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Jaina

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Tout ce qui a été posté par Jaina

  1. Je vais répéter ce qui a été dit au dessus en disant que ta liste manque de punch. Se baser sur une sorcière avec soleil violet, c'est chouette pour gérer du nain, de l'O&G, du saurus et dans une certaine mesure tout ce qui est humain. Mais qu'as-tu pour gérer des elfes (HE ou EN surtout), et guerriers du chaos ? Tout ce petit monde a initiative 5, et craint donc très peu le soleil violet. Et une fois au CaC, tu n'as plu rien. 20 arbas, c'est bien, mais ça ne tient pas longtemps. Même commentaire pour les lanciers. Une hydre, c'est fort, mais c'est gérable (bannière enflammée ^^), et les chars, c'est lent et assez aléatoire (stupidité notamment). Tu as pas mal de tir, mais sans le domaine de l'ombre pour les flétrissements, ça reste de la F3 et donc assez léger. Au final, tu vas te rendre compte que tu n'en as pas suffisamment pour affaiblir suffisamment l'ennemi avant de l'engager au CaC. La grande bannière, pas d'invu, mais ce n'est pas grave. C'est comme ça que je la sors aussi, quand je n'ai pas de chaudron ^^. Pour le reste, laisse tomber les balistes, rajoute une hydre si possible. Diminue peut-être ton nombre de cavaliers noirs et vire un char, pour voir si tu peux débloquer des points pour une unité de corsaires frénétiques ou (mieux encore) de gardes noirs avec attaques perforantes. Ca te rajoutera du punch.
  2. Quand on voit la portée des sorts du domaine de la mort, il est bien obligé de se rapprocher. Et si le mago est caché derrière une ligne de LB/Mde/autre, pas de soleil violet, car il n'a pas le droit de définir un trajet qui toucherait des unités amies. Et avec 2 chars, une unité de MdE, ça part assez vite Je ne dis pas que la combinaison archimage mort + livre est simple à affronter. Je dis juste qu'elle est loin d'être ultime, et que l'on peut s'en sortir avec un minimum de jugeote. Le tout est de ne pas abandonner dès le tour 1, quand on réalise à qui on a affaire.
  3. Le corps à corps, y'a que ça de vrai. Tu charges avec à peu près n'importe quelle unité d'infanterie, ce qui te permets de claquer en général 6 à 9 attaques (pour des figs à 1A) sur le mago. Il dure pas très longtemps dans des cas comme ça (encore pire si tu as un héros dans le lot). Cette combinaison (Hoeth + mort) est très violente, mais au final, le mago est très très vulnérable. Plein de points cadeau !
  4. Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit. Moi j'aime bien, les harpies. Encore rien trouvé de mieux pour aller choper les machines de guerre ou activer les fanatiques gobelins ^^. Pour les boucliers, sinon... Tu les décolles ?
  5. Mais il ne veut pas jouer de harpies, d'où la suggestion des 10 lanciers (à b5pts près, c'est le même prix) pour jouer le rôle d'écran pas cher
  6. Juste Sorcière lvl 4 et grande bannière sur chaudron, ça tourne très bien. Pour les 10 lanciers tout seuls, ne leur mets pas de boucliers, car c'est vraiment une unité qui sert d'écran et de sacrifice. Vaut mieux éviter de donner des points à l'adversaire ^^. Pour le chaudron, laisse tomber la rune de khaine, car dans tous les cas, quand le chaudron arrive au close, c'est que les choses se gâtent.
  7. Non, les arbas restent utiles au tir, mais sont équipés de façon à pouvoir gérer certains ennemis au CaC si jamais la situation venait à dégénérer. les lanciers, ils servent juste de réserve de dés de pouvoirs et de gardes du corps à la Grande Sorcière. Donc CaC à aucun prix, sinon tu perds ta sorcière. L'étendard de discipline sur les lanciers, c'est une bonne idée. (et tu es limité à un étendard de chaque, mais pas à un étendard par armée ^^). Pour la sorcière, elle ne fait pas double emploi, mais appui, et sert surtout à t'assurer d'avoir tous les sorts du domaine de l'ombre pour la bataille, car une telle liste sans les lames mentales ou le flétrissement perd pas mal en punch.
  8. 10 lanciers à poil, ça fait un écran parfait à 60pts. C'est ce que je joue régulièrement dans ma liste. @Amsaradh : Lams mentales, c'est légèrement mieux sur les furies que sur les corsaires, car tu augmentes (légèrement) le nombre de blessures (et donc de morts) grâce aux attaques empoisonnées. Mais sinon, tu as tout à fait raison de dire que les 2 se valent. @LeFleaudesAbysse : En effet, les poins de tes corsaires sont faux. Si je peux te donner 2 conseils pour débloquer quelques points : Laisse tomber les boucliers de l'unité de 30 lanciers. Ils sont fait pour être sacrifiés par la Grande Sorcière. Leur mettre des boucliers, c'est être tenté de les amener au CaC. Et s'ils vont au CaC, ta Grande Sorcière ne survivra pas. Pour ta 2e sorcière, le niveau 2 est superflu (et cher), car tu lanceras presque tous tes sorts avec ta Grande Sorcière. Donc soit tu laisses niveau 1 + PAM (125pts au total), soit tu laisses aussi tomber le PAM (c'est plus amusant de jouer sans) pour mettre niveau 1 + livre de furion (115pts au total) pour être sûr de tirer tous les sorts du domaine de l'ombre. Une dernière chose : Essaie de mettre un étendard aux arbalétriers. Ca les fiabilise au CaC, et ça te permets de mieux gérer le scénario Sang et Gloire.
  9. Oui, mais si tu as le choix entre un pack de 20 corsaires qui avance droit vers tes tireurs à découvert, et les furies qui restent en retrait derrière un écran de harpies, sur qui est-ce que tu vas tirer de façon préférentielle ? (Me réponds pas "je tire au mortier en indirect sur les furies", car là, je ne sais plus quoi faire ^^). Pour protéger les furies et les amener (même en petit nombre), sur l'unité que tu veux choper, il faut donner d'autres cibles plus importantes aux tireurs. Ou alors réduire leur CT à 1 avec le domaine de l'ombre Pour la magie, tu n'as pas besoin de mettre énormément de points pour avoir tous les sorts (Grande sorcière niveau 4 avec dague, et sorcière niveau 1 avec livre de furion, t'as les 6 sorts, 2 lanceurs, le tout pour 400pts.) Ca te permets de garder des points pour un ou 2 héros de CaC.
  10. Arbas en 2x10. Et si ça chauffe (unité ennemie qui se rapproche trop), tu fais reformation rapide pour passer en 4x5 et envoyer quand même 20 tirs dans ta phase (ainsi que la contre charge). Les furies par 18, c'est pas mal, même si j'ai tendance à les jouer plutôt par 12 sans bannière. Avec la championne, ça te fais déjà 25 attaques (31 si soutenues par chaudron), et avec un coup de lames mentales, tu balaies un peu n'importe quoi, et sans attirer l'attention (car peu nombreuses).
  11. Perso, à 2000pts, j'équipe ma Grande Sorcière avec uniquement la dague sacrificielle, cachée dans un pack de 30 lanciers en fond de table. Le PAM est absolument pas une nécessité, tandis que la dague... Elle est juste superbe ^^ C'est vrai que ton armée manque de force de frappe. Je pense que tu peux lâcher les ombres avec armes lourdes pour mettre un char. Ca apporte un très bon soutient au CaC pour ton infanterie. Sinon, je rejoins les propos du voisin du dessus pour les corsaires (à gonfler, et avec étendard serpent de mers) et les arbalétriers (par 20, à voir même leur rajouter un musicien pour les reformations, et un étendard pour le scénar sang et gloire, et mieux tenir au CaC). Par contre, tu n'as pas besoin d'une grosse force pour faire mal dans une armée d'elfe noire. Donne le domaine de l'ombre à ta grande sorcière, et couple là avec une niveau 1 (ou 2) du même niveau, car en diminuant l'endurance de ton adversaire, ou en lançant les lames mentales, tu te fiches pas mal d'avoir des unités avec F3 de base. Seules comptent les nombreuses attaques, ce qui est le cas des corsaires frénétiques, ou des furies. Pour l'hydre, rien à signaler, c'est tellement mimi ^^. J'oubliais, laisse tomber l'assassin. C'est alléchant sur le papier, mais une fois qu'il a frappé, il prend les ripostes. Et endurance 3 et 2 Pv, bah... 150pts cadeau à l'adversaire ^^
  12. Beaucoup aimé le rapport, même si j'avoue être un peu déçu que les Vampires perdent. C'est toujours plus amusant quand les méchants gagnent ^^. Une petite remarque cependant : La règle avant-garde ne t'autorise pas à t'approcher à moins de 12 ps de l'adversaire, et sur le schéma, tes pistoliers ont l'air très près des lignes CV. Vous avez fait quoi au juste ? Sinon, une question plutôt d'ordre technique. Est-ce que c'est long à utiliser, un programme comme celui-là ? Car le rendu donne très bien, donc par curiosité.
  13. Jaina

    [ Magie ] Ombre et HL

    Par contre, on ne peut plus charger avec l'aide du destrier d'ombre, il me semble. Pour le coup du tupac sur stégadon, en effet, ça peut être amusant ^^
  14. Jaina

    [orque] 2000 pts

    Si le tournoi n'impose pas de restrictions particulières, tu peux virer les cochons (et le cochon du mage orque sauvage) pour mettre un 2e plongeur (très dévastateur comme catapulte) et 2 balistes supplémentaires (idéal pour gérer les grosses bêtes et autres cavaleries).
  15. Un peu violent quand même. Quand tu tombes contre un full tir/machines de guerre nain ou empire, tu mets ça à ton héros dans la Garde Noire, et tu cours. Résultat, il sera obligé de t'engager au close sans pouvoir t'allumer avant. Et une fois au close, bah... C'est plié ^^. Bon, je joue EN, donc ça ne me dérangerait pas, mais qu'il n'y ait ni tir, ni projectiles magiques possibles, ça fait un peu gros, non ? Pourquoi ne pas faire juste des malus (de CT comme l'anneau des ténèbres, et/ou des invus contre MdG et magie) ? Enfin... A tester quand même ^^
  16. Je ne joue pas RdT, donc je ne peux pas vraiment juger de ta liste dans son ensemble, mais je suis du même avis que partie15 sur le fait que ton prêtre liche à cheval va se faire allumer par tout ce qui peut tirer/lancer des projectiles, car tu n'as aucune unité de cavaliers. Le mieux est de le laisser à pied, seul ou dans une unité d'archers, à proximité de la catapulte (pour la faire tirer dans ta phase de magie). C'est toujours appréciable. Pour ton roi, il est vraiment à poil, et n'importe quel héros avec une grosse force peut te l'allonger assez facilement (ou tout simplement un pack de lanciers qui lui place une dizaine d'attaques avec un peu de chance ^^). A mon avis, lui mettre une meilleure invu ou une plus grosse sauvegarde (je ne sais pas si c'est possible) n'est pas inintéressant. Et pourquoi ne pas rester au prince ? Certes le roi permet de passer les chars en unités de base, mais avec cette liste à 1500pts, tu restes dans les clous même avec tes chars en spé (à condition de rajouter 1 archer squelette, mais c'est pas la mort ^^). Après, c'est vrai que le roi tape plus fort, mais à poil et avec une Initiative pourrie (bon, j'avoue, je joue elfe oir ^^), il risque de se faire allonger plus rapidement qu'un prince mieux équipé. Sinon, pas de géant d'os ?
  17. Tu n'as plus le choix. Tu dois utiliser l'arme lourde. Puisque tu utilises l'arme lourde, tu n'as ni le bonus de s, ni la parade, puisque ayant une arme à 2 mains, tu ne peux pas manier le bouclier. En gros, dans un cas comme ça, le bouclier ne sert que contre les tirs.
  18. Un sorcier ne peut pas porter d'armure magique (à moins que le contraire ne soit précisé), mais rien ne les restreins niveau armes magiques. Donc oui, c'est tout à fait légal !
  19. Bon, je vais y aller aussi de mon petit débrief'. Tout d'abord, j'ai passé un super week-end. Les adversaires étaient tous très sympathiques, et le cadre était très agréable (une salle super bien éclairée, ça fait plaisir), si bien que je n'arrive pas à trouver le moindre point négatif ^^. J'étais venu avec les Elfes Noirs, comme d'habitude, avec une liste très polyvalente, sans toutefois tomber dans le (trop) bourrin. Général sur manticore, Grande sorcière lvl 4, sorcière lvl 1 (domaine de l'ombre pour les deux), grande bannière à pied, chaudron, 30 lanciers, 10 lanciers, 20 corsaires, 2x20 arbas, 5 cavaliers noirs, 8 harpies, 5 sang froids, 10 gardes noirs, 6 ombres et 1 hydre. Première partie contre le full gob' de Gaspard. Ca a été serré, car j'avoue que la collection de machines de guerre (4 balistes, 2 lance rocs et 2 plongeurs) m'a bien refroidit en début de partie, d'autant plus que je perds mes ombres, mes cavaliers noirs et 4 de mes SF au tour 1, avant d'avoir pu esquisser le moindre geste. Mais après la perte de son pack de trolls (-2 en endurance avec la magie, souffle d'hydre pour annuler la régen', salve d'arbalètes pour les renvoyer au placard) et du géant (tête à tête avec mon gégé), la tendance commence à s'inverser, et il n'arrivera pas à reprendre la partie à son avantage jusqu'à la fin. Faut dire que les dés n'étaient pas de son côté. Victoire. Deuxième partie contre Bruno et son full sangui/khorne/bourrins. Partie assez novatrice pour moi, car je n'avais encore jamais affronté les démons, que ce soit en v7 ou v8, et la vue de tous ces sanguis et du magnifique bubu forgeworld m'a fait assez peur. J'avais beau regarder ma liste, j'avais l'impression de ne rien avoir pour gérer la sienne. Au final, je couche le bubu (préalablement affaibli avec magi de l'ombre + salve d'arbalètes) au tour 2 avec mon général, qui ira ensuite s'occuper des équarisseurs et de leur GB avant de finir par le pack de 27 sanguis (bien entamés) avec le héros qui les accompagnais. J'ai passé la partie à tourner autour des batiments et à prendre ce que je pouvais prendre, si bien qu'il ne lui restait plus que l'énorme pack de 45 sanguis avec héros à la fin. Spéciale dédicace à ma phase de magie du tour 5 qui voit mes deux sorcières se prendre chacune leur tour le premier fiasco de la liste, et disparaître dans le warp, mais ça ne changera rien au résultat final. Victoire. Troisième partie contre Kiri et ses impériaux. Des gros packs, une grosse base de machines de guerre et de tireurs, et ma némésis : le tank à vapeur. Que ce soit v7 ou v8 je n'ai encore jamais réussi à en détruire un seul. Et pourtant, j'en ai tenté des abîmes de noirceur sur celui-ci ^^. Pour faire simple, je suis surclassé au tir, ma magie ne fait pas la différence, et je suis trop lent à arriver au CaC. Même les corsaires boostés au chaudron et aux lames mentales qui bashent la horde de joueurs d'épée, puis le gégé à pied qui se fait (tout seul) le pack d'hallebardiers n'y changent rien. Fin de partie qui montre toutefois bien la mentalité des EN : armée entièrement détruite, à l'exception du général, de la grande bannière, et de la grande sorcière. Il restait les principaux. Défaite. Quatrième partie contre (oubli de nom) et ses guerriers du chaos. Pas de magie, mais 2 canons apo, un autel, GG et GB su jugg, 2x7 chevaliers, et des piétons. Il gagne la tour (enfin, l'étable), et y place 18 fantassins khorneux. Une hydre boostée aux lames mentales plus tard, ils n'y sont plus. Sur le flanc gauche, son gégé charge seul le mien. Il couche ma manticore, mais est abattu par mon dynaste. S'ensuit une charge de chevaliers avec GB contre mon dynaste seul à pied. La GB produit un souffle à F3 qui rend le pendentif de Kaeleth quasi inutile, et pouf le dynaste. L'unité continue sa charge dans la garde noire, que je booste aux lames mentales et au chaudron, et pouf les chevaliers, ainsi que la GB. Ca a été sanglant. Par contre, sur les autres flancs, je me fais rouler dessus de partout, si bien que personne n'occupe l'étable à la fin de la partie, mais mon adversaire obtient une belle victoire aux points (il ne me restait que mon chaudron ^^). Défaite. Cinquième et dernière partie en Sang et Gloire contre Christophe et ses Rois des Tombes. La partie promet d'être acharnée, car je suis à 9 points de bravoure, et lui 8. J'arrive à neutraliser assez vite la catapulte à cranes, mais mes arbalétriers perdent rapidement le duel de tirs contre une horde d'archers qui tire 2 fois par tour. La manticore se charge des cavaliers légers sur le flanc gauche, tandis que les 5 sangs froids abattent (miraculeusement) un scorpion des tombes et le géant mercenaire avant de finir rotis à coup de projectiles magiques et d'anneau rubis de ruine. Mais à ce stade, mon adversaire est complètement encerclé. La garde noire vient à bout d'une unité d'archers avec roi des tombes (merci les dégénération d'endurance ^^), mes corsaires de la horde d'archers (merci les invu à 5% du chaudron), et la manticore rentre dans les gardes des tombes pour s'occuper du général. Mon adversaire finit par dérouter au tour 4. Victoire. Bilan de la journée : 3 victoires et 2 défaites, et une 11e place plutôt satisfaisante, même si ma plus grande satisfaction du week-end aura été de jouer contre des joueurs très sympathiques et agréables, dans des parties pour la plupart très tendues et intéressantes. Vivement la prochaine, en tout cas !
  20. Ah, c'est donc ça ! Tu te sauves en fourbe sous prétexte d'avoir une longue route à faire, mais c'est juste pour être le premier à débriefer. Tu es démasqué ! Tiens, tant que j'y suis, tu finis 2e Bon, plus sérieusement, ce fut une super journée, comme à chaque fois à Collevile. Les orgas son excellents, et les adversaires toujours aussi sympa. Mais 3 batailles à 3000pts dans une journée, ça lessive... Seul point négatif : Comme il est de tradition à Colleville, j'ai encore commencé par une défaite. Va absolument falloir changer ça un jour ^^. Je suis venu avec de l'Elfe Noir assez léger. Enormément de troupaille de base (40 lanciers, 40 arbas, 20 corsaires) qui formait une ossature solide, mais manquait un peu de force de frappe. Il me manquait des gros pâtés, comme on me l'a si bien fait remarqué. Première partie contre Nicolas et ses HL. Un coup de mort pourpre et son champion Kuraq sur SF est au sol, mais le reste est un peu moins glorieux. 2 phases de tir assez pitoyables, et du gros lourd en face. 2 steg dont machine des dieux, et prêtre mage slaan de la vie qui va bien. Au bout de 3 tours, on pouvait signer mon arrêt de mort, jusqu'à ce que les corsaires réceptionnent la charge des gardes des temples, et se fassent soutenir par l'hydre. Plus de gardes, et slaan en difficulté, qui périra 2 tours après malgré le soutient des salas et d'un steg (que l'hydre finit par manger). Mais il récolte quand même une belle victoire en achevant mes 2 packs d'arbalétriers avec une cohorte et des razordons, et ma sorcière et son escorte de lanciers avec l'autre steg et des saurus. Très belle partie, très belle victoire totale de mon adversaire, qui finira par gagner le tournoi. Deuxième partie contre Nicolas et ses HL. 2e Nicolas, 2e H, mais heureusement, armée dans un style différent. Gardes des temples avec GB et seigneur saurus à pied. Général sur carno. Quand même une machine des dieux. Le pack GB se cache dans la maison devant l'objectif. A ce moment, je me dis que ça risque de devenir très compliqué pour moi. Je laisse le 10 gardes noirs sur le flanc droit, et des arbas vers la gauche, en gardant à l'esprit qu'il faut choper l'objectif en gardant la Grande Bannière. Petit coup de panique lorsqu'au tour 2 un pack de saurus se place devant mes lignes, et que je vois les Gardes des temples sortir sagement derrière en attendant le tour 4 pour se rapprocher. Charge de corsaires frénétiques avec GB, boostés au coup fatal par le chaudron, et aux lames mentales par la Grande Sorcière, et les saurus subissent la bagatelle de 17 blessures. Pour 14 figurines, c'était réglé. Tour 4, le gros pack GB se place. Entre temps, la GB avait rejoint les lanciers. Je lance ce qu'il me reste de corsaires, à nouveau dopés aux coups fatals et aux lames mentales, contre les gardes du temple. Aucun coup fatal n'est passé, mais les attaques de F8 ont eu raison du seigneur et de la GB, et un unique corsaire a finalement survécu. Mes lanciers s'étant eux aussi mis sur l'objectif, juste à côté du gros CaC, j'obtiens une belle victoire. Vraiment à l'arrachée, mais victoire quand même. Troisième partie contre José et ses HE. Un classique HE - EN, toujours très plaisant. Sauf que j'ai enfin pu tester le pouvoir du livre de hoeth. Tour 2, ma grande sorcière meure à force d'être trop caressée par le domaine de la mort, et la petite niveau 1 la suit le tour d'après. Le pack de lanciers fuient une charge de LB et ne se rallieront jamais de la partie. Pas mal de points perdus. 2 faits marquants de la partie : Le général sur manticore charge les LB avec le prince elfe. Défi, la manticore est allongée en un round, et impossible de tuer le prince. Grâce à Kaeleth et la couronne de Commandement, mon général à pied survivra 7 rounds de CaC, bloquant complètement les LB au centre de la table. Les derniers points obtenus le furent avec l'hydre qui charge les GP pour manger tout cru la magicienne niv4 et le porteur de la GB, tout en survivant 2 rounds de CaC avec 1 misérable PV. Heureusement que les 2 tentatives de soleil violet n'avaient pas atteint la fifille. Match nul, 95pts en ma faveur, et très très belle partie contre un adversaire excellent. Rendez-vous à Bolbec ^^. Au global, une défaite, une victoire, un nul, et une 12e place assez satisfaisante. Je reviendrai, MOUAHAHAHAH !!! Ahem...
  21. Si c'est une bannière d'unité, sachant que tu peux placer le porteur n'importe où dans le régiment (au premier rang, cependant), on peut comprendre que tu puisses mesurer à partir de n'importe quelle fig du premier rang. Pour un PGB, en revanche, il faudrait le prendre à partir du socle du porteur. Logique, non ?
  22. C'est vrai que ASF et init6 ça permet d'être souvent en mesure de relancer les jets pour toucher. Je connais ça avec les SF (mais c'est avec la haine). Mais pour en revenir à la question de bas e(s'il y a des HE dans le coin), on a évoqué les 2 options pour jouer les Princes Dragons, mais en général, quelle est la plus usitée ?
  23. Ils ont juste F3 de base, vos Princes Dragons ? je maintiens, donc, rien ne vaut une bonne petite unité de Sangs Froids ^^
  24. Une unité de 6 avec musicien et (éventuellement) étendard peut largement faire le taff. C'est pas excessivement cher, et ça claque 12 A de F6 en charge (il me semble), ce qui fait un très bon apport niveau nombre de blessures dans un CaC. Par contre, ce n'est pas une unité qui peut venir à bout de tout. Faut jouer ça en soutient d'une autre unité (idéalement un gros pack de lanciers), pour que ce soit efficace. Sinon, y'a aussi moyen de jouer une grosse unité. ca claque, mais ça attire beaucoup les projectiles, et je ne pense pas que ça puisse venir à bout d'une grosse unité de piétons. A confirmer par de vrais joueurs HE ^^
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