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Elnaeth

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Tout ce qui a été posté par Elnaeth

  1. Bonjour, ou bonsoir à tous. Fier de mes quelques expériences et réussites, j'en profite pour partager mes impressions et tenter d'éclairer tout général Haut Elfe qui se lance. Ce ne sont pas là des vérités, seulement quelques conseils stratégiques et un récapitulatif, tout d'abord des personnages disponible et de leurs points forts et faiblesses Parlons tout premièrement des Personnages Disponibles : [u]Le Prince[/u] Haute valeur de CC, d'I et de Cd sont ces principales qualités. Couplé à la célérité d'Azuryan, vous avez a coup sur un général qui touche, et qui donne la meilleure valeur de commandement possible à son armée. Sa faiblesse, son endurance, bien sur, ainsi que sa force et sa valeur d'attaque, sommes toutes moyennes. Mais facilement modifiable. Au milieu de vos lignes, avec une arme lourde, il apporte le punch dont peuvent avoir besoin les gardes phénix, les lanciers... Les combinaisons d'objets magiques intéressant sont innombrables. Cependant, si certains l'aiment a pied ou sur coursier, c'est sur Dragon qu'il devient très utile. Sa présence charismatique est alors de 18ps, et vous avez un Dragon. Sur les trois types de Dragons qui existent, le Dragon solaire est le plus faible, mais c'est aussi celui qui a le meilleur rapport qualité/prix. Pour 230 points seulement, c'est la puissance d'un griffon, son agilité, et plus d'endurance, de points de vie, une save a 5+ et un terrible souffle. Cependant, les deux autres Dragons Lunaire et Stellaires sont aussi immensément puissant, mais ils restent très cher en points. A noter que la bête, comme sont cavalier, ne sont pas invincibles. Une couronne qui le rend tenace, une invu a 4+ seront toujours les bienvenues. [u]L'Archimage[/u] Un des meilleurs jeteurs de sorts vivant, le meilleur pour dissiper les magies néfastes. Toujours, si possible, le préférer au niveau 4, bien plus intéressant. L'archimage peut choisir n'importe lequel des huit domaines, plus la haute magie. Les domaines de prédilections pour les elfes seront : Ombre, Vie, Mort, et bien entendu, Haute Magie. Cependant, sur un archimage, Vie, Ombre et Mort seront à préférer ; La Haute Magie dispose de sortilèges a faible valeur de lancement, et le très redoutable Drain de Magie. Le mieux et de la laisser a un petit mage de niveau 1 ou 2, qui enquiquinera l'adversaire. Sinon, en offensif, il peut détruire des objets magiques embêtant, défend vos unités grâce au bouclier, Aide vos archers et vos balistes a trouver leurs cibles. Si vous en jouer beaucoup. Courage d'Aenarion est aussi intéressant. Combiné à une grande bannière, vous êtes sur de ne pas voir flancher votre ligne de bataille. Domaine de la Vie : Une sorcellerie magique a but défensif, elle servira a merveille tout général soucieux de ces troupes. Relève les morts, Augmente l'endurance, donne la régénération préviens des fiascos, et peut détruire énormément d'ennemis grâces aux êtres du dessous. Hormis ce sortilège, cette magie n'apporte que peu de bénéfices offensif direct. Il permet de combler les lacunes défensives de tout elfes. Combiné a un archimage tailler pour s'en sortir au corps a corps (manteau de folariath, talisman de préservation...) Il apporte le soutiens nécessaire en cas de riposte ennemie longue. Contres les armées au souffle long, ou a la puissance et rapidité forte, il peut s'avérer très utile. Une option intéressante consiste a mettre les épines (2d6touches F3/4) sur un grand aigle avant d'attaquer une machine de guerre. La puissance offensive du piaf est légèrement multipliée. Domaine de la Mort : Ceux qui ne redoutent pas d'envoyer leur archimage au charbon aiment la magie de la mort. Ses sorts de courte portée exigent un archimage rapide. Coursier escorté, Grand aigle, ou un Dragon, pourquoi pas... Le but premier des sortilèges de la Mort est de ...tuer les personnages ennemis. A noter que combiné aux test de terreur, le sort Fatalitas fait des merveilles. Le sort primaire n'est pas non plus a rejeter. Quand au vortex, il permet une génération de dés de pouvoir hors du commun. Nombreuses sont les armée ennemies ne disposant pas d'une grande initiative : Empire, breto, Nains, Nurgle, Lézards, Morts vivants, Ogres et autres peaux vertes. Les monstres aussi ont la plus part du temps une faible initiative... Domaine de l'Ombre : A mon gout, le plus intéressant a jouer. Le plus offensif à proprement parler. Il réduit les caractéristiques ennemies. Des nains avec 2 d'endurance, des guerriers du chaos avec arme lourde et force 3... une capacité de combat ou de tir elfe noire de 1. Et une initiative descendu avant une Abime... Sur le papier, le sort des lames mentales peut sembler très efficace. C'est sur des lanciers qu'il l'est le plus. 20 attaques a force 8, ça inquiète un paquet de bonhomme. Cependant, soyez certain que votre adversaire conservera ses dés pour dissiper ce sort. Alors profitez en pour lancer avant vos autres sortilèges, tout aussi efficace, mais a l'impact psychologique moindre. Les combinaisons possible d'objet sont la aussi très nombreuses. En offensif, une pierre de pouvoir peut être utile au bon moment. Gare aux fiasco si votre archimage n'a pas d'invu. Je ne parlerais pas du Livre de Hoeth, souvent banni des tournois. Personnellement, je n'ai jamais joué avec, par respect pour mon adversaire. Mais j'ai vu bon nombre d'Archimage l'utiliser. Il est juste terrible. En contre-magique +1 pour dissiper, combiné a votre +5 déjà existant peut rendre la vie des sorciers ennemis épouvantable. C'est cependant le Cristal D'Anulii, qui est l'objet anti-magie le plus intéressant. Il ne vous octroie pas seulement un dé de dissipation de plus, il draine aussi un dé de pouvoir adverse. Diminuant par là même de 2 l'écart entre vos dés de dissipation et les dés de pouvoir ennemis. Cet objet vaux bien 3 parchemins de dissipation (en moyenne, ajoute 12 dés de dissipation sur 6 tours) Pour ceux qui veulent dégouter les sorciers contes vampires et autres liches rois des tombes, c'est cet objet qu'il vous faut. Il peut être porté par un [u]Mage[/u] de niveau 2 domaine de Haute Magie, dans une stratégie purement Anti-Magie. N'oublier cependant jamais qu'il s'agit d'un mage. Pas d'un guerrier. Très faible. [u]Le Mage Dragon[/u] : Mon préféré! Nous abordons ici une figurine extrêmement couteuse, fine fleur de la stratégie elfique, et Sac à Point! Tout d'abord, les avantages : Choix de héros, cause la terreur, vole, porte un mage du feu dopé, qui peut choisir en base l'épée Ardente de Rhuin, et vous avez un Dragon! Il est nécessaire de le passer au niveau 2 pour qu'il soit pleinement actif. Ce qui l'écarte le plus souvent des parties a 1500 pts ou inférieures. L'Objet magique Indispensable sera : La Baguette D'Argent! Et oui, elle ajoute 1 sorts à votre mage, donc, potentiellement, la capacité à générer 1 dé de pouvoir en plus. Pour, au niveau 2 avec 3 sorts lancé, 3 dés de pouvoir générer. Tenez en compte lorsque vous lancer vos sort. Un fiasco est si vite arrivé. L'impact psychologique fournie par un dragon et énorme! Il est impossible pour votre adversaire d'ignorer le danger latent qu'il représente. Et ce n'est pas forcément au corps a corps qu'il fera des merveilles. Son déploient est très important. Il faut le prévenir des tirs de machines de guerre, et prévoir le lieu d'atterrissage de son premier mouvement. Pour éviter le le voir se retrouver face a une batterie de canon, placez le en dernier. Étant une grande cible, cela n'est jamais très évident. Repérez les bâtiments, ainsi que les collines hautes ou les ruines... Une fois la partie lancée, le tout est de choisir ses cibles avec sagesse. Il ne brille pourtant pas forcément au corps a corps. Mais la cavalerie légère, les volants, les tirailleurs seront un festin pour lui. De par sa mobilité, il arrivera la ou il faut au bon moment. En fin de partie, quand votre mage peut mourir en paix parce qu'il a accomplit de grandes choses, une charge combiné de dos ou de flanc aide toujours un général elfe à s'en sortir. Le rôle "Chasseur de machines de Guerre" La, au corps a corps, aucun risque de ratage. En général, les servants d'une machine de guerre ne sont pas bons combattants. Notez toutefois que vous ne bénéficiez pas du piétinement. Sinon, vous pouvez toujours vous en charger de loin, avec une boule de Feu (niveau 2)et vos problèmes de machine de guerre disparaissent. De même, sur les nombreux test de terreur que vous amènerait votre adversaire a faire, ils en seront qu'il ratera. Les petits plus du Mage : sortilège de l'épée ardente sur le mage dragon + souffle enflammée du dragon solaire : Beaucoup de touches qui blessent sur 5+ minimum les gros régiment adverses. Sachant qu'un mort provoque la panique, vous avez vos chances de le faire tester, en plus de saturer une unité adverse de touches automatiques. Attention, le souffle ne s'utilise qu'une fois par partie. L'épée ardente, lancée sur des Lancier, leur permet de détruire avec beaucoup plus de facilité les adversaires les plus coriaces. 20 attaques qui touchent sur 4+ relançable et blessent sur 5+ un sphinx de guerre à Endurance 8 devrait êtres très utile. Sur des gardes maritimes, l'impact est plus fort encore car il fait bénéficier les tirs de ce bonus. Cage enflammée : Elle permet de réduire au silence les grosses unités adverses. Soit ils ne bougent pas, soient il perdent en moyenne 1/3 de leurs effectifs. Plutôt encourageant. Et un test de terreur/panique raté entraine un mouvement obligatoire. De plus, ce n'est pas un projectile magique (lançage même si votre Dragon est engagé au corps à corps) Il reste tout de même vulnérable : Au sniping : la save 6+ et le coeur du phénix (5+invu) de votre mage ne compensent pas son endurance de 3. Les tirs de saturation ne sont pas non plus sa tasse de thé. Son commandement de 8 le laisse vulnérable aux sorts de la mort. Et votre jeune Solaire n'a "que" 5 points de vies face aux machines de guerres. Un tir de canon bien ajusté reste la Némésis de votre Mage Dragon. Les charges de cavalerie lourde sont aussi à éviter. Le Solaire a une peau écailleuse de 5+. N'hésitez pas a le faire fuir. Cela a déjà sauvé la vie à mon Mage Dragon. Au vu de son cout en point, toute utilisation abusive, toute erreur, même minime, peut entrainer des sanctions immédiates aux répercussions douloureuses. C'est en 2000 points que l'impact de sa mort se ressent le plus. 435pts tout équipé... Aie. étant donné qu'il se fait tard, je poursuivrais mes élucubrations ultérieurement. J'espère que vous aurez trouver quelques astuces ou idées. A très bientot. Je serais honoré de recevoir aussi vos impressions et vos points de vues, si différents des miens puissent-ils être. [size="4"][color="#0000FF"] [b]Re-edit Aminaë[/b] [b]: Réouverture pour modification du TAG[/b][/color][/size]
  2. Elnaeth

    [ReglSpé Tirailleurs]

    petit errat concernant les chevaliers pégaze : ce sont des montures monstrueuses, ils ne sont pas tirrailleurs, n'ont donc pas un bénéfice de -1 pour etre toucher au tir
  3. les blessures sont transmises en cas de combat normal. Je ne vois pas pourquoi en cas de combat défi d'un seigneur elfe contre un seigneur skaverns, tout deux dans une unitée (donc, en faisant parti) on ne voit pas de blessure excedentaire se répercuté sur l'un des deux, et eux meme ne pouvant pas taper a coté, alors que si un champion d'unité prend par a un défi, lui, de son coté, il peut ramasser les blessure excedentaire infligés a son unité. En défi, les regles de défi prévallent les autres. En defis, seul peut te blesser ton adversaire. Que tu sois seigneur ou simple champion. Les blessures excedentaires sont perdues.
  4. Elnaeth

    [HElfes] 1500

    Salut a toi, noble Elfe. Tout d'abord, tu as bien raison de jouer tant que c'est de l'amical, les troupes qui te plaisent. Cela fait partit du charme du jeux. Ensuite, pour ce qui est des critique, faudrait que tu nous parle de tes expériences de jeu. Veux tu une liste compétitive? Personnalisée? Axé Hoeth? Chrace?... Bref, quelques tuyaux pour t'aider dans tes achats. Venons en au erreurs. 27% de héros, c'est trop comme tu le sais. Pourquoi ne pas prendre un seigneur a la place de ton Noble ou de ton mage? Les archimages et les Prince sont tout a fait jouable en 1500 pts a présent. 20 et 20 gardes maritimes... La, ça coince un peu, vu que 20 est un minimum pour tout lancier Azur; et que ces gardes là coutent relativement cher pour la même résistance qu'un lancier. Au risque de t'offusquer, je ne saurais que te conseiller un bon gros pack de 25/30 lanciers. Tu pourras les envoyer au cœur des combat et éviter de perdre 4 point/figs. Et le champions, a moins d'y fournir un héros dans le régiment, c'est pas très utile et ça coute cher. Une unité restera en retrais pour tirer pendant que l'autre ira au charbon avec les Maitres des épées, si j'ai saisi. Donc, plutot des lancier pour la seconde unité. 20 maitres des épées, oui, mais avec un soutiens magique important, car autrement, ils ne tiendrons pas longtemps. Ils doivent être protéger des tirs et magies adverses. Et écranter avec les gardes maritimes, là encore... Le grand aigle, très bon choix. La baliste, je suis contre (absolument) Trop de points, cible de trop d'adversaires potentiels, et très dure a rentabiliser sans "coup de bol faramineux" utilise les points pour aider tes troupes, leurs donner des étendards magiques, ou encore équiper tes persos. ((Ps; je crois que tu as confondu armure d'Aenarion avec armure de Caledor, a un roi près, tu étais bon ))
  5. Dans le cadre d'un défi, seul les belligérants peuvent se tanner la gueule. Aucun report de blessures, même sur un champion d'unité.
  6. on a donc l'unité dans laquelle est le seigneur qui a cd de 9.
  7. ben, la encore, si le char arrive en contact du perso qui participe au duel et n'a aucune autre cible en contact socle a socle, toutes les touches lui sont allouées. Si le char est en contact socle a socle du perso en duel et de son unité, alors on alloue comme pour un tir.
  8. et même, si l'on s'en réfère au bon sens La scène : un champion se combat contre un seigneur de guerre ennemie. Leur honneur est en jeu. Personne ne peut interféré, imagine que les autres soldat se mêlent au combat. Le seigneur serait offensé. Quel déshonneur s'il ne peut tuer seul un simple champion. Et de toutes manières, c'est clair, les reports de dégâts ne se font pas lors d'un défis, que ce soit depuis les perso qui y participent, tuent leur ennemi et reportent leurs attaques en plus vers l'unité adverse, ou inversement. Car lorsqu'un personnage dans une unité, voit son unité se faire massacrer, on ne réaloue pas les blessures excédentaire, pourtant, il fait partit de l'unité... Donc, un champion en défi ne peut être tué par les blessures excédentaire infligées à son unité, ces blessures sont perdues. Le champion reste en défi.
  9. Elnaeth

    [HElfes] 2500

    Les objets de sort... depuis la V8, vois-tu, il coute beaucoup de dés de pouvoir, vu que pour les lancer tu dois en utiliser... Et ils ne bénéficient pas du bonus de lancement de ton mages(+2 ici) et si tu perd ta concentration, c'est aussi foutu pour le reste de la phase de magie... Ensuite les lions, aigles, voire garde, je dis oui ^^ Si je délaisse la phase de tir de mon coté, c'est uniquement que je renforce énormément les autres points du jeu. Les Hauts relancent les jet pour toucher au Cac, pas au tir. Ensuite pour tes Archers, je dirais oui pour un musicien (reformations gratuites) Le maitre archer, je n'en vois pas l'utilité sauf si tu sors un mago, et encore. La bannière reste aussi chère. Ils ne sont pas censé allé au cac. Mieux vaut il donc plutôt en avoir plus...
  10. Pas du tout! On parle ici du cadre d'un Défis! Une attaque qui touche le champion au tir ne peut etre esquivé que par un attention messire. Une attaque type snipe du domaine de la mort le cible spécifiquement, il clemse, une attaque de zone a la magie qui le touche et pour laquelle il ne bénéficie pas de "attention messire" le touchera aussi. Cependant, si lors d'un défi, il ne meurt pas, mais que toutes les autre figurines de sont unité sont tués, et qu'en plus elles infligent 10 000 autres blessures a l'unité, le champion n'est pas affecté, parce qu'il est en Défi!
  11. Elnaeth

    [HElfes] 2500

    Salutation, frère Calédorien. Je me permet quelques critiques au sujet de ton armée. J'ai moi aussi dans mon ost à 2000 comme à 2500 pts, un Mage Dragon! Mes deux premières parties avec lui ont été de gros échec, j'ai même falli l'abandonner. Puis j'ai décidé de le jouer autrement. Puisqu'il s'agit d'une pièce maitresse de ton armée, on va commencer par lui. [u]Le Mage Dragon[/u] Tu n'as qu'un mage de niveau 2, en plus de lui, dans ton armée. Il est censé représenter une puissance magique ayant un impact important. Pourquoi ne pas lui donner a lui, la baguette d'argent... Avoir l'épée ardente et un autre sort, c'est bien. Avoir l'épée et 2 autres sortilèges à lancer, te permet de générer 3 dés de pouvoirs en plus par phase. De plus, actuellement, la gemme est chèrement payé pour ses bénéfices... Et niveau protection, sa vie ne tiens qu'a un fil. Pas de save, endu a 3... Une invu a 5+ est toujours profitable. J'ai joué de nombreuses bataille avec le mage dragon. Il n'est pas fait pour aller directement au charbon. Mais c'est un redoutable Chasseur, et son épée ardente est magnifique sur des lanciers, par exemple. Les orcs, les Nains, les Goules, n'aimeront pas le +1 pour blesser de tes lanciers. Contre les monstres, j'en parle même pas Cela fait de tes lancier des tueurs d'hydre professionnels. Pour revenir aux cible envisageable par ton dragon : Les Machines de Guerres. Les cavaleries légères, voire lourde de flanc. Les volants adverse. Le Dos ou le flanc des pack ennemies engluer au cac contre tes lancier ou maitres des épées. Le mage dragon est une pièce de choix. Elle attirera les tir, les sortillèges, et les tueurs de monstre a foison. A toi de lui faire esquiver ceci. [u]Ton second mage[/u] de niveau 2 donc, est la pour fournir l'appui anti magie avec le drain, je présume, vu l'absence de PAM ou cristal d'anulii? Vu le nombre de troupes de tir présente dans ton armée, je suppose qu'attraction des flèches est un luxe. Cependant, on ne gagne pas rien qu'a la magie. C'est assez aléatoire. La bannière de sorcellerie comble en partie cette lacune Ton Prince et les maitres des épées Rajoute du puntch a ton unité de maitre des épées. Cependant, ceux-ci sont trop peut nombreux a mon gout (et un choix discutable face aux Lions Blanc). C'est une unité extrêmement difficileà jouer, tout simplement parce qu'ils attirent les tirs, les blasts, les fanatiques et tout les truc qu'on peut leur balancer dessus avant d'arriver au close. Ils sont aussi extrêmement facile a balader. A 19 dans une unité, face a 20 arquebusier, tu en auras 7 au contact après 2 phases de tir + un tir de contre-charge. Certes, ils vont avoiner sec les arquebusiers. Mais après, face a un petit régiment, quel qu'il soit, les ripostes feront trop mal. Je te conseille premièrement de rehausser leur nombre, en sacrifiant, pourquoi pas, une baliste ou les gardes fantômes. Venons en a ton coeur. Les [u]archers[/u], pourquoi pas. Gaffe si l'ennemi approche. Les [u]lanciers[/u], je dis oui! Enfin un gros pack qui résiste bien! Pourquoi ne pas ajouter la Bannière de Guerre, tant qu'on l'a a 20pts? ça fiabilisera bon nombre de combats! Et ca coute moins cher qu'un étendard du lion, qui ne sert pas a grand chose avec un commandement de 10. Les [u]Princes Dragon[/u]. Avec bannière de sorcellerie, pourquoi pas. La encore, en mettre 6 ou 7 assurent qu'ils arrivent au contact avec suffisamment d'impact. Et que tu ne perde pas ta bannière a 50pts sur un coup de malchance. Et champion comme musicien coutent le prix d'un prince de plus... Sont ils bien nécessaire? Le [u]char de Charce[/u] Très bon soutien aux lanciers ou aux MdE. Mais attention a ne pas se faire charger. On en arrive aux pires choses. Les [u]Balistes[/u]... Je joue haut elfe depuis la v5... Et les baliste, je n'ai jamais pu les rentabiliser. Alors qu'un grand aigle, voire 2, ça rentre mieux dans ton historique, ça protège tout parce que ca attire les tirs, ca piétine, ça VOLE! Et endu4 pour 3pv! Je ne ferais pas leur apologie, mais en gros, ils bloquent, débarrassent tout ce qui soule et emmènent loin des combat les adversaires dangereux. N'hésite pas a les faire fuir face a une charge... De même, les [u]Guerriers Fantômes[/u] une unité de tirailleurs bien trop diminuer depuis la V8... Un projectile magique, et on en parle plus... Vu leur prix, c'est dommage... Voila donc les lacune et points fort que je présume à ton armée. Je suis content de voir un elfe sur la voie du dragon, mais je ne voudrais pas que tu sois dégouté par inefficacité du mage au close en cas d'utilisation Abusive ! Mais soit sur qu'assigné au bon endroit, pour prendre un flanc, déployé en dernier de manière inattendu, il a vraiment l'impact qu'on souhaite. Et qui se méfie du reste de l'armée quand un dragon plane sur sa tête... J'aimerais savoir ce que tu penses de mes conseils, après, je te livre ma liste d'armée, récement victorieuse contre de l'empire, du nain, du CV... Avec un Mage Dragon!
  12. je partage le même avis. Dans le cadre d'un défis, le perso ou le champion deviens insensible a toute autres attaques que celle de son adversaire...
  13. il n'est pourtant pas stipulé qu'aucune unité amie ne peut bénéficier de son commandement? De plus, le malus de -1 au cd ne l'affecte pas directement. Si on s'en réfère au livre des règles, en tant que personnage, au sein d'une unité, il fait bénéficier de son Cd (de 9 non modifié, donc) a l'unité qu'il dirige. Il est noté "toute unité situé dans un rayon de 6ps subit un malus de -1 a ses test de Cd." Donc, aucune restriction sur le fait qu'une unité de péon à moins de 6 ps n'ai pas le droit d'utiliser son commandement... qui, là, sera modifier par -1 (donc 8) car le seigneur n'est pas directement dans l'unité.
  14. Situation : un seigneur bretonnien, avec vertu de l'Idéal, se trouve dans une unité X. Celle-ci se voit imposé un malus de -1 sur ses test de Commandement. Le seigneur n'est lui même pas affecté. Peut-on donc utiliser son commandement de 9 non modifié pour tout test que devra réalisé l'unité? Autre problème: si une unité de péon (archer ou homme d'arme) est a 6ps de lui, elle peut utiliser son Cd, de 9, mais modifié (-1)? J'aurais tendance à répondre oui aux deux mais je ne veux pas m'avancer...
  15. Le domaine de la mort est la pour flinguer tout ce qui dépasse... alors oui, un dragon, héros, noble... ce que tu veux, peut être ciblé. Et combine ça à un fatalitas... Par contre, une précision... dans le cas d'un soleil violet (test d'initiative) tu peux par contre utiliser celle du cavalier? Ou le dragon comme l'elfe doivent ils faire un test indépendamment?
  16. Ben c'est une liste qui ce veut expressément Agressive. Les 800 points de perso comprennent 300 de dragon tout de meme! Si je joue archi de la Mort c'est dans un but de coordination avec mon piti Dragon aussi, comme j'explique. Toutes les unités elfes sont puissante dans un Domaine particulier, ce que je veux avec cette armée, c'est que chacune de mes unité , soutenue par une autre, puisse venir quasi a bout de tout. Ma liste a été testé 2 fois, mais ce n'est pas suffisant, c'est sur! Donc j'ai un poil modifier et je vois en suivant ce qui se passera! Mais si vraiment ça ne marche pas je reverrais de rendre mon armée plus polyvalente!
  17. Hey ! merci bien pour ce petit post : alors je vais te répondre... Pour ce qui est de la liste, c'est clair, c'est un paris risqué! Parce que dur de rentabiliser un mage dragon, tout aussi dur de faire arriver mon archimage en contact ennemi. Cependant, j'aime prendre ce risque. Il paye bien contre les armées axées corps a corps, et je n'ai pas pu tester contre une armée tir style empire/nain. Ensuite c'est clair, si déjà j'enlève le mage dragon je gagne 1GB, 5princes dragons, Un mage level2... bref, ce qui me manque quoi Concernant le Fluff : Je suis en cour d'élaboration d'une histoire, tres longue complexe sinueuse et qui s'inscrit en harmonie avec le monde de Warhammer! (en ce moment je manque de temps pour l'écrire) Je n'avais pas du tout connaissance des Elfe de l'Aube jusqu'à ce que tu m'en parle. J'avais eu vent de la citadelle de l'aube, ect, mais ça s'arrête la. Donc, en terme fluff, il s'agit bien des Elfes DU sang. Niveau historique maintenant: Si il y a des Lions blanc, ceci s'explique par une bonne raison : Ils étaient lié au prince en exil, lui ayant juré fidélité. Ne pouvant être déliés de leur serment que par le Roi Phénix ou leur Prince, et d'aucun ne l'ayant fait, ils suivirent (malgré eux pour leur capitaine) le reste des elfes de Brissomi dans leur long périple. Depuis qu'ils sont installés sur les Terre Pourpre, les Lions Blancs et leurs partisants sont une épine dans le pied pour tout ce qu'entreprend le conseil des Magistère. (en clair, c'est un groupe de pression politique comme militaire soutenu par de nombreux elfes du Sang) Leur combattant sont issu de fratries qui grandissent ensemble. Bien sur, les Peau de Lions Blancs sont des vestiges, et ils ont remplacés celle-ci par des peaux de bêtes albinos enchantés le plus souvent. Car les vent de magies soufflent fort aussi aux extrémités sud du continent, point phare de relais tellurique de la magie qui s'engouffre ensuite en Lustrie. Pour ce qui est des Dragons : La lignée des Soufflécarlate, de laquelle est issue Dadris ainsi qu'Elnaeth, vivait autrefois en Bretonnie. Or, d'ascendance Calédorienne, ils avaient a leur coté un couple de Dragon, Quarifex Saccage-Ciel et Parthéléma la Sage. Ce couple eu, au cours des siècle, de nombreux œufs a couver. Je ne développerais pas leur histoire ici, mais Furebraise est leur premier née dans le nouveau monde. Les Dragons ne pullulent pas pour autant sur les terres de la Cité Pourpre, rassure toi. Il y en a actuellement 5, et seul 3 sont déjà allés au combats, les deux autres étant trop jeunes. Les Armures Dragons sont bien entendu des héritages pour la plupart. Cependant, Grâce au souffle Brulant de Parthéléma, le maître forgeron Athlaom arrive à enchanter finement certaines pièces qui lui prennent des années de travail. Sache enfin qu'il y a aussi une unité équivalente aux "Gardes phénix" mais bien plus sombre et ...amère... que ceux-ci! Le Grand Archimage Dadris est effectivement la princesse qui gouverne Tor Alatamn, cité Pourpre et les terres avoisinantes. Cependant, elle est élu par un conseil de magistère, et est soumise aux caprice de la noblesse, mais aussi et surtout a celle de ses Citoyens en général. Car il y a déjà plusieurs millénaires que les Elfes Du Sang sont en exil, et la Famille Soufflécarlate La protection des terres bretonniennes est loin d'être leur soucis majeur, rassure toi. Cependant, s'ils s'entètent a aller jusque sur les terre des Chevaliers, c'est qu'il se soucient effectivement des Morts-Vivant, et plus particulièrement des Vampires. Peut-être connais-tu le Duché de Moussillon? C'est en Bretonnie un endroit ravagé par les...morts-vivants. De là, je ne te dévoilerais QUE la prophétie qui condamne les Elfes Du Sang : "Sur Terre tu chercheras, dans les Airs et dans le fond des Océans, mais ton salut viendra du Sang" J'espère que ceci répond a tes Interrogations concernant le coté Fluff... En attendant que j'écrive la suite. Si cependant tu as d'autres interrogations... je reste tout ouïe! vu que j'adore écrire
  18. C'est je pense, ce que je vais faire! Le caler dans une unité, puis le libérer des que possible pour aller me mettre hors de vue et Pourrir des Méchant a grand coup de SOLEIL!
  19. Fait CH... et si je lui paye le manteau plus une protection magique invu a 5+, rez magie a 1 voire 2, ca peut le faire aussi a ton avis? en indépendant a pied? il est immune aux projectiles non magiques, et résiste suffisamment a la magie, non?
  20. Le soucis c'est qu'il me faut absolument une escorte donc? la petite invu a 4+ ne suffit pas? J'opterai plutot pour les fantomes alors, mais je vais devoir sacrifier quelques Princes Dragons hélas... Et ensuite, avec les fantomes, me faudra faire attention aux projo magiques...
  21. oui sur! mais comment lui faire gagner en mobilité, élément clé de ma stratégie? les 5 gardes fantômes suffisent? ou puis je lui trouver une escorte de 5 patrouilleurs ellyriens?
  22. alors effectivement, un archi sans livre (parce qu'interdit en tournois et de toutes façon pas optimisé en défense) Ensuite le coursier, c'est un moyen peu cher de lui faire gagner en mobilité. Mais il est vrais que contre une armée un poil axé tir c'est ennuyeux...de trimballer un archi bien visible... Mais le domaine de la Mort nécessite que l'on s'approche un tantinet, donc quelle autre option verrais tu? ensuite, la bannière de guerre, je la trouve juste offensante pour l'ennemi, car elle coute 20 point et permet +1 au résultat du combat... Plus utile que 2 lancier de plus (me faut mon quota d'unité de bases) Et payer une bannière très chère en point... Je ne noue pas d'archer car j'en ai marre de me faire fraguer parce que je fais des phase de tir calamiteuse (mes elfes louchent, tu comprends?) Le choix des lions blanc plutot que les gardes phénix reposent juste sur le fait que force 6, c'est évidement plus bourrin que force 4... meme si l'épée ardente compense ce malus. Mais bon, je joue offensif offensif! mais a réfléchir! pi en plus ils causent la peur les ptit phénix! Bon pour les Princes dragons, on est d'accord Et quand je parlais de charger avec le grand aigle, il s'agissait bien sur de charger des unités basique, toujours de dos ou de flanc avec une charge combinée. On ne risque pas grand chose sur des pitits gobs par exemple. Merci pour tes précieuses remarques. Et aurait tu une idée pour mon archi?
  23. Visiblement, ma langue pendu d'elfe en rebute plus d'un... peut etre ai je voulu trop bien faire et étoffer ma liste un tantinet trop?
  24. Je parle d'un hydre, pas d'un hydre de guerre elfe noir.
  25. Oui, 25%, j'ai fais mes calcul vite bref En tout cas je joue moi même un archimort, mais je lui paye une invu a 4+... si vous voulez plus de détails sur ma liste tournois... http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=161901 Après j'avoue que sur les conte vampire, mon archimage s'est fait plaisir! environ 50 morts en 2 sorts
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