1 wargor - 15 bestigors - 1 harde 5/5 - 2 chars - 4 minos - 3 DO La harde est embusquée (on sait jamais...), le wargor rejoint les bestigors, et tout ce beau monde forme une ligne de bataille plutôt impressionante. Bon, c'est peut-être pas la panacée, mais il y a de quoi s'amuser. En effet, je crois que c'est là qu'il faut creuser pour avoir l'armée bien en main. Solkiss à bien résumé les différents rôles que peuvent jouer les hardes; en partant de là, je vais essayer de voir avec quelles unités elles devront agir. - écran là, c'est clair : il s'agit de protéger les autres unités des tirs. Du classique, pas besoin d'expliquer plus longuement. - en embuscade sans perso Bon, là, on parle des petites hardes 5/5 chargées d'aller chercher l'artillerie adverse. Elles sont faites pour ça, donc elles n'ont besoin de personne (si ce n'est du général, pour déclencher l'embuscade... ). De plus, elles pourront obliger l'ennemi à se disperser, protégeant encore une fois les autres unités : "bon, est-ce que je les laisse prendre mon canon, ou est-ce que je leur tire dessus avec mes archers... ?" - Embuscade avec perso Une harde 6/6+wargor pour venir prendre les grosses unités adverses de dos. Là, elles apporteront leur soutien et un bonus de combat aux autres unités. Il peut aussi bien s'agir de monstres, lesquels seront soulagés d'avoir ce soutien, que de bestigors, auquel cas le combat est pratiquement gagné. - grosse harde (7-8 gors/9-10 ungors) Le rôle de celles-ci est d'abriter les persos, en particulier les chamans. Avantage : les chamans conservent une ligne de vue de 360°. Elles devront donc les amener là où on aura besoin d'eux. Mais elles devront aussi se tenir prêtes à intervenir dans les càc un peu difficile ou mal engagés. Là encore, le chaman HB est meilleur combattant que la plupart de ses confrère magiciens, et le sceptre des hardes lui fournit, au besoin, une svg de 5+ appréciable. Je les déploie en général plutôt sur les flancs de mon armée, prêtes à charger à la première occasion intéressante.
  25. Je rejoins Tirli sur les bestigors : bien vu, la "softisation" de la liste Je joue souvent cette unité (je les aime bien, moi ), en général par 15 accompagnés d'un perso (wargor le plus souvent). Pour les centigors, c'est vrai qu'il y a des choix beaucoup plus intéressant, mais nous y reviendrons quand nous parlerons des unités de HdC. Mais là encore, j'adore ces figurines J'ai envie de terminer un peu le tour des unités et persos du LA. Je commencerai par les unités rares, classées par ordre de préférence (de façon subjective, donc). - les Dragons-ogres Cest vraiment le premier choix que je couche sur ma liste : aucune armée HB ne devrait sortir sans eux. Ils sont assez chers, mais ils le valent : M7 F5 E4 PV4 Sans compter leurs règles spéciales (peur, fils de l'orage). Ils forment l'un des choix rare les plus résistants (géant et shaggoth = grande cible), et sont capables de démonter un char d'un seul coup d'arme lourde (les RdT n'apprécieront pas du tout ). Alors, vous allez me dire : "ouais, encore des monstres... !" Mais ceux-ci ont un avantage énorme sur les autres : ils sont en rare. Une partie de la liste où la concurrence est moins rude qu'en spécial. Placés sur un flanc, ils sont capables de tenir seuls, malgré un Cd moyen et l'absence de marque. Bref, quitte à ne prendre qu'une unité rare, je choisirais celle-ci. - le Géant Pour 205 pts, on a une créature qui, certes attirera pas mal de tir - encore que, vu ce qu'il y a à côté - mais s'avère l'une des plus fiables de la liste. Sont Cd 10 et la ténacité font de lui un être indéracinable, capable de mettre la pagaille dans les rangs adverses pour peu que l'adversaire rate un ou deux tests de terreur. S'il parvient à charger une petite unité, il a de fortes chance d'en venir à bout; de flanc sur un paté d'infanterie, il se révèlera très efficace. Un choix presque incontournable. - les enfants du chaos Leur gros avantages : ils sont indémoralisables, ils sont bon marché, on peut en prendre 2 pour un choix d'unité rare. Ils ne souffrent pas de la comparaison avec les autres, puisqu'ils ne joueront pas le même rôle (cf. tactica Chaos). Bref, une très bonne alternative au géant si on manque de points. - le shaggoth Il ne serait pas si mal s'il n'occupait pas en plus un choix d'unité spécial, et s'il ne souffrait pas tant de la comparaison avec le géant (voir les propos de François ci-dessus). Pourtant, la fig est magnifique, et j'aime bien la voir sur un champ de bataille. Mais ce n'est pas un choix optimisé. Ou alors, de la même façon que les besigors, on peut le prendre pour "softiser" sa liste d'armée, mais là, avec un choix de spécial en moins, ça devient vraiment dur. Je pense qu'on peut le sortir sans être trop pénalisé sur de grosses parties (à partir de 3000 pts). En ce qui concerne les personnages, je suis de l'avis de François concernant les choix de seigneurs. Toutefois, il en a oublié un, qui nécessite certes de posséder le LA HdC, mais qui permet tout de même de jouer avec des HB en base : le prince-démon avec Idole impie. Un choix certainement risqué (je n'ai jamais essayé), mais qui peut permettre de mettre sur pied une véritable armée type "guérilla", avec un général volant, plein de hardes, de bandes de chiens et de monstres. On pourrait peut-être proposer une liste de ce type ? Du côté des héros, j'ai envie de nuancer : - le wargor est loin d'être exceptionnel, c'est vrai, mais il reste tout à fait capable de mener correctement une armée sur de petites parties. - contrairement à François, je n'hésite pas à lancer mes chamans au càc. En général, je les intègre dans des hardes, pour qu'ils bénéficient de la protection des ungors au tir, tout en conservant un angle de vue de 360°. Après, il faut savoir les équiper : une Armure du Chaos combinée à un sceptre des hardes procure une svg de 2+/4+ et une F3/5 (selon l'utilisation du sceptre), ce qui est très satisfaisant si on sait choisir ses combats (de toute façons, même une grosse harde aura du mal contre un solide paté d'infanterie). Un autre atout : le sort Fureur de l'Ours (accessible facilement grâce au Croc Sanglant). S'il est lancé avec succés, votre chaman devient une vraie bête de compétition : 5A F5 E5, de quoi éliminer un perso en défi, préservant ainsi le chaman-ours d'une riposte.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.