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canard

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Tout ce qui a été posté par canard

  1. canard

    [Eldars] Codex V6

    Perso, ce que je vois surtout pour départager les DdF et les GF, c'est qu'il y en a un des 2 qui passe en troupe. Pour moi, dès lors qu'on décide de jouer un spirit, y a pas photo.
  2. Le full totor, ce n'est pas ce qui fait le plus peur aux SdB. Il y aurait une grosse infériorité numérique et entre les fuseurs de tous les côté, les retributor perfo, les exorciste F8 PA1... Il y a de quoi gérer. Sinon +1 pour la mocheté de ces volants ! Je ne les avais jamai vu avant, ca ne me donne pas envie de chercher leurs règles.
  3. En fait il existe 1 troisième formation pour les dominions beaucoup moins honéreuse en pts( ce qui est toujours appréciable pour une unité tampon suicidaire) : Par 5 en rhino avec 2 fuseurs! L'avantage étant que le rhino dispose de 2 postes de tir. Une unité de 10 avec 4 fuseurs doit se mettre à pied pour profiter pleinement de son potentiel... Et quand tu es une soeur à patte à 12PS max de l'ennemi, ça pue ! Enfin pour ta liste en 500 pts , plutôt que les 3 BaF et le fulgurant, perso je mettrai : 2 BaF (une pour chaque troupe) et 1 combi lance flamme pour l'escouade full lance flammes. La soeur n'a pas le droit à l'erreur à courte distance: le combi lance flamme fiabilise grandement les capacités destructrices de l'unité. Amha
  4. Salut, Tu résumes assez bien ce qu'il y a à savoir sur les SoB. Les dominions sont très utiles. Perso je les joue par 5 avec 2 fuseurs. Leur but étant de scouter et rusher pour péter soit les gros blindage fond de cours, soit les transports ennemi pour mettre les unités à pied le plus loin possible des miennes ou des objos. Et sinon , je suis d'accord sur le fait que ta liste enn 500 manque cruellement de fuseur
  5. Bah j'ai du le rêver ... Elle touche donc sur des 6 tout ce qui n'est pas volant/antigrave/CM volante. Arf Puis je profiter de ce post pour lancer une nouvelle interrogation: marbo a la règle "harcelement". C'est super mais je ne vois nulle part à quoi ça correspond. Il ne faut pas en tenir compte ou autre? Remerci pour votre aide
  6. Bonjour, Il me semblait avoir lu quelque part que l'hydre avait la règle "interception" ... Mais je ne retrouve plus. Est ce que je l'ai rêvé ou l'ai je bien lu? Si oui, pouvez vous me dire où? Je voudrai pas entuber mon adversaire. Merci pour votre aide
  7. canard

    Diorama League Of Legends

    Salut:) A mon avis, les figs choisies sont les bonnes, je ne vois pas quoi rajouter. Ceci dit, si tu te sens de peindre, 1 troisieme fig, lilith sans conversion si elle est equipée de ses dagues fait une Katarina tout à fait convaincante. Ca peut etre sympa de la planquer sur ton diorama derrière un arbre, comme si elle préparait son shumpo! C'est bien connu, à LOL, rien ne vaut un bon vieux gank!
  8. Mais alors, si mon quadritube est neutre... Puis je le détruire? Imaginons que la situation devienne trop compliquée pour l'escouade qui le manipule. Je sais qu'elle va y passer sous peu mais je veux protéger mes navions en empêchant l'ennemi d'utiliser le quadritube. Si il est neutre, je devrai pouvoir lui tirer dessus et le charger pour le détruire...ou alors il n'est pas complètement neutre. Cas peu probable mais sait on jamais...
  9. canard

    Orks VS SdB

    Super rapport et très jolie armée ork! Bien joué
  10. J'imagine que le QG montera dans 1 pod... A pied il est juste inutile. Trop facile à éviter. (Si vraiment tu le mets à pattes, faut lui payer 1 moto ou des réacteurs dorsaux. Il pourra passer d'une unité à l'autre pour être protégé ou rusher 1 véhicule ou une petite unité menaçante.) Du coup l 'épée énergétique doit aller à 1 sergent embarqué. Et pour celui qui campe près de son CL, 1 BaF suffira. Encore des points économisés. Au pire 1 combi plasma peut rentrer en synergie avec cete escouade. Sinon, les tunderfire, c'est sympa par 2, 1 à chaque coin de la table.
  11. Pas besoin de spliter pr prendre 1 LM Demonstration en quelques points pour prouver que le LM GRATUIT est toujours plus rentable qu'un bolter. Permet de faire de l'anti char. PA 3 contre PA5. Peut faire de la mort instantanée. Gère les grosses endurances. Peut faire de l'anri aérien. Si l'unité ne bouge pas il n'y a pas photo. Et si elle bouge? En gros le LM a un peu moins d' 1 chance sur 6 de tuer 1 marins : 6+/2+ Mais 1 bolter n'a qu'1 chance sur 9 ! Il faut générer 3 savgd pour tuer 1 sm qui ne perd pas sa save. Soit 3 blessures. Soit 6 touches avec la F4 du bolter Et pour assurer 6 touches, il faut 9 tirs à 3+! La aussi le LM est meilleur. Autre cas: pour du tir de contre charge, toutes les armes touchent sur du 6 ...le LM est toujours meilleur. Et puis , si tu bouges, ok tu touches sur du 6... Ce sera peut etre l'occasion de faire 1 tir sur 1 aeronef que tu touchera de toute façon sur du 6. Bref, ne jamais se passer du LM gratuit meilleur en tout point qu'un bolter. CQFD
  12. A priori, on a ècrit en même temps Je ne suis sûr que tu aies lu mes remarques juste au dessus de ton dernier poste. Sinon pour l'anti char gros blindage, je pense que des moto d'assault multi fuseur iront mieux dans ta liste qu'un prédator full canon laser qui vaut les yeux de la tête
  13. Pour le capitaine : gantelet et griffe si armure d'artificier, MT /BT si termi. Si tu le gardes en armure d'artificier, donne au sergent qui va l'escorter 1 BaF et une épée énergétique pour relever les défis. Arme combinée plus que souhaitable sur les sergents, ça fiabilise grandement le one shot. Dans tes tactiques, mets au moins le lance missile dans les escouade sans arme lourde...il est gratos! Pourquoi s'en priver? Idem pour le lance flamme dans les escouades sans arme spé +1 pour 1 escouade podée fuseurisée: tu manques d'anti char destiné aux blindages 13/14. A ce titre, le CL sur l'escorteur peut s'avérer utile. Si tu split tes termi, n'oubli pas que tu peux mettre les 2 canons d'assault dans la même unité! C'est souvent plus rentable. Tu peux même il me semble le donner au sergent ... Qui peut faire du "tir de précision". S'il escorte ton capitaine, il n'aura pas à faire de défis. Enfin, je remplacerai l'ironclad par 5 termi d'assault marteau/bouclar. Ils seront plus efficaces au CaC (vu que c'est la fonction que tu lui donnais). D'autant que c'est ton seul blindé (hors volant) : il va manger toutes les armes anti char adverses et va prendre la foudre!
  14. [quote name='Tu'Shan' timestamp='1364293407' post='2332387'] Pardon canard mais si, tu peux jouer un Drop Pod sans escouades à l'intérieur. mais comme tu as dis, il le faut quand même en assigné. [/quote] Merci de me relire: j'ai bien dit que le pod pouvait être déployé à vide. Ce qui est interdit, c'est d'acheter un pod dans ta liste si tu n'as pas acheté en même temps une unité à lui assigner. Et sinon oui, le termi marteau tonnerre en salamanders c'est très bon!
  15. Dans les cas présent, l'unité de nobz baisse atificiellement l'endurance du BB. C'est tout de même lui qui prend ou réparti (en cas d'attention chef réussi). L'intérêt étant dans le cas des nobz qui ont 2 PV de pouvoir distribuer les PV perdus sans perdre de fig.
  16. Je n'ai pas le codex sous les yeux maus il ne me semble pas que les scouts aient accès au pod comme véhicule assigné... Et non tu ne peux pas prendre 1 pod vide si tu ne prends pas l'unité qui va avec! En l'état, ta liste ne te permet pas de prendre 1septième pod. Tu as juste le droit de payer 1 pod avec son unité et de déployer celle ci dès le début de la partie. Le pod arrivera donc vide à la fin du 1er tour. Et sinon oui, c'est dommage de payer vulkan et de ne pas mettre de combi à tes sergents. Enfin le dread full autocanon c'est juste carément useless en anti aérien (à la limite avec la F8 des munitions psy mais tu n'y a pas accès). Ce n'est pas du tout son rôle. A ne faire que s'il n'y a rien d'autre à abattre. Il excellera dans la destruction des blindages légers
  17. canard

    [Orks]2000pts

    Sauf erreur de ma part, le chariot est un véhicule découvert...tu peux donc utiliser ton SAG
  18. N'oubliez pas tellion aux commandes du quadritube... Combo génialissime pour retirer aux unités adverses leurs armes spé. Nos land raider adorent entrer dans une zone jusqu'alors fuseurisée
  19. Le BB à moto est également guerrier éternel ou presque depuis la V6 avec son endu 6 ... Trop cher le père trakka! En plus il a même plus son ptit makahari Une pensée pour les oubliés de la V2
  20. canard

    [Orks]1500pts Grout Boyz

    [quote name='Da_Ping' timestamp='1362624200' post='2319285'] Le tir en état d'alerte du a la riposte face à une charge ne prend pas en compte le multi shoot de l'assaut2 [/quote] ??? Et d'où tu tiens cette information? En état d'alerte du à 1 riposte, les flingboys tireront 2 fois chacun. Et en effet quand tu te trouves à 8 Ps de l'ennemi, ça peut faire la différence en coupant une charge (la distance à parcourir devenant plus grande)
  21. canard

    [Orks]2000pts

    Salut alors: 1 seul chariot ... Il pètera à tous les coups. C'est 0 ou à partir de 3 6 flameurs feront rien! Il vaut mieux monter les pillards à 15. Avec le gros mek embarqués dans 1 chariot, ils sont plutôt bien protégés et efficaces. Le gros mek pourra réparer les dégats. Si le véhicule bouge ils tiucheront sur des 6? Ce sera l'occasion de viser 1 navion! Toujours pincé le nob qui accompagne 1 escouade en truk de 12 orks...toujours. Et avec 1 emblême parce que le sans peur va vite sauter! Gros calibre? Why not, c'est pas ce qu'il y a de meilleur mais c'est fun. Par contre gonfle les effectifs de grots. 1 grot avec endurance 7 ça ne se refusr pas Le dread en troupe, c'est une fausse bonne idée : ça revient juste à enlever un slot dispo pour une unité opérationnelle. Les kopter par 3 sont à éviter : 1 perte et tu testes! Et vu le cdt, tu as toutes les chances de fuire...loin... A jouer par 1 ou 5. Ha oui et avec lance roket jumelé, ils sont bien plus menaçants et peuvent même prendre en chasse 1 volant. Pas d'armure lourde aux motards nobs: tu fais déjà de la fumée qui te donne 1 sav 4+ gratos. Et au CaC tu auras 1 double 5+. Economise les points Pour les Lraider blind 14, ce que nous avons de plus efficace, c'est le BB avec sa pince (et c'est qu'il rentabilise sa moto) et le chariot avec rouleau. Attaque de char + 1D6 touches F10! Perso, ta 1ere liste me parlait plus même s'il y a moyen de la durcir. Au passage, les unités de grots, c'est par 19 pour ne pas payer le 2eme fouettard. Et contre la garde, rappelle toi que les kopters peuvent arriver de flanc! Avec les rokets, il y a moyen de péter des véhicules dans le dos. Les nobs à pied??? Jamais au grand jamais! En version low cost au pire: dans1 truk planqué qui sort à toute blind et qui met les gaz, si possible couvert par autre truk vide ou rempli de boys qui coupe les ligne de vue. Le but étant de perdre le véhicule en étant le plus prêt possible de l'ennemi
  22. Bonjour 1 mot sur le sergent tellion qui a pris 1 mega boost avec la V6! N'oublions pas qu'il choisit la répartition des blessure...autrement dit, il ne fait que du tir de précision! Bon avec son bolter spécial, c'est sympa sans faire rêver. Mais avec la V6, il peut contrôler 1 autocanon quadritube! Ca c'est du tir de couverture. 4 tirs relançables qui touchent sur 2+, blessent sur 2+...y a moyen de faire sauter le fuseur qui s'approche de notre LR ou le pers/sergent avec son gantelet ou autre! Il s'intègre parfaitement dans 1 escouade de scouts sniper au chaud derrière la ligne aegis, se rentabilise très vite...
  23. Pas besoin de gérer finement les charges multiples, betement suffira Il faut charger la troupe et le pod... Mettre le nombre d'attaques souhaitées (et perdues) sur le pod dans le tour de charge. Tour de l'adversaire, on met tout dans les marins pour se libérer du CaC et être libre d'aller où on veut à notre tour. (charger l'escouade podée au tour précédent qui n'a pas pu tirer dans les corps à corps ) Bien sûr c'est théorique ici et moins simple que ça en a l'air mais l'idée est là
  24. Bonjour, J'ai un pote qui joue une liste très similaire (10 pods il me semble). Alors oui ca marche mais pas contre certaines armees. Comme toutes les listes ETC like, tu auras ta ou tes nemesis. C'est jamais passé contre mes orcs : le principal défaut de cette liste est que pour utiliser tes fuseurs, il faudra te mettre à portée de charge. Au 1er tour, ton adversaire rushe sur les objectifs (qu'il n'aura pas trop éloigné les uns des autres). Tu vas te poser à 12 ps max de ses vehicules, tu vas les péter, il va débarquer. Tes missiles ne pourront pas tirer en arrivant. Tu te fais charger et tu pries... Si t'es encore en vie, c'est que t'es au CaC, tes missiles ne pourront toujours pas tirer, ni une bonne partie des renforts podés. Attention de ne pas surestimer les fuseurs, ils sont ta force mais aussi ta faiblesse. Après c'est un concept qui me plaît mais qu'il faut apprendre à maîtriser.
  25. Plus j'y pense et plus je me dis qu'il serait judicieux de retirer les loups fenrissiens... Comme ca, ton SL rejoint les CTs (et hop une unité de 5 sans coup supplémentaire)! Tu recupères 120 pts et tu te retrouves avec un flanc plus solide et menaçant. Ca me parait mieux que 2 flancs bancales... D'autant que les loups ne sont pas très solides et ne prennent pas les objo. Dernière remarque: je suis d'accord avec ce qui a été dit au dessus. Le PdR dqns les CG, c'est pas une bonne idée. Il vaut mieux rattacher le quadritube aux LCs (d'autant que le champion LCs te permettra le cas èchéant de faire de l'AA avec le quadritube et pas forcément avec les LM de l'unité) Ton avis ?
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