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Elnaeth

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Tout ce qui a été posté par Elnaeth

  1. @ aardvark: Il serait de bon ton que tu nuances tout tes propos, car certains nouveaux venus sur le forum pourrait prendre ce que tu dis pour argent comptant. La valeur d'une troupe ne se mesure pas a ses caractéristiques, mais aussi a ses règles spé, comme tu le notes. Mais surtout, et plus encore chez les elfes, à sa cohérence dans une armée. Ainsi, jouer des garde maritimes par moins de 20 fait perdre des attaques, sauf dans une optique MSU. Aussi le forma MSU est toujours jouable chez les Hauts Elfes. Pourquoi ne pas en parler : Les régiments de Lions Blanc, et maitres des épées, par 6, nombreux, peuvent s'avérer d'une redoutable efficacité! Si les 2 attaques du Maitre des épées justifient ta préférence, les attaques de soutiens sont limités a 1. La force 6 du lions blanc baisse plus la save ennemi, et blesse sur 2+ toutes les troupes a endu 4... de plus en plus nombreuses. Et leur ténacité assure qu'il tiendrons quasiment jusqu'au dernier face a un ennemi supérieur en nombre. Les gardes phénix, en synergie avec une magie offensive (ombre) peuvent s'avérer terrible! A contrario, il faudra avec lions blancs et MdE, privilégier un domaine défensif (vie), si on joue de grosses unités. Pour revenir a un message plus tôt dans lequel il été question d'archer. Payer une save a 6+ est totalement futile. Sachant que la plus part du temps, une simple f4 fait sauter cette armure médiocre. Augmenter de 9% le prix d'une unité pour une "potentielle" survie accrue d'1/6... Je ne nie pas leur nécessité pour une armée elfe polyvalente, une ou deux unités d'environ 10 elfes. Cependant, ne leur demandons pas l'impossible. Ils n'ont que force 3, et ils ne sont pas très nombreux. Et si ce sont des archers, on ne leur demande pas de prouesse au cac (là encore, on paye l'excellence elfique)
  2. Parlons des unités de base. Avec l'arrivéde la V8, il a fallu faire 25% Au vu de leur compétitivité par rapport aux entrées spéciales, inutile d'en mettre beaucoup plus. D'abords, les lanciers. A mon avis la meilleure entré de base. Rapide, beaucoup d'attaques. Une CC au dessus de la moyenne, et l'ASF. Cependant, il sont assez cher et peu résistant! Les tirs, et l'artillerie, les ravagent facilement. Leur objectifs peuvent être de fournir un chausson a un mage, ou d'appuyer de front les unités spéciales, en apportant un bonus de rang. Car a 9 points, ce sont aussi les moins cher du LA. Les archers : clairement hors de prix pour un impact faible, il faut y faire attention. Encore moins résistant que les lanciers, ils peuvent etre utile pour réduire au silence les cavaleries légère ou les monstres sans armure. Mais ils payent cher l'ASF, qui n'est pas tant utile le plus souvent. Les Gardes Maritimes : Là ou la polyvalence coute cher... De bon lancier pour plus cher. Peuvent servir de chausson eventuellement. Mais s'ils avancent, ils ne rentabilisent pas leur tir. Et s'il ne fontque tirer, les arc c'est pas non plus la panacée. Je pars du principe que une unité de close doit aller au close, une unité de tir doit tirer. A jouer dans une armée défensive. Sans doute en compagnie de baliste. Mais les hauts elfes ne sont plus une armée jouable en full tir. Donc, pour tant de points, c'est sans doute cher payé. Sauf armée à theme, ou dans une optique particulière, je pense que les lanciers sont au dessus du lot des autres entrées de base Et n'oublions pas qu'ils ont possibilité de porter une bannière magique, et que, par exemple, la bannière de guerre est toujours a 20pts au lieu de 35... Voila analyse non exaustif.
  3. Je reviendrais sur les problemes que rencontre les hauts face aux créatures résistantes, aux monstres endurantss : Pour moi, les personnages trucideur de monstre sont trop spécifiques. Il s'en sorte soit contre ceux qui n'ont pas de save, soit contre ceux qui n'ont pas une endurance énorme. Donc, la façon de les combattre sont : La saturation Les sorts ultimes La capacité a saturer peut etre utiliser avec des sort, ou conjointement a des attaques physique : Le domaine du feu peut provoquer 3d6touche f4 enflammée. les chances de faire 6 pour blesser sont accrues. L'épée ardente de rhuin, utilisée conjointement a des lanciers, et on a 20 attaques qui vont blesser sur 5+ le nécrosphinx. Je ne parle pas de l'utilisation des lames mentales... le domaine de la lumiere, permet aussi des attaques magiques puissante. Dans les utlimes, les tests d'initiative sont les meilleures utilisation contre les monstres (domaine mort/ombre.) Le domaine du métal, le domaine de la vie propose des ultis sympas. Les régiments a saturation, on trouve donc les lanciers, les maitres des épées. utile a plus petit formats. A distance, les archers peuvent facilement tuer ou affaiblir un Géant. Comme dit précédement, les princes ont la rapidité nécessaire pour aussi chasser les monstres. Et on oublie aussi de parler de la Redirection Tres utile et facile avec les grands aigles. Voici donc les stratégie pour gérer de grosse bètes!
  4. Pas mal, bon table top, tu peux travailler les fondus peut-être pour plus d'homogénéité? Courage lache pas le pinceau!
  5. Je re poste ici mon édit pour que tout le monde puisse m'aiclairer. Edit : Après reflexion : Remplacer le cristal d'anulii du mage par la baguette d'argent : cela affaiblit mon antimagie, mais contre nains ou autres armées non axées magie, c'est des points perdu. Grâce aux 32 pts restant, j'ajoute 2 guerriers fantômes, ce qui porte leur effectifs à 7 et les rends plus résistant en cas de blast intempestif. Ce n'est pas tant pour la puissance de feu gagner, mais la baguette d'argent permet, si je choisit pour le mage Niveau 2 le domaine de l'ombre, du métal (pour gérer les monstres) ou de la vie, d'avoir la polyvalence du domaine. Car ce qui m'a frapper (aie) c'est que contre un TAV, contre une Hydre ou un gros monstre a forte résistance, je suis un peu tout nu... Vala! Qu'en pensez vous?
  6. J'ai juste envie de te dire que si t'as pas envie de te faire chier a relire la discussion en entier -où on discute fluff, -ce qui correspondrait mieux a un ost d'Eltharion, -quelles sont les troupes présentes normalement dans son armée, -les raisons qui me poussent a le jouer, -et les liens vers d'autres sujets intéressant sur Eltharion, j'ai moi non plus pas envie de me faire chier à te faire un résumé. Bonne lecture !
  7. Effectivement Arandir! Et pour cela, c'est bon de préciser, comme je l'ai fait, sur quel milieu on pratique ou cela doit etre pratiquer. Alors pour tanner quand on donne des avis divergent, on a aardvark, mais s'il lisait bien chaque post, je parle effectivement de liste a 2000 pts optimisés dès le début de mon post concerant les archimage. En milieu dur, dès 1500 point, on trouve Archimage + GB. Ce n'est pas de l'optimisation pure, c'est tout simplement de la polyvalence. Comme on en a débattu plus tot, le prince fait presque la même chose que le noble, pour plus de points. L'archimage, et sa magie, même si on ne case que 3/4 sorts par phase, offre une flexibilité plus convenue pour une armée elfique en manque de monstres (a part les dragons, y'a quoi?...) Donc, pour aller tuer du TAV, de l'hydre, du sphinx, on est bien content de dominer la magie. Parce que, opti ou pas, les listes ennemis aiment bien les monstres et autres. Il ne faut pas oublier non plus que la magie est un des point fort des elfes. Ils y sont doués, et ont a leur disposition les 8 domaines + la haute magie. aparté : Donc non, j'ai pas accepter de me faire tanner pour "manque d'objectivité" quand dès le début je précise un mode de jeu. Cela dit, on peut aussi jouer un prince à pied entouré de nobles, aucun mage ou archimage, et compter sur la phase du cac pour gagner. Je doute que ce soit facile, mais c'est possible. Si ton adversaire est joueur, il sortira aussi une liste fun. Quoi qu'il en soit, j'explique pourquoi c'est mieux/moins bien, mais j'oblige personne à me croire. Elna' , lassé de ceux qui viennent sur le warfo se passer les nerfs. [color="#000080"][b]Edit Arandir (bah quoi ch'ui modo aussi non ?) : donc c'est tout à fait dans l'espri du post : milieu de jeu = stratégie adaptée (c'est pour ça que j'ai fait mon post au dessus).[/b][/color]
  8. tu peux me donner une liste tournois a 2000 points sans archimage? Parce que je trouve ton raisonnement réducteur. LA magie du niveau 4 ne s'arrete pas la, il faut aussi prendre en compte son coté anti magie. De plus, j'ai pas dis de jouer "full mago" seulement qu'a 2000 pts c'était le choix le plus judicieux...
  9. Pour reprendre l'analyse de nos chers Hauts, il faudra passer en revu toutes les troupes! Je propose de passer maintenant à l'Archimage : Pour ma part, à partir de 2000 points, si on veux jouer en dur, il doit y etre. J'ai jamais voulu jouer le bouquin de magie pour les nuls... Le plus clair du temps, l'armée sera accompagner d'un autre petit mago, et d'une bannière de sorcellerie. (moyenne : 9 dés de pouvoirs) Ce qui m'a permis de tester quelques combos sympathiques: La baguette qui immunise au 1er fiasco + invu 4+ + domaine ombre : on a la un général qui devrait survivre, et passe a l'aise les lames mentales en irré sur le pack des 30 lanciers au moment oportum sans crever. Le probleme de l'ombre viens du cout de lancement des sorts. On peut aussi le sortir domaine de la vie + cristal d'anulii, pour se prémunir de la magie adverse et être très défensif. Protéger ses troupes, rendre des pvs. Le problème de la vie se pose quand arrive les gros monstres ennemis. Lancer un être du dessous est rarement rentable, et les autres sortilèges vont le chatouiller... J'aime aussi la combo "grand aigle+bouclier de ronce" pour aller chercher les tireurs ennemis, la Cavalerie légère, les tirailleurs (de flanc bien entendu) On évite le tir de contre charge, et on ajoute 2d6touchesF3 à l'impact de l'aigle. de quoi rouler sur la plupart des troupes légères A mon gout, la différence entre la vie et l'ombre, c'est que l'ombre est beaucoup plus dynamique : tu dois Réduire les défenses adverses pour gagner le combat, ce qui fait que ça fonctionne bien avec les armée rapide, aptes a engager des combats multiples. Au contraire de la vie qui ne va protéger/booster qu'un seule unité, et donc est vus dans une synergie "subissant" plus... Bien entendu les sorts ulti sont une toute autre chose dans les deux domaines. Combiné a un mage de haute magie ou du métal, on a les sorts offensifs qui vont biens. Tuer un TAV ou une hydre avec le métal deviens bien plus agréable quand on a pas le reste pour gérer (sauf test init avec l'ombre)... Jouer la haute magie permet de combiner les effets mixtes : embêter l'ennemi, le confronter à des choix : si on gêre bien ses dés : soit il dissipe les flammes, soit il dissipe le drain de magie. En tous cas, ses phase de magie seront toujours difficile, grâce à un +5 pour dissiper. Voila mon analyse de la magie des HE, sachant que je ne développe ici que 2 domaines...
  10. [quote]Ce qui ne change rien à la question qui nous occupe, j'en conviens, le problème étant que le fait de quitter un bâtiment n'autorise pas une figurine à se déplacer de plus du double de son mouvement... [/quote] Je ne vois pas en quoi les zombies ont bouger de plus de 8 pas? Regarde bien mon diagramme. La taille d'un socle fait moins d'un pas. Aucun d'eux ne bouge de plus de 8pas par rapport au batiment? ou alors je me trompe...
  11. Et que pensez vous du dragon lunaire? okay, il est moins fort, mais il envoie quand meme du lourd, et il a une init de 3 a prendre en compte.
  12. Et in n'est pas indiqué qu'il est interdit de les faire sortir de tout les coté du batiment : en gros tu faits 50goules sur la façade ouest, 50 sur la façade nord... jusqu'a ce que tu ai placé les 200 en carré, avec pour centre la baraque. Il est dit nulle par que c'est interdit? 30+30+20+20+20+20+20+30+30 --zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz --zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz zzzzzzzzzzBBBBBBBBBBzzzzzzzzzz zzzzzzzzzzBBBBBBBBBBzzzzzzzzzz zzzzzzzzzzBBBBBBBBBBzzzzzzzzzz zzzzzzzzzzBBBBBBBBBBzzzzzzzzzz zzzzzzzzzzBBBBBBBBBBzzzzzzzzzz --zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz --zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz Les zombies sont 30 de front, sur 2 rangs, a un peu moins de 8 pas du bâtiment pour les plus éloignés. la maison est "intégrée" a leur formation, et remplace 50zombies. Le déploiement est donc possible. (ici on a même 220 zombies) Si vous pensez que le nombre de figurines par rang doit être le même : ------------zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz ------------zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz ------------zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz zzzzzzzzzzBBBBBBBBBBzzzzzzzzzz zzzzzzzzzzBBBBBBBBBBzzzzzzzzzz zzzzzzzzzzBBBBBBBBBBzzzzzzzzzz zzzzzzzzzzBBBBBBBBBBzzzzzzzzzz zzzzzzzzzzBBBBBBBBBBzzzzzzzzzz ------------zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz ------------zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz ------------zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz On a la 200zombies pile poil!
  13. Tu as raison, pour que celui de l'ile de sang fasse un Eltharion parfait, j'y a ajouté un Arc
  14. Oui, surtout Eltharion de l'ile de sang ! Après, pour la durcir un brin, faudrait oublier les Princes dragon, ajouter les MdE...
  15. Tout a fait Alaska, je parlais par rapport a TDM, et en meme temps tu as raison aussi Aardvark, un griffon monté doit couter plus cher que son homologue sans cavalier, mais 200 point est exagéré. Pour ce qui est de jouer en milieu opti : Je pense qu'une liste avec un griffon en tournoi est trop molle, et que Aile d'orage pallie à cette lacune (ne serais-ce que son invu) et est donc quand même jouable contre une armée optimisée. Mais faut pas non plus s'attendre à des étincelles. Quoi qu'il en soit, mon objectif reste un jeu fun, pas aller chercher le coup tordu pour l'adversaire, en faisant 6*6 MdE, 4 GA, Archi niveau4 + "la magie pour les nuls". Mais je cherche opposer a mon adversaire récurent (un CV, avec qui on a pas eu l'occaz de tester son nouveau LA) et lui proposer un bon défi! On discute de nos liste, et si il déteste d'ordinaire les nommés, Eltharion lui semble un compromis fun a jouer. Ni l'over bourrin Téclis, ni useless comme Kroak (pour exemple) Il ne fera pas la partie a lui tout seul. Loin de la. Avec le domaine de la vie, je me prémunie des éventuels pv perdus. Accompagné des aigles, et des guerriers fantômes, je sais mon armée capable de régler au tour 2 le cas de beaucoup de machines de guerres. Pour le close, les lioms blanc font leur travail. Un régiment de lancier pour bloquer. Un pour frapper la ou j'ai besoin de soutien. Les lions blanc comme troupes briseuses de ligne. Les Princes Dragons pour chasser d’éventuels monstres, ou aller chercher ce qui se cache. Les aigle pour diriger les troupes d'élites adverses. Les guerriers fantômes pour harceler les cavaleries légères ennemies. Eltharion me sert aussi de briseur de ligne. Par charge de flanc ou de dos. Il ira aussi chercher de l'éthéré si jamais. Mes de mages sont de la vie, simplement pour pouvoir faire regagner des pvs à Eltharion, et faire bénéficier à mes troupes de la résistance qui leur fait défaut.
  16. Et que remplacerais tu pour ajouter des minotaures ? Premier tour de close avec le minotaure, le 1er rang doit tenir, sans perdre un minotaure. En effet potion d'endu sur le champion minotaure, et la GB et le seigneur sont résistants...
  17. Oui, mais l'interet d'Elthairon, c'est un Griffon avec 5pv, cc6 init 7... Et une save invu a 5+. Autant dire que pour une fois un griffon qui vaut a peu près 205pts (sachant que maintenant un griffon vaut 150pts)
  18. Oui, la figurine est bien sculpté, elle a une pose dynamique. Après c'est question de gout, et je vais te refaire mal si tu m'oblige a réitéré mes pensées au sujet du "vrai" eltharion Pour les Lanciers, on est d'accord. pour les Archer, effectivement c'est cher et ca vaut que dalle...
  19. Je ne suis pas totalement d'accord avec toi concernant le fluff actuel, celui qui me tiens à coeur: Eltharion qui rentre sur Yvresse, il revient d'un raid victorieux sur naggarond, et a son armée avec lui. Une force d'invasion pour Naggaroth commandé par le roi phénix, donc composé de troupes d'élites, et de mages. La présence d'unités d'élite est hautement plausible. Mais la majorité des défenseur d'Yvresse survivant étaient des lanciers, archers, balistes, heaume d'argent. Si on parle de l'armée actuelle d'Yvresse, alors effectivement ni PdC, LB, et difficilement des MdE, GP. Concernant les Guerriers fantomes, je pense que si, on peut en jouer en tant qu'éclaireurs/rangers d'Eltharion. Il ne faut pas oublier que leur seigneur est tourmenté et qu'eux meme sont emplis de désespoir suite a la perte de tant de leurs frêres. Pour ce qui est de la fig. Celle de l'ile de sang me semble des plus judicieuses, la vraie fig d'eltharion étant particulièrement dégueulasse à mon gout
  20. On pourrait trouver dans une liste fluff a base d'Eltharion : Eltharion Mage GB Lanciers/Archers Guerriers fantomes Heaumes d'argent GA GP/MdE Balistes Les autres entrée difficilement. Les patrouilleurs éventuellement en tant que cavalier émérites. Concernant ma liste : J'ai trop d'unités peu résistante. Il va falloir en sacrifier une. Je peux me permettre de sortir : Princes Dragons(remplacer par du HdA?)/guerriers fantômes/1 grand aigle. A bien réfléchir donc...
  21. Question difficile que le choix de la magie : Pourquoi les prendre tout les deux du domaine de la vie : 4 sortillège. Le domaine de la vie a une bonne synergie. Il se suffit. Avec les 4 sorts, tu as la protection nécessaire, le puntch et l'impact. Plus la régen des pv. Entre le griffon, les GA, je vais avoir du pv a régen... Je ne dénigre pas la haute magie, mais je la vois plus comme subissant une magie adverse. Le cristal d'anulii... j'aime bien en parler. tout d'abord, il est bien plus efficace qu'un PAM. Pourquoi ? Parce qu'actuellement, +3 pour dissiper est honorable. Maintenant que la magie est canalisée avec les vents, c'est beaucoup plus important d'assurer une stabilité. +1dé de dissip pour toi signifie -1dé de pouvoir pour ton adverse. L'écart est réduit de 2! Imaginons que les vent soufflent a 7, par 4 et 3. Tu as 5 dés de dissipation, l'adversaire 6 de pouvoir. 1 sort va passer, mais ça, tu le sais. Maintenant, tour suivant. Il fait 8 ; par 6 et 2... on a dans les main le même nombre de dé... Voila pourquoi je prône le cristal La bannière enflammée est une idée a murir... Sur des lanciers pourquoi pas. Concernant Eltharion, je me souviens bien de la fig, ainsi que du fluff (j'ai encore le vieux LA) Cependant... il a été complètement remanié, et n'est plus du tout dans cette optique la. Voila pourquoi je ne comprend pas plus les MDE que les GP ou LB... Les GF, on est d'accord. J'en sors plein ou j'en sors pas. Les princes dragon, dans une optique fluff seraient a remanier. Mais ils sont tellement bon dans ce qu'ils font. L'ennemi les sous estimes toujours tellement qu'ils se promènent librement sur le champs de bataille.
  22. Pour le perso spé, je partage volontiers ton opinion. Maintenant, si tu trouve le moyen de sortir un griffon qui ne va pas se faire exploser, qui ne coute pas 60pts de plus que ce qu'il devrait couter normalement pour la même survivialité... Bref, tu le vois donc a plus gros format? Concernant le fluff : Les guerriers fantômes font partit du fluff d'Eltharion je pense. (CF : les défenseurs d'Ulthuan/les fils d'Ellyrion) en tant qu'éclaireurs. En jouer 8 ou 9 est certes mieux, mais il faudra alors faire des choix. Et je ne suis pas sur de leur efficacité et du rapport Qualité/prix... Pourquoi des MdE plutot que des LB? La proximité de Hoeth? Chrace n'est pas bien plus loin, et quand on connait l'importance d'Eltharion, on se doute que le Roi phénix puisse lui prêter un contingent de sa garde en plus. Hors fluff, les lion blanc ajoutent à l'impact et peuvent se farcir les monstres plus facilement. Princes Dragons : J'adore tout simplement la fig, comme celle du griffon, ou celle de dragon. Bref. Et je ne supporte pas les heaumes d'argent. (mauvais souvenirs avec) et un prince Dragon fait au moins le boulot de deux heaume d'argent pour à peine plus cher. Cependant fluffiquement, Les PdC n'ont certes pas leur place, sauf s'il passait dans le coin pour prouver leur supériorité. Bref, des Heaumes d'argent seraient un compromis fluffique. Concernant le reste de la liste. 25 lancier ne fait pas un nombre "batard"? Combiné au domaine de la vie ça devrait être jouable tout de même. 2 Grand aigle pourront aussi aller aider Eltharion dans des charges de dos et de flanc. Je compte présenter une force de 2500/3000 dès que j'ai fini de peindre ce qui me reste a peindre (motivation quand tu nous tiens) Celle-ci sera plus fluff.
  23. Voici sans tarder : [u][b]Edit En fin de message![/b][/u] [b]Seigneur[/b] Prince Eltharion sur Aile D'orage 490pts [b] Héros[/b] Mage niveau 2 175pts Cristal D'anulii Noble porteur de la Grande Bannière 148pts Armure de Caledor, arme lourde, potion impétuosité. [b]Bases[/b] 25 Lancier 260pts E, M, Bannière de guerre 25 Lancier 240pts E, M [b]Spéciales[/b] 21 Lions Blancs 345pts E, M, C 5 guerriers Fantômes 80pts 5 Princes Dragon 160pts M [b]Rares[/b] 2 Grands Aigles 100pts Total : 1998 pts! Je sais! Les persos spé, c'est le MAL! Mais (woui, il y a un mais...) Mon but est de jouer un griffon compétitif, Eltharion est le seul perso à offrir cette possibilité! Un griffon avec une invu a 5+, un personnage mage niveau 2, un bon impact au corps à corps. De plus, ce n'est pas un perso "cheat" Et il vaut largement son cout en point. La liste n'as pas pour objectif d'être fluff dans ce premier jet, mais jouable. Je m'attaquerais a une seconde liste plus fluff d'ici peu. Vos avis? Je compte jouer le domaine de la vie sur mes 2 mages! Eltharion contournera les lignes adverses. S'il a les êtres du dessous, il en usera près de l'ennemi. L'autre mage couvrira mes lignes, protègera les troupes. La GB ajoute du puntch a un régiment de lancier ou aux lions blancs. Elle est un peu light mais fautes de points... Les Lions blanc seront ma grosse unité de close. Puissante mais peut être pas assez populeuse. Les guerriers fantômes harcèleront tireurs et machines de guerres adverses. Tout comme les princes Dragons Les grand aigle canaliserons les forces ennemies. Le But et de jouer Fun, (Adversaire récurent : des CV.) Mais de s'en sortir en milieu assez dur, en présentant un défis pour l'adversaire... Voila, lâchez toutes critiques constructives! J'attends avec impatience. Merci par avance! [u][b]Edit : Après reflexion :[/b][/u] Remplacer le cristal d'anulii du mage par la baguette d'argent : cela affaiblit mon antimagie, mais contre nains ou autres armées non axées magie, c'est des points perdu. Grâce aux 32 pts restant, j'ajoute 2 guerriers fantômes, ce qui porte leur effectifs à 7 et les rends plus résistant en cas de blast intempestif. Ce n'est pas tant pour la puissance de feu gagner, mais la baguette d'argent permet, si je choisit pour le mage Niveau 2 le domaine de l'ombre, du métal (pour gérer les monstres) ou de la vie, d'avoir la polyvalence du domaine. Car ce qui m'a frapper (aie) c'est que contre un TAV, contre une Hydre ou un gros monstre a forte résistance, je suis un peu tout nu... Vala! Qu'en pensez vous?
  24. Elnaeth

    [Helfes]Alith anar

    Okay, merci pour ces réponses éclairées!
  25. Elnaeth

    [Helfes]Alith anar

    Okay, et en ce qui concerne l'arc du voyageur? Il est stipulé qu'il ne peut pas tirer après marche forcé. Mais néanmoins il est dit de le traiter comme un arc long? Or les arc long ne peuvent pas tirer après marche forcée, sauf en cas de "tirailleurs" En ce cas, est-ce un oublie ou pour rester FER (LA prend le pas sur GBR), on oublie la possibilité de tir après marche forcée...?
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