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true_cricket

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Tout ce qui a été posté par true_cricket

  1. Traitons les choses dans l'ordre : tout d'abord la magie. -Je pense qu'on peut raisonnablement descendre à 11+ pour la ligne d'ébergie tellurique. [correction faite] -On ne peut charger avec le sort de mouvement, ou on charge mais il passe 10+ voire plus? J'attends vos avis. -Non ce n'est pas une liste officielle, non elle n'est pas définitive car pas encore testée à grande échelle, sinon il me reste 2 slots pour la magie Slann, Jeff le Conquérant, au travail pour les éléments naturels Pour les nouvelles unités: -Les terradons montés par des héros existaient autrefois (enfin..étaient autorisés), maios je pensherai plus vers un prfil comme celui des terras en troupe, c-a-d un petit boost des stats (genre A+1, svg +1) -Je suis totalement opposé à l'existance de grand chamanes skinks, car je epnse qu'ils doivent rester de simple magos d'appoint, le puissance magique étant fournie par le Slanns, et puis ça ne colle pas trop avec l'historique un skink aussi fort qu'un Slann, même s'il n'a pas tous les bonus. -Pour le seigneur skink...déjà qu'on joue peu les héros alors...ça ne me semble pas être utile. Voilà tout pour aujourd'hui, mais je repasse avant demain.
  2. Magie skink : accessible uniquement aux chamanes skinks à la place du domaine des cieux (chaque chamane choisi l'un de ces domaines) 1-Invocation mineure de serpents (5+): 18ps, 1D6 touches de F4, pas de LdV 2-Bénédiction de Sotek (6+): un skink à 6ps du chamane gagne A+2, F+2, E+1jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur. 3-Invocation majeure de serpents (8+): 18ps, 2D6 touches de F4, pas de LdV 4-Oiseau de feu (10+): sur 24 ps en ligne droite partant du sorcier, inflige 1 touche F4, attaque enflammée. 5-Inspiration de Sotek (9+): une unité de skinks dans un rayon de 12ps relance ses jets pour toucher ratés au tir OU au corps à corps, choisi avant le lancement du sort. 6-Invocation de Sotek (12+): une figurine à 12 ps du sorcier (non engagée au CàC) meurt si elle rate un test d'endurence, avalée par le Dieu, aucune sauvegarde même invulnérable n'est possible, pas de régénération non plus. De plus, toute figurine dans un rayon de 6ps doit effectuer un test de terreur. Magie Slann : accessible uniquement aux slann qui ne peuvent y prendre qu'un seul sort déterminé aléatoirement, il n'y a pas de remplacement par le 1er sort possible. 1- Ligne d'énergie Tellurique (11+) : Tracez une ligne de 48 ps de long partant du sorcier, toute figurine sur la ligne subit 1 touche de F4, sauf les volants, les Slann et les gardes du Temple accompagnant le Salnn qui a lancé le sort. POur chaque Slann en plus du lanceur traversé par la ligne, la force des touches est augmentée de 1. 2- Dépacement des collines (9+) : Déplacez une colline dans un rayon de 18 ps et en ligne de vue de 1D6 ps. Toute figurine prise spus la colline subit 1 touche de F5. Toute unité sur la colline voit son mouvement divisé par 2 pour son prochain tour et subit un malus de -1 pour toucher. Si elle n'utilise pas la CT, elle ne pourra tirer que sur 3+. 3- Rapidité d'Huanchi (8+) :Peut-être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12ps. L'unité visée avance automatiquement d'1D6 ps. Les forêts et jungles comptent comme terrains découverts et peuvent être traversés sans pénalité 4- Force de Queztl (6+) Peut-être lancé sur une unité amie engagée au CàC dans un rayon de 12ps. Toutes les attaques infligées par les figurines de l'unité le sont avec une force augmentée de 1, jusqu'à la fin du tour de CàC. Sur ce, vous avez 15 jours avant que je ne repasse, donc réfléchissez avant de commenter @+ [edit: MàJ 31/01/2004] Question : ligne d'énergie tellurique est-il trop couteux? Doit il passer à 12+(ou plus) avec F5 de base?
  3. /me est un peu fatigué par sa semaine. /me ne fera en conséquence rien ce soir, mais vous fera un petit quelque chose pour demain (la magie Slann et un récapitulatif complet) sur ce, /me va se coucher (je repasserai vers 22h)
  4. Je poste juste pour vous dire que je n'ai pas trouvé le temps/la motivation (rayer la mention inutile) de m'occuper de la magie Slann. On verra la semaine prochaine.
  5. Bizarre..là où je jouais (Mesnil-St-Denis), on me disais pourtant qu'Alaitoc c'était de la merde...je ne sais pas pour vous, mais nombre des armée de tournois que j'ai affrontées, ainsi que la mienne, étaient full motorisées, et donc les snipers, ils peuvent toujours courir contre les blindages...
  6. true_cricket

    Personnage en plus

    Si tu édites ton 1er post, tu dois pouvoir modifier le titre du topic. Pour les persos HE, tu peux te servir des ES, et les Guerriers faucon/mages sur faucon, en aprticulier, pour faire des idiots sur Grand Aigle, mais choisi bien les figurines, en évitant ceux qui ont les cheveux dressés sur la tête pour leur préférer eux qui portent un casque.
  7. En V5, on partageait le même domaine, la haute magie. Le truc, c'est que les elfes sont les seigneurs de la magie? Et bien les Slanns sont les dieux de la magie, c'est ça le backgroud, des gens qui déplacent les continents, créent des tornades, appellent à tous les animaux de la jungle en même temps. Au cas où tu n'aurais pas encore saisi la chose, ce sont les Anciens qui ont enseigné la magie aux Slanns, leurs plus fidèles erviteurs, pendant des millénaires, et puis aux elfes à la va-vite. Et qui te dis que les elfes en sont capables? Et là, c'est le drame...où avons-nous parlés de sorts surpuissants? Où avons-nous parlés d'improvisation magique, d'ailleurs, il s'agit juste d'avoir un Domaine pour les Slanns, (et un autre pour les skinks), qui serai choisi soit en plsu des 8 autres, soit un pool de 2 ou 3 domaines de magie Slann dans lequel le Salnn pourrait décider de tirer ces sorts, au lieu du pool des 8 domaines actuels (choix laissé au joueur au début de la bataille). Il n'a jamais été dit que nous allions faire des sorts surpuissants, et de toutes façon des sorts surpuissants avec un 15+ pour lancer ne sont guère attrayants. Et oui je trouve ta dissertation inutile, et surtout bien peu claire....où veux-tu en venir? Tu ne parles pas de la même chose que nous.
  8. Je vais voir ce qu'on peut en tirer...De toute façon, nous avons les moyens de le faire parler Je vois ce que je peux faire d'ici dimanche, pas de problème.
  9. Il s'agit d'un domaine uniquement pour les skinks. Je compte aussi créer un domaine pour les Slanns. Je ne pense pas que donner d'autres domaines de magies soit intéressant, en effet, les skinks ne sont pas de grands mages, et backgroudesquement, il font de l'astrologie, leur donner un choix entre trop de domaines srai 1-leur donner trop de puissance 2-contraire au travil de GW qui l'aurai autorisé dès le LA s'ils avaient pensé cela utile, non?
  10. Il faut aussi considérer les coûts de lancement, mais on peut en effet retirer l'effet multiple, et y ajouter un test de terreur à 6ps, pour le même coût, à mon avis.
  11. Non...et bien c'est normal, je me suis basé dessus, mais si je passe à 2D6 F3, je réduis peut être la porté, ou bien j'augment le coüt de lancement. Je pensais booster les héros skinks avec, mais bon, il faudra peut-être revoir ce sort, car il est vrai que les skinks au close..ben c'est rarement la fête. Sinon je suis très content de l'inspiration, mais j'insiste bie, tir OU CàC, à choisir au moment de lancer le sort (j'aurai du le préciser) Je n'édite pas encore,en attendant d'autres suggestions.
  12. >Je sais bien que tout le monde s'en fout..mais avant de trp travailler sur la magie Slann, j'aimerai quelques avis sur mon travail.
  13. Avec une semaine de retard, voici la magie skink (du moins mon esquisse) 1-Invocation mineure de serpents (5+): 18ps, 1D6 touches de F4, pas de LdV 2-Bénédiction de Sotek (6+): un skink à 6ps du chamane gagne A+2, F+2, E+1jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur. 3-Invocation majeure de serpents (8+): 18ps, 2D6 touches de F4, pas de LdV 4-Oiseau de feu (10+): sur 24 ps en ligne droite partant du sorcier, inflige 1 touche F4, attaque enflammée. 5-Inspiration de Sotek (10+): une unité de skinks dans un rayon de 12ps relance ses jets pour toucher ratés au tir ou au corps à corps. 6-Invocation de Sotek (12+): une figurine à 12 ps du sorcier (non engagée au CàC) meurt si elle rate un test d'endurence, avalée par le Dieu, si elle est tuée, une autre figurine dans un rayon de 2 pas devient la nouvelle cible, etc...
  14. Les HL n'ont jamais eu de magie particulière... Ni en V5, ni en V6..et avant il n'y en avait pas trop des HL.... Ou F+1 Mais on ne peut pas charger avec. Sinon, je pense qu'il serai intéressant de reprendre le travail anglais pour la V5 en l'adaptant au nouveau système de lancement, et en réduisant à 6 le nombre de sorts. (et jamais 7 puisque les Slann en ont déja un 7è). [edit : je vous fait ça pour dimanche prochain]
  15. Je connais de sgens qui parlent japonais, je peux vous mettre en contact avec eux si cela vous intéresse.
  16. Elfirond, ça revient exactement au meme : plus ta barre est vide, plus tu es fiché comme mauvais membre, je ne vois pas du tout où tu veux en venir....je ne vois pas en quoi l'un est plus acceptable moralement que l'autre....
  17. Tout en bas à droite de ton profil, tu trouveras ce que tu cherches. [edit : on peut voir le statut des autres sans etre modéro/hacker le forum?]
  18. Euh..je vois pas du tout en quoi ils fuient plus facilement...parcequ'ils n'ont pas de bonus au Cd grace au nombre de rangs? Mais il faut quand meme aller les chercher au fond de ta zone, alors...meme les tirs ennemis seront à longue portée tu sais. Et je ne suis pas du tout d'accord avec toi concernant les jezzails, c'est une très bonne unité, il faut juste atteindre un volume minimal de tirs pour arriver à quelque chose.
  19. Il veut absolument récupérer son poste, le Timil ^^ Euh ....on peut etre modéro à temps partiel?
  20. true_cricket

    Fusée

    Nouveau tableau des incients de tirs v1.0.0.3.b ; 1 : Boum : retirez la machine et ses servants. 2 : Bang bang...: retirez un servant qui meurt attrocement mutilé. 3 : Un des servants subit une touche de force 5 , et la machine ne tir pas le tour prochain. 4 : pas de tir le tour prochain 5 : le tir echoue sans autre consequences. 6 : -Cas des fusées Dame du Soleil - FLASHHHHH : la fusée monte si haut dans le ciel , liberant une explosion gigantesque , que tout le champ de bataille est aveuglé momentanement : Toutes les unitées sur le champ de bataille souhaitant tirer subissent une penalitée de -1. -Cas de la fusée militaire - Waoh , la belle bleue..: Le maitre artificier a du se gourrer dans les dosages en poudre...le tir fait mouche , et les degats sont majorés de 1 point en force : touches auto et normales de force 4 ; et figurine au centre de force 7
  21. true_cricket

    Fusée

    Intéressant. Par contre c'est un peu lourd le double tableau des incidents de trs. Ne serait-il pas possible de le simplifier de menière à obtenir 2 tableaux quasi-identiques, à l'exclusion du résultat 6 ? Mais comme pour tout il faudra tester le rapport qualité/prix.
  22. Il y a eu un correctif quelque part indiquant que les unités non-vivantes n'étant pas blessé par les attaques empoisonnées comme indiqué dans le livre de règle n'étaient que les bâtiment, objets et machines, et que les démons et morts-vivants pouvaient être blessés par des attaques empoisonnées (ou à l'eau bénite dans ce cas précis). Vivement un nouveau livre de règle incluant directement toutes ces modifications.... [edit, oui, le père noël est passé]
  23. Enfin! Ma vie peut reprendre le week-end! Je vais pouvoir flooder à mort ce forum. Comment ça c'est interdit? Merci à tous pour votre gros boulot
  24. J edirai que le texte mériterai d'être paragraphé afin d'être lisible beaucoup plus aisément.
  25. En tant que nouveau venu ici, je me présente : true_cricket (non? on s'en doutait pas ) connu sous le nom de Romain dans la vie réelle. 17 ans dont 6 de Warhammer, malheuresement en internat donc difficillement accessible en dehors des week-ends. Mon but est de rendre cette armée jouable et intéressante à jouer (c-a-d différente des autres)
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