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Râlabougrès

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Tout ce qui a été posté par Râlabougrès

  1. Yop, je n'avais pas vraiment l'intention de lancer des sorts avec mon mage. J'ai une affinité déplorable avec la magie, en ce moment je joue un archimage livre avec tout ce qui va bien et il meurt tour 2 de toutes les manières possibles et imaginables (souvent un fiasco qui pue en origine) en arrachant régulièrement une dizaine de ses gardes du corps. Ça m'a rappelé pourquoi j'avais décidé d'arrêter de triturer ce genre d'énergie obscure depuis 5 ans... C'est juste pas fait pour moi; en contrepartie, j'ai appris à faire sans et surtout à m'en sortir contre du full magie avec plus ou moins que dalle en défense. Le porteur de Cristal, ça me parait déjà beaucoup . Au mieux, il lancera Drain + random sort avec un ou deux dés chacun. Les bannières: les spés sont plafonnés à 50%, me reste donc 20pts max à investir dedans. Pas trop envie de retirer du monde pour [i]déplacer[/i] des bannières (même si pour le feu c'est ballot, à 2pts près). J'avais zappé les aigles pour cause d'inaptitude à les utiliser, mais après avoir zieuté un mode d'emploi sur Ulthuan, effectivement je me tâte. Mon cerveau monte un plan vicieux dans lequel j'ajoute 3 aigles en échange du noble que j'ai tant de mal à configurer. Et ça m'a l'air bien, je passerais à 23 unités + persos pour 167 figs. Me resterait même 5pts pour un objet alakon histoire de faire un compte rond. Bon, dodo, tout à l'heure on monte 30 lanciers et on finit de couper/coller les 20 plateaux de mouvement. Mais pourquoi j'aime les configs tordues?...
  2. Hey, je me remet à Battle après une absence trop longue à mon goût, avec une des rares armées que je ne jouais pas déjà. Déjà partisan du MSU par le passé, j'essaye de voir ce qu'on peut faire pour remettre ça à jour malgré le handicap que représente la V8. J'ai trouvé 2 données intéressantes: - on peut mettre plus d'unités qu'avant (personnages et spécial surtout), et en tournoi on m'embêtera peu sur ce point (a priori, à part mes bases qui sont trop répétées pour des restrictions ETC, je passe tout) - ça ne sert plus à rien de chercher la PU5 si importante auparavant, il faut jouer purement et simplement sur l'impact, en profitant du nombre pour encercler l'ennemi et augmenter ainsi la surface de contact. Allons-y donc, pour l'instant c'est de l'amicale, si c'est concluant on la jettera en tournoi. [i][b]édit: V3 de la liste.[/b][/i] [size="4"][b]PERSONNAGES (386_15,44%)[/b][/size] [size="4"][b]SEIGNEURS (231_9,24%)[/b][/size] [b]Prince[/b] arme lourde, armure dragon [i]Arc du Voyageur[/i] [color="#FF0000"]231pts[/color] [i] Gégé Cd10, la 5ème baliste pour gérer au mieux les monstres qui restent une plaie pour l'armée. Grandes chances qu'il reste avec des lanciers en 2è ou 3è ligne pour optimiser ses caractéristiques. A noter son armure de... d'elfe... qui demandera du doigté, mais un vrai bonus de save coûte assez cher.[/i] [size="4"][b]HEROS (155_6,2%)[/b][/size] [b]Noble[/b] Grande Bannière [i]Manteau de Foliarath[/i] [color="#FF0000"]155pts[/color] [i]Bloqueur officiel de monstres, a maintenant prouvé sa valeur. [/i] [size="4"][b]BASE (630_25,2%)[/b][/size] [b]10 archers[/b] [color="#FF0000"]110pts[/color] [b]10 archers[/b] [color="#FF0000"]110pts[/color] [b]10 archers[/b] [color="#FF0000"]110pts[/color] [i]Une petite base de tir toujours agréable. [/i] [b]10 lanciers[/b] Etendard [color="#FF0000"]100pts [/color] [b]10 lanciers[/b] Etendard [color="#FF0000"]100pts[/color] [b]10 lanciers[/b] [color="#FF0000"]90pts[/color] [size="4"][b]SPECIAL (1080_43,2%)[/b][/size] [b]6 Maîtres des Epées[/b] [color="#FF0000"]90pts[/color] [b]6 Maîtres des Epées[/b] [color="#FF0000"]90pts[/color] [b]6 Maîtres des Epées[/b] [color="#FF0000"]90pts[/color] [b]6 Maîtres des Epées[/b] [color="#FF0000"]90pts[/color] [b]6 Maîtres des Epées[/b] [color="#FF0000"]90pts[/color] [b]6 Maîtres des Epées[/b] [color="#FF0000"]90pts[/color] [i]On en vient à un aspect dont je parlais précédemment: on peut ajouter un nombre très élevé d'unités d'élite comparé à la V7 (en HE c'est particulièrement flagrant mais avec les autres armées aussi c'est le cas). Et c'est pas fini... [/i] [b]6 Lions Blancs[/b] [color="#FF0000"]90pts[/color] [b]6 Lions Blancs[/b] [color="#FF0000"]90pts[/color] [b]6 Lions Blancs[/b] [color="#FF0000"]90pts[/color] [b]6 Lions Blancs[/b] [color="#FF0000"]90pts[/color] [b]6 Lions Blancs[/b] [color="#FF0000"]90pts[/color] [b]6 Lions Blancs[/b] [color="#FF0000"]90pts[/color] [i]De quoi bloquer et tabasser du peuple. Profitent énormément de la configuration que je vais tester et dont je vais parler par la suite.[/i] [b][size="4"]RARE (400_16%)[/size][/b] [b]Baliste à Répétition[/b] [color="#FF0000"]100pts[/color] [b]Baliste à Répétition[/b] [color="#FF0000"]100pts[/color] [b]Baliste à Répétition[/b] [color="#FF0000"]100pts[/color] [b]Baliste à Répétition[/b] [color="#FF0000"]100pts[/color] [size="4"][b]TOTAL: 2496pts[/b][/size] Bon, maintenant, qu'est-ce qu'on va faire de tout ça? Après tout, aucune de ces unités ne peut tenir bien longtemps contre... contre quoi que ce soit en fait... Et puis ça prend grave de la place. Ouaip. L'idée, c'est de faire des carrés. En rangs de TROIS. Parce que ça sert à rien de faire plus large: - les archers sont 8 à tirer en volée contre 10 en rangs. Sur une colline, on voit pas la différence. Certes, seulement 6 tirent en mouvement et en contre-charge. Si je sens un intérêt, ils pourront éventuellement passer en rangs de 4. - les lanciers tapent tous en réception de charge, avec un oublié en charge - les MdE conservent une série de 9A largement suffisantes pour nos objectifs - les LB frappent tous, sauf l'éventuel oublié du 3e rang. A alterner avec la colonne qui va bien pour temporiser au besoin. Pour tout autre considération (désorganisation, indomptable), ils ne sont déjà pas assez nombreux pour mériter des rangs de 5. Ce qui nous amène à une facilité de placement bien supérieure à ce à quoi on aurait pu s'attendre. On peut en fait aligner deux fois plus d'unités sur une largeur donnée. Autre avantage: on peut placer plus d'unités au contact. L'idéal étant d'en venir à une sorte de débordement V6: on entoure pour augmenter le nombre de combattants au lieu d'attendre que les morts ennemis soient remplacés tandis que les nôtres non. Des suggestions?
  3. A partir du moment où tu veux garder ton seigneur à 350pts, on s'éloigne considérablement du MSU, donc l'objectif de base est de gagner en manoeuvrant avec des troupes réduites. Bloquer une deathstar à moins que l'ennemi chatte sur ses attaques ou que tu craques sur une malemoule au moral, c'est une solution qui s'éloigne de l'esprit de ce type d'armée. Je vois plein de trucs sur "invu 5+ c'est juste" etc. Le principe du MSU est justement de s'abolir de ce genre de questions: pas de monstre/perso coûteux qui se mange ses 3 canons, pas de cible réellement intéressante pour les sorts 6. Quand il faut blaster une vingtaine d'unités, il faut du projo, et ça y en a plus autant, et pas dans les domaines les plus prisés. Même sans pousser autant que moi, si tu comptes caser 750pts dans un seigneur et un niv4, plus quelques héros, alors tu perds l'aspect "multi" du MSU. Actuellement, j'estime qu'il faut être 3 à 4 fois plus nombreux que l'ennemi (en terme de nombre d'unités) pour manoeuvrer correctement.
  4. Ca me rappelle un vieux sujet que j'avais fait à propos des objets qui annulent la première blessure subie. Si on ne prend pas en compte la réalité d'un effet ignoré/annulé, on se retrouve avec des boucles débiles genre: - je subis une blessure - c'est la première, l'objet l'annule - je subis une blessure - l'autre a été annulée, donc celle-ci est la première, l'objet l'annule - etc. On en avait déduit que le jeu possède une "mémoire" et qu'un effet même annulé compte pour savoir si c'est le premier ou pas. Ce qui est assez logique: quand on annule quelque chose en cours, on interrompt une séquence, on n'annule pas rétroactivement ce qui s'est déjà passé (ici le double 6 et l'activation des racines sont des événements réels).
  5. Oh, exact, je cherchais le "truc" pour le protéger correctement alors que la réponse était juste évidente. Un front moins bas et plus large, donc .
  6. Je trouve que tu ne vas pas assez loin dans le délire; tu restes encore un peu trop accroché à la survie de tes gars. L'intérêt du MSU, c'est la "qualité de la quantité". C'est-à-dire que tu n'es pas sensé avoir besoin d'autre chose que de tes unités. Un MSU, c'est des gens qui volent dans tous les sens mais suffisamment de survivants pour retourner l'adversaire. Un peu comme les agents Smith dans Matrix... En plus, le nombre de sorts de dégâts purs a drastiquement chuté, la plupart sont maintenant dépendant de la densité de population (que ce soit à l'unité ou au vortex). Il faut en profiter, les unités "bidon" passent sous le radar des sorts, donc pas besoin de blinder en sorciers, qui représentent une ressource somme toute coûteuse. Un PaM ou une Marionnette suffisent. Pour l'instant, tu n'as clairement pas assez de monde. Histoire de donner une idée, mon MSU chaoteux que je jouais avant (y a longtemps, faudra que je le mette à jour tiens) contenait à peu près ça: GB/jugger, sorcier PaM, 4x10 maraudeurs fléau, 4x5 chiens, 4x10 guerriers hallebarde, 4x5 cavaliers maraudeurs fléau, 3x5 chevaliers et 2 autels de Tzeentch. A 2500pts... Avec 500pts de plus, tu as moins de monde. Problème. Et surtout, tu as moins d'unités. Or c'est sur le nombre d'unités qu'il faut jouer: typiquement, pour gérer une unité ennemie, il te faudra 1 unité à sacrifier, 1 unité de réception de charge et une unité de contre-charge pour enfin se retrouver dans la position bénie du 2 contre un (qui a maintenant pour seul avantage de te donner quelques attaques de plus. Tous en choeur: "youpi. "). Et tout ça sans compter toutes les unités de redirection qui devront être très nombreuses pour isoler la cible en limitant cette ù%/*$ règle de redirection de charge et cet exemple de pur no-brain que représente la reformation d'après combat. En GdC, tu as la chance d'avoir un mélange d'unités d'élite qui n'ont pas besoin de beaucoup d'aide pour frapper fort, et de chair à canon dont l'existence même semble vouée à servir de paillasson pour tout ce qui habite le Vieux Monde. Pour faire simple, les options c'est pas bien! Les trucs que tu payes au global ne sont pas dilués par les effectifs, il faut donc les éviter (la marque de Slaanesh reste cependant très très bien). Par exemple, en unités spéciales, tu as misé l'équivalent de 21 chevaliers. Autrement dit, à la place de toutes les options et des 2 chars, tu aurais pu mettre 9 chevaliers du chaos en plus. Ca donne presque envie de laisser tomber le MSU pour en faire un seul énorme pack . Presque . Puisqu'on parle des chars, ça manque un peu de flexibilité pour un MSU: leur seul intérêt vient de l'impact, et c'est un peu limité. Ca ne poserait pas de problème avec du char à 50-80pts puisqu'on pourrait les laisser en retrait sans souffrir d'un déficit en unités handicapant. Mais 120pts, c'est cher pour un truc dont l'utilisation est autrement la même que n'importe quelle unité de guerriers avec hallebarde: arriver au CàC et coller un max de pains F5. Sauf que pour pas beaucoup plus cher, une unité de 10 guerriers aura une meilleure résistance globale, plus d'attaques, et surtout une grande constance. Et c'est ce dont nous avons besoin, de la constance, dans les combats longs et laborieux qui vont s'engager. Le seigneur: scotcher c'est sympa, mais quand la glue coûte presque aussi cher que ce que ça stoppe, on se demande qui bloque qui... Le seigneur ne me plait pas, ou en tout cas son rôle n'est pas très sexy. Pour paralyser, le plus pratique c'est de pousser le gros pack de la môrre à rater ses charges. Il fait 1D6ps, trop dur. Tu peux lâcher quelques points périodiquement pour t'assurer qu'il ne vient pas t'embêter avant que tu ne soies prêt (mais pour ça, il faut des trucs vraiment pas cher, 50pts max). Mais en gros, avec 150pts et du savoir-faire, tu peux tout à fait remplir le rôle du seigneur avec des troupes et user autrement des 200pts libérés. Je ne suis pas fondamentalement contre les persos dans un MSU en V8, mais leur rôle reste à définir et dépend énormément de l'armée. La GB est quasi-obligée, ok. Faut un général, tant qu'à faire, autant que ce soit un sorcier de dissip' histoire de joindre l'utile à l'agréable. Mais après? Autant un capitaine impérial ou un chef gobelin, je vois pleinement la plus-value pour un MSU, autant un perso qui va coûter le prix d'une unité qui patatera mieux, non, je vois pas. J'étais déjà un extrémiste du MSU en V7, donc tu peux tout à fait ne pas être du tout d'accord avec moi . Maintenant, je me dis qu'en V8, il faut être encore plus tatillon sur ses choix. Quand c'est le trouffion de base qui doit gagner la partie, c'est toujours plus compliqué... Pour moi ça exclut tout gaspillage pour éviter de trop dévier du but initial (comme envoyer ton seigneur + ta GB + le pack de chevaliers de Slaanesh dans l'élite adverse pour la dégoupiller directement avec ce qui représente le tiers des points de ton armée sans avoir à faire de grandes manoeuvres compliquées )
  7. Pour les gros sorts, c'est pas faux, mais ça reste un événement aléatoire comparé à la perte des stratégies principales des MSU V7: - Fuir pour piéger, contrecarré par la redirection très facilitée - les distances de charge allongées qui réduisent la marge de manoeuvre pour dresser des pièges - les distances de charge aléatoires qui rendent risquées les opportunités de charges combinées - la prise de flanc aux avantages anecdotiques - l'indomptable qui entraine dans des combats d'usure - les personnages qui se déplacent de suite au contact pour te mettre une grosse tatane - les ripostes systématiques qui usent les petites unités qui sont du coup quasiment one-shot - les monstres qui écrasent littéralement unité après unité sans qu'on puisse vraiment les user avec des petits régiments - la perte presque totale de privation de marches forcées qui empêche de temporiser. De fait, même si le placement reste important, le timing est beaucoup plus serré car on a des CàC tour 2. Du coup, un MSU doit avant tout dégager une puissance d'impact importante qui n'était pas nécessaire auparavant car une charge de flanc avec 10 pimpins pouvait retourner un pavé. Le MSU tel qu'il existait est mort. Je pense qu'il convient d'admettre que la survivabilité des gros pavés a incroyablement augmenté, et que l'impact des petites unités a globalement diminué, en partie du fait de la perte de profit liée au placement pur. Plus que les unités, les décors eux-mêmes sont plus que jamais à mettre à contribution pour éliminer le poids du nombre (les forêts qui font sauter l'indomptable et les tours qui mettent l'accent sur les aptitudes individuelles). Dans l'ensemble, un personnage bien équipé aura bien souvent exactement le même poids qu'une petite unité au CàC, tout en ayant une mobilité, une furtivité et une durabilité plus élevée. Le jeu des pourcentages a bien changé la donne et permet de mixer plus facilement des unités et des personnages. J'ai vu une remarque sur la panique/peur/terreur, je ne suis pas vraiment d'accord: en V7, c'était un vrai cauchemar pour un MSU, qui multipliait les tests à la moindre occasion. Maintenant, les effets de peut et terreur sont amoindris, et la panique est moins systématique, surtout que la GB fonctionne sur tout maintenant. Au contraire, c'est un des rares avantages grapillés.
  8. Râlabougrès

    [EN] Usage des Hellions

    Un autre des avantages des hellions est la possibilité de jouer des escouades à forts effectifs. Le pack de 16-20 va pouvoir se permettre de subir quelques pertes au fil du temps tout en ayant un très gros potentiel de destruction. La saturation est monstrueuse et les occasions de charge multiple assez simples à générer. Par rapport aux fléaux, les hellions n'ont pas autant de choix d'armes mais ont un champ d'action plus étendu car il est plus difficile de faire de l'interdiction avec des escouades de CàC comme on peut le faire contre des fléaux qui doivent éviter le contact à tout prix. Comparativement aux belluaires, les hellions ont l'occasion de tirer avant un CàC et ainsi de choisir entre affaiblir avant une charge ou rester à distance et canarder. Les unités à couvert, notamment, sont dures à déloger pour les stymphales qui subissent moults pains et risquent alors de perdre un combat d'une courte tête, ce qui peut s'avérer totalement désastreux. Les hellions sont donc une unité passe-partout à mi-chemin entre le CàC puissant des belluaires et le tir polyvalent des fléaux. Une compo axée sur des unités ultra-spécialisées va s'encombrer avec des hellions qui seront mois forts dans une catégorie donnée qu'une autre unité, tandis qu'une armée opportuniste avec des unités un peu plus flexibles va grandement bénéficier de leur présence.
  9. Oui et non. La lame dessicante est mieux contre à peu près tout ce qui a plusieurs PV, invu ou non, car même si le neurocide blessera plus souvent, il faudra en passer plus pour achever un PI ou un monstre. C'est vraiment contre la troupe monoPV que le neurocide prend le dessus, la lame dessicante devenant une bête arme énergétique. Le choix dépend de ce qu'on veut faire, le neurocide accélère les CàC classiques, la lame dessicante accélère les CàC plus corsés. L'un dans l'autre, il sera facile de contrebalancer les défauts respectifs des deux armes en jouant sur le reste de la compo.
  10. Tout à fait, d'autant plus que tous les démons majeurs et démons mineurs ont le même profil, ils n'ont pas d'affiliation marquée en terme de règles.
  11. Restait 5pts . Yep, c'est un malentendu. Les deux portails sont bel et bien distincts. Le premier est dans le raider, le second avec les arlequins (qui sont sur la table au déploiement). Celui à pied n'est pas optimum en terme de vitesse, mais sécurise grandement la pose d'un portail. Je constate souvent e syndrome des petits bras: des tabes bien fournies en couverts... sur les côtés. Au milieu, rien. J'essaye de dépendre le moins possible des décors.Les cabalites n'ont pas vocation à utiliser leur fusil, qui est globalement faible. L'idée c'est de se donner des objectifs simples à réaliser, c'est pour ça que ce sont des unités basiques pas très coûteuses. J'ai déjà essayé d'en jouer 10, et ça meurt pas moins vite... Concernant les tourmenteurs, à mon avis c'est tout ou rien. Soit j'en mets un dans les arlies et le point des gorgones suffit à accompagner un voïvode; soit j'en mets masse pour avoir le Sans Peur initial qui permet d'assurer la réussite du test de pilonnage à la destruction du raider puis le test de moral suite aux 25% de pertes qu'ils prendront fatalement dans la foulée, plus l'occasion de distribuer des points sur les unités qui sortent des portails. Chacun a ses avantages, demain je teste une version minimaliste qui me permet de caser 2x5 fléaux double disrupteur. J'ai pas trouvé de solution convaincante pour l'antichar sans faire intervenir les 3 ravageurs des familles que je me refuse résolument à jouer, et comme il faut en moyenne 9 tirs d'arme à lumière noire pour détruire un malheureux rhino, je suis parti sur le principe que quelques dégâts ciblés seront plus importants: si les unités ne veulent pas sortir des transports et que les chars de tir sont secoués, je prends suffisamment peu de dégâts pour tenir. Mais si j'ai réussi à obtenir la puissance de feu désirée, je dois encore établir un ratio souffrance/antichar efficace.
  12. Après plein de triturages, j'en suis là: QG: Succube, neurocide, grenades disruptrices 90pts Doyen tourmenteur, pince, coffret de flagellation 105pts Tourmenteur, fusil liquéfacteur, portail warp 95pts Tourmenteur, fusil liquéfacteur, portail warp 95pts ELITE: 5 arlequins, 2 baisers, bouffon tragique, prophète de l'ombre 138pts 3 immaculés, 2 canons éclateurs 56pts Venom, 2 canons éclateurs, bouclier de nuit 75pts 3 immaculés, 2 canons éclateurs 56pts Venom, 2 canons éclateurs, bouclier de nuit 75pts TROUPES: 7 gorgones, fusil liquéfacteur 80pts Raider, bouclier de nuit 70pts 6 cabalites, disloqueur 69pts 6 cabalites, disloqueur 69pts 6 cabalites, disloqueur 69pts 6 cabalites, disloqueur 69pts ATTAQUE RAPIDE: 13 hellions, helliarque avec griffe 223pts SOUTIEN: Talos, fléaux, modules venimeux 115pts Cronos, vortex à esprits 100pts Cronos, vortex à esprits 100pts TOTAL: 1749pts Bon j'avoue, le doyen et la succube c'est pour la fig . Ca reste un budget réutilisable au besoin, l'armée est subtile et j'ai besoin d'optimiser au mieux mes choix si je veux en faire quelque chose avec mon niveau de jeu frustrement faible (situation que j'espère temporaire). Ils vont avec un tourmenteur dans les gorgones qui sont alors Sans Peur, pour fiabiliser la pose de portail. Le dernier tourmenteur va dans les arlies. Le reste en réserve (hellions en FeP, au cas où). La stratégie de base s'arrête à peu près là . En fonction des disponibilités et de la situation, je rentre soit par le bord de table, soit par un portail. Les personnages indépendants papillonnent autour des portails pour véhiculer les points de souffrance. Les venoms sont aussi en réserve parce que je me suis déjà fait couillonner sur de la prise d'initiative qui m'a coûté bien cher; après coup rentrer pas le bord de table aurait été bien plus profitable. J'ai donné un rôle de spécialistes aux cabalites. Ca me permet de limiter leur coût parce qu'après quelques essais, ce ne sont pas des troupes faciles à maintenir en vie quelques soient leurs effectifs tout en n'étant pas donnés (ce qui est la norme étant donné que le coût des unités EN est artificiellement gonflé pour prendre en compte les points de souffrance, mais d'autant plus embêtant pour les Troupes). Ainsi, si je dois les ménager, je ne perds pas trop à les laisser de côté.
  13. Les véhicules orks sont durs à gérer à cause de la quantité accessible et du champ de force qui accorde une durée de vie excellente face à nos armes. Après je suis du genre à pas réussir à péter un truk sans bonus CFK avec 4 disloqueurs donc j'ai toujours énormément de mal dès qu'on commence à parler de quelques truks, un chariot et des marcheurs en profil bas... Ce qui fonctionne le mieux contre les petits blindages ça reste la saturation de force moyenne qu'on n'a absolument pas à disposition. Avec ce qu'on a, on peut neutraliser correctement, mais détruire est un défi constant. Les pillards sont durs à aller chercher au CàC car ils peuvent se mettre loin avec des marcheurs en interdiction (on en revient aux contre-attaque mortelles qui empêchent cette armée élitiste d'imposer son rythme à certaines autres). Au tir, il suffit d'un survivant pour potentiellement venger toute l'escouade, et il faut facilement un grand nombre de tirs pour en tuer une dizaine (en moyenne 60 tirs s'ils sont à couvert; à longue portée ça peut signifier plus ou moins 1/3 de l'armée). En fait, toutes les unités disposant d'une bonne puissance de feu et une grande portée sont particulièrement gênantes car on n'a que les avions qui ont une portée supérieure à 36ps, le reste c'est "tuer ou être tué" . Et comme on n'a pas une puissance de feu suffisante pour détruire directement, genre, 2x6 long crocs sans subir des pertes phénoménales, on est systématiquement obligés de "tricher" face à ce genre d'unité, en prenant appui sur ces pertes pour développer un quelconque avantage ailleurs. Mais bon, subir en premier ça reste un paradoxe pour une armée de frappe ciblée. Pour les venoms, je joue une doublette d'immaculés double CE en venom double CE, et effectivement ça passe tout seul. Mais j'ai envie de dire que dans l'absolu, l'infanterie ne sera jamais vraiment un problème pour l'armée, donc je ne me verrais pas en mettre plus. D'ailleurs, ils restent en réserve car dans les premiers tours, ils n'ont souvent pas de cible valable. Tiens, une question qui me chiffonne: est-ce que quelqu'un arrive à assumer le rôle double des transports? On a là un transport coûteux avec une arme de portée correcte mais pas non plus démente, et ultra-fragile. Ce qui me gêne, c'est que sa portée n'est pas encore suffisante pour faire face à des armes de portée supérieure à 36ps, et doit s'approcher et donc se mettre gravement en danger pour remplir son rôle de transport. Je n'arrive pas à leur attacher un rôle unique sachant leur coût largement trop élevé à mon goût. On notera que c'est le même qu'avant, mais c'est une question d'édition et de contexte: en V5, la charge tour 1 ou 2 avec des unités sans aucune capacité antichar c'est inutile. De fait, il vaut mieux attendre un peu avant de charger, mais on est pris par le temps à cause de l'écart de puissance de feu longue portée entre l'ennemi et nous, et on devient dépositaires de la survie des transports pour valider l'efficacité de leurs passagers. J'avoue que ça me rend jaloux de tous ces transports qui ont perdu 15pts sans pour autant perdre une quelconque efficacité. édit: j'ai pas réagi pour la remarque sur les ravageurs, mais je joue pas ça, si je fais des stats auquel j'applique mon QEP (Quotient d'Echec Personnalisé) , il me faut les 3 ravageurs pour casser un truk en profil bas. Pour le coup, je préfère prendre des monstres catapultés par le portail, ça me fait un bas de ligne bon au CàC et c'est très galère à gérer pour l'adversaire. Et on en vient à un autre problème: ce sont les choix soutien qui gèrent les grandes menaces, le reste c'est de la frappe ciblée à portée moyenne à courte. Comment on fait pour prendre tout ce dont on a besoin ?
  14. Silverlord et moi étions sur la même longueur d'onde, on parlait surtout de l'infanterie . Il est évident que de nombreux chars disposent d'excellentes armes antichar, à fortiori le multifuseur en fait partie.
  15. J'entends par là que l'intérêt des armes à fusion, c'est d'être à mi-portée, sinon autant prendre une arme type lance-missiles ou canon laser qui compense largement la perte de la PA1 par une portée doublée. Et pour être à mi-portée avec un multifuseur porté par un fantassin, c'est pas la joie. Pour la GI, le LM n'est pas vraiment optimum; contre les blindages légers, l'autocanon est meilleur, et contre les chars lourds, la canon laser est meilleur.
  16. +1. La plupart du temps, les points de souffrance obtenus par les armes du cronos, je les mets sur les unités environnantes en priorité. Néanmoins, face à un nombre conséquent de LM et d'autocanons, l'insensibilité le rend vachement énervant.Pour les gorgones, j'ai constaté aussi l'énorme différence entre E3 et E4 concernant l'insensibilité, surtout que je joue surtout contre des eldars et des orks qui pullulent de force élevée à PA moyenne/mauvaise. Armées qui, au passage, sont hyper galère à gérer. Les eldars ont la mobilité et les transports résistants ainsi que les mêmes capacités de frappe chirurgicale, et les orks ont volontiers plein de véhicules et de la saturation F7 longue portée (les pillards c'est le truc juste optimum contre les EN). Les hellions, je kiffe de plus en plus, en quantité ça arrache grave au tir comme au CàC et les met clairement au-dessus des fléaux pour l'antipersonnel. J'ai mis une griffe paralysante sur l'helliarque, pour l'instant j'ai pas eu l'occasion de m'en servir parce que je fais en sorte de détruire ce que j'engage, mais comme c'est pas cher et que ça ne change pas le profil par rapport au vouge, je pense le laisser. A mon avis, je serai content de l'avoir le jour où un prophète ou un gros mek m'embêtera trop^^. Bon, j'ai testé l'armée en portail. Ok, ça marche. C'est pas facile, mais ça marche. Par ailleurs, je sais pas s'il y a vraiment une manière facile de jouer EN de toute façon ... Avant, la ligne directrice était claire (tirer sur les chars, engager l'infanterie); maintenant, ça part dans tous les sens et on doit faire un peu comme on peut la moitié du temps (surtout contre les chars), c'est très brouillon et ça en fait une armée opportuniste type gang plus qu'un groupe de prédation qui resserre un étau sur sa proie. En plus, on a une capacité offensive hyper limitée dans le temps. Le seul véritable atout qui reste, c'est cette incroyable capacité de se retrouver là où l'adversaire laisse une faille pour faire mal malgré ces défauts, et en particulier via ces portails qui sont le petit plus par rapport aux eldars. Donc: - il faut 2 portails. Ça veut dire être sûr d'avoir 2 portails. J'ai opté pour une escorte d'arlequins (le bouffon est pratique d'ailleurs) et une de gorgones en raider avec 2 tourmenteurs (un porte le portail, l'autre donne le Sans Peur qui évite de se planter sur un test de pilonnage raté). 3 portails, c'est du luxe a priori mais je me demande si ça vaudrait pas éventuellement le coup. Pas pour poser le 3e tour 1, mais pour en faire une extension de zone offensive. Le souci, c'est en brouillard de guerre, c'est un peu énervant d'avoir la certitude de ne jouer qu'avec un seul portail, surtout que le redéploiement de l'adversaire en fonction de l'endroit où il est posé est hyper facile, malgré la possibilité d'engager le portail loin chez lui. Ce qui appuie mon approche de l'armée qui est de se fier au tir en premier lieu. En se donnant un peu de tirs, on peut envisager l'idée de ne pas emprunter le portail et d'entrer en jeu par son bord de table en jouant sur l'impact qu'à eu la pose du portail. - ça permet de jouer efficacement tout ce qui n'a pas accès à un transport. Par défaut, maintenant, je mets tout en réserve à part mes dispositifs de pose de portails. D'une part, ça confère une mobilité sans pareil et ça permet d'impacter plus ou moins où on veut sur le front. D'autre part, moins on passe de temps sur la table, moins on en prend dans la bouche. Tout ceci est à ramener à mon niveau de jeu qui est loin d'être excellent faute d'entraînement. Quand je fais le bilan de mes parties, je m'aperçois que la moitié du temps je fais de mauvais choix concernant le point de sortie de mes troupes. Mais ça me rend optimiste dans un sens, ça veut dire qu'on peut faire des choses correctes avec les EN et que c'est moi qui m'y prend comme un manche. Ils ont gardé cet aspect perfectionniste qui fait que la moindre erreur peut coûter la partie, mais en augmentant les choix possibles ce qui augmente ce risque de se planter. De quoi nécessiter une bonne quantité de parties pour être au point.
  17. Le problème des moteurs hurleurs, c'est l'arrivée en vitesse de manoeuvre + interdiction de débarquer. Ca empêche les passagers de tirer. Le duc peut-être? Garder en réserve l'armée, je vote pour. Le bord de table suffit bien souvent vue la mobilité et l'intérêt des boucliers de nuit à longue portée. De manière générale, j'ai cru constater que les EN ne tenaient pas facilement une partie entière, tronquer les premiers tours me semble être une solution acceptable.
  18. Ben c'est que je trouve qu'un test de pilonnage isolé (le reste de l'armée n'en provoque pas) ne vaut pas les avantages des autres bombes. Pour la décalorifère, ouaip c'est sans PA, c'est pour ça que je parle de "neutraliser" . En parlant de PA, la PA5 n'est à mon avis pas déterminante, car les armées à svg5+ jouent beaucoup sur les couverts. Au contraire, une bonne force permet de lutter contre l'insensibilité des E3 et coller des morts instantanées sur les personnages E3 et autres équipes d'arme lourde de la GI. Sinon, ben voui c'est rare de l'utiliser en antichar, mais des fois c'est utile. Simple précaution. L'armée a des soucis pour obtenir une cadence de tir élevée de force moyenne qui sied mieux à la destruction des chars légers. Perso, je préfère prendre une touche F9 que 2 touches F6 sur un land speeder à couvert.
  19. J'aime bien, c'est assez monomaniaque . J'aime vraiment pas le ratelier d'armes, ça force à aller lentement et près de l'ennemi pour vraiment fonctionner. Pas mal d'options à 5pts les remplaceraient avantageusement, genre Tourment + Eperon. Pour l'aspect léger au CàC ça ne me choque pas, beaucoup de solutions peuvent être trouvées au tir et grâce à une placement efficace. Pour les missiles de voidraven, les nécrotoxiques seraient mes derniers choix, ils sont moins polyvalents que les missiles monofaux (capables d'endommager les véhicules) et moins puissants que les décalorifères (pouvant neutraliser aussi les véhicules, et plus puissants sur l'infanterie).
  20. Ce qui tue le multifuseur, c'est que c'est une arme lourde. autrement dit, il faut bien souvent que le char ennemi vienne de lui-même à 12ps pour manger sa fusion. Dans l'ensemble, sur les piétons, les armes spéciales fonctionnent mieux que les armes lourdes pour l'antichar étant donnée la mobilité qu'on peut atteindre avec des véhicules (mass chimères, vendetta, pod). Surtout que le garde moyen a un peu de mal à se servir correctement d'une arme et que toute arme à cadence de tir réduite en subit tout particulièrement les conséquences. C'est pourquoi de nombreux joueurs GI s'appuient sur l'autocanon pour l'antichar moyen, et sur la multiplication de fuseurs pour l'antichar lourd (je parle des piétons, on a bien entendu à disposition tous les chars derrière genre manticore et hydres pour appuyer tout ça). Pour du maroune, c'est moins strict, sa bonne CT combinée à un accès relativement étendu aux armes lourdes permet de miser sur une puissance de feu à plus longue portée. Le proverbial vindicator est un bon antichar (anti-tout me souffle-t-on ); et puis les deva LM/lascan, les razorbacks lascan/plasma, les predator, les speeder typhoon, les motos MF... Bref la liste est longue, la différence se situe souvent au niveau du chapitre, ceux disposant d'un dex séparé auront probablement une spécialité, comme les SW qui regroupent toutes leurs armes lourdes au même endroit et se contentent d'armes spéciales sur les autres escouades.
  21. Le sybarite avec ses options coûte 44pts pour un tir à 6ps souvent unique et des attaques énergétiques F3 stoppées facilement. Sans point de souffrance, le reste de l'escouade est tellement peu résistant que même si tu fais un ou deux morts avec, tu perdras le combat contre n'importe quelle escouade un peu conséquente. La polyvalence de chaque escouade se paye très cher, il vaut mieux spécialiser ses unités et employer la mobilité proverbiale des EN pour avoir le bon truc au bon endroit au bon moment. C'est ce qui fait toute leur finesse.Pour te donner une idée, en épurant la liste vraiment à mort sans changer les effectifs, j'arrive à récupérer 267pts dans ta liste (287 sujets à caution en réalité). Pour ce prix là, on peut arriver à une quantité dramatique: - de tirs antipersonnels (2x 5 immaculés 2CE en venom 2CE+bouclier) - de tirs antichars/infanterie lourde (ravageur sup + 3 immaculés 3 disloqueurs en raider) ou récupérer des escouades de CàC plus que décentes (+10 incubes -!- et +3hellions).
  22. *Pouet* pour ton tourmenteur, il a 3 objets ésotériques (max 2). Pour remédier à cela, je te conseille de retirer l'Animus Vitae, qui n'est pas vraiment une bonne arme. La Sonde Mentale est largement plus gadget que le Vortex à Esprits (qui, lui, est monstrueux). Le Cronos est plus efficace quand il tire qu'au CàC, où son nombre d'attaques limité risque de le coincer. La config de tes guerriers est sans doute un peu chère, mais pourquoi pas, c'est à tester. L'apprentissage dans la douleur est le plus efficace . Bon, dans l'ensemble je ne dirai pas que c'est une bonne liste (et c'est normal, moi-même je lutte grave pour améliorer la mienne, les premiers jets sont un peu laborieux), à mon avis que tu vas vraiment manquer d'impact à cause du prix de la polyvalence de tes escouades, mais franchement, il faut jouer pour mieux comprendre ce qui peut ne pas convenir. Vu que tu pars d'une base assez touche-à-tout, tu vas pouvoir faire évoluer ta liste vers ce qui te plait le plus en retirant les options qui ne te servent finalement pas.
  23. Râlabougrès

    [Enoirs] Liste en 1500pts

    Mouaha, si seulement... C'est 1 arme de gladiateur par tranche de 5 figs en tout, pas 1 de chaque... Pense qu'un portail, tu es à peu près obligé de le poser tour 1 (si tu le poses pas et que tes unités en réserve arrivent, elles arriveront par ton bord de table, ce qui peut approximativement se traduire par: "tu l'as dans l'os."). Ce faisant, il faut en déduire un débarquement du proteur au tour 1, c'est-à-dire une plus ou moins importante mise à découvert de ton personnage; mais ça c'est prévisible et gérable. ce qui est plus embêtant, c'est que le fameux personnage va devoir soit finir le chemin à pied, soit réembarquer pour ne charger que le tour d'après... Pas top. Autrement dit, l'idéal serait soit de placer le portail sur un personnage non combattant, soit d'être en mesure de le poser tour 2 en palliant l'arrivée précoce d'unités (fléaux/hellions en FeP, mandragores en attaque de flanc).L'autre défaut du portail apparait quand on n'en joue qu'un. Imaginons que tu ne joues pas de portail mais que tu embarques tout le monde dans des transports. Le portail a a peu près le même effet que si tu envoyais tous ces transports au même endroit, et que tu débarquais tes troupes pour finir le chemin à pied. Pas terrible, hein ? L'intérêt des portails c'est d'avoir plusieurs alternatives au bord de table. Le minimum serait clairement de jouer 2 portails dans des unités capables de fiabiliser leur pose. Pour cela, il faudrait changer pas mal de choses dans ta liste, le mieux serait à mon avis de retirer le portail et d'embarquer tout le monde dans des transports en rognant sur diverses unités. Tu as de l'antichar et c'est l'essentiel. Pour jouer du tir puissant en EN, il faut partir sur une quantité astronomique de tirs antipersonnels, donc c'est un peu tout ou rien.2-3 autres trucs que je trouve moyen dans ta liste: - n'hésite pas à mettre plus d'énergétique un peu partout, et surtout dans les unités sensées aller au CàC... Tes cérastes sont à poil . Lelith ne peut pas tout faire, en moyenne avec sa dizaine d'attaques, elle va faire 2 morts sur de l'E4, un poil plus que le voïvode. Tous seuls, ils n'y arriveront jamais, et un personnage un minimum protégé peut les contenir un bon moment (surtout Lelith qui prend sa double peine -moins d'attaques car CC élevée + E élevée et/ou invu-), laissant ainsi ton escouade à la merci de l'ennemi. - tu envoies des Troupes au CàC. J'ai essayé à plusieurs reprises, ça s'est toujours TRES mal passé. Non pas que ça ne fasse rien, mais il y a un moment où elles vont mourir, c'est plus ou moins inévitable car paradoxalement l'armée doit agresser vite, mais pas trop. Vite pour pas prendre la mort avant d'arriver, mais pas trop pour ne pas prendre la mort après être arrivée (on ne peut pas tout détruire d'un coup, et le moindre retour de bâton est très difficile à supporter malgré les points de souffrance qui sont, au final, la seule protection offerte aux cérastes prises dans une fusillade ). Perdre toutes ses Troupes, c'est souvent synonyme de défaite, ça vaut donc probablement mieux de prendre un truc qui arrache mieux (élite, attaque rapide) et qui aura le droit de mourir à la place. Genre des hékatrix par 9 avec neurocide et 3 épées-fouets, d'autres incubes, des belluaires, plein d'hellions; les possibilités sont nombreuses. - les hellions par 5 ça casse pas des briques, c'est une unité qui compte beaucoup sur la saturation et ils prendront trop volontiers des ripostes même sur des petits CàC bloquants. Pour 78pts, tu peux avoir 3 reavers avec lance de feu. Sinon, ben le minimum à mon sens c'est 8 hellions pour du sidekick, et à partir de 13 on peut vraiment compter dessus.
  24. Bravoure permet de relancer les tests psy (puisque c'est un test de Cd), mais là on ne parle pas de ça, on parle du test de coiffe psychique (le 1D6+Cd vs 1D6+Cd de l'archiviste). Et ce D6, on ne peut pas le relancer pour contrer la coiffe parce que c'est un test basé sur le Cd mais pas un test de Cd. Dans un test psychique, il y a un test de Cd, mais un test de Cd, ce n'est pas un test psychique... Ah oui tiens ça marche .
  25. Râlabougrès

    [Enoirs] Le Voïvode

    Je dis pas qu'il est vraiment mauvais, mais à mon avis, c'est un choix qui passe après les tourmenteurs et même parfois la succube (qui impacte pareil et a juste à faire gaffe aux moufles). Après c'est sûr que niveau élite on est vite bouchés avec 6/7 choix différents dont la plupart sont tout à fait viables. Le capitaine apporte un vrai plus à l'armée, c'est en cela qu'il est différent, parce que c'est en gros un super terminator d'assaut monté sur une moto. Ce rôle, il est le seul à l'assumer, il n'y a rien d'aussi rapide ET solide dans l'armée. Le voïvode, à côté, correspond à une paire de champions cérastes avec neurocide qui échange des figs tampon pour une meilleure invu. Je remet sur le tapis le problème de son manque de mobilité, mais être dépendant à ce point des transports lui est très préjudiciable. Outre la possibilité de rater son timing d'assaut, ça lui retire une potentielle spécificité.
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