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Warhammer Forum

true_cricket

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  1. 5- Utiliser la petite flèche noire sur els hits du dé de dispersion. /me est trop fatigué pour corriger ce soir, on verra demain.
  2. La province d'Avelorn et sa magiciennne (enfin...la copine de Tiryon quoi! ) sont associées à la nature et à son culte, donc je serait partisant de garder les HE. Pourqoi pas les brets, en effet. J'y réfléchirai. Je sortirai des sorts....un jour de la semaine prochaine. Domaine de la Flore me semble bien.
  3. Ben..là tu fait le nouveau char de Khorne de la liste démoniqaque, non? Alors oui ça risque d'être classe (cf FX du studio français qui nous montrais son seigneur du chaos sous toutes sortes de figurines, dont un tel char). Sinon, pour montrer à ton ami qui est le plus fort, je te cnseille de jouer ue armée immonde (full skink? full technomage?)
  4. Hl Hommes lézards HE Hauts elfes ES Elfes sylvains HB Hommes betes pour le nom du domaine...il y a bien nature, mais ca fait trop proche de la vie à mon goût...
  5. Eldar est l'ancienne forme de elder. Donc ça veut bien dire anciens, et c'est volontaire.
  6. Je pensais justement ne pas limiter le Domaine de la Jungle aux HL, mais peut-être à toutes les armées vivant proches des forêts (au sens littéral, hein)..il faudrai alors donner "Magie des forêts" comme nom, mais il ne faut pas faire un domaine qui semble trop proche de ceux déjà existant. Je pensais le donner aux HL, ES, HE, Homme-bêtes (pourquoi pas? ils vivent dans les forêts eux aussi).
  7. Le nouveau sort que tu nous présente trouverai pus sa place dans une "magie de la jungle", mon prochain projet de domaine de magie. Je garde cela sous le coude. Ou alors on découple le domaine Slann en 2 catégorie, dont une réservée aux plus anciennes générations, mais cela risque de faire de ce domaine quelque chose de trop énorme.
  8. Les Taus et le japon, ça reste quand même d'inspiration lointaine... Comparez le mécha-design d'un Gundam, Macross ou Evangelion avec celui de sCrisis, et franchement....GW 'est pas à la hauteur. Jes Godwyn ne fera jamais d'aussi bon méchas que Sadamoto.... Donc sur ce point je doute franchement (et je suis certain que ce n'est qu'une vague inspiration, loin d'être la plus importante)
  9. Version playtest des magies HL (1.1.a ): Magie skink : Accessible uniquement aux chamanes skinks à la place du domaine des cieux (chaque chamane choisi l'un de ces domaines) 1-Invocation Mineure de Serpents (5+) : Portée 18ps, la cible subit 1D6 touches de F4, pas de LdV requise. 2-Bénédiction de Sotek (6+) : un skink dans un rayon de 6ps du chamane gagne A+2, F+2, E+1jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur. 3-Invocation Majeure de Serpents (8+) : Portée 18ps, la cible subit 2D6 touches de F4, pas de LdV requise. 4-Inspiration de Sotek (9+) : une unité de skinks dans un rayon de 12ps relance ses jets pour toucher ratés au tir OU au corps à corps, choisi avant le lancement du sort. 5-Oiseau de Feu (10+) : sur 24 ps en ligne droite partant du sorcier, inflige 1 touche F4, attaque enflammée. 6-Invocation de Sotek (12+) : une figurine à 12 ps du sorcier (non engagée au CàC) meurt si elle rate un test d'endurence, avalée par le Dieu, aucune sauvegarde même invulnérable n'est possible, pas de régénération non plus. De plus, toute figurine dans un rayon de 6ps de la figurine choisie pour cible doit effectuer un test de terreur. Magie Slann : Accessible uniquement aux slann qui ne peuvent y prendre qu'un seul sort déterminé aléatoirement, qui peut être remplacé par le premier sort (Force de Quetzl) si le joueur le souhaite. 0- Force de Queztl (6+) : Peut être lancé sur une unité amie engagée au CàC dans un rayon de 12ps. Toutes les attaques infligées par les figurines de l'unité le sont avec une force augmentée de 1, jusqu'à la fin du tour de CàC 1-Tornade de feu (8+) : Déterminez un points sur le plateau. Lancez un D6 et un D disperssion. A partir du point choisi, tracer une ligne, en fonction du D6 qui détermine la longueur du trait et le dé disperssion sa direction. Toutes figurine se trouvant entièrement dans un rayon de 4 Ps sur n'importe quel point du trait recoit une touche enflammée de F4. Celles qui se trouvent partiellement recoivent une touche enflammée de force 3. 2- Rapidité d'Huanchi (8+) : Peut être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12ps. L'unité visée avance automatiquement d'1D6 ps. Les forêts et jungles comptent comme terrains découverts et peuvent être traversés sans pénalité. Ce sort ne peut permettre à une unité de se rapprocher à moins d'un pas d'un ennemis et/ou de charger. 3- Dépacement des collines (9+) : Déplacez une colline dans un rayon de 18 ps et en ligne de vue de 1D6 ps. Toute figurine prise sous la colline subit 1 touche de F5. Toute unité sur la colline voit son mouvement divisé par 2 pour son prochain tour et subit un malus de -1 pour toucher. Si elle n'utilise pas la CT, elle ne pourra tirer que sur 3+. De plus, si aucun élément de décors de ce type n'existe sur la table, relancez le dé. 4- Vampirisme (11+) : Toute figurine (sauf amie ou alliée) se trouvant entièrement dans un rayon de 2D6ps autour du slann recoit une touche F3 sans svg d'armure possible. Si le sort réussit et qu'au moins une figurine meurt, le slann possède un dés de pouvoir supplémentaire qu'il peut utiliser à n'importe quel moment de la phase de magie en cours (mais une fois utilisé ne se régère pas et ne peut être régénéré que si le sort et une nouvelle fois réussi ). 5- Ligne d'énergie Tellurique (12+) : Tracez une ligne de 48 ps de long partant du sorcier, toute figurine sur la ligne subit 1 touche de F5, sauf les volants, les Slann et les gardes du Temple accompagnant le Slann qui a lancé le sort. Pour chaque Slann en plus du lanceur traversé par la ligne, la force des touches est augmentée de 1. 6-Eclipse lunaire (spécial) : Toutes les unitées (sauf les unités hommes-lézards) doivent faire un test de panique, à moins d'y être immunisée. Valeur de lancement : 10 +1 par tranche de 1000 points complète. De plus, si toute l'armée ennemis est immunisée à la psychologie, relancez le dé. [en gras, les correction par rapport aux propositions] [edit : correction de mise en forme, merci HaZ ]
  10. Concernant l'éclipse. Bien que ce sort ne soit pas efficace contre CV et RdT, il ne faut pas se baser là-dessus pour en déterminer le coût de lancement. Je le verrais bien à (10 +1 par tranche de 1000 points complète)+. Enfin, j'ajouterai "Si toute l'armée ennemis est immunisée à la psychologie, relancez le dé".
  11. Je me demandes si vous avez bien lu tout ce qui est écrit, alors tant que vous en vous serez pas rendu compte des énormités que vous proférez, je ne dirai rien d'autre. Aller, un peu d'aide...vous avez lu la façon dont on peut prendre des sorts dans la mage Slann? [edit : non ce sort ne peut pas permettre les charges, correction effectuée]
  12. Cette semaine, malgré un programme chargé (la prépa, 1 DS de phys, etc..) j'ai eu le temps de relire tout Hypérion et tout Endymion de Dan Simmons, soit seulement 3000 pages. Mais le style, l'histoire, sont tels que je n'ai pu m'arreter qu'à la fin de chaque tome (heuresement coupé en 2 à chaque fois en Poche)
  13. Pourquoi? Mon travail ne te plaîs pas? Et non la liste de la magie Slann n'est pas définitive, il me faudrai 2 sorts en plus. Si tu as une idée, propose là. De plus, je ferai plancher le PPHL dessus dès que nous auront fini notre tactica HL (nous en sommes déjà à 15 chapitres, mais c'est loin d'être terminé)
  14. Si tu as fait un effort de conversion, il ne devrait pas y avoir de problème. Cependant, pourquoi jouer ce sac à point de GdT en tournois? [efit : Suite au décès de mon APN, il n'y aura pas de photos]
  15. Désolé mais les OM ne sont pas du tout ma tasse de thé..d'ailleur il faut que je trouve encore 2 sorts équilibrés pour le domaine des slanns, et c'est déjà pas facile....
  16. Donc ce me fait retirer plus de points...45 de moins..ded plus le truc des Brets avec -1 pour toucher au tir et au CàC affecte-t-il aussi l'unité? Si c'est le cas il faut déduire quelques points puisuq'il n'affecte que Kroak. PS : Vous le voulez vraiment moins cher?
  17. true_cricket, JH 18 ans cherche JF.. euh non, c'est pas ici pour ça ^^ Bon, on recommence : 18 ans, CPGiste au Mycée Miliatire de St-Cyr (1ère année), fan de Wargames, de mangas (surtout d'animes). Joue HL (6000) , EN(5000), HE (4000), Empire (2000). Totalement fou (joue 2 camps opposés sans problème). Voilà voilà
  18. Bourrin..mais sac à points aussi, et puis s'il meurt, je rappelle que le joueur HL ne peut plus gagner... J'oubliais de dire que je pense lui interdire l'accès aux OM. Pour les OM de Kroak: Résistance à la magie (2) : 25 points [Collier de Khorne] +1 Dés de Disip et de pouvoir : 50 points [Plaque de domination] Les armes magiques au contact annulées : 45 points[Talisman de Saphery] -1 pour toucher au Tir : 30 points [Encens sacré : 30 (+10 si on retire la réduc des HE sur les OM, et -10 parceque cela n'affecte pas l'unité qu'il rejoint] -1 pour toucher au CàC : 40 points [Efigie de Mork] Les touches de F3/5 : 35 points [cf receuil 2004, les trucs de Nurgle + 20 points] Soit 225 points d'OM à retirer
  19. Pour la modique somme de 1000 points, 1 choix de Seigneur, 1 de Héros et 1 d'Unités Rares vous avez un Slann momifié suivant exactement les règles de Kroak sans les OM, et qui ne peut être le général de l'armée. Voilà..vous en pensez quoi? Dois-je vous donner les sources qui m'ont ammené à ce coût (en gros tous les livres d'armée pour soustraire le coût des OM) ? PS : Je vais quand même pas vous recopier toutes ses règles, en plus je n'ai pas le droit....
  20. true_cricket

    S.O.S.

    Euh... Tu sous-entend par là: "texte écrit sous forme de lettre..." Ou bien vraiment des études de textes, etc... Quoi qu'il en soit, je n'ai pas vraiment compris... Si tu arrrivais à préciser et développer ta pensée, je t'en serais reconnaissant! J'entends par là "textes écrits sous forme de lettres", mais aussi des analyse stratégiques, des rapports d'engagement (i.e. comptes rendus)et d'autres des services de renseignement.
  21. true_cricket

    S.O.S.

    Je trouve d'ailleurs que trop de récits sont écrits, et pas de textes alternatifs : analyses, lettres, études, comptes rendus, etc.... J'y travaille en plus de mes lettres.
  22. A moi...petit auteur tout nouveau. Je ne publierai que des textes sur SoC pour l'instant, vous les trouverez ici. Ces textes sont des lettres (pour l'instant) échangées entre différents commandement et/ou différentes nations du bien au sujet de la menace grandissante venant du nord.... J'écris la semaine en squattant le PC d'un pote à l'internat du Lycée Militaire de St-Cyr où je suis en 1ère année de CPGE (en MPSI..Maths sup' quoi! )
  23. Version définitive des magies HL (1.0.b ): Magie skink : accessible uniquement aux chamanes skinks à la place du domaine des cieux (chaque chamane choisi l'un de ces domaines) 1-Invocation Mineure de Serpents (5+) : Portée 18ps, la cible subit 1D6 touches de F4, pas de LdV requise. 2-Bénédiction de Sotek (6+) : un skink dans un rayon de 6ps du chamane gagne A+2, F+2, E+1jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur. 3-Invocation Majeure de Serpents (8+) : Portée 18ps, la cible subit 2D6 touches de F4, pas de LdV requise. 4-Inspiration de Sotek (9+) : une unité de skinks dans un rayon de 12ps relance ses jets pour toucher ratés au tir OU au corps à corps, choisi avant le lancement du sort. 5-Oiseau de Feu (10+) : sur 24 ps en ligne droite partant du sorcier, inflige 1 touche F4, attaque enflammée. 6-Invocation de Sotek (12+) : une figurine à 12 ps du sorcier (non engagée au CàC) meurt si elle rate un test d'endurence, avalée par le Dieu, aucune sauvegarde même invulnérable n'est possible, pas de régénération non plus. De plus, toute figurine dans un rayon de 6ps de la figurine choisie pour cible doit effectuer un test de terreur. Magie Slann : accessible uniquement aux slann qui ne peuvent y prendre qu'un seul sort déterminé aléatoirement, il n'y a pas de remplacement par le 1er sort possible. 1- Ligne d'énergie Tellurique (12+) : Tracez une ligne de 48 ps de long partant du sorcier, toute figurine sur la ligne subit 1 touche de F5, sauf les volants, les Slann et les gardes du Temple accompagnant le Slann qui a lancé le sort. Pour chaque Slann en plus du lanceur traversé par la ligne, la force des touches est augmentée de 1. 2- Dépacement des collines (9+) : Déplacez une colline dans un rayon de 18 ps et en ligne de vue de 1D6 ps. Toute figurine prise spus la colline subit 1 touche de F5. Toute unité sur la colline voit son mouvement divisé par 2 pour son prochain tour et subit un malus de -1 pour toucher. Si elle n'utilise pas la CT, elle ne pourra tirer que sur 3+. 3- Rapidité d'Huanchi (8+) : Peut être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12ps. L'unité visée avance automatiquement d'1D6 ps. Les forêts et jungles comptent comme terrains découverts et peuvent être traversés sans pénalité. Ce sort ne peut permettre à une unité de se rapprocher à moins d'un pas d'un ennemis et/ou de charger. 4- Force de Queztl (6+) : Peut être lancé sur une unité amie engagée au CàC dans un rayon de 12ps. Toutes les attaques infligées par les figurines de l'unité le sont avec une force augmentée de 1, jusqu'à la fin du tour de CàC. [edit : pas de correction majeure, juste un léger changement de mise en page] [edit : interdiction des charges avec la rapidité d'Huanchi]
  24. Ok, mais quelqu'un a-t-il quelque chose d'autre à dire sur la magie, ou bien je recopie la version actuelle et la donne comme définitive? Question : ligne d'énergie tellurique est-il trop couteux? Doit il passer à 12+(ou plus) avec F5 de base?
  25. Je souhaiterai que ce thread reste concentré sur la magie (peut-être le couper) et ausssi quelques réponses. M'enfin je repasse samedi prochain.
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