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Arcanide valtek

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Tout ce qui a été posté par Arcanide valtek

  1. Arcanide valtek

    le Lammasu

    On est pas sur le bon forum pour parler de ça, allez sur la section background Sinon pour le coût de base du Lammasu, je pense que 300 points irait, car on a les options pour une éventuelle augmentation et en V7 on a quand même un tas de trucs bourrins pas chers EDIT (eh oui aussi pour éviter le double post) voila ce que ça donnerait : J'ai juste monté à 4 attaques et baissé le coût, qui de toutes façons va monter avec les marques de sombre pureté. De plus, ça le rend vraiment compétitif (sinon imaginez un bestiau de 450 points qui se traine avec 3 malheureuses attaques°
  2. ça me semble pas mal, même si je n'en ai pas réussi un seul par contre pour leur règlede haine, je pense qu'on pourrait tout simplement leur mettre la haine contre toutes les figurines adverses du moment qu'un sorcier est dans leurs rangs, car leur but est de le protéger. EDIT : d'accord ça fait longtemps que j'ai posté ici mais je vais pas faire 1 double post. ça donnerait ça : J'ai enlevé le 0-1 qui fait tâche, et j'ai généralisé la haine, le tout en mofifiant la règle garde sorcière pour simplifier le tout. Sinon pas de changements.
  3. Arcanide valtek

    le Lammasu

    Je suis d'accord, car le coût de 365 points est assez exorbitant pour un truc volant, terriffiant et mage certes, mais qui n'a aucun réel impact au CàC, ce qui l'empêche de se rentabiliser.En limittant d'autres options, on pourrait même monter ses attaques à 5, mais ça parrait vraiment porc
  4. Je m'étonne que personne n'ai encore parlé des persos spéciaux, alors je me lance. Vlad Von Carstein : c'est de base le plus cher de tous (Le comte Mannfred peut coûter plus cher), sans aller dans le démesurement plus cher qu'un seigneur vampire complètement équipé, et c'est aussi le mieux protégé, avec son anneau. Il possède de trés bonnes caracs, avec notement 5A, et la combinaison de pouvoirs séduction-aura de sombre majesté, lui permettant de dessouder de nombreus persos ennemis plus surement, sans oublier que les tests de terreur de l'adversaire se feront à -1. Avec ça, c'est un trés bon sorcier pouvant apporter à votre armée une bonne puissance magique. Cependant, sa force de 5 l'empêchera de se frotter à tous ce qui a une bonne endurance ou une bonne armure (ou les 2), comme la cavalerie. Il n'a pas accés aux montures, et reste donc facilement évitable. A noter que son épée lui permet d'assurer sa survie ou celle de son unité. comment le jouer : avec un régiment de piétons (squelettes, goules, GdC mais gaffe au sac à points), son coût raisonnable permet de le sélectionner à 2000 points sans trop de problèmes. Il peut faire des massacres sur de l'infenterie, mais il est pratiquement inutile face à du breto. Le comte Mannfred : C'est le meilleur sorcier de l'armée, ce qui n'est pas peu dire quand on connaît les CV. Avec ce gus dans votre armée et 2 autres sorciers, votre suprématie magique est assurée, du moins pendant votre phase de magie. Mais ce personnage souffre, comme beaucoup d'autres, d'un manque de protection, car il ne possède que son armure lourde magique lui conférant +2PV, ce qui est certes mieux que rien, mais qui n'est pas suffisant pour un général. Ses caractéristiques de combat sont celles d'un seigneur vampire classique, ce qui lui permet de se débrouiller au CàC, sans pour autant être un monstre. Il peut également avoir accés à 2 objets cabalistiques des CV, mais il vaut mieux n'en prendre qu'un, sinon son prix serait trop élevé pour être jouable. Son gros avantage sur Vlad est d'avoir accés aux montures, qui lui permettent de mieux exploiter son potentiel de combat. comment le jouer : *à pieds, dans de l'infenterie, pour renforcer votre ligne de bataille. Sa magie pourra aider à l'amener au CàC *sur cauchemar caparaçonné avec des chevaliers noirs (pas des chevaliers de sang car sac à points), ce qui amène son armure à 3+, mais il ne faut pas les jouer en trop offensif, car s'ils chargent trop loin du reste, ils risquent de faire splash ou de subir des charges de flanc/dos *sur destrier infernal, pour lui apporter plus de mobilité, et lui permettre de lancer ses sorts de partout sur le champ de bataille. Cependant, gare au CàC, il doit toujours charger des petites unitées de tiraiileur ou avec des unités plus grosses. Cependant, il deviendra une cible privilégiée des tireurs. *sur terreur des abîmes. mêmes commentaires que sur destrier infernal, mais en plus cher, plus fort au CàC, qui attire encore plus de tirs, et qui voit au dessus des autres. Dans tous les cas, il convient de ne pas l'envoyer sur des unités/personnages trop forts, car il y laisserai la vie. Mannfred l'acolyte : Le comte Mannfred en version héros. C'est déja un sorcier hors normes, certainement un des meilleurs héros sorciers de Warhammer. Il a les mêmes caracs qu'un vampire, et reste donc potable au CàC, si ce n'est son manque total de protection, qui l'empêche de se battre contre de nombreux héros. Il coûte relativement peu cher pour son potentiel magique, et peut prendre un des objets cabalistiques de la liste des CV, améliorant encore sa magie. Il vaut mieux l'envoyer contre des troupes faibles qu'il pourra aisément ravager sans subir un revers qui lui seraitfatal. Comment le jouer : *à pieds dans de l'infanterie, qui le protègera et où le tuer sera difficile si on ne l'attaque pas directement *sur cauchemar caparaçonné, dans de la cavalerie (n'importe laquelle).lui octroyant une armure à 5+, c'est son seul moyen d'en avoir. Il vaut mieux le jouer prudement plutôt que de charger à tout va. *sur terreur des abîmes, il pourra donc avoir une vue globale du champ de bataille pour lancer ses sorts. En contrepartie, il sera une cible facile pour tous ce qui peut tirer, et il faudra être trés prudant dans les charges. Konrad Von Carstein : C'est sans conteste le plus puissant combattant parmis les héros, et il peut même surpasser certains seigneurs sur ce plan là. Sa CC7, ses 4 ou 5 attaques, son épée de waldenhof et ses deux pouvoirs vampiriques en font une machine à tuer infatiguable, massacrant aussi bien l'infanterie que les monstres. Ajoutons à cela son prix trés bas et on obtient un héros trés rentable. Cependant, il a plusieurs défauts, le premier est de ne pas être sorcier, qui impose de prendre d'autres sorciers ; le deuxième étant de n'avoir qu'une armure lourde comme unique protection, même s'il reste rarement quoi que ce soit en face pour riposter ; le troisième est d'être piéton, mais l'abondance du sort danse macabre parmet de palier à ce désavantage ; le dernier, et non des moindres, est de pouvoir être stupide avec un Cd de 6, ce qui est trés désavantageux. comment le jouer : comme vlad, dans des piétons, qu'on ferait avancer à grands coups de danse macabre. Sa puissance au corps à corps suffit souvent à remporter le combat. A noter que contre des ogres ou tout ce qui y ressemble, Konrad est trés (trop?) puissant, puisque la combinaison furie rouge-épée de Waldenhof donne des résultats proprement hallucinants (les fameuses 30 blessures annoncées) Isabella Von Carstein : C'est la moins chère et la poins puissante des personnages spéciaux CV, car elle n'a que 2A, F4 CC4. Cependant, elle peut servir dans les grosses parties pour apporter un dé de dissipation supplémentaire et pour soigner un vampire dans la même unité qu'elle avec son calice de sang, tout en se servant de ce vampire pour la protéger, car la belle n'a aucune protection. comment la jouer : *dans une unité d'infanterie avec un autre vampire pour assurer la longévité de celui-ci. *une autre solution consiste à la jouer avec Vlad et de l'envoyer au casse-pipe, afin de booster l'époux. cependant, Vlad deviendra alors incontrôlable, et de plus l'ennemi empôche 2 fois plus de points de victoire pour la mort d'Isabella.
  5. là d'accord, ça se justifie là par contre, surtout pas, ça peut créer des incohérences. Des gardes des cryptes ont des règles spéciales, et pourtant aucun dieu ne leur est affilié, et ce n'est qu'un exemple. Quitte à avoir une haine spécifique, autant qu'elle soit fluff.
  6. Pour les skav, c'est uniquement pour le tir dans un corps à corps. et c'est : 1-3 skav touché; et 4-6adversaire touché.
  7. Alors dans ce cas, on garde la proposition d'Emmerkar, mais en mettant une haine universelle. Et je les verrais bien à 12 pts de base, avec armure d'obeid, arme de base et bouclier, et l'arme lourde en option pour +1pt. ça peut paraître porc, mais si tu compare aux nouveaux HE (maîtres des épées en tête), c'est au final équilibré avec les vouvelles versions (bah oui les NdC doivent vivre avec leur temps)
  8. tu parles du soufle comme ça ou du sang des profondeurs chtonnien? mais peu importe, ça me parait être une bonne idée, quoique un peu trop spécifique.
  9. Dans ce cas, je pense qu'il faudrait mettre souffle igné en premier sort, et mettre sang des profondeurs chtonnien en 2eme, tout en montant sa valeur à 5+.
  10. le coût de base n'est déja pas précisé...mais je propose 95 pts
  11. Salut Ark, et avant tout, merci de critiquer, car un avis exterieur est toujours bienvenu. Bon je ne suis pas trés doué en argumentation, et en plus je ne suis pas non plus le responsable du projet, mais je vais répondre. Il me semble déja que tu n'as pas la liste d'armée actuelle qu'on a développé, puisque apparement elle est sur un fichier qu'on envoie par mail (bien qu'elle comporte des erreurs aussi, et qu'en plus ce n'est pas pratique). Dans cette liste, il y a des esclaves, en spécial, mais je ne me rappelle plus leur spécificités. Pour le reste, avec du recul, ce qu'il est difficile de prendre lorsqu'on a participé à la rédaction de cette liste, elle peut sembler en effet chaotique (au sens littéraire du terme), et certaines choses gagneraient sûrement à être modifier. Mais avant tout, on a voulu (je crois , ne connaissant pas les motivations des membres du projet) créer notre propre liste Nains du Chaos (désolé de forcer), ce qui explique beaucoup des choses que tu vois dans cette liste, même si un ancien joueur NdC trouve cela blasphématoire. Je ne sais pas si les membres du projet ont une ancienne édition du LA NdC, mais moi pas, et j'ai donc fait à mon idée (ou presque). voila, c'est trés peu comme réponse, donc désolé si ça ne convient pas.
  12. ce n'est pas là où je voulais en venir. Le mortier, le trembleterre et le tonnerre de feu ont un point commun : ils utilisent des explosifs, alors pourquoi leur gabarit ne serait-il pas commun? c'est uniquement pour le fluff que je dis ça, je ne suis pas pour le overbourrinage.
  13. ça peut sembler bizarre, mais je pense que le grand gabarit est plus approprié, parce que *F3, c'est faiblard, même pour l'effet derrière *on parle d'une explosion, hors la seule arme dans le genre que je connais est le mortier de l'empire, qui utilise le grand gabarit (la batterie tonnerre de feu projette également des explosifs mais je ne sais pas quelle est le gabarit utilisé).
  14. ç'est une bonne idée pour l'obeid en base, avec l'arme lourde en option, mais l'arme spéciale que tu propose a intérêt à être fluff, parce que je vois mal une arme qui permet de mieux taper et en même temps de mieux se protéger.sinon, background et profils trés bons.
  15. Le background me plaît, et le profil est bien (maintenant ç'est des NdC), mais il manque l'équipement et les options. voila, sinon bravo
  16. Arcanide valtek

    le Lammasu

    il me semble qu'enlever le 1+ aux guerriers nains est la seule modification à apporter et la seule qui s'impose vraiment.
  17. Argh, je voulais faire une unité fluff au feeling, mais je vois que j'aurais dû me renseigner sur la question. Si on suit ta pensée, on obtient un être humanoïde (ça, ça ne change pas) fait de matière minérale (argile?, obeid?) et animé par des glyphes gravés sur lui. Par contre, je ne connais pas la vision de Terry Pratchett au sujet des golems, n'ayant pas lu "Pieds d'Argile", car l'article de wikipedia n'est pas trés clair sur ce point.
  18. voici une petite proposition Se sachant en sous nombre par rapport aux autres races, les sorciers nains du chaos décidèrent d'utiliser leur superiorité technologique afin de créer des machines de combats mécaniques, animées par leur magie. Ainsi naquirent les golems, des machines humanoïdes de trois mètres de haut, au corps recouvert de plaques de métal, armés ,selon les circonstances, de gigantesques haches, ou d'armes plus petites, mais complétées par de grands boucliers, et le tout animé gràce à la magie des sorciers. Au combat, ces engins sont de redoutables machines à tuer, mais une fois privées du contrôle mental des sorciers, ils redeviennent de simples tas de métal inertes. Golems d'Hashut M6 CC3 CT0 F5 E5 I1 A3 Cd10............................60 pts/figurine taille d'unité : 3+ équipement : arme de base, bouclier options : peuvent remplacer pour +2pts/figurine leur bouclier contre une arme lourde règles spéciales : contrôlés: les Golems d'Hashut sont contrôlés par les sorciers nains du chaos, mais ceux-ci ne peuvent le faire que dans une aire restrainte. Toute unité de golems située dans un rayon superieur à 18 pas d'un sorcier Nain du Chaos devient indémoralisable, mais ne peut plus se déplacer, ne peut plus effectuer d'attaques et est touchée automatiquement au corps à corps. mécaniques: les golems sont constitués de métal, et ne sont donc pas sujets aux émotions humaines. Les golems disposent d'une sauvegarde armure de 4+, et sont immunisés à la psychologie. voila voila, c'est ouvert aux critiques.
  19. Arcanide valtek

    le Lammasu

    c'est exactement ce que je voulais dire (en plus recherché, évidement lol )
  20. Arcanide valtek

    le Lammasu

    enlever le 1+ aux unités nains du Chaos? moi je veux bien, mais il va faloir trouver une bonne raison, fluffiquement parlant, parce qu'un lammasu est quand même un sorcier au départ. On pourrait par exemple dire que le Lammasu s'est détaché de la communauté des Nains du Caos, et donc par conséquent il fait son armée avec ce qu'il veut.
  21. l'abandon des janissaires ? Personnellement je ne suis trop pour, mais s'il faut le faire j'accepte. pour la relève, on pourrait envisager des grosses bestioles (dans le style ogre/minotaure) en spécial, commme des golems, mais ce n'est pas le sujet pour en parler.
  22. Arcanide valtek

    Personnages

    ok, aprés avoir lu la liste d'armée, l'idée d'emmerkar me parait alors sensée. l'autel pourait avoir des effets ressemblant en quelques sortes l'enclum du destin et la cloche hurlante skaven, à savoir : *avoir effet pendant la phase de tir *apporter un bonus en magie
  23. Arcanide valtek

    Personnages

    sauf qu'il y a pas d'unité d'esclavemais le principe est pas mal, mais je verrai trois différentes possibilités *Rendre obligatoire de le mettre dans une unité d'immortels, l'autel ressemblera alors plus à la cloche hurlante skaven *Rendre obligatoire de le mettre dans une unité d'Hobgobelins, servant de sacrifices *"Créer" une nouvelle unité d'esclaves pouvant uniquement être pris de cette manière
  24. Arcanide valtek

    Personnages

    ok pour 30 points, et il doit être accessible à tous les personnages ou aux sorciers seulement?
  25. immunité à la psy+frénésie euuuuuuuuuuh je préfère la frénésie, apportée par une bannière qui leur est réservée, ça rend l'unité plus polivalente. je suis d'accord pour les 2 armes de base, on y avait pas pensé avant. L'invu à 5+, ça me parait pas mal, mais faut que ça augmente le prix en conséquence. Et autant remplacer la règle "élus d'Hashut" par une simple immunité à la panique, ça simplifie les choses. on obtiendrait donc un CT coûtant 28 points environ, et je dirai 35 points pour la bannière (à vue de nez)
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