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Gablag

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Tout ce qui a été posté par Gablag

  1. D'abord, je te tire mon chapeau, Zara : ce condensé a dû te prendre un petit bout de temps à faire. Sinon, je n'ai rien à redire sur le plan, je le trouve très bien. Si, au fur et à mesure de nos réflexions, nous trouvons d'autres choses à dire, nous verrons. Mais à priori, ça me semble très bien. Maintenant, en ce qui concerne l'analyse des troupes HB, je n'ai pas grand-chose à ajouter, dans la mesure où ce que tu as recopier ci-dessus est en partie de moi Cependant, j'ai quand même affiné un peu mes réflexions depuis, et j'ai deux-trois petites choses à reprendre : - les hardes Avec l'expérience, j'en suis venu à me dire que François avait raison concernant la bannière : même sur de grosses hardes (16-20 figs), la bannière donne trop facilement des points bonus à l'adversaire. Donc, si on veut jouer fluff, ou en amical, pourquoi pas, mais en optimisé c'est non. - les chiens du chaos : Je persiste à dire que les chiens du chaos gagnent vraiment quelque chose avec la règle embuscade. En plus du rôle qu'on leur connaissait dans le LA HdC, les placer en embuscade est, pour moi, une réelle alternative. Bien sûr, même avec le Cor de la Grande Chasse, on ne peut pas être sûr qu'ils arriveront à l'endroit qu'on voulait, mais malgré tout la probabilité pour qu'ils arrivent sur l'arrière ou un flanc de l'adversaire est suffisamment importante pour tenter le coup. Plus d'une fois, une unité de chien placée en embuscade s'est avérée une vrai épine dans le pied de mon adversaire : devait-il les laisser faire, au risque de voir une de ses unités recevoir une charge combinée qui annule les bonus de rangs, ou devait-il les détruire, quitte à mettre en oeuvre des forces qui auraient été plus utiles face à mes monstres et autres hardes ? - les bestigors Je vois deux possibilités pour eux : soit on les laisse de côté, parce que les hardes sont très bien pour écranter les monstres, chasser les mages arboricoles, aller chercher l'artillerie adverse (surtout en embuscade), et que les monstres peuvent ensuite se charger des grosses unités ennemies. Soit on en prend, et là j'énoncerai quelques principes (dans une optique "optimisée" s'entend) : 1- une seule unité par armée : parce qu'une seule unité de l'armée peut être marquée (y compris CU), et parce qu'une seule unité peut avoir une bannière magique. A noter que ce dernier point peut faire pencher la balance en leur faveur : ce sont les seuls dans tout le LA à avoir cette possibilité. 2- une grosse unité : comme l'a fait remarquer stercz, ils ont une fâcheuse tendance à jouer les aimants, et leur pauvre armure lourde les protège très mal. Donc, quitte à en prendre, autant en mettre un paquet, entre 16 et 20 me semble convenable. - les monstres Les trois monstres dispos en spécial ont en fait trois rôle différents : les ogres peuvent être axés sur la polyvalence. En leur mettant armure lourde, arme lourde et bouclier, ils seront capables d'affronter et de résister contre n'importe qui, en choisissant entre le bonus de svg ou le bonus de F, selon les cas. En outre, l'EMC est un réel plus. Les minotaures, au contraire, doivent taper vite et fort. En unité de 4, avec arme lourde obligatoire, et un champion pour lancer des défis si nécessaire. L'avantage de ceux-là, c'est leur Cd 8 et la marque qu'ils portent : on peut les tenir loin du général sans complexe. Dommage qu'ils restent si vulnérables (pas de svg, à moins de jouer Nurgle). Les trolls, enfin, sont vraiment trop difficile à jouer dans une armée full HB : la présence obligatoire du général à leur côté est trop astreignante. Ou alors, ils faut jouer un seigneur des bêtes dans une unité de bestigors, les trolls servant à couvrir le flanc de l'unité. Mais on perd un peu les spécificités de l'armée dans cette configuration. En revanche, accompagnés d'un exalté monté, je pense qu'ils peuvent être redoutables. - les centigors François a raison de parler de "cavalerie moyenne". Seulement, si on veut qu'ils fassent quelque chose, il faut les considérer comme de la cavalerie légère, parce qu'ils restent extrêmement fragiles. Donc, des unités de 5-6 avec musicien, et prudence dans le placement, attention aux déplacements, etc. En revanche, leur impact en charge est comparable à celui de la cavalerie lourde, et il ne faut pas avoir peur de les envoyer sur de grosses unités (enfin, sauf s'ils deviennent stupides...). Un front de 5 figs portera en charge 5A F5 et 5A F4, ce qui peut suffire à empêcher les ripostes adverses. Je crois qu'ils ont un gros potentiel, mais qu'il est très dur à exploiter pleinement. Voilà en ce qui concerne les unités. J'attends vos avis pour me dire si vous êtes d'accord ou non.
  2. Il n'y a pas de problème : du moment que tu n'enregistres pas les feuilles de match sur FBB, tu ne participes pas à la ligue. Il te suffit de créer une (ou plusieurs) équipes qui ne te serviront qu'à jouer contre ton pote, et refuser les défis que d'autres joueurs pourraient leur lancer. Ainsi, ton équipe n'évoluera pas, et tu pourras jouer autant de matchs que tu voudras. J'ai bien réussi à faire jouer deux de mes équipes l'une contre l'autre (sans enregistrer la fdm, bien sûr), donc ça doit marcher.
  3. Bien sûr que non, la carotte est bien trop grosse pour moi ! Et pendant que je les laisse campé bien tranquillement au milieu de la table, je m'occupe du reste de l'armée, plus "prenable". A quoi sert d'avoir un perso/unité super-puissant si, en l'évitant et en tuant le reste de l'armée, l'adversaire peut facilement l'emporter ? Oui, ceux-là étaient bons, mais ils ont été écrits pour la V4, voir la V3... et n'ont plus trop cours aujourd'hui.
  4. Il y a longtemps que j'ai arrêter de lire WD...
  5. Sans vouloir t'offusquer, ces paramètres ne sauraient entrer en ligne de compte, à moins de les faire intervenir aussi pour l'adversaire. - persos : soit, les persos du chaos sont très boeufs, mais ils côutent chers, eux aussi, et augmentent encore le coût de ton pavé. Pour ma part, je te remercierais profondément de me permettre d'éviter si facilement un mec capable de défourailler à lui seul une unité entière (je joue O&G... ). - marques : certes, mais là encore, un petit investissement supplémentaire, qui rendra les GdC encore plus difficile à rentabiliser. Je ne dis pas qu'elles sont inutiles, mais je pense qu'elles ne font pas tout. - sorts : encore faut-il que ce fameux sort passe et ne soit pas dissipé. Ce "paramètre" est tellement aléatoire, qu'il ne saurait en aucun cas être pris en compte. A ce moment-là, il faut aussi tenir compte des skulls que ton adversaire ressuscitera pour reprendre le combat... Je ne pense pas que François ait voulu "faire injure" au travail des gars de chez Games, simplement il faut bien comprendre que : - oui, les GdC sont des brutes, mais ils sont relativement faciles à esquiver (cf. les posts précédents) - non, on ne les sous-estime pas, c'est justement pour ça qu'on préfèrera les éviter plutôt que de les affronter Je ne vois pas pourquoi dire qu'ils ne sont pas rentables (ce qui est quand même assez proche de la réalité) est une injure : s'ils ne se battent pas, comment veux-tu que l'investissement qu'ils représentent (à 15 pts par tête de pipe + la marque + les éventuels persos qui les accompagnent... ) soit rentabilisé en termes de Points de Victoires ? Le problème des GdC vient exclusivement du fait qu'ils seront probablement la seule infanterie de l'armée, et qu'à cause de leur faible Mvt, ils ne se battront presque pas. Maintenant, on peux aussi en jouer une petite unité (10-12) au milieu de deux ou trois grosses unités de maraudeurs, en tant qu'unité d'élite : c'est encore ce qui semble le plus rentable, et ça peut même s'avérer intéressant.
  6. Si ça ne te fait rien, je vais parler en centimètres - les khorngors ont des socles de 25 mm, donc 5 khorngors font 12,5 cm (5 ps) - les minos sont soclés en 40 mm, donc 4 minos font 16 cm (un peu plus de 6 ps). La différence n'est pas si énorme, d'autant que les coins des socles comptent Conclusion : face à une unité dont le front est de 12 cm ou plus (un peu moins de 5 ps...), les 4 minos peuvent frapper. Pour l'exemple, 12 cm correspondent à : - 5 saurus (ou toutes figs soclées en 25 mm : orques, GdC, etc) - 6 HE (opu toutes figs soclées en 20 mm : humains, nains, gobs, etc). Rien qui ne se rencontre pas régulièrement sur les champs de batailles, en somme. Certes, mais tout ça se paie (cher !). Les 4 minos avec armes lourdes et gran-bull coûtent 204 pts. Pour le même prix, tu n'as que 11 khorngors EMC (207 pts exactement). Pour le même prix, je pense donc que les minos sont meilleurs, car il ne faut pas oublier non plus que tu peux perdre la frénésie (et donc la moitié de tes attaques). Après, que tu aimes jouer des khorngors pour quelque raison que ce soit, il n'y a aucun problème Simplement, je pense que ces deux unités n'ont pas les mêmes possibilités.
  7. Je pense que ça dépend de la façon dont tu monte ton armée, mais les points faibles que je vois peuvent être : - le sous-effectif (quand tu as des minos et des DO, il reste plus trop de points pour le reste); - le faible Cd, surtout en ce qui concerne le général; mon adversaire habtuel a très vite compris qu'en concentrant ses tirs sur l'unité qui contient le général au premier tour, il est possible de retarder énormément l'arrivée des troupes embusquées... Il y en a certainement d'autres, mais pour l'instant je ne vois pas... Sinon, une troupe qu'il faut éviter avec les monstres de l'armée : les tueurs nains. Même mes DO se sont fait réduire en petit morceaux de chair par ces sales nabots !
  8. Est-ce faire des remarques que de relancer un sujet de temps en temps, sujet auquel tu n'avais plus répondu depuis près de deux mois, alors que nous étions nombreux à attendre d'en savoir plus ? Plus de ligue, bon, hé bien tant pis. Que veux-tu qu'on te dise ? Tu as eu une bonne intention, ça n'a pas pu fonctionner, on ne va pas t'en blâmer. Simplement, nous désirions savoir ce qu'il en était. - Gablag, prout aussi -
  9. Qu'on n'a pas la même conception du mot "rapidité" Je m'explique : les chars sont tout sauf rapides ! Et mettre ton seigneur dedans va le ralentir. Bin oui, un char avance de 7 ps par tour; tes hardes peuvent se déplacer de 10 ps par tour. Cela n'a l'air de rien, mais c'est énorme. Donc, pour une liste rapide, tu vires les chars, et tu ne prends que des hardes, des chiens, des monstres (à la rigueur des centigors, ça va vite aussi). Attention : je ne dis pas que le seigneur dans un char est nul (je le trouve même très fun ), mais il ne correspond pas à une optique de vitesse.
  10. Le post initié par link (Tactica HB) propose un plan tout à fait correct (même si j'émettrai une légère réticence quant aux listes qu'il demande : 500 pts ?... et une liste à 2500 pourrait être aussi intéressante, à mon avis). Je propose donc qu'on se serve de ce thread comme d'un brouillon, et de celui de link pour tout mettre au propre. En ce qui concerne le débat sur la taille des hardes, Stercz avait raison depuis le début ( ) : il faut quelques petites 5/5 pour les embuscades; pour plus de poids, des 7/8 ou 7/9 conviennent parfaitement.
  11. Avril approche, et toujours pas de nouvelles de cette saison 2... Alors, Alias, est-ce que les gars de FBB te feraient faux-bond ? "Soeur Anne, ne vois-tu rien venir ? -Je ne vois que le ciel qui bleuoie et le soleil qui rougeoie..." à moins que ce ne soit le contraire
  12. Concernant ma liste lors de cette bataille (épique ) : J'ai pris toutes les figs qui étaient à ma disposition, et je me suis aperçu qu'il me restait une petite centaine de pts, c'est pour ça que j'ai rajouter un champion aux centigors (pour le fluff), et un enfant du chaos. Mais j'essaierai (quand j'aurai peu plus de figs) de ne plus le faire : le champion centigor n'a été d'aucune utilité (j'en viens même à douter de l'utilité de l'étendard pour cette unité), et je n'arrive pas à jouer l'enfant du chaos : je lui donne un objectif, au bout de 4 tours il ne l'a toujours pas atteint... Ma plus grosse erreur est certainement de changer d'objectif à ce moment-là... Voici la prochaine liste d'armée que je voudrais tester; elle me semble plus optimisée : - wargor, Cor de la Grande Chasse, arme lourde, armure lourde 98 *Général, commande les bestigors - chaman homme-bête niveau 2, Sceptre de Darkoth, Armure du Chaos 145 *marque du Chaos Universel; accompagne la harde 2 - chaman homme-bête niveau 2, Croc Sanglant, sceptre des hardes 141 *marque du Chaos Universel; accompagne la harde 3 - Harde 1 : 75 5 gors (armes additionnelles), gran-gor 55 5 ungors (lances) 20 - Harde 2 : 116 7 gors (armes additionnelles), gran-gor, musicien, étendard 84 8 ungors (lances) 32 - Harde 3 : 116 7 gors (armes additionnelles), gran-gor, musicien, étendard 84 8 ungors (lances) 32 - 6 chiens du chaos 36 - 6 chiens du chaos 36 - 14 bestigors (marque du Chaos Universel) , musicien, étendard 186 - 1 char homme-bête 85 - 1 char homme-bête 85 - 4 minotaures (armes lourdes, marque du Chaos Universel), étendard 204 - 5 centigors (armures légères, lances, boucliers), musicien, étendard 116 - 1 enfant du chaos 60 Total : 1499 pts Votre avis ?
  13. (Réponse qui se trouve à la suite de mon article). Pourquoi dis-tu cela ? Je ne vois pas ce que cette partie a d'extra-ordinaire (au sens littéral du terme) : ce fut une partie assez tendue, pleine de rebondissements... Une partie comme nous en jouons régulièrement. Sinon, je suis assez d'accord avec tes autres remarques (en même temps, c'est un peu ce que je dis dans mon article , mais tu y apportes quand même un éclairage intéressant). En tout cas, merci d'avoir réagi. J'espère que d'autres liront ce rapport de bataille, et me donneront leurs impressions.
  14. Je viens d'ajouter une grosse partie à mon article, contenant cette fois un rapport de bataille ! J'espère qu'il vous plaira. Comme d'habitude, il est préférable de laisser l'article vierge de tout commentaires, et de venir en discuter ici
  15. Gablag

    Création de bandes

    Inquisitor m'a tout de suite plu lors de sa sortie : issu du JDR, le jeu me rappelle ma jeunesse . Lors, je me suis un peu penché dessus, et j'ai "créer" des règles de créations de bandes, que je comptais utiliser avec mes potes... Malheureusement, nous n'avons jamais pu jouer (manque de temps, de moyens...). Voyant que cette section du forum est plutôt calme, je les mets ici, à toutes fins utiles. Dites-moi ce que vous en pensez . J’ai classé les différents types de personnages selon des Grades allant de 1 à 4, les personnages de Grade 1 étant les plus faibles, ceux de Grade 4 les plus expérimentés. Grade 1 Vétéran de la Garde Impériale Agent de l’Inquisition Arco-flagellant Trafiquant Mutant Fanatique* Prêcheur* Grade 2 Démagogue* Prêtre-Guerrier* Desperados Assassin Cultiste* Techno-Prêtre Acolyte Grade 3 Cardinal* Officio Assassinorum* Magos Inquisiteur Grade 4 Seigneur Space Marine Possédés * Les profils de ces personnages se trouvent plus bas. Règles générales Une bande pour Inquisitor doit comporter quatre personnages, chacun de Grade différent; c’est-à-dire un personnage de Grade 1, un personnage de Grade 2, etc. Elle doit être menée par un membre de l’Inquisition, quel que soit son Grade (Acolyte, Inquisiteur, Seigneur), ou par un Space Marine de la Deathwatch. Vous ne pouvez avoir qu’un seul membre de l’Inquisition dans votre bande, et celui-ci doit être le chef, mais cela ne vous empêche pas de choisir un Space Marine pour l’accompagner, quel que soit son chapitre. A l’inverse, si un Space Marine est le chef de votre bande, vous ne pouvez pas avoir d’Inquisiteur, et il appartiendra obligatoirement à la Deathwatch. La création d’une bande pour Inquisitor suit les quatre étapes décrites dans les lignes qui suivent. Ces étapes sont à répéter pour chacun des personnages constituant la bande. Etape 1 Choisissez le type de personnage que vous allez créer en fonction de son Grade (un seul personnage de chaque Grade par bande), et générez aléatoirement son profil selon le Livre de Règles d’Inquisitor, ou en suivant les profils aléatoires donnés ci-dessous. Fanatique CC 55+2D10 CT 40+2D10 F 45+2D6 E 45+2D6 I 45+2D10 V 45+3D10 S 45+2D10 SF 65+2D6 Cd 50+2D6 Démagogue CC 65+2D10 CT 50+2D10 F 45+2D10 E 45+2D10 I 50+2D10 V 55+3D10 S 55+2D10 SF 65+2D10 Cd 50+2D10 Prêcheur CC 30+2D10 CT 25+2D6 F 30+2D10 E 30+2D10 I 35+2D6 V 50+2D10 S 50+2D10 SF 60+2D6 Cd 60+2D10 Prêtre-Guerrier CC 45+3D10 CT 40+2D10 F 40+3D10 E 40+3D10 I 40+2D10 V 50+2D10 S 50+2D10 SF 60+2D10 Cd 65+2D10 Cardinal CC 35+2D10 CT 40+2D10 F 30+2D10 E 30+2D10 I 40+2D10 V 55+3D10 S 55+3D10 SF 60+3D10 Cd 75+3D10 Assassin Cultiste CC 75+2D10 CT 50+2D10 F 60+2D6 E 55+2D6 I 75+3D10 V 45+3D10 S 45+3D10 SF 65+2D6 Cd 30+2D6 Officio Assassinorum CC 75+3D10 CT 75+3D10 F 60+2D10 E 55+2D10 I 80+3D10 V 65+3D10 S 65+3D10 SF 100+4D10 Cd 40+2D10 Etape 2 Choisissez les capacités spéciales de votre personnage. Chaque personnage a droit, en plus des capacités qu’il possède dès sa création (ex : tous les membres de l’Inquisition ont le Talent Meneur), à D6+(Grade) capacités spéciales. Celles-ci comprennent les Talents (p. 54-55, et WD 89), les Pouvoirs Psychiques (p. 56-61), les Capacités Insolites (p. 62-63) et les Mutations (WD 87), sans oublier le nouveau talent Assommer (WD 89). Les psykers peuvent choisir leurs Pouvoirs Psychiques dans trois domaines différents au maximum. Notez que certaines pièces d’équipement peuvent compter comme une ou plusieurs capacités dans le total de celles auxquelles votre personnage à droit. D’autre part, vous n’êtes pas obligé d’utiliser tous les choix de capacités auxquels votre personnage peut prétendre. De plus, vous pouvez décider de conserver une et une seule capacité pour la donner à un autre de vos personnages. Toutefois, un même personnage peut recevoir plusieurs capacités de différents personnages; et aucun personnage ne peut avoir plus de capacités que 6+(Grade). Exemple : lors de la création de l’Inquisiteur Shyloque (Grade 3), le joueur lance le dé et obtient un résultat de 5. Il a donc droit à huit capacités spéciales. Le joueur décide de ne lui en donner que sept, et conserve la dernière pour un autre personnage. Le Possédé Xornas (Grade 4) a droit, quant à lui, seulement à cinq capacités spéciales (le joueur a obtenu 1 sur le dé). Le joueur décide de lui octroyer la huitième capacité de Shyloque en plus des cinq qu’il a obtenu. Etape 3 Choisissez l’équipement de votre personnage, en compagnie du MJ, qui vérifiera que le personnage a bien accès à ce type d’équipement (par exemple, les mutants n’ont accès qu’à l’équipement commun, tandis que les membres de l’Inquisition ont accès à n’importe quel type d’équipement), et utilisera la règle d’Encombrement du WD 86. Vous pouvez choisir cet équipement dans le Livre de Règles, ou dans les WD 86 à 88, mais devez avoir l'accord de votre MJ. Les Armes Démons enfermant l’esprit d’un Démon Inférieur ou d’un Serviteur du Chaos comptent comme 1 capacité spéciale. Ce sont également des armes Insolites. Les Armes Démons enfermant l’esprit d’un Prince Démon comptent comme 2 capacités spéciales, celles enfermant l’esprit d’un Démon Majeur comptent quant à elles pour 3 capacités spéciales; et ces deux dernières sont des armes Légendaires. Etape 4 Donnez un nom à votre personnage et inventez-lui une histoire. Cette histoire n’a pas besoin d’être très détaillée, l’enfance et l’éducation qu’à reçu le personnage n’étant pas des informations fondamentales au Maître de Jeu. Pour vous donnez une idée, voici une série de questions que vous pourriez vous posez : Comment le personnage a-til rencontré ses compagnons ? Quelles sont les relations qu’il entretient avec eux ? Le personnage poursuit-il un but précis ? Quels moyens met-il en oeuvre pour y parvenir ? S’il ne fait pas partie de l’Inquisition (un trafiquant ou un despérado par exemple), pourquoi suit-il l’Inquisiteur ? Que pense le personnage du Chaos en général ? Des mutants ? Des différents extraterrestres (Tyranides, Orks, Eldars...) ? Des psykers ? Si le personnage fait partie de l’Inquisition, suit-il les préceptes de l’Empereur aveuglément, ou a-t-il tendance à les interpréter ? Le fait-il pour y voir ce qu’il veut y voir, ou pour améliorer des préceptes vieux de plusieurs millénaires, et donc dépassés ? Tout ceci devrait vous permettre d’y voir plus clair et de donner une personnalité propre à vos personnages, chose primordiale surtout pour un Inquisiteur. Exceptions Certains types de personnages ne suivent pas les règles développées ci-dessus, et ont leurs propres règles de création, ou des règles additionnelles. Les Arco-flagellants n’ont droit qu’à une seule capacité supplémentaire, ils ne lancent pas le D6 additionnel. Ils peuvent donner cette capacité à un autre personnage, ou en recevoir une, et une seule, d’un autre personnage. De plus, ils n’ont pas accès aux Pouvoirs Psychiques ni à la Capacité Insolite Wyrd. Les Mutants doivent choisir au moins deux Mutations (WD 87). Les Mutations incapacitantes, à savoir Atrophié, Cyclope, et Chair en décomposition, donne droit à une capacité supplémentaire chacune, dans une limite de sept au total. Ces capacités spéciales supplémentaires ne peuvent pas être conserver et donner à un autre personnage. Les Assassins issus de l’Officio Assassinorum doivent appartenir à l’un des quatre Temples d’assassins. Ils possèdent alors la capacité spéciale associée à ce Temple gratuitement, en plus des autres capacités auxquelles ils ont droit. Chaque Temple a sa spécialité, et aucun Temple ne voudrait empiéter sur le domaine d’un autre, aussi les assassins ne peuvent-ils pas avoir une des autres capacités liées à un Temple. Enfin, les Assassins, qu’ils soient membres de l’Imperium ou Cultistes, ne seront jamais des psykers, bien que le pouvoir Wyrd leur soit accessible. Temple Vindicare => Tir d’Elite Temple Culexus => Wyrd : Traque Psychique Temple Callidus => Vampirisme Temple Eversor => Charge Furieuse Les Possédés doivent choisir au moins deux capacités liées à la Capacité Insolite Démoniaque, comptant chacune dans le total de leurs capacités spéciales. Par ailleurs, leurs attaques au corps à corps peuvent être considérées comme ayant des capacités d’Armes Démons, un seul choix de capacité spéciale donnant droit à deux capacités d’Armes Démons. Voilà; je ne sais pas si ces règles fonctionnent bien : j'ai monté quelques bandes grâce à elles, mais je n'ai jamais eu l'occasion de les jouer. J'ai essayé de faire quelque chose d'équilibrer, et qui permette d'intégrer un space marine (ce qu'ont fait les trois-quarts de ceux avec qui je devais jouer), sans que celui-ci ne prennent une trop grande importantce. Je suis d'ailleurs convaincu qu'un bon inquisiteur ou un possédé avec des pouvoirs judicieusement choisis peuvent lui tenir tête (attention : je n'ai pas dit le mettre hors de combat !).
  16. @ nomad-cube c'est une règle que tu dois connaître : toute fig à pied qui manie une arme de base et un bouclier bénéficie d'un bonus de +1 en svg au càc. Donc, les gors avec arme de base et bouclier ont une svg de 6+; mais 5+ au càc. @ Algarion Les HB ont le même mouvement que les elfes (5 ps). Bien sûr, ça ne les empêche pas de manoeuvrer à leur tour pour éviter la charge de flanc; mais il faut arrêter de penser en termes de duel : la harde n'est pas seule (comme les lanciers : tu parles d'archers près d'eux). Donc, si on imagine une unité de bestigors de face et une harde de flanc, laquelle tu prends de face ? Et tes archers, ils vont faire quoi ? Je connais déjà la réponse : tir sur les bestigors, les lanciers serrent les rangs et font face aux bestigors. Et ce sera d'ailleurs la meilleure solution. Bref, ce débat est stérile; pour ma part, je préfère les armes additionnelles, histoire de mettre plus d'attaques dans tes lanciers. Et puis, regardes Gimdrik : lui aussi n'a pas vu l'intérêt des boucliers.
  17. Si les lanciers attaquent sur 3 rangs, c'est que les HB ont chargé : le joueur a commis une erreur monumentale. Bah oui, qui va aller s'empaler sur des lances HE ? Alors qu'en manoeuvrant un minimum, on peut essayer de prendre le flanc. Donc, je le répète, je ne vois pas d'intérêt aux boucliers sur les gors/ungors. Je préfère de loin l'attaque supplémentaire de l'arme additionnelle; pour les ungors : on s'en fout, ils ne sont là que pour amener du nombre.
  18. @ nomad-cube Comme Gimdrik, les domaines "de base" sont déjà assez sympa (sauf que j'inverserai l'ordre pour donner mort, bête et ombre; mais c'est juste un avis personnel). Sinon, bah, faut dépenser des points dans les marques... Et même si le domaine de Slannesh semble ardu, c'est aussi le plus accessible puisque c'est la marque la moins chère. @ Gimdrik Pour mes gors, j'ai immédiatement rayé les boucliers de la liste d'équipement : je ne vois pas l'utilité d'une svg à 6+ D'autant que mes adversaires habituels ont des armes qui annulent cette svg même au tir (empire, nains, ES...). Donc pour moi, c'est sans hésitation armes additionnelles.
  19. (partie à rajouter à mon article, svp) 5 - Merci, Père Noël ! Il est 3h30 du mat' passé, et je quitte mes toutes nouvelles figs en cours de montage/peinture pour reprendre un peu ce post. (Oui, j'ai une tendance à l'insomnie, et alors ?). Comme prévu, le 25 décembre vit mon compte en banque reprendre de sacrées couleurs, mais je n'avais pas encore prévu toutes les dépenses que j'aurais à faire dans les jours qui suivaient. Après un calcul minutieux, je me rendis dans mon magasin GW, où je pus m'offrir : - 1 seigneur des bêtes - 1 boîte de gors/ungors - 1 boîte de centigors Tout ce joli monde est donc en ce moment dans mon atelier, et me permet de monter la liste suivante (cette liste est entièrement wysiwyg) : - seigneur des bêtes, Cor de la grande chasse, Pelisse de l'Enfant Noir, arme lourde, armure lourde 162 *monte un char - wargor, Couronne de Cornes, armure lourde, arme lourde 98 *commande les bestigors - chamane HB, niveau 2, Sceptre de Darkoth, Armure du Chaos 145 *accompagne la harde 2 - chamane HB, niveau 2, 2 PAM, sceptre des hardes 166 *accompagne la harde 3 - harde 1 : 5 gors (armes additionnelles), champion; 5 ungors (lances) 75 - harde 2 : 9 gors (armes additionnelles), EMC, 6 ungors (lances) 122 - harde 3 : 9 gors (armes additionnelles), EMC, 5 ungors (lances) 118 - 2 chars HB 170 - 14 bestigors, EM 186 - 6 chiens du chaos 36 - 4 minotaures (armes de base), étendard 180 - 5 centigors (lances, boucliers), EM 116 - 3 DO (armes lourdes, armures légères) 237 1807 pts Je ne suis pas content de mes hardes, mais pour l'instant je dois m'en contenter (ils pourraient mettre plus d'ungors dans les boîtes, parce que 8 c'est ); ou alors j'enlèves la harde minimale et je répartis les ungors pour faire deux hardes 9/8... A voir lors de mes prochaines batailles. D'autre part, j'hésite : dois-je monter mon seigneur des bêtes directement sur le char, ou bien attendre d'en avoir un troisième qui lui sera réservé ? Tiens, j'ai remarqué un petit problème avec les centigors : dans le LA, ils portent d'office une armure légère, et peuvent avoir un bouclier en option; sur la fig, je ne vois pas l'armure, par contre le bouclier est bien là, et impossible à enlever (à moins de resculpter une main, et je sculpte aussi bien que je dessine, ce qui est peu dire...). Bref, une nouvelle contradiction dont les orgas de tournoi devraient être au courant (ça me fait un peu penser aux servant de balistes HE qui n'ont reçu que tardivement leur armure...). Pour le reste, je ne suis pas mécontent, même s'il va falloir que je prenne quelques bestigors supplémentaires, sans parler des chiens. Mais tout ceci se fera par la suite.
  20. Je n'ai jamais dit que c'était une combinaison intéressante, je la signale simplement, puisque ça interesse certains. Sinon, je suis pliutôt de ton avis; de plus, je pense qu'il vaut mieux laisser l'Armure du Chaos pour un chamane, vu que c'est la seule qu'il peut porter. Pour les minos avec marque de Nurgle, c'est pas mal, mas en fait ça dépend de ce qu'on affronte. Contre une armée axée sur le tir, ça peut aider : les minos arriveront plus nombreux au contact. Mais je pense finalement que ça vaut trop cher pour valoir le coup : il faut que le général porte lui aussi la marque de Nurgle; et pour le prix de 3 minos avec armure légère + marque de Nurgle, on en a 4 sans svg... Je préfère en prendre 4
  21. Waouh, ça bouge bien ici ! B) Bon, alors, en ce qui concerne la svg du wargor : on peut lui mettre Armure du chaos + Bouclier Enchanté (seul bouclier magique à pouvoir être combiné avec une autre armure magique), ce qui donne svg 2+. Mais je rappelle que arme magique + bouclier = arme de base + bouclier magique = pas de bonus de svg au càc. Les DO, je les trouve vraiment trop chers pour être joué à moins de 2000 pts. Par exemple, 3 DO (arme lourde, armure légère) = 237 pts, soit 16 % d'une armée à 1500 pts ! Et honnêtement, dire qu'il sont infaillibles, c'est un peu exagérer, mais j'avoue qu'ils sont tout de même assez terrible.
  22. Euh... bah ça m'est arrivé à chaque partie que j'ai joué avec mes HB ! Mais c'est pas grave, ça fait partie du jeu... Si je loupe mes embuscade, c'est que j'ai pas de chance, et on peut rien y faire; si je me retrouve avec une unité isolée, c'est que j'ai mal jouer, et là, je ne peux m'en prendre qu'à moi-même. Mais honnêtement, pour ce qui est des effectifs des hardes, je trouve vraiment qu'au delà de 15-16, ça devient impossible à gérer. Boarf, comment crois-tu que mes gobs se fassent habituellement avoir ? Non, je ne compare pas les gobs aux HB ! Ce que je veux dire, c'est que la perte d'une unité, même une unité relativement importante, n'est pas synonyme de défaite. Et je suis d'avis que les hardes doivent toujours choisir leurs combats avec soin. Donc, si je suis chargé par un adversaire que j'aurais du mal à vaincre, je fuis. Ceci peut même permettre de l'amener là où il ne voulait pas aller, où dans un piège préparé à l'avance ("Beuh ! d'où qu'il sort, ce char ? Et ces minos ?? "). Encore une fois : c'est beau la théorie
  23. C'est marrant la réaction des joueurs ! C'est comme avec le shaggoth, tout le monde dit : "il est naze, il se fait englué, et on n'en parle plus !" OK, c'est rique à courir. Mais il n'est quand même pas tout seul dans l'armée ! D'autres unités peuvent venir l'aider à s'en sortir, non ? Là, c'est la même chose : tu envisages des hardes qui doivent se débrouiller toute seule, mais ce n'est pas le cas ! Excepté la harde minimale 5/5 qui ira taper des servants de machines et aura toutes les chances de s'en sortir, jamais mes hardes ne se chargeront seules d'une unité d'infanterie ! Et la règle embuscade est tout simplement formidable pour cela : une fois que les bestigors seront à portée de charge, je lance l'embuscade; les hardes arrivent dans le dos de l'ennemi (enfin, avec un peu de chance quand même ), et là elles peuvent faire des ravages, même avec seulement 16 figs ! Autre possibilité : envoyer une harde et des chiens qui annulent les bonus de rang sur la même unité : là, ça devient jouable aussi, et à moindre frais. Pour moi, une armée n'est pas une dizaine d'unités totalement indépendantes qui font leur vies chacune de leur côté : elles doivent au contraire s'entraider pour vaincre. En ce qui concerne les minos, je ne dis pas que l'arme additionnelle est l'idéal (loin s'en faut ), mais c'est aussi une question de points : pour leur donner des armes lourdes, il faut que je récupère des points ailleurs... Le problème, c'est que je ne sais pas où... peut-être sur les chiens (8 armes lourdes = 16 points supplémentaires; 3 chiens du chaos = 18 points).
  24. C'est tentant, mais je trouve dommage de se priver de l'Initiative de 4 de ces bestiaux; en règle générale, je met des armes lourdes sur ceux dont je suis sûr qu'ils frapperont de toute façon après l'ennemi (ex : les DO avec I 2). Là, avec I 4, ils peuvent surprendre pas mal de monde. Peut-être... Mais bon, là, ça me fait des unités de 16 figs, ce que je trouve très bien pour le déplacement de ces unités (en tirailleurs.... ça prend de la place !). Et puis, il ne fait pas oublier que les hardes doivent avoir au moins 25% de leurs membres à portée de charge lorsqu'elles veulent charger; donc il me faut 4 figs à portée, et si j'en met plus... bah ça devient plus difficile de charger.
  25. Non, en fait, puisque les hardes sont des tirailleurs, tu ne peux pas choisir le nombre de figs qui viennent au contact de l'adversaire : ça dépend de l"unité en face. Par exemple, si tu charges de face une unité de 20 épéistes en 4 rangs de 5 figs, tu peux mettre au maximum 6 gors au contact, les autres gors/ungors viennent ensuite se mettre en rang. Par contre, si tu charges un canon impérial avec ses 3 servants, tu ne peux mettre que 4 gors au contact. Si un ingénieur est venu les aider, ça fait 5 gors, etc. J'avoue que moi aussi, j'ai un doute. Mais c'est mon habitude de jouer O&G qui m'a poussé à les mettre Merci, je trouve aussi
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