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Arcanide valtek

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Tout ce qui a été posté par Arcanide valtek

  1. Arcanide valtek

    Personnages

    ça me va, mais ça fait quand même cher, par comparaison le palanquin du seigneur sorcier coûte 30 points
  2. Arcanide valtek

    Personnages

    c'est bien immaginé tout ça, mais quel serait le prix? je propose 25 points, parce que c'est quand même trés puissant
  3. argh, il a raison dans ma poussée créatrice ( ) j'ai zapé ce détail déterminant . par contre, je ne trouve pas ce sort tout pourri, loin de là, mais pour arranger les choses, pourquoi ne pas le mettre à 4+, ça arrangerait, non?
  4. l'idée d'Astragoth est bien, ainsi que celle du jeune sorcier NdC ambitieux. par contre, le gros perso "dreadnoughté", je le pense inutile, on a déja d'autres persos. voici ma version d'Astragoth Astragoth était jadis le plus puissant de tous les sorciers de l'empire nains du chaos, il avait reçu la bénédiction d'Hashut lui-même, et régnait sur les castes et sur tous les sorciers. Malheuresement, lui même ne pouvait briser le cycle du temps, et il commença à se transformer en pierre petit à petit. Refusant de perdre sa mobilité et de dépendre d'esclaves, Astragoth demanda à ses ingénieurs de lui confectionner un corps mécanique, qui lui permettrait de se déplacer comme avant. Aujourd'hui, seule la tête d'Astragoth subsiste de la pétrification, mais cela ne l'empêche pas d'aller personnellement au combat, se déplaçant dans une massive armure d'Obeid qui obéit à sa volonté, et lançant des sorts dévastateurs sur ces ennemis. Astragoth, seigneur des castes Astragoth peut être sélectionné dans une armée de Nains du Chaos, dont il sera toujours le général et le légat et compte comme un choix de seigneur. M6 CC6 CT5 F5 E5 PV4 I2 A3 Cd10 coût : 190 (Shangû) + 20(+1F) + 50(+1PV) + 120(total des prix des castes) + 30(2 sorts supplémentaires) + 25(armure 1+) + 45(invu 4+) + 15(immunité au poison, au pif malheuresement) = 495 Armes et armures : Astragoth est engoncé dans une armure mécanique, qui justifie sa puissance et sa résistance physique. L'armure lui fait bénéficier d'une sauvegarde d'armure de 1+ qui ne peut être améliorée, de plus, les poings de cette armure disposent de pics pointus qui rendent les attaques d'Astragoth magiques et perforantes. magie: Astragoth est un sorcier de niveau 4 utilisant le domaine du feu, du métal ou d'Hashut. pour ce dernier, il en connait automatiquement tous les sorts. règles spéciales : corps mécanique : Astragoth avance de 6 pas maximum, et ne peut pas effectuer de marches forcées. Il est de plus immunisé aux attaques empoisonnées maître des castes : Astragoth est le chef des castes de sorciers NdC, il bénéficient donc de toutes les règles de toutes les castes (le +1 en CT, le niveau de magie supplémentaire et le bonus en CC et A sont déja inclus) béni d'Hashut : Astragoth est le favori d'Hashut, qui lui confère une sauvegarde invulnérable de 4+.
  5. ok désolé je n'y avais pas réflechi
  6. trés bon, mais je rajouterais des précisions *il devrait suivre la règle du namtar "maître des centaures taureaux" *peut-il être général? (le namtar ne peut pas) sinon, rien à redire
  7. autant laisser l'armure à 2+, et mmonter à 305pts (je suis tenace lol) sinon pour les autres persos spéciaux, il faudrait un truc du genre *un grand sorcier, donc un seigneur *un héros centaure-taureau *un héros hobgobelin *un héros dans le genre "capitaine des gardes immortels" ça donnerait au total 4 personnages spéciaux, un bon total à mon avis.
  8. ok, je remet ce sujet sur le feu, parce qu'au final, c'est tout ce qu'il reste à faire, non? j'ai proposé (il y a un bout de temps) une version de zhatan le noir qui n'a pas vraiment reçu d'avis (juste une polémique sur sa save) et j'aimerais justement en recevoir. au mépris de toute accusation de bourinisme, je pense que revoir son prix à la baisse est une bonne idée, car 400 points, c'est le prix de Tyrion, (qui a A4 F7, armure 1+, invu 4+, et mon zhatan en est loin), j'opterais donc pour 300pts environ.
  9. Arcanide valtek

    La Maquette

    argh désolé, j'ai aucun des bouquins de la V7 (bah oui mes petits morbacks n'ayant pas encore été réédités )
  10. alors un malus de -1 au jet pour coomencer + l'adversaire peut faire relancer un test de commandement impliquant le légat. voila
  11. alors, adugé vendu? (message monoligne mais suffisant)
  12. according to me, this won't have a big impact. l'armée NdC qu'on a fait a une puissance suffisement grande, alors rajouter une règle trop puissante serait trop méchant et pas jouable, mais faire un truc inutile est...inutile. essayons de combiner les 2 : -avant la partie, le légat et le perso adverse entament un duel dans une arène à part, en commençant à 10 pas l'un de l'autre. -si le légat gagne, l'armée adverse commençera en deuxième et le joueur NdC peut décider de relancer n'importe quel test de commandemant concernant le personnage sélectionné ou à relancer une main de ce perso -si le légat perd, cela accorde un bonus de +1 au jet de dé pour savoir qui commence à l'armée qui combat les NdC.
  13. EEEEEEEEEEEEHOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!! on dort? plus personne ne répond depuis longtemps
  14. oui, mais ça permet de rendre cette règle utilisable, et non pas un "simple petit bonus".
  15. perso je trouve ça bien (quoi que -1 c'est léger, je dirais -2) mais qu'en pense le peuple?
  16. ou alors simplement accorder un bonus de +1 au dé pour savoir qui commence
  17. trés bien ça, ce serait donc avant le premier tour NdC, avant la bataille même.
  18. on n'a qu'a faire passer le numero 5 (rage écumante) en "reste actif jusqu'à la prochaine phase de magie NdC".
  19. Argh non, pas encore une refonte du domaine de magie NdC, d'autant que le nouveau est récent. De plus un duel mental, ce serait plutôt un test de Cd et pas d'endurance. aprés je préfèrerais un transfert dans le "domaine d'Hashut" où les 2 persos se battent en duel seuls. Je pense de plus qu'il faudrait dire que ce duel ne peut s'effectuer qu'une fois par partie ou par sorcier, au lieu d'en faire un sort.
  20. ouais, bon, à mon avis il faudrait trouver mieux, aprés tout, tu l'as dit toi même, ça doit être le "point fort" des NdC, or là on est loin de la "WAAAGH", du strike first ou du never fail liche.on pourrait faire un truc ans le genre, "si le NdC gagne, le personnage ennemi battu subit un malus de -1 en CC, CT, F, I, A, Cd (pour montrer son épuisement mental)" aprés, ça peut sembler bourrin, mais j'ai fait exprés de montrer toutes les possibilités, on peut donc choisir
  21. bon bah, la magie étant remaniée (encore que je ne sais pas si vous aimez), il faut régler le prblème du "duel ordalique" (nom piqué à un rpg) entre le sorcier NdC et le perso ennemi. les problêmes sont : on le met ou pas? si oui, comment est-il représenté?
  22. voici le domaine de magie revisité Sort n°1: Sang des Profondeurs Chtoniennes : valeur de lancement : 6+ autre nom : Sanctification Diabolique reste en jeu Au terme de cette redoutable incantation, le sorcier devient une incarnation de l'empire lui-même des Nains du Chaos : sa peau devient dure comme le roc qui entoure son domaine, ses muscles puissants comme les forges de Zharr-Naggrund ou ses jambes rapides comme le soleil du Désert Hurlant. Le sorcier reçoit un bonus de +3, qu'il peut répartir comme il l'entend dans toutes ses caractéristiques (ex: +1CC, +1F, +1A) ou regrouper sur une même caractéristique, excepté les PV. Aucune caractéristique ne peut dépasser 10. Quand il lance son sort, le joueur est obligé de préciser comment sont répartis les bonusCe sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier tente de lancer un autre sort ou soit tué. Sort n°2 : soufle igné: Valeur de lancement : 5+. Projectile magique de portée 18 ps infligeant 1D6 touches de Force 4. A la place, le sorcier peut utiliser ce sort en effectuant une attaque de souffle de F4. L'attaque de souffle peut être portée même si le Sorcier est engagé au corps a corps. Sort n°3 : Bénédiction d’Ashut. Valeur de lancement : 7+. Reste en jeu. Affecte une unité alliée engagée ou non au corps a corps dans un rayon de 18ps autour du sorcier. Toutes les figurines de l’unité gagnent une sauvegarde invulnérable 5+. Sort n°4 : incinération : Valeur de lancement : 7+. Projectile magique. Le sorcier vise une unité ennemie non engagée au corps a corps, soit dans un rayon de 12ps et lui inflige 1D6 touches de Force 6, soit dans un rayon de 18ps et lui inflige 2D6 touches de Force 4, soit dans un rayon de 24ps et lui inflige 3D6 touches de Force 2. Sort n°5 : rage écumante : Valeur de lancement : 9+. Reste en jeu Affecte une unité alliée engagée au corps a corps ou non dans un rayon de 8ps du sorcier, il ne peut s'agir que de nains du chaos. Toutes les figurines de l'unité se voient dotées de la capacité spéciale "coup fatal" et causent la peur. Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure. Sort n°6 : Malédiction d’Ashut : Valeur de lancement : 11+. Le sorcier nain du chaos transmet sa malédiction en fossilisant ses ennemies, leurs membres se solidifient et finissent par se transformer en pierre. Reste en jeu Ce sort affecte toute les unités ennemies dans un rayon de 12 ps. Si le sort est réussi, l'ennemi se met à se fossiliser à une vitesse surnaturelle. Toutes les figurines des unités affectées doivent réussir un test d'endurance ou subir une blessure (les svg d'armure ne sont sont possibles). Renouvelez l’opération a chaque phase de magie du lanceur pour chaque unité pralablement affectée (même si elles ont depuis engagées le corps corps). Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure. Les personnages faisant partie d'une unité affectée par ce sort cessent immédiatement d'en ressentir les effets s'ils quittent l'unité (les Points de Vie perdus ne sont pas pour autant récupérés.) c'est beau hein
  23. Vu comme ça, c'est vrai qu'il est idiot d'interdire une augmentation de Cd (et il sera de 9 minimum de base alors bon) Sinon, le mettre en sort 0 rapproche trop du domaine de Tzentch (qui est censé favoriser la magie, alors qu'Hashut n'est pas pareil), autant le mettre en 1, et mettre le 1 d'origine sur le 2 qui ne sert pas à grand chose.
  24. plus précis que le mien, nom plus fluff, bref, j'ai pas servi à grand chose sinon, t'as oublié qu'il ne pouvait pas augmenter son Cd (mais bon il sera souvent à 10 de base alors bon)
  25. autre essai Don d'Hashut..............................................6+ reste en jeux Le sorcier fait appel à la puissance d'Hashut, qui lui accorde une partie infime de ses pouvoirs. Le sorcier reçoit un bonus de +3, qu'il peut répartir dans toutes ses caractéristiques (ex: +1CC, +1F, +1A) exepté le Cd. Ce sort reste en jeux jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier tente de lancer un autre sort ou meure.
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