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canard

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Tout ce qui a été posté par canard

  1. Salut, S,il n'est pas trop tard pour te donner un conseil: C'est dommage de ne pas profiter de la bonne initiative du seigneur... Mets lui une griffe energétique en plus. Il gagnera 1 attaque car 2 armes de spécialiste et la possibilité de frapper à l'init. Très utile si il se fait prendre en défi (surtout qu'il sera obligé d'en lancer, étant le seule "perso" de son unité) notammant! Et enfin: joue les obli en 2 escouades distinctes : ils ne sont plus sans peur, ca permet de multiplier les cibles et les menaces
  2. Ha ben la oui effectivement... C'est plus la même />/>/> Suis d'accord, voici ce que je ferai: Retrait des cocotte LPL trop chères en mode "no limit", surtout que sur chaque 1, c'est 1 PC qui saute! Et elles sont déjà pas résistantes. Ca + les 5 points de rab, tu entres 2 escouades de vétérans full plasma. A mettre en réserve pour garder l'objo de la maison et pouvoir gérer les unités qui s'en approcherait. Et puis 2 unités opérationnelles en plus... Ca n'a pas de prix. Tu peux aussi pousser le vice en retirant 1 LR pour entrer une 3eme vendetta. Il te restera alors 20 points. Pour caller des autocanons dans les vétérans plasma à patte ou autre à creuser... L'inconvénient, ta liste n'est plus franchement originale... Mais c'est un schémas qui a fait ses preuves />/>/> [quote name='nounours83' timestamp='1390409430' post='2502827'] J'ai légèrement modifié ma liste avec du lance plasma a gogo />/>/> [/quote] Lol tu as modifié pendant que je redigeais mon poste! Je me suis rendu fou! Je comprenais plus />/> je m'etais dit que j'avais mal lu... Mes commentaires (avec decompte des points) était valable pour la 1ere mouture de ta 2eme liste.
  3. La base est pas male mais tu mixes trop selon les armes à vocations différentes : lance flamme/canon laser, hache énergétique/canon laser. Les BL sur les Leman Russ, c est useless : ils toucheront que sur du 6 ... Ca vaut pas l'investissement Et enfin oui, le fuseur à pied, ça sert à rien! Ils seront gérés a distance par l'ennemi avant d'être utilisables. Voili pour mes ti conseils. Ps: sais tu qu'on a un club à Hyères ouvert tous les samedi après midi? Tu peux me MP si tu veux plus de précisions
  4. Bon soit ... le projecteur du rhino éclaire moins loin que celui du razor Oo Merci Mais alors, 1 véhicule qui aurait eu son arme détruite ne peut plus utiliser son projo (en considérant qu'il n'en avait qu'une) étant donné qu'il ne peut plus tirer ?
  5. Bonjour, Pardon mais c'est quoi kill team? Jamais entendu parler...
  6. Bonjour, voici ma question: Il n'y a aucune valeur de portée sur le projecteur mais ... le véhicule doit faire ses tirs sur l'unité adverse avant de l 'éclairer. Est ce à dire que: 1 - la portée du projo dépend de l'arme disponible pour tirer avant l'éclairage (24 PS avec 1 fulgurant de rhinp, 36 avec 1 razor BL) 2 - on ne voit qu a 36 ps de nuit, donc on ne peut tirer que sur 1 unité à 36 ps max, donc la portée du projo est de 36ps 3 - ok je dois tirer avant d'eclairer (si je souhaite tirer)... Mais rien ne m'interdis de renoncer à mes tirs et de me contenter d'utiliser le projecteur : ce dernier n'a aucune portée max, je designe qui je veux tant que je peux tracer une ligne de vue entre le projo et l'unité à éclairer. 4 - la bonne réponse que vous allez m'apporter /> Perso, je penche pour la 3, pensant que le tir du véhicule et le projecteur ne sont pas liés autrement que par une règle qui impose d'utiliser l'un avant l'autre. La 2 se défend aussi... Merci pour votre aide
  7. Bonjour, Je cherche à faire une liste type pour jouer dans mon club. Il ne s'agit pas de faire du dure de chez dure mais d'avoir quelque chose qui tient la route contre à peu près tout. Avant de commencer, je m'excuse pour le manque de couleur mais je poste avec mon téléphone...et je n'ai pas trouvé comment faire. Et donc voici: QG _ Avatar avec tir éclair Cours et use de son épée fuseurisante pour ouvrir les blindé. Reste à proximité du ou des chevaliers qui avancent aussi. Offre le sans peur aux motojets et autres _ Spirit Pour passer les GF en troupe et les booster TROUPES _ 3 motojets avec 1 CS En réserve. Arrivent en cours de partie pour finir les escouades/véhicules entamés. A jouer "safe" pour le viole d'objectif _ 3 motojets avec 1 CS Idem _ 5 GF en Serpent avec RL jumelés, CS et holo-champs Anti chars lourds. Peuvent prendre et tenir un objectif. Le serpent gère les blindages légers, les transports, les unités embusquées, voir les volants. _ 10 gardiens de chocs avec 2 fusils à fusion, en Serpent avec RL jumelés, CS et holo-champs. L'unité LOL de l'armée pour rajouter de l'anti char lourd. Souvent sous estimée, je l'ai rentabilisé régulièrement. Mon hésitation : pour le même prix j'ai 5 dragons flamboyants...Mais qui ne sont pas opérationnels. _ 9 vengeurs Planqués dans une ruine. Tiennent un objectif et arrosent les unités qui ont été mises à pied. Dans l'idéale : hors ligne de vue pour sortir/tirer/"transer" pour se recacher _ 5 vengeurs En réserve. Ne sont là que pour tenir un objectif. Pourront embarquer dans un serpent qui aura vider sa cargaison... Peut être />/> ATTAQUES RAPIDES _ 5 araignées spectrales En FeP suivant l'adversaire et le scénar. Gèrent les véhicules et grosses endurances notamment _ 5 araignées spectrales idem SOUTIENS _ 1 night spinner avec holo-champs Pour les véhicules, grouilleux, unités à couvert. J'adore ce véhicule _ chevalier fantôme A couvert derrière l'Avatar. Avance pour mettre la pression. Ouvre les véhicules. _ chevalier fantôme avec canon solaire, bouclier rayonnant et RL idem sauf que lui arrose les grosses sauvegardes et élites adverses. Total: 1999 pts 52 figurines au total dont 6 troupes, 3 CM et 3 blindés Qu'en dites vous? Merci de m'avoir lu et pour vos retours />/>
  8. Vi, je suis d'accord, c est du bon boulot. Manque plus qu'à faire la sainte, Jacobus, les prêtres qui ont bien changé, et l'immolator :-P
  9. Ha? Et ca fait quoi cette MAJ pour que tu ailles jusqu'à le retirer?
  10. Hmm bon c'est décidé : il va avoir droit à son storm perso ! C'est plus fort que moi: je ne me vois pas investir tous ses points pour le cacher dans un coin Je préfère le perdre au champ d'honneur. Et puis en cas d'explosion du storm, il a toujours sa 4+ invu. Merci pour vos réponses
  11. Bonjour, Je viens de lire en section règle que Crowe n'avait pas la règle "personnage indépendant" Il va donc au fight solo bimbo dans la pampa N'ayant jamais fait attention, je l'ai toujours joué au chaud dans un transport avec son escouade ... Mais maintenant ... Je panique Ou le mettre? Comment le jouez vous? Merci
  12. On est bien d'accord visiblement, ce n'est pas possible. Mon interrogation venait du fait qu'en section armées, dans une présentation de CG, un joueur faisait cette proposition. Et l'auteur du post m'a dit que quelqu'un lui avait déjà fait le coup en tournois en tirant au quadritube avec Pask sur son LR !!! La justification qu'il AURAIT eu AURAIT été : "je suis modo dans la section règle du warfo" et "y a rien qui l'interdit" 2 arguments non recevables à mes yeux surtout que visiblement: quelquechose l'interdit Merci
  13. Bonjour, J'ai lu en section armées que certains joueurs faisaient tirer leur perso avec un quadritube ou icarius depuis l'écoutille du transport! Est faisable et justifiable? Je ne le pense pas mais si quelqu'un a l'argument qui va bien... Merci
  14. [quote] pour mordrak comme pour crowe ils sont juste perso les autres sont PI c'est sur les règles spé du perso [/quote] Du coup Mordrak ne peut rejoindre que son unité de phantômes. Mais crowe est voué à se ballader solo ???
  15. [quote name='Belesprit' timestamp='1383751592' post='2460854'] Je dirais pas que les termi normaux sont plus fragiles, ils sont juste plus adaptés à la FEP que les termis d'assaut. Les termi d'assaut, il faut les penser en LR* ce qui en fait une unité onéreuse. [/quote] C'était déjà le cas en V5. Comme toutes les problématiques données au dessus. Et puis jouer ces termi pendant plus d'un an en V6 avec le codex V5 ne posait de problème à personne... Sauf que quand un nouveau codex sort, on a tendance à mettre en avant ce qui a été upé et à mettre de côté ce qui a un peu (ou beaucoup) perdu. Or, les termi d'assault ont un peu perdu car maintenant il faut payer les options! Mais 1 : ils étaient sous estimés (niveau point) en V5 Et 2 : la V6 fait la part belle aux unités de CaC svgd 2+. Rappelez vous comme tout le monde pleurait en voyant les PA des armes énergétiques â la sortie de la V6! Y a qu'à voir comment se vendent les nobs en méga-armure... Donc selon moi, ils sont plus chers mais gardent une place très intéressante
  16. Mouai, c'est moyen comme argumentaire... M'en vais lancer une discution en section règle pour éclaircir tout ça
  17. Ou as tu vu marqué qu'il fallait que les 2 armes de CaC soient identiques pour bénéficier de l'attaque supplémentaire ? Ce n'est qu'à peu près valable pour les "armes de spécialiste" (comme le gantelet ou la griffe énergétique) et ni l'épée ni la hache n'entrent dans cette catégorie... Je dis "à peu près" car 2 armes de spécialiste différentes offrent le +1A
  18. Comment 1 personnage embarqué peut il tirer au quadritube???
  19. C est ma liste V6, à ceci près que je joue 2 exorcistes car je m'interdis les triplettes et pas de chanoinesse : ils sont remplacé par des séraphines avec sainte. Ben pour l'instant, ça marche! Ha si, plutot que LF + LFL, je joue 2LF + combi LF ... Et je rentre quelques BaF
  20. canard

    [40k]Chaos[2000pts] Death Guard

    Salut, Rapidement: pas d'épée énergétique sur les aspirants plague. Avec Init 3 c'est plutôt bof. Garde ton épée empoisonnée qui est très bien. Sinon, si tu veux absolument de l'énergétique, quit â frapper dernier ... Prends une hache. Par contre, juste 1 gantelet sur le seigneur, c'est gâcher son init : il mérite gantelet + griffe (les 2 étant des armes de spécialiste) Armure indispensable AMHA sur le prince. Sinon tu vas douiller encore plus à la saturation. Enfin: les blindage renforcé sur le rhino ... C'est useless. Sont trop fragile pour en profiter. Encore des points économisés Voili pour moi. Salut, Rapidement: pas d'épée énergétique sur les aspirants plague. Avec Init 3 c'est plutôt bof. Garde ton épée empoisonnée qui est très bien. Sinon, si tu veux absolument de l'énergétique, quit â frapper dernier ... Prends une hache. Par contre, juste 1 gantelet sur le seigneur, c'est gâcher son init : il mérite gantelet + griffe (les 2 étant des armes de spécialiste) Armure indispensable AMHA sur le prince. Sinon tu vas douiller encore plus à la saturation. Enfin: les blindage renforcé sur le rhino ... C'est useless. Sont trop fragile pour en profiter. Encore des points économisés Voili pour moi.
  21. canard

    [SMC] Death Guard

    Salut, Liste simple et efficace à mon avis, sans trop de surprises. Ce que je retoucherai perso: - pas fan de la masse sur le PD. Je la trouve un peu over kill : y a quand même pas mal de chances, vu le nombre d'attaques, qu'il défonse les ennemis dans l'aire d'effet avant qu'elle ne s'active. Je lui préfère l'épée du meurtre moins chère. - les obli par 2 ... J'ai arrêté depuis qu'ils ne sont plus sans peur. 1 mort = 1 test! Et ça fait souvent très mal. Donc solo bimbo en 3*1 ou 2*1 Bref 2 obli en moins et des points économisés sur l'arme démon = des BaF aux aspirants plague, des havocs totocanons planqués derrière ta ligne aegis. Sinon qui ouvre les transports légers à distance pour offrir quelque chose à griller aux drakes? Et enfin oui, ce serait bien de trouver à mettre une tite arme digne de ce nom au seigneur ... Avec son init, c'est dommage de s'en priver!
  22. Comment font tes escouades d'incursion pour FEP? Sinon je pense qu'au moins 1 épée dans les paloufs pour la 4++, ça les rend un peu plus safe
  23. AMHA: à mon humble avis Pour les cultistes : 1 épée et 1 hache pour avoir le choix
  24. Ton escouade de Cdt et tes vétérans vont avoir 1 peu la même fonction ... Sauf que les vétérans sont opérationnels! Et 3 troupes plutôt que 2 ... A 1000 pts, c'est pas rien. Perso, je rentrerai en QG l'une des 2 figs qui te branche (commissaire ou psycker ... mais plus psycher avec prescience pour fiabiliser les plasma) Et je remplacerai l'escouade de Cdt par 1 escouade de vétérans avec 3 fuseurs (pour péter les transports et permettre à tes plasma de fumer les piétons) J ai pas compté les points mais à vu de nez, je retirerai la cocotte LFL qui de toute façon ne survivra pas au 1er tour de CaC qui suivra son froutch ... Et puis si tu veux de LFL, il y en a sur les chimères />/> Du coup, tu peux faire 3*1 avec les cocottes tautocanon. Ma petite contribution pour cette liste inspirante qui me plaît bien!
  25. Conseil : retire les points detailles, laisse juste les totaux. Monoligne informatif pour ton bien
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