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Elnaeth

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Tout ce qui a été posté par Elnaeth

  1. Et petite suggestion, sans vouloir te contrarier, la bannière ne serait elle pas plus utile sur des furies? Car l'ASF permet une relance des jet pour toucher raté si ton initiative est suppérieure ou égale. Or les furies ont beaucoup d'attaques, et empoisonnées, on multiplie les chances d'obtenir des 6...
  2. Récapitulons donc : les Char de Tiranoc sont utile pour des charges de Flanc et des charges en soutiens d'une unité de lancier, gardes maritimes ou phénix par exemple. Cependant une question me brule les lèvres (si si! ) : Pourquoi ne pas prendre directement un Char de Chrace... Il cause la peur, il a 2 attaques de Force 5 en plus... A part si on est juste en point... On a un hydre en mieux pour moins de points
  3. Et puis on oublie pas une probabilité (environ 25%) de chance que l'archimage n'ait pas le soleil violet! et la, le livre de hoeth, ben c'est un carnage sur les persos adverse, en plus de malé (dévoreur d'âme) et Fatalitas... Et si tant est qu'il a le soleil violet, un incident de tir lui file le soleil en plein sur la tronche. Donc encore une chance qu'il y passe. Sinon, tu peux aussi jouer en restriction tournois, auquel cas le soleil n'enlève qu'un pv maxi. Et l'archi n'a pas le droit au livre comme on l'a dit.
  4. Introduction : Les Elfes du Sang, exilés au commencement de la guerre de la barbe, fuirent le vieux monde pour s'exiler au sud de la lustrie. Depuis, ils participent activement a la lutte contre les forces de la Destruction, en lançant des raid précis et mortel là ou la menace se fait plus poignante. la Princesse Dadris, Grand Archimage de la Cité Pourpre, est l'arrière petite fille de Yuliss le dompteur lunaire, et Fondateur de la ville d'Alatamn. Elue par le conseil des Magistrats, l'Archimage a récement lancé une campagne de purge contre les morts vivants de Bretonnie. Voila pour le fluff Je veux d'une liste offensive, polyvalente et qui en même temps répondent au critère de tournois (pas de livre de hoeth...) J'aimerais qu'on me pointe du doigt les faiblesses ou grosses erreurs stratégiques, et le type d'armée conte laquelle je peux potentiellement en prendre pour mon grade (nain machine de guerre...) Voila, par avance merci! Bonne lecture! Ost de guerre de Tor Alatamn Seigneurs : Grand Archimage Dadris, Gardienne d'Améthyste. (363pts) Niveau magie 4, coursier Elfique. Cristal d'Anulii, Talisman de Préservation. Domaine de la Mort. J'ai choisis un Archimage, car en plus d'être adepte de la magie, je suis persuadé de la supériorité (pour ne pas dire suprématie ) des elfes sur les races inférieures. Le +5 pour dissiper, additionné au cristal d'Anulii est une merveille : réduire de 2 l'écart entre mes dés dés de dissipation et les dés de pouvoirs adverse. Une sacré épine dans le pied de n'importe quelle armée qui se base un poil sur la magie. Je considère l'objet comme plus utile qu'un PAM si on dépasse les 2 tours de jeu. Le talisman de préservation (invu 4+) m'assure de ne pas perdre trop facilement mon général, en cas de fiasco intempestif, de prise a part de sortillège. Je l'ai monté sur coursier elfique pour un gain de mobilité : Les sorts du domaine de la mort sont d'assez courte porté. De plus, il gagne en taille et donc en ligne de vu, pour repérer un personnage dans une unité ennemie. stratégiquement parlant : But : avoir le soleil violet (+75% de chance de l'avoir) Se sortilège est particulièrement destructeur contre les armés packés, à faible initiative. Sur du 15+, je réserve au moins 4 dés a son lancement. Voire plus si l'adversaire compte tenter une dissipation, sauf si il a un PAM. Et la possibilité qui existe de le lancer indirectement sur les unités au corps a corps. Le but étant de faire un maximum de morts avec le sort. Car pour chaque point de vie perdu par un adversaire, c'est 1 dé de pouvoir en plus sur du 5 ou 6... que j'utilise ensuite pour lancer mes autres sorts en toute tranquilité. Contre les unités de nain qui utilisent de l'artillerie, ca détruit automatiquement une artillerie touché. Belle façon de se prémunir des machines de siège adverses. Fatalitas est aussi particulièrement utile. Lancé sur un général ennemi. Sur une unité qui perd de peu un combat... L'autre sort de malédiction, Dévoreur d'Âme, peut aussi m'aider à réaffirmer la supériorité des elfes en combat. (avec un malus de -1F, -1endu, même des guerriers du chaos font sourire contre des lanciers) Et surtout, les dés obtenus avec le soleil Violet me font lancer de gros sort avec le mage Dragon... Héros : Elnaeth de Caledor, Mage Dragon, sur Furebraise, dragon Solaire (435pts) Niveau magie 2. Baguette d'argent, cœur du phénix, épée de puissance. Ohhh, un mage dragon, quel bêtise, penseront certains... J'avoue, mais c'est aussi mon petit plaisir! Mon Mien a MOI! présssieuuuux mage dragon! Bref, vous l'aurez comprit, j'adore la figurine, j'adore le style de jeu qui va avec, j'adore voir la mine déconfite des adversaires qui aperçoivent un Dragon! Maintenant, plus compliqué, la stratégie. Tout d'abord, la puissance inhérente des Dragons : terreur, vol, souffle (de force 2 ici :s) Donc un certain punch psychologique, très utile quand il est combiné a Fatalitas pour exemple. Voyons maintenant a quoi peut servir le petit mage du Feu juché sur son dos. Le dé supplémentaire pour lancer un sort est bien utile à un gentil mage dragon. Et ca capacité a avoir épée ardente de Rhuin gratuitement. -Baguette d'Argent : +1 sort, donc l'épée ardente, et 2 sortilège de plus. -Coeur du Phénix : invu 5+, une certaine protection toute relative -Epée de puissance : +1 force, du punch Voila donc un beau petit jeteur de sort. Ses objectifs : Son rôle très offensive. Tout les sorts du feu sont utiles. L'épée ardente, bien utilisée, est redoutable. Il devra donc, avec son Dragon, aller diminuer la taille des unités populeuses. A grand coup de boule de feu et souffle enflammé. Une combo sympathique consiste a lancer l'épée ardente sur le mage dragon, et utiliser le souffle enflammé! Voila qu'il gagne +1 pour blesser. Ajoutez y la malédiction du Dévoreur d'Âmes, et vous blessez sur 3+ des régiment entier avec une attaque de souffle qui touche quasiment tout... Puis viens son rôle de Soutiens : En charge combinée de Dos ou de Flanc sur une unité ennemie déjà engagée, il apporte un bonus en terme de perte et résultat de combat non négligeable. Il est un chasseur de Grande Bannière et autres mage dans les unités, car la fragilité du mage est sa faiblesse. Il lancera donc autant de défis que raisonnable. Mais en charge de flanc, les ripostes ennemies ne devraient pas être si nombreuses. Soutiens magique : Si l'épée ardente fournit des attaques magiques et enflammées, en plus d'un +1 pour blesser, il est un autre sortilège sympatique, qui reste en jeu : La cape embrasée. 2D6 touche de F4. Bien pour aider lors d'un combat difficile. Enfin, son rôle de prédateur : s'occuper des petites unités adverses, la cavalerie légère, et les monstres ennemis : La rapidité du vol, la promptitude d'une initiative de 4 pour le Dragon Solaire, combiné à l'épée ardente, en fait un chasseur d'hydre ou de wargulf tout désigné. Avec un mage doté de 2 attaques d'initiative 6 qui relancent leurs jets pour toucher, il frappe fort, et en premier. Ignore la régénération. Voila donc les spécificités de ce choix de héros. Un mage fragile, mais doté d'une puissance de feu énorme (du Feu, devrais-je dire), combiné à tout les avantages d'un Dragon. Unités de base : Régiment de la Lune Rouge, 30 lanciers (305pts) Armure légère, bouclier, lances. Musicien, porte étendard, bannière de Guerre. 6 rangs de 5 Centre dur de l'armée. Peuvent tenir un flanc en attendant une charge de prince Dragon ou de Mage Dragon. Annulent généralement les indomptables. Fournissent de nombreuses attaques contre les hordes et unités populeuses. Et un bonus de +1 au resultat du combat grâce à la bannière de guerre. Régiment de l'étoile du Crépuscule, 20 lanciers (195pts) Armure légère, bouclier, lances. Musicien, porte étendard. 4 rangs de 5 Unité qui peut servir d'appât ; fuir face a une charge pour permettre a d'autres de combattre, ou encore venir de front apporté le bénéfice de 3 rangs et une bannière. Sacrifiable pour permettre de remporter d'autres combats. Unités spéciales : La Fratrie du Sang, 24 Lions Blancs (400pts) Armure Lourde, Arme Lourdes, Cape en peau de Lion. Etat major complet. Etendard de Lumière, Potion d'impétuosité. 4 rangs de 6 LA grosse unité. Tenaces, puissante. Potentiellement 14 attaques de F6 en charge, qui relancent les jets pour toucher. L'étendard de Lumière fiabilise une mauvaise passe (cd a 8 relançable, car absence de grande bannière) Ils apportent un gros punch a mon armée et peuvent s'en tirer contre n'importe quelle unité d'élite. Leur champion dispose de 3 attaques en charge. Seul problème, leur faible résistance. Endurance 3, ce sont des elfes, et une sauvegarde d'armure de 5+. Ne doivent pas s'enlisser dans de longs combats. Optimalement, frappent fort, font fuir, et recommencent ailleurs. Les Drakes Pourpre, 6 Princes Dragons (250pts) Coursier Elfique caparaçonné, Armure Dragon, Bouclier, Lance de Cavalerie. Porte Étendard, bannière de Sorcellerie. Une unité résistante, et avec une sacré puissance d'attaque. 12 attaques de force 5 et 5 de force 3 en charge. Leur sauvegarde de 2+ assure une bonne durée de vie. Ils m'octroient 1d3 dés supplémentaire pour lancer mes sortilèges chaque tour grâce à leur bannière. Ils sont la aussi pour venir en soutiens des lancier ou des Lions Blanc. Sinon, chasse aux cavaleries adverses, ou aux monstres ennemis. Unités rares : Glaerdys le Grand Aigle (50pts) Un grand aigle, et son rôle : Charger de dos pour offrir +3 au résultat du combat, se placer derrière une unité ennemi en fuite, aller tuer un mage dans une unité en charge suicide. Voila voila. Total : 1998 Points! Ma stratégie est clairement très offensive, mais nécessite de la subtilité. Tout d'abord dans le déploiement. Placer le mage dragon, les princes dragons sur un flanc, les lions blanc et les 30 lancier plutôt au centre. Je compte utiliser les 20 lancier comme Appât de flanc. Sur l'ennemi qui les chargera se refermeront les princes dragons. Les deux unités de centre devront se débrouiller un tour au close en attendant une charge de Dragon. Durant la phase de magie, les deux lanceurs de sorts se complètent assez bien, et peuvent interagir avec mes propres unités. Tout dans une optique de destruction maximale ennemie. Problème possible face aux artilleries adverse. Même si l'aigle et le Dragon peuvent aller rapidement au combat, il se passe 1 tour ou 2 durant lesquels mon armée est vulnérable. niveau test de commandement, de moral et psychologie, c'est pas forcément très optimisé (absence de grande bannière) Mais ayant tester une liste similaire contre du Comte Vampire, je trouve qu'elle s'en sort plutôt pas mal. (1 test de terreur raté, des test de peur assez bien réussit) Ensuite, je ne dispose pas de troupe très résistante au corps a corps. Pensez vous que c'est une grosse faiblesse? Je voudrais l'avis d'autres joueur plus vétéran que moi, ou qui même auraient décelés une(des) faille(s)? Et je vous en prie, pas le sempiternel "Ben... Endurance 3 mec!"
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