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Jaina

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Tout ce qui a été posté par Jaina

  1. Garde noire en petit nombre (10 ou 12) avec bannière ASF (quoique, contre du nain...) Ca, c'est pour l'inciter à tirer dessus. Un perso (un simple maître fait l'affaire) avec l'anneau de ténèbres, qui rejoint ladite garde. Et le voilà à te tirer dessus avec CT divisée par 2 Mieux, tu peux garder le même principe avec une unité de corsaires (10 ? 15 ?) avec arbalètes de poing, et déployés en une ligne. Tu mets le perso avec l'anneau dedans. Et tu caches toutes tes grosses unités d'élite derrière. Comme c'est de la v7 et que les lignes de vues réelles n'existaient pas encore, t'es tranquille. Et pour parachever le tout, tu peux mettre une de tes sorcières dans une unité cachée de la sorte, avec familier espion placé devant les corsaires, qui permet de lancer "vent glacial" sans être vu, histoire de paralyser des unités de tireurs bien placés. T'as juste 3 tours à tenir. Après tu es au CaC... Et là, tu peux enfin de régaler. Sinon, je rejoins ce qui a été dit au dessus... Il s'amuse vraiment, à jouer toujours de la même manière contre toi, lors de partie à sens unique ? Car je ne vois pas vraiment l'intérêt. (trouve toi un autre adversaire )
  2. Damned... Bon, j'ai le mois d'août pour me mettre à BB, dans ce cas.
  3. [quote name='lolodie' timestamp='1309370593' post='1945467'] Est ce que l'on peut reformer suite à cette victoire/annihilation? [/quote] Quand tu l’annihile, tu prends sa place dans le bâtiment, donc ça règle le problème. Pour le reste...
  4. [quote name='Laerthis' timestamp='1309341165' post='1945056'] normalement on organise un tournoi à la rentrée (une journée, 3 matchs pour le plaisir!) [/quote] Oh ! Je signe ! Trop déçu d'avoir raté cette édition. Donc si y'a moyen de se rattraper, c'est toujours bon à prendre ^^
  5. Et tu leur mets E6, ténacité, coup fatal, et blessures multiples 1D3... Et tant qu'à faire, une petite invulnérable. Genre 2+. Et tu mets le prix à 300pts par fig Je plaisante, bien entendu ^^. Sinon, pour la peau de requin, tu peux faire tout simplement comme la cape en peau de dragon des mers chez les elfes noirs. +2 de svg au tir, et +1 au CaC. Même si un dragon est censé avoir une peau plus épaisse qu'un requin... A la rigueur, comme ce sont à peu près les mêmes mers, avec les mêmes monstruosités, pourquoi ne pas reprendre tout simplement l'objet "cape en peau de dragon des mers". En plus, niveau figurines, ce sera plus simple à gérer, puisque tu as les corsaires elfes noirs en plastique qui peuvent te fournir de telles capes. Alors que des peaux de requins, à moins que tu n'aies une idée précise en tête, je ne vois pas...
  6. Jaina

    [ENoirs] 750 pts

    Petit conseil de stratégie qui vaut ce qu'il vaut. Pendant les CaC, hésite pas à lancer des défis avec ta sorcière. Ou à relever ceux qui sont lancés. Kaeleth est très pratique pour ça, et évite de se prendre des attaques de piétaille à F3. Car celles-ci sont mortelles ^^
  7. [quote name='Snikitch' timestamp='1308933598' post='1942151'] Sinon les moatis sont si peu chers que ça ... je pense pas les immuniser la psychologie car se sont des âmes de seigneurs mais sinon combien vaudraient-ils ? 70 points chacun ? [/quote] Justement, les âmes des seigneurs... Donc des seigneurs morts... Et les morts (en tout cas les morts vivants) sont immunisés à la psychologie Pour le profil, je pense que tu peux vaguement comparer avec celui d'un Lémure (Elfe Sylvain), qui coûte 65pts. Par rapport au Moati, le Lémure a plus de M, CC, I mais moins de Cd. De plus, le Lémure a une invu à 5+ (annulée par la magie), et l'immunité à la psycho, tandis que le Moati a l'immunité aux empoisonnées. A mon sens, les deux se contrebalancent plutôt bien, donc tu peux partir sur le même coût en points (même avec 'immunité psycho pour le Moati). Voire même mettre leur mouvement à 4. Car 3, ça fait un peu risible. (Même les trolls ont 5 ou 6 )
  8. Enfin, le scénario de la tour, si tu table-rase ton adversaire, tu n'as plus besoin de la contrôler, hein ? De même pour les objectifs
  9. Jaina

    [ENoirs] 750 pts

    Pour la première liste, il te faudrait un peu moins d'arbas, et un peu plus de gardes noirs. Avec bannière de feu pour eux. Car ils sont violents, tapent vite et relativement fort, mais ils encaissent trèèèès mal. Pour la deuxième, en virant 2 ou 3 lanciers, tu as moyen de payer la bannière de feu. Je ne sais plus exactement à combien elle est, mais ça doit rentrer dans les clous. Et avec les points qui restent : musicien arbalétrier.
  10. [quote name='lolodie' timestamp='1308821192' post='1940947'] Je vois mal comment écranter les furies face aux machines, avec une colonie d'hydre? [/quote] Avec des corsaires montés sur de très gros socles C'est vrai que maintenant, c'est difficile d'écranter totalement. Mais avec une ligne de corsaires devant, on bénéficie quand même d'un couvert lourd très appréciable.
  11. Et en Sang et Gloire, tu fais comment ? Pour en revenir au sujet, je ne connais pas très bien les démons (affrontés une seule fois - du full khorne), mais ta liste ne semble pas bien calibrée pour un tournoi. Ton ossature, c'est tes packs de sanguinaires. Mais 20 sanguinaires, malgré l'invu, ça part très vite avec E3. Les veneuses et les nurglings, je ne sais pas, mais ça a l'air d'être assez fébrile, et de lâcher pas mal de points. Si tu veux garder un schéma dans ce stule (et pas passer en 2 packs de 80 sanguis et puis c'est tout ^^), essaie de gonfler quand même un peu tes sanguinaires (quitte à passer en 2x30 plutôt que 3x20), ça sera tout aussi fiable, et plus difficile à détruire. Sinon, pas de sorcier niveau 4 ? Tu risques de souffrir un peu en magie, contre les listes qui sortent leur archimage ou affilié. (à moins qu'il n'y ait que les démons majeurs qui puissnet être niveau 4, dans ce cas, désolé ^^)
  12. [quote name='Arthalion Hirdûr' timestamp='1308215900' post='1935669'] La CC4 permet de faire plus d'empoisonnées. Moins de touches que CC5 mais plus d'empoisonnées. Fennec a donc raison. Après bien sur c'est peut-être moins efficace contre certains trucs mais mieux sur d'autres. [/quote] Non. Cf mon post Quel que soit le jet pour blesser qui suit (pour les touches normales), le nombre de blessures total (empoisonné + classique) est toujours supérieur (ou égal) lorsque tu touches sur 3+, plutôt que 4+, statistiquement parlant (évidemment). Pour le cas d'une combo haine + empoisonné, je précise. Car sortie de son contexte, ou pourrait croire que j'enfonce des portes ouvertes... D'ailleurs... Quelqu'un pour compléter le calcul en rajoutant le coup fatal, et en comprenant une sauvegarde d'armure ? Histoire de s'amuser un peu
  13. Jaina

    [ENoirs] 750 pts

    Bonne idée, la bannière enflammée. Sinon, en retirant les ombres, tu peux rajouter 5 lanciers et 4 arbalétriers. Car il ne faut pas négliger ces derniers. Ce sont quand même eux qui vont affaiblir l'ennemi avant que tes lanciers ne doivent s'en charger. Je me demande même si en jouer 2 unités de 10 ne pourrait pas être une bonne idée. Ou pire... En laissant tomber les lanciers, tu mets 2 unités de 20 arba avec boucliers (+ étendard musicien). Au tire, tu fais des choses très moches (genre 80 tirs perforants) qui peuvent devenir pire avec la magie (si flétrissement il y a). Et au moment des CaC, tu les reformes en 4 rangs de 5... Hum... Ouais, mais ça va devenir trop crade, après... Tu risques d'avoir honte de jouer ça. (Et je te dis pas lorsque tu sortiras l'hydre...) edit : Oublie la 2e partie du message. 2x20 arba + hydre + sorcière, j'arrive à 830pts...
  14. Jaina

    [ENoirs] 750 pts

    Bah, en connaissant 3 sorts, et en utilisant le domaine de l'ombre, tu es sûr d'avoir des sorts qui feront de tes lanciers une arme redoutable. Miasmes : tu augmentes le nombre de touches de tes lanciers Destrier d'ombre : tu oublies Affaiblissement : tu diminues le nombre de pertes dans les lanciers Flétrissement : Tu augmentes le nombre de blessures causées par les lanciers (ou les arba <3) Pendule : en général, tu oublies. mais en combinaison avec les miasmes, contre de l'infanterie monstrueuse, c'est plutôt bon. Abîme : on ne la présente plus. Lames mentales : cf commentaire précédent. J'ai envie de dire qu'en l'état actuel, la pire combinaison que tu puisses tirer est un joli 4-2-1 (qui pourtant permet de gagner dans un autre jeu ). Et même dans ce cas, tu transformes en 4-2-0 qui reste pas mal... Une deathstar en face ? Soit ! Tu lui colles des dégen de mouvement avec les miasmes, et tu tires avec les arbas. Ou tu dégen l'initiative, et colle des gabarits. Ou tu dégen l'endurance et tu tires. Ou tu as les lames mentales. Ou bien tu l'évites et tu bashes ce qui tourne autour en évitant toute confrontation (et tu lui baisses sont mouvement pour bloquer ses manoeuvres). Mais joue un pack de lanciers !!! Surtout que t'as une hydre... Les chars c'est bien, mais ça te lâche souvent au moment critique avec un "meuh" pour seul commentaire...
  15. Jaina

    [ENoirs] 750 pts

    [quote name='Daemon' timestamp='1308600298' post='1939107'] Ps : pour le speedy, j'y ai pensé m'enfin, céder la phase de magie aurait été dommage, j'hésite entre l'Ombre, mon domaine habituel à 2 500pts et la Mort. [/quote] Je reste un fervent fanatique du domaine de l'ombre, même si avec une seule sorcière de niveau 2 (mais avec seulement 2 sorts, dans mon cas), ça manque cruellement de punch. A voir avec une sorcière possédant 3 sorts. Tu augmentes les chances de tomber sur les sorts intéressants. Pour ta liste, sinon, je trouve dommage de se priver d'un très gros avantage qu'on les druchii, surtout à petit format : Le lancier qui ne coûte presque rien, avec un profil très intéressant. Ca permet de faire un paquet assez important (voire très important pour ce genre de format), pour un coût relativement faible. On imagine que tu retires ton char et tes ombres. Tu gagnes 196pts. Pour ce prix, tu as une unité de 30 lanciers avec EMC (mais pas de boucliers). Ou bien 26 avec boucliers et EMC. Ce qui te fais un pack assez conséquent, difficile à prendre, et qui fonctionne très bien au CaC quand soutenu par une hydre. Ou des lames mentales Après, c'ets vrai que ça entre en contradiction avec ceci : [quote]Voilà, j'ai essayé de faire une liste qui lâcherait le moins de points possibles, agressives sans trop s'exposer inutilement car chaque pertes coutera cher. Le but étant de pouvoir enchaîner les parties avec le plus de bonhommes possible ![/quote] Mais il fauts avoir qu'en l'absence du pack de lanciers, ce sont les arbas qui vont trinquer. Ou les 6 ombres avec une boule de feu perdue. D'où ma vive recommandation à prendre des lanciers. Beaucoup de lanciers... Et une dague ! (ah non, pas intéressant en survivor xD)
  16. Alors, dans l'ensemble, je dois te dire que j'aime beaucoup. Les illustrations sont très belles, et le fluff très intéressant. Et cela permet de sabrer un peu le monopole HL sur tout ce qui est jungle et forêts tropicales. Un très beau boulot. Je ne me suis pas trop penché sur les règles spéciales, mais j'ai regardé les profils et coûts en points, et il y a quelques trucs qui me chiffonnent. [u]1) Au niveau de l'initiative :[/u] - Dans ton fluff, tu précises bien que les testudiens sont des hommes qui se sont adaptés à la vie de la jungle. D'où le profil légèrement amélioré, et tout à fait compréhensible. Mais initiative 5 pour les guerriers de base, et 6 pour les élites, ce ne sont plus des hommes, mais des elfes Une initiative de 4 semblerait bien plus cohérente. - Ton seigneur a initiative 6, et le héros 5. Tout comme un grand maître de l'empire, et un capitaine. Ils ont oublié leur évolution au vestiaire, cette fois Si tu restes sur du init. 5 pour les bases, et 6 pour les élites, il faut passer héros à 7 et seigneur à 8. Comme les elfes. Sinon, avec base à 4, et élite à 5, tu as le héros à 6, et seigneur à 7. ce qui représente plus que les humains standard, mais moins que les elfes. [u]2) Au niveau de (quelques) coûts en points :[/u] - Les guerriers de base (encore eux) à 4 points avec lance et armure légère, ou 5 si tu ajoutes un bouclier. Ca paraît vraiment peu cher. Un lancier impérial (du moins, ancienne version) faisait 7pts avec le même équipement. Mais avec 1pt de mouvement et 2pts d'initiative en moins. Et sans la règle "guide des forêts". Il faudrait peeut-être donc à voir à monter un peu leur coût en point. Une petite parenthèse : Dans la partie fluff, au niveau des règles spéciales, c'est écrit "guide des forêts" partout, et quand on arrive à la partie liste d'armée, ça devient du "peuple de la jungle" partout. On comprend que c'est la même chose, mais vaut mieux tout homogénéiser. - La nuée à 40pts, ça paraît cohérent. Mais pas avec endurance 3 ! Une nuée, c'est petit, minuscule,, et ça fait crunch quand on marche dessus. Là, elles ont la même endurance que tes guerriers [u]3) Quelques détails en vrac obtenus en survolant le reste de la liste :[/u] - Moati à 45pts, pour un profil assez monstrueux, à part le mouvement 3. Et surtout avec immunité aux poisons. Ca paraît pas assez cher, même si ça reste à confirmer. Sinon, en terme de fluff, je les aurais bien vues immunisées à la psychologie. Ce sont des statues de pierre, quand même. Mais là encore, ça fait monter le prix ^^. - Règle spéciale Komodiran : lorsque les pygmées sont tués, il devient frénétique. Pourquoi ? Y'a un tableau de réaction des monstrers dans l'EBR pour gérer ce genre de cas - Toutes tes grosses bestioles (ainsi que le lance harpon), tu marques "taille d'unité : 1+". Si ce sont des bêtes uniques, il vaut mieux marquer "1" tout court. Quoiqu'une unité de Krakuru, ça doit avoir de la gueule - Enfin, je vois que tu donnes des armures légères de base à toute l'armée (ou presque), alors que d'après tes illustrations et le fluff, ça ne semble pas se justifier. A mon avis, tu devrais les mettre en option, afin de permettre à quelqu'un qui veut jouer une armée de guerriers à poil puisse le faire ^^. Bon, j'espère ne pas avoir été trop virulent dans mes remarques. Si c'est l'impression que j'ai donné, tu m'en vois désolé. Car comme je te l'ai dit en intro, je trouve excellent ce qui a été fait jusque là, et me permets donc juste de donner mon avis et quelques remarques. Sinon, juste en passant, est-ce qu'il y a des figurines GW capable de s'intégrer dans une telle armée ? Ou alors il faut voir chez d'autres fabricants ? (Et dans ce cas, lesquels ?) Bonne continuation pour la suite, en tout cas
  17. [quote name='akulechaoteux' timestamp='1306186801' post='1919246'] La psychologie et le Cd reste aussi un point important, du fait que chaque unité doit être mobile, ou en tout cas indépendante et souvent plus ou espacés, il faut qu'elles puissent avoir une indépendance vis à vis de la psychologie et ou du général . [...] les démons parce qu'ils sont immu psycho .... [/quote] Dans le cas des démons (ou des ES en full esprits de la forêt MSU), en effet tu as l'indépendance vis-à-vis de la psychologie, mais tu perds quelque chose de très important (voire vital, à mes yeux) dans le MSU, à savoir la capacité de pouvoir fuir en réaction à une charge. Et donc, tu te retrouveras forcément avec des unités qui finiront à la merci de ton adversaire. Sinon, on parle beaucoup de MSU corps à corps, mais un MSU nain full tir, ce serait viable ? Que des unités de 10 arbalétriers ou arquebusiers. En plus, avec E4, ça les rends pas trop dégueulasses au corps à corps. Par contre, on perd la mobilité (si on veut maintenir une phase de tir optimale), et on se retrouve avec un jeu très moche, à coup de brouettes de dés... Mais pourquoi pas... Jaina, nostalgique du MSU v7...
  18. [quote name='fennec' timestamp='1307739341' post='1931804'] Plus de relances, donc plus de chances de faire un 6 (sauf si on leur donne le coup fatal, auquel cas, c'est à voir) [/quote] Malheureusement, c'est un mythe. Je m'étais essayé à quelques calculs de probabilités, et au final, l'espérance du nombre de blessures reste légèrement supérieur lorsque l'on touche sur 3+, plutôt que sur 4+. Et ce malgré un nombre plus important de relances, et dont de 6 potentiels. Le détail, pour ceux que ça intéresse : Basé sur 36 attaques pour faciliter et clarifier les calculs, mais on traduit exactement la même chose avec des pourcentages. Touchant sur 4+ : 6 empoisonnées, 12 normales, 18 ratées. Relance des ratées, 3 empoisonnées, 6 normales, 9 ratées. Total : 9 empoisonnées et 18 touches. En blessant sur 4+ : 18 blessures En blessant sur 5+ : 15 blessures En blessant sur 6+ : 12 blessures Touchant sur 3+ : 6 empoisonnées, 18 normales, 12 ratées. Relance des ratées, 2 empoisonnées, 6 normales, 4 ratées. Total : 8 empoisonnées et 24 touches. En blessant sur 4+ : 20 blessures En blessant sur 5+ : 16 blessures En blessant sur 6+ : 12 blessures En cas de lames mentales (blesse sur 2+), ça donne du 24 blessures contre 28. Donc l'avantage reste toujours à une CC supérieure. Donc on s'est fait entuber, pour le coup
  19. En terme de points, c'est toujours possible. Un seigneur boosté à pied va te coûter grand max 230 ou 240pts pour quelque chose de correct. Donc ça rentre dans les restrictions. Une sorcière en plus à côté, pourquoi pas, mais une niveau 2 avec un ou deux objets va vite taper dans un coût supérieur à 150pts. Et au final, tu auras environ 400pts de personnages, ce qui ne te laisse que 600pts pour les troupes. Autrement dit, rien du tout. Si tu veux une sorcière, à mon avis, niveau 1 avec livre de furion c'est suffisant. 115pts, avec 2 sorts. Par contre, c'est du nain, en face... Donc ça dissipe bien. (joue l'ombre )
  20. En effet, j'avais zappé cette ligne. Si tu joues contre du nain, hotek ne servira à rien. Mais pour d'autres parties, la portée n'est pas "trop limitée". 12ps de rayon, ça te fais un cercle de 24ps de diamètre. Tu as de quoi y cacher un bon nombre d'unités qui ont tendance à attirer la magie. Sinon, je rejoins le post précédent : Tu n'as rien pour déboîter du nain... A part ton chef sans invulnérable. L'assassin est cher et pas très utile (15% de ton armée à lui seul), les sangs froids pas assez nombreux ou pas assez protégés (ça part vite à l'arquebuse, ces bêtes là), et les corsaires, ça reste de la force 3... Contre un pack de 15 ou 20 brisefers, tu ne feras presque rien. Comme c'est du petit format, et qu'il est bon de rester polyvalent, je pense que tu peux essayer de jouer 2 unités de 20 arbalétriers avec etendard, musicien et boucliers. Ca va te coûter un bras (470pts pour les deux unités), mais tu auras suffisamment de tirs pour rivaliser avec les tirs des nains, voire les neutraliser. Et tu peux toujours passer en formation sur 4 rangs, pour les combats. Tu soutiens ça avec une unité de corps à corps (corsaires par 20, dans ton cas, mais je préfère la garde noire... mais trop chère, pour le coup). Le reste des points peut passer dans un maître avec hallebarde anneau des ténèbres (CT adverse divisée par 2) pour couvrir ton unité de CaC centrale, et un maître sur pégase pour chasser les machines de guerre. Rajouter 1 ou 2 petites unités de harpies serait un must... Mais j'ai l'impression de changer toute ta liste, pour le coup, donc ce ne sont plus vraiment des conseils... Le mieux reste de jouer comme il te plais, avec ce qu'il te plais. (la prochaine fois, j'essaie de caser un chaudron GB dans une liste à 1000pts... dur ^^) Edit : Même en restreignant au max, j'arrive à plus de 300pts de persos, ce qui n'est pas légal pour un tel format... Peut-être avec juste le héros sur pégase ? =D
  21. Jaina

    [EN]2500 pts

    Pour économiser quelques points, tu peux aussi tout simplement retirer les boucliers de tes lanciers. Surtout s'ils servent essentiellement de gardes du corps à la sorcière, et de réserve de dés de pouvoir. Tu peux même te permettre de te débarrasser de la bannière de guerre, je pense. (Et magie, on vient de libérer 55pts pour les harpies )
  22. [quote] 5 Chevaliers sur sang-froid : 190 points paladin noir avec [b]épée de bataille[/b], musicien, porte-étendard [/quote] Pourquoi ? Elle ne te plais pas la lance de cavalerie ? Car en lui donnant une arme magique, tu empêches ton champion d'utiliser la lance de cavalerie... Donc tu auras une attaque supplémentaire, certes, mais F4 en charge... C'est un peu dommage. Comme il a été dit (je ne sais plus trop où) plus haut, tu n'as rien en anti-magie, et un anneau d'hotek ne serait pas de refus. Il te suffit de le donne rà ton champion des SF
  23. Jaina

    [Khemri] & [Lézards]

    [quote name='kruger' timestamp='1306258265' post='1919783'] La grande bannière permet de relancer les tests de Cd ratés. Est-ce qu'on peut vraiment le considérer comme raté ici? [/quote] Pour les cris de banshee, par exemple, ils disaient un truc du genre "si le teste est raté, l'unité ciblé subit une blessure par point de différence entre le résultat et son Cd". Si c'est formulé de la même manière pour l'arche (je ne sais pas, je n'ai pas encore lu le bouquin), alors oui, c'est relançable avec la GB. En revanche, si c'est formulé différemment, tu soulèves un point intéressant
  24. [quote name='Nécross' timestamp='1305716377' post='1915372'] Je plusoi, tirer sur cette unité potentiellement détentrice de la bannière des légions immortelles n'est pas une solution des plus futées, bon par contre je sent bien le bon vieux "13ème sort" ou les "être du dessous" dans les dents et la potentiellement il tue ton armée ...[/quote] Enfin, pour le coup, tu me diras que peu importe où tu caches ton hiérophante, il n'est pas à l'abri d'un sort dans le genre. Même si c'est vrai que lorsque c'est dans un gros pack d'élite, c'est plus alléchant
  25. Jaina

    [Bret] 2000pts

    En fer de lance, les 8 aussi, tapent. La seule différence avec le 2*4 que tu préconises, c'est que dans un fer de lance à 8, tu as 7 chevaux qui frappent, et seulement 4 dans ta formation. Donc fer de lance plus intéressant. (Et pour 20pts de plus, tu rajoutes un chevalier, et donc un rang ^^)
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