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Arcanide valtek

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Tout ce qui a été posté par Arcanide valtek

  1. J'ai du mal à comprendre pourquoi on ne le touche que sur 5+. Après tout, la marque de nurgle ne fait qu'enlever 1 à la capacité de combat (ce qui, au passage, donne une CC de 0 aux zombies qui sont touchés automatiquement, donc Archaon ne risque pas de perdre de PV tout seul face à eux). Il ne me semble pas qu'un seigneur haut-elfe n'ait que 5 de CC, donc il le touche sur 4+. Et là, on se sent un peux mieux. (m'enfin, juste un peu )
  2. Archaon EST invincible, ou presque, car c'est le but des dévelopeurs de rendre ce personnage ultime histoire de vendre la figurine. Le prendre n'a pas souvent grand intérêt, car soit tu arriva à l'envoyer là ou il faut et il fait un massacre, soit ton adversaire le balade et il ne sert à rien de la parti (bah oui même si c'est un cavalier, met de la cavalerie légère juste devant lui et soit il reste en place et perd un tour, soit il charge et tu l'envoie où tu veux). Mais si tu cherches quelque chose pour le vaincre, je crois qu'un seigneur haut-elfe sur stellaire devrait avoir une chance (mais honnêtement je n'en sais rien, ne jouant pas les hauts-elfes), ou alors un démon majeur de Khorne ou de Nurgle.
  3. Khalida est selon moi bien meilleure en soutien des unités de tir, car si elle a de bonnes caractéristiques, elles ne sont pas transcendantes, surtout au vu de son prix. Un roi ferait bien mieux pour moins cher contre les héros, alors que Khalida a l'avantage d'avoir la possibilité de lancer un Juste Câtiment non dissipable, et donc elle serait plus utile en soutien.
  4. Mais que vois-je ? Oui mais non. L'invulnérable à 4+ est donnée par un talisman runique et non une armure. Donc logiquement il devait la garder.Pour en revenir à Settra, je précise que ce personnage dispose d'une énorme puissance magique, puisqu'il peut lancer que ma volonté soit faite sur chaque unité de chars, cavaliers lourds ou gardes des tombes de l'armée. En plus de sa puissance de grand-prêtre, on arrive facilement à dépasser les dix ou douze dés de pouvoirs.
  5. Pour continuer sur le carrosse noir, je dirai qu'il y a plusieurs façons de le jouer. On peut le jouer comme machine de mort inarrêtable en essayant de maximiser au plus vite les bonus, en lui fournissant une grande quantité de dés de pouvoirs dés le début. Mais cela implique plusieurs choses, notamment d'avoir une grande puissance magique (genre au moins 8 dés de pouvoir), de concentrer ses mages autour du carrosse, et de ne pas en avoir besoin dans les premiers tours (ou du moins, pas de façon trop intense). Il vaut donc mieux se concentrer sur un déploiement subtil, qui permettra ce genre de tactiques. On peut aussi le jouer comme char de soutien, en profitant de ses excellentes caractéristiques qui en font un des meilleurs chars du jeu, afin de prendre les flancs, de semer la terreur et éventuellement d'absorber les dés de pouvoirs adverses. Dans cette configuration, il restera idéalement loin de vos sorciers, et s'il obtient un bonus, c'est tout bénef, mais il ne faut pas trop compter dessus. Mais en pratique, dans ce rôle, il reste quand même plus cher que d'autres unités tout aussi efficaces (le Vhargulf, les chevaliers noirs, les spectres,...). Voila mon point de vue sur le carrosse, mais ne l'ayant jamais joué, je ne peux pas parler par expérience, juste par théorie. Arca, content qu'on ait ressuscité le tactica Vampires.
  6. Je trouve l'idée trés bonne et les profils équilibrés et bien faits, avec des règles spéciales fluff et pas trop bourrines. Il y a cependant quelques trucs qui me chiffonnent à propos de Lion. *Son arme compte comme une lame relique, mis pas de maître ?? pourquoi ? *Il n'a que 3 attaques, ça lui en fait moins qu'Azrael, qui est sensé être moins fort (je pense). Sinon c'est du superbe boulot.
  7. J'aurai quelques questions concernant le sort "invocation des crevasses". Si ce sort est lancé sur un Stégadon, on prend quelle initiative, celle du Steg (solution qui me semble la plus probable) ou celle des skinks dessus ? De la même façon, que se passe-t il si ce sort est lancé sur un personnage sur monstre. Les deux font un test d'initiative ? On prend la meilleure des deux ? Et s'il est lancé sur un tank à vapeur, ou (dans une bataille skaven contre skaven) sur une cloche hurlante ou un creuset, ceux-ci n'ayant pas de valeur d'initiative, sont-ils automatiquement détruits ? Parce que ce sort pourrait devenir la nemesis de tous les joueurs allignant de ces gros mahins lents (ou bien il pourrait être inutile).
  8. J'ai édité le post, en précisant que c'est la bannière qui rend l'unité chère, et j'ai enlevé la technique de Poilu. Autre chose ?
  9. Ce que je veux dire, c'est que c'est pas ce -1 qui va empêcher l'adversaire d'atteindre la valeur de lancement de son sort.J'ai édité mon post avec (ce que je crois être) ce que vous m'avez dit. c'est en gras dessus.
  10. Avant qu'on entre dans trop de discussion tactique sur le carrosse, voici venir...... Voila, je suis sûr que j'ai oublié des trucs, mais je pense (et j'espère) que le principal est là. EDIT : 17/10/09 J'ai mis les édits en gras. (désolé Walach, j'ai juste copié/collé la technique que tu donnes, le flemme de tout refaire à ma sauce) EDIT 2 : 18/10/09 J'ai viré la technique et j'ai précisé pour les squelettes.
  11. Arf tu nous en demande beaucoup, nous n'en sommes qu'aux zombies (et ce soir, promis, la charrette). Mais je sens que ça va amener à parler du carrosse, qui reste un gros point d'interrogation pour pas mal de joueurs apparement. En gros, les avantages du carrosse sur un Varghulf sont : *Il est plus résistant. Même si un boulet de canon peut le pêter, un Varghulf a à peu prés autant de chances d'y passer. *Il a un trés gros impact en charge, qui permet de résister aux unités ASF en causant des pertes avant eux. *Il peut gagner des bonus pas mauvais, à condition de bien vouloir sacrifier des DdP (mais tu peux piquer ceux de l'adversaire). En revanche, il a des désavantages : *Il est moins maniable. *Il attire plus les tirs. *Il est plus cher. *Une fois englué, il aura trés vite besoin d'aide. En gros, c'est toi qui voit en fonction de ta liste et de tes préférences (j'aurai pu commencer par là mais ça aurai pas servi à grand chose). EDIT : J'ai mis les deux "r".
  12. Heureux de voir que ce topic a survécu, parce que je le pensais mort (mais il est plutôt du genre mort-vivant apparement ^^). Cet article sur les zombies est trés complet , mais il y a certains points sur lesquels je souhaiterais revenir. *Tu dis que les zombies ne sont pas efficaces devant la ligne de bataille, mais moi je ne suis pas d'accord. Je pense au contaireque, s'ils sont mis en avant des autres unités, ils peuvent servir d'appat pour les tirs ou pour le càc (à condition d'avoir une unité suffisement impressionant, genre 25-30 zombs), et c'est aussi là que leur fonction de "redirecteurs" est le plus mise à profit. *Tu ne parles pas de la colonne de zombies, methode considérée il me semble comme abusée (je crois), mais qui doit tout de même être abordée, au même titre que la colonne de loups. Mais à part ces détails mineurs, je trouve ton article trés bien.
  13. Il ne faut pas non plus oublier non plus que les créatures du type hydre, qui sont seules, ne peuvent pas relever de défis, car ce ne sont pas des personnages. Donc la technique des loups par 7 avec champion ne marchent pas contre eux.
  14. Je précise que je suis en train de m'occuper de la partie sur la charrette macabre, alors ce n'est pas utile que d'autres s'y mettent (sans vouloir paraître prétentieux). Je la posterai quand la partie sur les zombies sera terminée. Si quelqu'un d'autre c'est déja attelé à la rédaction de la partie sur la charrette, je suis disposé à en faire une autre. Prévenez-moi par MP (m'enfin ç m'embêterai d'avoir écrit tout ça pour rien). Sinon, concernant les zombies, j'avoue que je ne peux pas beaucoup vous aider, ne les utilisant moi-même que comme unité servant à occuper les tirs adverses pendant quelques tours (mes adversaires ont appris à ne pas les aimer, et se déchaîenent sur eux). J'avoue que l'idée de Necross, à savoir de les mettre en ligne pour en suite invoquer à tour de bras tout en avançant m'est venue à l'esprit, mais je n'ai pas encore pu la tester (je compte le faire lors de ma prochaine partie contre du nain). Je me permet aussi une suggestion : pourquoi ne pas mettre les parties considérées comme terminées dans le premier post, ça éviterait au joueur Lambda d'avoir à chercher sur le sujet les infos qu'il veut.
  15. Je suis du même avis que Necross, les zombies sont trés utiles pour retenir n'importe quelle unité, à condition de les booster avant le combat, et là, à partir de plus de 35 zombies, ils arrêtent tout et n'importe quoi, quelle que soit l'armée. Sinon, je trouve que le paragraphe sur les loups funestes est trés bien, avec des possibilités que je n'avais pas envisagé. Toutefois, j'aimerai préciser qu'il vaudrait mieux éviter de parler de plusieures unités à la fois, parce que sinon on risque de s'embrouiller.
  16. Bah ça va trés bien, merci d'être passé derrière pour corriger mes oublis. J'édite sur l'heure. La prochaine fois je signalerai mes édits.
  17. Salut Kaedras. Je dois dire que je suis bluffé (un de plus) par ce perso, qui est original et trés charismatique. Ton travail est superbe, je dois dire, et en ce qui me concerne j'ai trés envie d'en savoir plus sur Kaedras et son histoire à tenir éloignée des âmes sensibles . Encore bravo pour cette création.
  18. Hum, devant l'absence de critiques par rapport à la partie sur Konrad, j'en déduit qu'on peut passer au suivant. Arca, monoligne une fois de plus.
  19. C'est une bonne idée, mais si son adversaire se doute que son seigneur sur Vouivre n'a aucune chance face au seigneur de Khorne, il ne le combattra pas, et comme une Vouivre est toujours plus maniable que de la cavalerie lourde (frénétique en plus), il pourra aisément l'éviter et attaquer le reste de l'armée, en donnant à manger au seigneur de Khorne, mais sans le combattre vraiment.
  20. Moi aussi, j'ai tout de suite pensé aux chevaliers noirs, mais à la reflection, les loups peuvent faire des accompagnateurs certes moins puissants et résistants, mais moins chers, et cela pourrait donner une petite unité pas chère et efficace contre certaines unités peu puissantes, genre infanterie basique, où les blessures faites par Konrad suffisent pour gagner.
  21. Merci de tes commentaires. Tu dis que Konrad peut accompagner aussi la cavalerie. Honnêtement, l'idée m'est venue à l'esprit, mais d'abord, je suis un joueur trés "classique", donc ce genre de stratégie m'a parue un peu farfelue (un piéton dans de la cavalerie, ), mais de plus, il lui enlèverai les bénéfices de la cavalerie (la poursuite à 3 dés), et rendrait la formation trés fragile car ce manque de mobilité peut être trés problèmatique face à des tirs. Il faudrait alors écranter l'unité pour la protéger et pour éventuellement gérer la frénésie (qui est moins problématique dans ce cas, mais dont on peut se servir pour balader Konrad. De plus, cette formation pourrait éloigner Konrad du général, et en cas de stupidité, bah il bloque l'unité. Il reste aussi le problème de la cavalerie dans laquelle le mettre. Il fait perdre leur règles "cavalerie légère" aux loups (pas sûr sur ce coup là, à vérifier), il enlève la capacité "ethérés" des chevaliers noirs, et les chevaliers de sang peuvent trés bien se passer de lui pour faire un massacre. Je pense que des trois, les chevaliers noirs sont les mieux indiqués pour l'accompagner, même s'il vaut alors mieux leur mettre un caparaçon. Mais aprés, comme tu dis, la cavalerie a plus tendance à charger que l'infanterie, donc bon, je pense qu'aprés tout c'est largement envisageable. Je vais voir comment modifier mon article. Je ne pensais pas à ça, plutôt aux autres unités trop proches par rapport à la cible. Je n'avais pas pensé à cette façon de le jouer, car je pensais que c'était déja implicite qu'il faudrait bouger le pavé de Konrad en faisant en sorte qu'il ne soit pas possible pour l'adversaire de bouger la cible afin qu'elle soit à une distance située entre 8 et 12 pas.
  22. Bon allez, je tente pour Konrad Von Carstein. Konrad Von Carstein Options: néant… Armes et équipement: Arme de base, armure lourde, épée de Waldenhof. Pouvoirs vampiriques : Furie Rouge, Haine éternelle. Magie : néant… Présentation :Konrad est un personnage destiné au corps à corps et à rien d'autre. Ses caractéristiques, son équipement et ses pouvoirs le destinent à closer. Mais dans ce domaine, il est excellent : 4 attaques relançables minimum, la furie rouge et sa capacité de combat de 7 (il est le seul héros vampire à l'avoir) lui assurent de dominer à coup sûr ou presque cette phase. Son épée de Waldenhof, qui double les blessures, prend tout son sens quand il affronte des figurines ayant plusieurs PV, que ce soient des ogres, des trolls ou des personnages, car il inflige 2 blessures par attaque (sauf celle de son arme de base) qui donnent donc 2 attaques supplémentaires enlevent aussi 2 PV. Pour couronner le tout, il ne coûte pas très cher (145 points), comparé à de nombreux vampires. Après ça, on serait presque tenté de l'inclure dans n'importe quelle armée. Presque. Konrad a aussi des points faibles, et des gros. D'abord, il est le seul vampire non magicien, ce qui peut rebuter bien des gens. Ensuite, il n'est que faiblement protégé, et sa sauvegarde de 5+ sautera bien vite (m'enfin c'est pas comme s'il reste souvent du monde pour lui taper dessus hein). De plus, il a beau taper fort, toutes les unités bien protégées (j 'entend par là cavalerie lourde et les infanteries à haute sauvegarde) n'auront pas grand-chose à craindre de lui. Mais son plus gros problème reste sa règle « une chauve-souris au plafond », qui le rend stupide une fois sur 2, et frénétique le reste du temps. La stupidité peut être gérée si le général est à portée, mais sinon Konrad et son unité risquent bien d'avancer trés lentement. La frénésie, elle, est un gros problème. En effet, Konrad a un mouvement de 6, alors que les unités d'infanterie de l'armée ont un mouvement de 4, donc si Konrad devient frénétique et qu'une unité ennemie dans sa ligne de vue se trouve à une distance comprise entre 8 et 12 pas, il la chargera tout seul. Et si ses capacités martiales lui permettent de s'en sortir face aux infanteries basiques, il risque bien de crever face à n'importe quoi de plus résistant. Utilisation : Konrad est un piéton, on le mettra donc idéalement dans une unité d'infanterie. Mais que ce soient des squelettes, des goules ou des gardes des cryptes, leur rôle sera sensiblement le même : accompagner Konrad pour apporter des bonus fixes, en subissant les attaques adverses, et éventuellement faire quelques dégâts. Des effectifs compris entre 15 et 20 figurines devraient suffire, afin de ne pas en faire une unité trop peu mobile et trop importante. Mais Konrad et son unité ne peuvent agir seuls, à cause de la règle « une chauve-souris au plafond », il faut donc qu'il soit dans un rayon de 12 pas autour du général pour minimiser les effets de la stupidité éventuelle, et surtout l'ecranter d'une ou deux unités mobiles pour l'empêcher de voir autre chose que sa cible. Les Loups funestes seront parfaits dans ce rôle, mais aussi n'importe quelle unité mobile. Une combinaison avec des spectres, des chevaliers noirs ou un Varghulf est tout à fait envisageable, même si c'est une formation très vulnérable au tir (préférez les spectres), afin de faire des charges combinées dévastatrices. Toutefois on peut également envisager un écrantage de nuées de chauves-souris ou de nuées d'esprits afin d'avoir un écran plus durable, bien que nettement plus cher. Une autre méthode qui peut être efficace est d'invoquer une petite troupe de zombies juste à côté de son unité pour bloquer les lignes de vue, même si cette méthode est risquée car l'adversaire peut dissiper l'invocation. De plus, il faut à tout prix éviter de se faire charger, car un adversaire intelligent remarquera que le bourrin de l'unité n'est que faiblement protégé, et l'attaquera à tout prix. Pour éviter cela, il faut jouer sur le déplacement, l'anticipation,par exemple en plaçant bien konrad avant la charge et en réfléchissant à l'alignement de votre unité sur l'unité adverse pour limiter au maximum les ripostes sur celui-ci, et ainsi éviter sa mort en cas de malchance sur ses attaques. On peut aussi se servir de la magie (encore), à l'aide de la dance macabre et de la charrette, qui permettent de surprendre un adversaire qui pensait vous charger, mais attention à la dissipation. Cependant, si prendre des libertés avec le fluff ne vous effraie pas, vous pouvez mettre Konrad dans un régiment de cavalerie. Bien qu'il n'ai pas l'option cauchemar caparaçonné (maudits développeurs ^^) son mouvement de 6 ne la ralentira pas beaucoup, même s'il réduit la distance de poursuite de l'unité, et il apportera un impact énorme, surtout si vous arrivez à charger de flanc. Idéalement, mettez-le dans des chevaliers noirs ou dans des loups funestes. Les loups sont mois chers et peuvent ainsi permettre de former une unité de choc pas chère et trés utile face à de l'infanterie "classique", alors que les chevaliers noirs, même s'ils sont onéreux, sont plus résistants (pour le coup, le caparaçon devient utile) et apportent l'impact qui manque à Konrad contre les unités fortement armurées, ainsi que le bonus de la bannière ( vous pouvez par exemple prendre une bannière magique qui augmente leur impact, telle que la bannière des tertres ou étendart royal de strigos ou simplement une bannière de guerre pour fiabiliser le résultat de combat). Les chevaliers de sang, eux, même s'ils sont frénétiques, sont déja largement assez puissants pour se passer de sa présence ralentissante. Konrad est donc un personnage difficile à manier mais qui peut s'avérer redoutablement efficace si il est bien utilisé. EDIT : partie sur la cavalerie écrite. EDIT 2 : corrections apportées. Voila, j'espère n'avoir rien oublié ou mal fait.
  23. A première vue, aprés lecture de ce livre d'armée, je peux dire qu'il est trés bien fait, avec toutes les unitées de HS (sauf le sorcier LV2), et l'ajout de quelques autres choses pas mal du tout. Mais mes critiques sont les suivantes : *Le manque d'unitées d'artillerie vraiment puissante, car on nous rabbache toujours avec la puissance de feu des machines NdC qui déchainent l'enfer sur les enemies, et aprés on nous met un lance-fusée avec.........F3 perfo. C'est vraiment pas terrible. *le prix de certaines unités est énorme. Genre le kollossus, il a l'air sympa, jusqu'à ce qu'on voit le prix, et là on passe au suivant. (moi je l'aurai mit à 200 ou 250, parce que là c'est plus cher que le TAV, sans être forcément plus puissant). Idem avec les golems, je les aurai mis à 50. En gros, ce livre est trop mou pour rivaliser avec ceux de la V7. Mais il est trés bien sinon, avec une partie fluff trés développée et une partie modélisme on ne peut plus complète.
  24. Tu demandes des critiques, mais à part pour la présentation (qui a été améliorée), je pense qu'il n'y a rien à redire. Il me semble que vous avez fait le tour complet des unités abordées, et que pinailler sur des détails ne servirait pas à grand chose, alors que de toute évidence le travail a déja été énorme pour en arriver là. Aprés cet avis n'engage que moi. Arca, vampire qui attend un tactica depuis longtemps.
  25. Moi, je suis d'accord avec ta proposition (même si une réécriture semble s'imposer), surtout avec la possibilité de toucher une unité amie (c'est bien bien dans l'esprit NdC). Concernant le swivel gun (faut lui trouver un nom français, je propose "canon pivotant"), je le vois bien comme une sorte de jezzail skaven (rappel, le jezzail a 1 tir de force 6), mais à part en en faisant des unités, il faudrait l'améliorer un peu, genre 1D3 blessures.
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