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Râlabougrès

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Tout ce qui a été posté par Râlabougrès

  1. Vi vi, les machines de guerre ne peuvent pas bouger et tirer. C'est justement sur ce principe que fonctionne la chasse aux machines avec les mineurs: pour survivre, elles doivent bouger, et si elles bougent, elles ne tirent pas. D'un point de vue plus technique, il faut connaitre ses reformations, changements de formation et réorientation sur le bout des doigts: c'est avec ces mouvements qu'une infanterie en formation obtient la mobilité nécessaire pour rattrapper une machine quelque soit son mouvement d'esquive.
  2. Ca m'étonne que cette solution revienne régulièrement, en 10 ans de jeu j'ai jamais vu des éclaireurs atteindre des machines un tant soit peu défendues, que j'en soit le contrôleur ou l'adversaire.
  3. Ben, une seule compagnie, ça limite pas mal, et aucune unité opérationnelle c'est chaud^^. Mais j'avoue que j'y ai pensé. Les dread de la compagnie de la mort en Troupes en tout cas, je trouve que c'est une bonne idée .
  4. Un noble ne passe pas 4 servants, défi avec l'ingénieur oblige .
  5. Que la rune d'immolation bénéficierait du +1F des runes de pénétration . Mais j'ai envie de dire "mais lol quoi".
  6. Je l'ai lu une unique fois, et je dois dire que le dex m'a surpris. J'ai l'impression que le dex vanille est pauvre en comparaison... et ça me dérange, d'avoir plus de choix avec un codex qui ne représente qu'une infime partie des chapitres existants. Parce qu'on perd quoi, la frappe orbitale, des options pour les QG, le vénérable et l'ironclad, les motos en troupes, les tactiques de combat, le thunderfire ( ), la légion des damnés (re- )? Pour remplacer ça par tellement de trucs que ça me saoule de rentrer dans les détails, je me contenterai de citer les prêtres sanguiniens, le dread archiviste, le baal fumé, les assaut en troupes. J'en viens à me demander si ce serait pas devenu celui-ci, le meilleur dex de référence pour se faire un chapitre indéterminé... Au minimum, il réactualise ce qui était des traits de chapitre V4 plutôt cochons (charge féroce, des apothicaires partout, 2 arme spé). Alors, non, ce n'est pas réellement un mal, je me demandais sérieusement comment recréer une armée "Saine de Corps" jusqu'à maintenant, donc ça me fait assez plais' . MAIS. Je trouve qu'on n'a pas la sensation de spécialisation CàC qu'on aurait pu attendre. Les noms respirent BA, mais vu qu'il n'y a aucune restriction par rapport à du vanille, on peut faire plus ou moins ce qu'on veut, même une armée de tir très performante (ouh le vindic rapide ). Ceci dit, débarquer le tour d'avant n'est en rien une nécessité. C'est plutôt une opportunité utilisée par des tactiques avec bolter et pistolet pour se consoler du fait qu'une escouade d'assaut peut avancer, fuseurer du tank depuis le véhicule, puis charger avec 3A par personne le tour du débarquement (ou au moins avoir 2A en réception de charge). Mais c'est un véhicule d'assaut si ma mémoire ne me fait pas défaut, ce qui redore pas mal son blason selon moi. 12ps + débarquement d'escouade et dread + assaut, ça le fait pas mal quand même. Sachant que le plus gênant actuellement en antichar c'est la fusion et les rayons, sa résistance reste correcte comparée à l'apport donné (surtout que son armement n'est pas en reste).
  7. La difficulté avec les machines naines c'est qu'à 4 servants, elles résistent relativement bien aux agressions légères type rafales de tirs et assauts de tirailleurs. De fait, un seul GA ne passe pas aisément une machine naine, il a même de sérieuses chances de se louper... Par contre, ça permet de correctement temporiser si jamais c'est le genre de truc que tu cherches (mais bon, concurrence avec les balistes, toussa). Les patrouilleurs passent, mais peuvent se retrouver coincés par certaines techniques (machine intercalée entre 2 régiments). Un noble pour les accompagner pallie au problème: le noble peut partir en solo au besoin, et les patrouilleurs le protègent des tirs. Mais à mon avis, ce sont plus les tireurs en rangs qui te dépouillent, et pour ça, les balistes en tir de volée c'est très bien.
  8. Une alternative consiste à se passer de l'hamadryade et à la remplacer par de la troupe. Ca m'arrive souvent quand je joue de l'elfe de zapper un choix de perso pour compenser le coût "d'un train sec" . Ce choix en impose un autre, car il faut ensuite établir une défense différente contre la magie. Ma préférée est sans conteste la plus basique, qui est de jouer uniquement des unités de base, car chez les ES, elles sont efficaces et pas si onéreuses. Ainsi, pour un format de 1500pts, je vais taper dans les 80 figs environ, ce qui me permet d'absorber les pertes subies grâce à la combinaison quantité + redondance (l'intérêt étant que ça ne protège pas QUE de la magie mais des dégâts en général; l'inconvénient, c'est l'impossibilité de jouer des troupes trop spécialisées qui se dessineraient une cible sur le front). On peut aussi prévoir une dissipation "à la hache": si on tue les sorciers adverses, on prend plus de boules de feu. Ou encore jouer un certain nombre d'unités résistantes à la magie (Kurnous, danseurs) qui vont faire écran. Les deux ne sont pas incompatibles.
  9. J'ai pas été suffisamment précis. Tout à fait, mais pas encore comme tu le dis: 3 GI sur 10 surchauffent au plasma => seuls les porteurs de plasma prendront des blessures, mais au lieu de m'embêter à faire "lui il fait 2 saves, lui aucune", j'applique toutes les blessures non sauvegardées au groupe de plasmas du moment qu'ils sont indifférenciés. On pourrait dire que je suis une grosse feignasse, mais je rappelle l'exemple des 10 frimeurs qui devient largement plus compliqué et qui peut déboucher aux cas -certes improbables- des 10 figs identiques blessées et des 10 surchauffes qui ne tuent personne.En fait, au lieu de dire plusieurs fois "le tireur a surchauffé", je dis une fois "les tireurs ont surchauffé". De même pour les psykers. Mais si j'ai pris mon temps pour répondre, c'est bien parce que je m'autorise une petite distorsion des règles pour les rendre plus agréables.
  10. Tu peux faire encore pire avec une grosse bande frimeurs avec les bastos qui font surchauffer . J'ai pris l'habitude de mutualiser systématiquement les blessures quelque soit leur provenance (pouvoirs psy, surchauffe, tirs ennemis, terrain dangereux, etc). Ca permet de jamais se casser la tête. Pour l'exemple des oblis, ça ferait: Je n'assignerais pas les blessures ainsi. A la place, j'obtiendrais 2 blessures sur le groupe "2 oblis" car les deux figurines ne sont pas différenciables.Idem pour le cas des 10 vétérans d'appui avec 20 tirs surchauffant, au lieu de faire 10x2 tirs distincts, je lance 20 dés, fais X surchauffes soit X blessures à répartir dans le groupe "vétérans" et potentiellement X morts (sans chercher à faire "lui il a fait double 1 alors je perds qu'un mec max avec cette double surchauffe"). Bien évidemment, les jets sont différenciés pour un sergent ou des armes combinées puisqu'ils ne font pas partie du même groupe de figs. C'est ainsi que je conçois les règles.
  11. Parce que ça a le même effet que de dire: "Calme-toi" à un mec énervé .
  12. C'est-à-dire "n'importe où sur la table, à l'endroit où vous voulez que l'unité arrive".Ce qui implique: 1) qu'on peut poser la fig n'importe où 2) que cette figurine fait juste office de marqueur tant qu'il n'y a pas de dispersion ("où vous voulez que l'unité arrive" => l'unité n'est donc pas encore arrivée) Et même sans tout ça, j'ai envie de dire que les gens qui pinaillent exagèrent vraiment, c'est vraiment le grand classique le ver géant qui sort du sol pour dévorer les gens... 'fin voilà quoi, le mawloc ne tombe pas sur l'ennemi par accident...
  13. Ca veut dire que le chargeant doit atteindre la position finale de l'unité en fuite le plus directement possible. L'axe centre-centre ne joue plus de rôle passée la résolution du mouvement de fuite.
  14. Pour monter ta liste d'armée, il faut que tu réfléchisses précisément au rôle que tiendra chaque unité. Si tu as l'esprit un peu cartésien, n'hésite pas à utiliser les statistiques pour évaluer la pertinence de tel ou tel choix. Par exemple: tes lanciers vont devoir affronter des nains, qui combinent une bonne CC, une bonne endurance et une bonne armure. Par ailleurs, beaucoup d'unités naines ont accès à des bannières runiques, ce qui en fait une véritable élite au CàC. Vu sous cet angle, c'est normal qu'une unité toute basique telle que des lanciers peine à faire valoir sa puissance au combat. Pour un nain, il est très facile de rendre ses pavés particulièrement résilients (même si le coût n'est pas toujours abordable). Par contre, les unités qui soutiennent ces pavés (tireurs, machines) sont toujours un peu plus faibles et méritent d'être la cible privilégiée lors des assauts. Tu peux les éliminer de 3 manières: - magie: les EN ont un arsenal magique très poussé. Contre des nains, ce sera un peu tout ou rien, ça dépend de tes goûts. Mais l'investissement est tout à fait rentable, car les sorts de magie noire ont un réel impact sur la partie. Le Vent Glacial en particulier peut couvrir tes unités en empêchant l'ennemi de tirer. La Cape du Crépuscule sur un assassin est un bon moyen de prendre par surprise une machine de guerre. - tir: une simple paire de balistes à répétition peut devenir un vrai cauchemar pour les tireurs ennemis, y compris les machines. Même l'arbalète à répétition en nombre va causer des soucis. En fait, si tu commences par éliminer les tireurs adverses, il n'a plus de moyen de pression sur toi, et tu peux donc continuer de tirer dessus à loisir. - CàC: j'ai l'impression que tu te maintiens un cran en-dessous de ce que tu vises... Si des cavaliers noirs ne suffisent pas, alors c'est qu'il faut un plus gros morceau, un héros, un assassin, des chevaliers... De toute manière, il faut partir du principe que ses pavés sont juste là pour faire peur. Au besoin, tu leur donnes une unité sacrifiable histoire qu'ils regardent ailleurs pendant que tu t'occupes des unités plus faibles. En chercheant le combat auprès des pavés, tu joues son jeu, et perdre l'intiative avec des elfes, c'est perdre tout court. Les elfes noirs sont vicieux et, en bons pillards, ne s'attaquent qu'à des cibles plus faibles qu'eux .
  15. Non, par "perpendiculaire", il désigne l'angle formé par le front de l'unité et l'axe centre-centre.Pour le reste, je me prononce pas, pas de PBR sous la main oblige... Même si j'ai ma petite idée sur la réponse.
  16. Pense aux chevaux, ça fait 4.7 morts de face et 5.8 de flanc .
  17. La combinaison d'une arme de base et d'un bouclier confère un bonus supplémentaire de +1 à la sauvegarde au CàC contre les ennemis à l'avant du régiment.Je pense que les pertes dues au tir sont une donnée secondaire: entre un surplus de sauvegarde et un surplus de chair à canon, c'est kif-kif. Par contre, l'idée que je retient, c'est que l'Empire a le choix entre des épéistes, des lanciers et des hallebardiers. Si tu as choisi les hallebardiers, c'est pour te servir de leurs armes (sinon, autant prendre des épéistes). Limite, c'est l'unité pour laquelle tu as le moins à te poser de questions: ça prend les deux mains, donc le bouclier est loin d'être obligatoire. Le plus pénible, c'est les lanciers: est-ce que passer de 6+ à 5+ vaut vraiment le coup?
  18. Faut perdre 6PV pour perdre la PU5 au lieu de 3. Les ogres sont plus stables niveau quantité d'attaques. Les ogres ont accès à de l'équipement; en l'état, même avec pas mal d'attaques, ça reste de la F4, c'est nettement insuffisant pour gagner aux blessures.Quand les ogres ne font pas le boulot des déchus, les cavaliers maraudeurs de Khorne avec fléau le font pour le même prix (ils compensent la fragilité par la vitesse, et mixent leurs 20A entre de la F3 et de la F5, ce qui est très appréciable).
  19. V/S Qui que pourquoi? J'ai un souci avec ce genre d'unité, ça fait comme les O&G, à savoir qu'un pavé de 5ps sur 6 c'est vachement lourd à déplacer (roues coûteuses, surface occupée importante). Je me serais arrêté à 25. Par contre le perso, OUI. C'est un peu ce qui fait l'intérêt de la chose, ie combiner une figurine avec de l'impact à des bonus fixes. Le heaume est un bon moyen de marier les deux, en limitant les ripostes ennemies quand on réceptionne une charge.
  20. Pour vulgariser la chose, A cherche à atteindre x en ignorant les autres ennemis. Si ce faisant, ces derniers sont atteints, alors il y a redirection (ou arrêt à 1ps), sinon non.
  21. Même sans OM, une GB de Khorne sur jugger c'est 8A F5 associés à +1 au résultat de combat. Avec ça, tu peux passer beaucoup d'unités ennemies. J'ai l'habitude de placer une Lame de Morsure et soit l'Armure d'Airain soit le Bouclier Enchanté, quand j'ai les points. Avec une Bannière de Guerre, c'est bien aussi. Malgré la frénésie, ce n'est pas une figurine vraiment facile à balader: les figurines individuelles peuvent se permettre de dévier de leur route pour chasser les papillons, parce que dès que l'ennemi arrête de dévier, elles peuvent rejoindre le front, contrairement à une unité en formation qui va perdre du temps à changer d'orientation. Comme l'a dit soulat, la GB doit pouvoir aller au CàC. Pour un MSU, c'est encore plus vrai: si je dois dépenser 180pts pour un truc un peu faiblard, alors autant prendre 10 guerriers, 2x10 maraudeurs, 5 chevaliers ou un autel, qui me serviront vraiment.
  22. Bien vu, j'édite . Ouaip . Faut les coincer . C'est pas facile . Parce que mes lunettes fonctionnent quand même encore un peu . L'autel m'est trop précieux, outre le fait que des jets sur l'autel m'ont déjà fait gagner des parties (allez, les chevaliers tenaces invu à 4, ouèch, le POUVOIR DES DIEUX DANS TA FACE, MEC! ), c'est un très bon écran, et ça s'oppose facilement à toutes les unités légères. C'est un outil d'interdiction assez génial. En porte-avion principalement, ça fait partie de ces fameuses réponses aux savonettes. Sinon, au besoin, avec des chevaliers.
  23. Mouargl, ma première réponse s'est pas validée . 1, 2. Ce genre d'armée est juste l'antithèse du pack de ramonage:Une armée offensive avec sac à points tourne autour d'une unité rapide et puissante soutenue par des unités mobiles et/ou tenaces/indémoralisables. Ces unités de soutien tracent une route pour l'unité d'impact qui va aller chercher des points pour rembourser tous les sacrifices nécessaires pour se créer cette autoroute. Le timing est très variable selon le joueur et l'armée. Les capacités d'anticipation sont très précieuses pour parvenir à un résultat concluant; le plus artistique étant de donner l'impression de perdre sur les 4 premiers tours et de rétamer l'adversaire en 2 tours. Une armée défensive avec sac à points tourne aussi autour d'une unité mère. La ressemblance s'arrête là. L'unité mère étant le coeur de l'armée, elle doit juste être imperméable aux dégâts. Les unités autour ont des missions diverses allant du verrouillage de flanc à la prise de quart adverse en passant par la redirection. Le seul mot d'ordre: ce qui est sacrifiable doit être bon marché. Le but de l'armée est de prendre des points sans en donner, afin de faire peser chaque perte ennemie dans la balance. Plus que l'anticipation, c'est ici la temporisation qui prime: quand la situation n'évolue pas, c'est fatalement en faveur de ce type d'armée, qui grapille continuellement des points sans en refiler. Typiquement, on peut placer dans cette catégorie les armées de Nurgle et autres full invocs CV. Le vrai problème de cette stratégie c'est qu'en tournoi, les parties sont minutées, donc les plus vils peuvent jouer la montre pour empêcher l'adversaire de développer leur jeu. Pour tourner ça d'une autre manière, une armée offensive lutte contre le temps pour gagner du terrain tandis qu'une armée défensive lutte contre le terrain pour gagner du temps . Au vu de ces descriptions, tu comprendras que placer un aigle devant ce gros pack, c'est juste donner 50pts de victoire obtenus à coups de blasts magiques. Comme je l'ai évoqué, c'est le joueur qui rend ça intéressant ou chiant. Un joueur dynamique saura te faire oublier l'aspect statique de l'armée. Ca passe à pas grand chose, certaines de mes armées sont complètement monomaniaques (genre ES 65 arcs à 2000pts), et une simple avancée dans le ou les premiers tours suivis d'une retraite suffisent à donner une impression de mobilité . Tout est question de psychologie.Inversement, un joueur trop lent va taper sur le système, d'autant plus que c'est toi, en tant qu'adversaire, qui a besoin absolument de passer les six tours. Pour aimer ce style de jeu, je dirais qu'il faut savoir sentir les dynamiques d'une table plus que les déclencher. Réguler l'entropie générée par l'adversaire est un boulot très technique et assez difficile. Si tu aimes réfléchir à des solutions plutôt que de poser des problèmes, ce style de jeu est fait pour toi. Question de goût, d'habitude de V6 aussi. Si je devais donner une réponse plus pragmatique, je dirais qu'en moyenne, tu vas te retrouver plus souvent avec des unités légères contre lesquelles I4 + F3 sont plus utiles que la F5, plutôt que contre des unités plus mastoc qui ne vont pas tuer tes armes lourdes avant qu'elles ne frappent. Par contre, ça se REtourne, prudence donc. Pour du 2000, ça fait ça (encore en cours d'étalonnage):GB de Khorne sur Jugger, bouclier Sorcier niv1 2PaM 10 guerriers de Slaanesh, bouclier 10 guerriers de Slaanesh, bouclier 10 maraudeurs de Slaanesh, fléau, M 10 maraudeurs de Slaanesh, fléau, M 10 maraudeurs de Slaanesh, fléau, M 5 chiens du chaos 5 chiens du chaos 5 chiens du chaos 5 cavaliers maraudeurs de Slaanesh, haches de jet, M 5 cavaliers maraudeurs de Slaanesh, haches de jet, M 5 cavaliers maraudeurs de Slaanesh, haches de jet, M 10 élus de Slaanesh, bouclier, hallebarde 6 chevaliers de Slaanesh 6 chevaliers de Slaanesh Autel de Tzeentch Comme d'hab' pour un MSU, faut connaitre les capacités de ses troupes sur le bout des doigts pour en faire quelque chose. L'intérêt c'est l'impact des unités, et l'immunité peur/terreur/panique généralisée. La GB de Khorne est pas fluff, mais c'est vraiment la meilleure. J'ai laissé tomber la Bannière des Dieux, trop chère pour un MSU.
  24. Saaalut, alors, le terme "Vampire" ne fait pas référence au héros, mais à la règle spéciale qu'on retrouve non seulement chez les vampires, mais aussi le warghulf, le carosse noir et, bien entendu, les chevaliers de sang. Cette règle leur permet d'effectuer des marches forcées, et étend cette capacité à 6ps d'eux. Mais non, ce ne sont pas des sorciers. édit: mouhaha! SpEeD FoRcE R0xx0rZ édit2: TAG modifié
  25. Et non ! La raison: c'est le fait de combattre avec 2 armes de base qui donne +1A (p.56), or les armes magiques, si ce n'est pas marqué, ne sont pas des armes de base (p.121, elles ignorent toutes les règles habituelles des armes de leur type). Autrement dit, par défaut, pas de +1A. Certaines armes magiques le permettent cependant, du fait de leur mention "arme de base" voire "arme de base additionnelle".
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