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Râlabougrès

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Tout ce qui a été posté par Râlabougrès

  1. Non, pas de règle spécifique. Les figurines White Scars sont assez anciennes, et à l'époque ils avaient accès entre autres choses à des lances énergétiques (de mémoire, une arme énergétique à 15pts qui donnait +1I en charge et -1I le reste du temps). Depuis la centralisation des règles de nombreux chapitres, c'est obsolète en terme de jeu.
  2. Râlabougrès

    [Enoirs] Le Voïvode

    Il y a d'autres moyens de se faire des CM, plus facilement et plus sûrement (on peut pas dire que l'ennemi puisse vraiment compter sur une endurance élevée pour se protéger). Contre certaines d'entre elles, le voïvode va aisément prendre une dizaine de baffes F6+ avant de le tuer (dû à invu -PD, tatar-, bio-knout -prince et gardes tyty-, plein de PV -trygon, carni par paire-, ou autre), et donc énormément de chances de se faire saturer son bouclier et de mourir dans d'atroces souffrances en émettant des gargouillis bizarres. Dans les faits, à part faire style il tue un talos ou un SF au close, il part pas non plus super frais le pépère. Et comme il peut pas se faire un marcheur, on va pas très loin niveau casseur de gros trucs. L'armée est suffisamment offensive et mobile pour se passer d'un engagement incubes vs CM là où une grosse rafale d'armes éclateuses ou à lumière noire fait tout le boulot. Les incubes n'ont pas le même rôle, ils sont spécialisés pour ramoner l'infanterie. Mais le voïvode, c'est quoi son rôle? On peut toujours trouver quelque chose de plus fort pour un rôle donné pour 140-180pts; et avoir une figurine polyvalente aussi lente (en terme de mouvement et de dégâts infligés) et chère n'a pas à mon avis d'intérêt. Pour s'essayer à des comparatifs: - 10 guerriers disloqueur en raider bouclier: 175pts - 5 incubes en venom double CE: 175pts - 6 hékatrix double filet sirène neurocide en raider: 188pts Et c'est des trucs qui sont relativement autonomes, pas besoin de squatter un transport à quelqu'un d'autre notamment. Et qui, dans leur catégorie, font vachement plus mal que le voïvode qui reste un pinpin à pied qu'on peut embourber. Moi aussi je le jouais avant, mais il n'avait rien à voir, l'évolution de son arsenal et de celui de ses adversaires font que dans bien des cas, il est maintenant surclassé parce qu'il doit manger trop de ripostes à cause de son DPS devenu trop faible.
  3. Râlabougrès

    [Enoirs] Le Voïvode

    C'est une des raisons pour lesquelles j'ai arrêté de jouer le voïvode. En moyenne, il va faire 2 morts par round de CàC, ce qui est relativement peu: c'est comparable à un capitaine SM avec Lame Relique, sauf que ce dernier a une résistance plus grande aux dégâts -BT/artificier- et la possibilité d'améliorer sa mobilité tout seul. Et je parle même pas des vrais persos de CàC qui le surpassent complètement contre la majorité des adversaires.Surtout que ces deux blessures, c'est une constante: grot ou tyrannofex, c'est la même chose. Ca l'empêche de se débrouiller seul car il risque de se faire embourber par le premier truc venu. A côté de ça, ce qui m'empêche de le jouer: - il lui faut un transport, donc il faut ménager une part de budget dans l'armée pour les gens qui l'accueilleront + il limite son escorte en "armes par tranche de x figs" - il donne accès à une cour sympa sans plus qui ne vaut pas l'investissement dans 150pts d'un voïvode lui aussi sympa sans plus - il pourrait être vraiment bien s'il bouchait un manque dans l'armée, mais le seul truc un peu particulier qu'il fait, c'est les MI sur les PI et CM et dès que la cible est endurante ou dotée d'une invulnérable ça marche pas super bien. Passer le cap des jets à 4+ est un problème général de l'armée (force moyenne faible, CC5+ relativement rare, empoisonné 4+), et ça fait des figurines individuelles de moins bons combattants que les unités de saturation ou que celles qui sont multipliables. Limite, à mon sens, il faut assumer l'aspect tank du gus et lui mettre une simple lame venimeuse en plus du bouclier d'ombre => 95pts, le bloqueur le moins cher de l'armée.
  4. Boarf, c'est des eldars, ils peuvent bien crever Ca dépend de pas mal de facteurs (la mission, le déploiement, qui commence, combien de pods, comment est construite l'armée derrière). -Si je garde la main, je joue normalement. Le portail est la priorité de l'escouade. Au pire, j'ai un deuxième portail embarqué avec 9 gorgones. -A partir d'un certain nombre de paramètres me faisant perdre l'initiative, je mets tout en réserve. Après tout, si l'ennemi rentre dans mes lignes, j'ai plutôt intérêt à ne pas jouer sur les portails mais à considérer que mon bord de table est un énorme portail . De toute façon, je n'utilise pas le portail comme un point d'assaut mais comme une alternative au bord de table pour des unités de tir à moyenne et courte portée, c'est pourquoi je n'ai pas non plus besoin de l'enfoncer loin en avant. C'est toujours très pratique et je préfère bien entendu y avoir accès, mais dans l'absolu, je n'y perds pas tant que ça si on m'empêche de les poser parce que ça a sollicité des ressources souvent importantes et une nécessité de s'approcher dangereusement de moi. A tout casser, un quart de mon armée va l'emprunter, le reste c'est de l'embarqué...
  5. C'est pas tant la portée que le coût qui me traumatise. Autant les 6ps, on peut les imaginer avec des guerriers en raider en attaque d'opportunité, autant les 10pts du sybarite + les 15pts de l'arme, je trouve ça abusé. Déjà que le disloqueur est juste vraiment trop cher pour ce qu'il est... Je veux dire, rien à battre des 18ps de portée qu'on paye 5pts de plus qu'un fuseur impérial, les EN font partie des races les plus mobiles, c'est pas comme si on n'était pas capable de se rapprocher. Non. La V5 permet à ses passagers de bénéficier de manière générale d'une protection efficace, plus que d'une mobilité accrue (je ne dis pas qu'on n'est pas plus mobile embarqué, seulement que le paramètre de résistance est bien plus déterminant, cf la V4 où les troupes se cachaient derrière les véhicules et non dedans...). L'objectif est donc non pas de copier cette tactique inadaptable en EN (transports 2 fois plus chers et néanmoins nettement plus fragiles que leurs homologues), mais de faire en sorte de neutraliser l'avantage offert à un adversaire embarqué, autrement dit, le forcer à sortir. Que l'on décide de faire une armée de tirs ou de CàC, c'est la condition numéro un pour faire quelque chose.A mon avis, le CàC n'est pas le plus évident à monter, à cause du "pourquoi?". Avant, on n'avait pas vraiment le choix, passés les blindages la puissance de feu était tellement naze qu'il fallait absolument du CàC pour détruire l'infanterie. Sauf que maintenant, on dispose d'une puissance de feu antipersonnelle très efficace. La question est donc: pourquoi, alors qu'on peut plus ou moins tout faire à distance, s'échiner à devoir courser des armées somme toute de plus en plus mobiles et avec des combos sur les unités d'assaut de plus en plus bourrines alors qu'on a l'occasion de papillonner autour de l'ennemi et de l'éliminer à distance. Surtout qu'une grande problématique de l'ancien dex était que les troupes étaient très fragiles face aux tirs et qu'elles devaient donc aller bien au chaud au CàC où elles excellaient (c'est moins clair maintenant, même si on arrache toujours). Mais maintenant, on a les pain token + svg de couvert qui accordent une grosse durée de vie à distance. Et que dire de ces personnages de CàC totalement dépositaires de transports pour aller porter le combat chez l'ennemi (le nerf d'impact est concevable, mais le nerf de mobilité?)... Une composante de CàC est essentielle pour éliminer certaines cibles rapidement, mais ça marche tellement mieux en contre-attaque... Pour autant, le CàC en tant que plan principal n'est pas à négliger, mais à mon avis ça ne permet pas de profiter des avantages offerts par pas mal d'options (portée du disloqueur ; bouclier de nuit; portée des CE, désintégrateurs et LdT; portée des carabines et mitraillettes; bonus et armes du cronos). Et en contrepartie, on ne peut pas envisager une réelle efficacité antichar au CàC (talos lent, stymphales dans le vent dès que la cible se fait toucher sur 6, force moyenne à faible, grenades hors de prix). C'est gâcher, d'autres unités disposent d'une puissance de feu plus grande à plus longue portée pour moins cher (3 imma 2CE en venom 2CE). Je vois de plus en plus les Troupes comme des faire-valoir dans l'armée, j'en arrive d'ailleurs à des mesures un peu extrêmes en passant en mode DAVU avec des guerriers ou des gorgones, juste pour avoir la LdT mobile offerte par un raider opérationnel et l'opportunité de les garder en réserve pour augmenter leur durée de vie que je perçois comme particulièrement courte à proximité de l'ennemi. Y a la config antipersonnelle qui se défend carrément en tir. En ce moment, je teste les arlies en escorte de portail et les incubes par 5 qui l'empruntent, c'est pas mal, mais comme tu le dis, ça reste un peu cher pour l'impact. Il y a des chances que je réduise de plus en plus leur budget au profit de plus de tirs; je ressens tellement peu le besoin d'aller m'engager dans du CàC, les fusillades de contre-attaque que ça implique et autres réponses désagréables que j'en arrive à me contenter de très peu de combattants de contact. Les arlies par 5 avec bouffon et prophète (130pts) pour accompagner un portail c'est vraiment bien quand même, ça apporte quelques tirs F6 à longue durée de vie très agréables pour chercher du véhicule léger.
  6. Râlabougrès

    [Enoirs] Le Voïvode

    Clairement, les incubes ne sont pas faits pour engager des unités qui frappent essentiellement à l'énergétique... L'objectif est d'aller toper le point de souffrance pour devenir très résistant aux attaques standard. Les énergétiques sont encaissables soit en affaiblissant l'ennemi au tir, soit en prévoyant un sureffectif, soit en ajoutant un personnage avec une invu. C'est là que la succube ou le voïvode intervient.
  7. Je joue mes incubes par 5 et je n'ai pas éprouvé le besoin d'en mettre plus. C'est juste une config différente, maintenant qu'on a une vraie puissance de feu antipersonnelle, je préfère utiliser le CàC pour finir les cibles ou pour aller chercher les unités qui y sont sensibles.
  8. Justement, tu ne charges pas, normalement (je veux dire, contre un adversaire avisé). Même avec l'astrucherie du pivot + débarquement maximisé, sans la course (et même parfois avec) c'est trop juste pour charger un joueur intelligent. Et comme tu ne peux pas te permettre de ne pas poser de portail tour 1... C'est le propre des EN, ce qui est à portée meurt. Le souci, c'est cette mise à portée. Hier, j'ai joué contre un mech eldar, on l'a joué cool donc ça s'est pas trop mal passé, mais en jouant sérieusement, il aurait très bien pu passer son temps dans les transports et utiliser les LM et LA de ses serpents et ses canons prisme pour arroser de loin sans que j'aie de réelle réponse. Il y a beaucoup de facteurs à prendre en compte bien sûr, par exemple la table était fort peu pourvue en décors, ce qui m'a pas mal désavantagé. C'est pourquoi j'ai comparé les stats, et au final les épées-fouets saturent vachement mieux, parce que le nombre d'attaques inférieur est largement compensé par leur précision. Contre de la CC4/E4 (le plus courant), 12A d'épées-fouets font en moyenne 5 blessures (avant svg), ce qui correspond à 30A standard. Or, pour obtenir ces 30A avec 3 gantelets, il faut toper l'effet de drogues +1A ET faire triple 6 sur les jets de gain d'attaques... Non, franchement, sur les cérastes c'est kif-kif mais sur les hékatrix y a pas photo.Pour la limitation en armes, ouaip désolé j'avais pas fait gaffe ^^'. Non, je ne pense pas. Ou en tout cas, je conseille de chercher d'autres angles d'approche. Je pense que le CàC peut être une solution du moment qu'on configure l'armée pour cela, c'est une option que je teste actuellement donc je resterai évasif sur le sujet, mais à mon avis y a moyen de faire un truc en cumulant des trucs rapides qui ont F4+ et/ou du perforant. Par contre, je garde un certain nombre de transports et donc de lances par derrière, donc je ne saurais dire si c'est une solution viable pour ta liste.
  9. Râlabougrès

    [Enoirs] Le Voïvode

    Surtout que le voïvode coûte le prix de 5 incubes, ce qui représente une puissance offensive bien supérieure.
  10. Pour les Soutiens, j'en suis au même point mais inversé (2 cronos et 1 talos). Mais c'est dû au reste de l'armée je joue (peu d'unités possédant d'office un point de souffrance, donc le bonus du cronos m'est plus utile). Franchement, c'est une config assez balaise. Un seul portail c'est léger, trop léger avec une armée qui ne court pas. Quelque soit la mission, l'adversaire ne sera absolument pas tenu de converger en un seul point. Tu devrais inverser les unités embarquées et les unités passant par le (idéalement les) portail(s): les Troupes sont trop facilement malmenées quand l'adversaire sait d'où elles arrivent, et des unités de combat embarquées esseulées sont une cible trop facile dans les premiers tours. Les Troupes ont un objectif prioritaire: survivre. Et c'est souvent assez laborieux avec des EN de les garder toute une partie, même si les gorgones sont bien résistantes, il vaut mieux ne pas tenter le diable. La succube, j'y pensais justement cet aprèm', hâte de voir ce que ça donne (mais je la jouerais sans pistolet disloqueur, que je trouve un peu cher pour une portée de 6ps franchement désespérante). Maintenant que le voïvode n'est plus nécessaire pour avoir des incubes, j'ai tendance à ne plus le jouer. Les belluaires, tu vas avoir un souci de MI sur les stymphales. Quelques Khymerae permettraient d'encaisser les touches de F6+ d'une manière plus acceptable. Sur les Hékatrix, les épées-fouet sont plus puissantes que les gantelets hydres. Sur la liste à 2000, la sirène est moins efficace qu'une 3e arme de gladiateur. Gros soucis en antichar: d'un côté, tu entres en jeu par un unique point fixe, de l'autre tu disposes de trop peu d'armes de tir antichar. Ceci combiné, ça fait qu'un ennemi mécanisé aura tôt fait de partir loin et de tirer. Une armée mobile avec 2 vindicators/prismes/whatever peut pulvériser ton armée un peu trop facilement.
  11. Testé hier le 2e portail en réserve, c'est assez intéressant s'il arrive tour 2, la paire de portails est en position de soutien mutuel et ça donne une marge de 12ps de sortie (6ps d'écart + 2x3ps de portail), ce qui devient presque impossible à éviter. Par contre, si le porteur arrive plus tard, le portail aura plus pour vocation de générer un terrain infranchissable à l'occasion, ce qui est un avantage assez léger quand ça empêche un voïvode et ses incubes de courir... D'expérience, s'il a moins d'unités de Troupes, il les perdra trop facilement pour remplir les missions à objectifs. C'est un problème que je suis en train d'essayer de résoudre: jouer portail mais ne pas engager les Troupes dans des situations trop critiques.
  12. Pas convaincu. Pour moi, un seul portail c'est pas assez, ça s'esquive, voire ça se détruit avant sa pose. En ce moment, je teste paire de portails + quelques unités véhiculées pour rabattre le gibier. L'intérêt du portail pour les unités capables d'avoir un transport est relativement faible comparé aux bénéfices pour tout ce qui n'est pas embarqué/able => belluaires, fléaux, reavers, talos, cronos. Les transports ayant une puissance de feu adaptée à leur coût, ils restent rentables pour déplacer (ou non justement, c'est tout l'intérêt par rapport au portail) des troupes. Le souci principal avec ta liste, c'est que si l'adversaire se casse à une certaine distance du portail, au pire il ne prendra que les belluaires dans des écrans, et le reste devra passer au moins un tour à serrer les fesses avant d'arriver au close, ce qui est du pain béni pour toute armée avec un peu de fusillade ou de lance-flammes embarqués, vu que tu tournes sans token au début. Tes belluaires, j'aime assez la config pléthorique. Attention toutefois, un seul belluaire peut être équipé d'une arme spéciale. C'est le point noir de l'escouade, 20pts pour 1A de neurocide et pour le reste, il faut compter sur le perforant des stymphales. D'ailleurs, les bêtes griffues valent-elles leur coût? Je veux dire, pour moins cher, on a 3 khymerae qui portent plus d'attaques, sont plus résistants et protègeront mieux les stymphales de la saturation (je pense aux pillards orks par exemple). Ce qui me choque en fait c'est que la bête n'a d'autre protection que ses PV, à part dans une unique config précise (X belluaires avec X bêtes griffues, pour gagner l'E5), et que les grotesques sont mieux que des bêtes griffues seules. L'orgie de sang, c'est overkill, non? Déjà que par 5+voïvode j'ai tendance à bien gérer la plupart des cibles, par 10 à poil ça devrait faire l'affaire. (Je ne conseille pas pour autant de réduire les effectifs vu ce que tu comptes en faire). A force d'y réfléchir en fait, je commence à comprendre ce qui, à mon avis, ne va pas: je pense que tu devrais optimiser la pose de portails pour t'assurer d'apporter des unités qui tâchent grave (belluaires, incubes et talos) dans les lignes ennemies, plutôt que de poser un unique portail et compter sur des effectifs un peu poussés pour espérer arriver au contact. A ce niveau, les Troupes seraient alors essentiellement en soutien et en prise d'objos, c'est pourquoi je mets de moins en moins de cérastes dont l'impact laisse à désirer par rapport à d'autres choix disponibles dans l'armée au profit de gorgones résistantes et de guerriers dotés dune puissance de feu intéressante.
  13. En tyty, c'est vraiment différent: déjà, il y a accès à de la F10 (pour les EN, c'est faisable, mais sans PA, ce qui amoindrit carrément l'effet). Et surtout, tu as les moyens de lancer des assauts sur les véhicules. Pour les EN, on parle vraiment de capacités nulles au CàC contre des véhicules, les deux options sont les grenades à 2pts sur les cérastes et les bestioles des tourmenteurs avec les défauts associés (nounou nécessaire pour les grotesques, talos et cronos en concurrence directe avec les autres soutiens). Toutes les armes antichar de l'armée ne tirent qu'une fois par tour, souvent sans avoir l'efficacité de certaines autres armes antichar de courte portée (un fuseur a la fusion et la PA1 par exemple), le désintégrateur a une F5 trop limite et l'autre arme à force fixe qui tire plusieurs fois c'est le CaShu Hurleur du Bouffon Tragique. Au final, un char lourd équivaut quasiment à un char léger en terme de résistance pour un EN, du coup un land raider est vachement plus gérable que les 3 ou 4 rhinos qu'on aurait pu voir à la place.On peut ajouter à cela que pas mal d'unités de l'armée ne peuvent pas prendre une fusillade dans la bouche, on arrive alors à une problème de timing qui est que quand on combat une force mécanisée, il faut perdre du temps à détruire les transports de tout ce qui peut contre-attaquer sinon on est marron. En tout cas, c'est l'impression que j'en ai eu, il faut retirer à l'adversaire son droit de réponse mais contre des armées embarquées c'est pas vraiment facile. Yep, c'est pour ça que j'ai commencé par le signaler. C'est pas invariable, je vais forcément mettre quelques raiders, mais je voulais partir de zéro pour faire évoluer ma liste à partir d'un amalgamme bizarre de troupes. A part ça, je sais très bien que les cérastes c'est cool et fort et tout, mais avant de me décider sur une composition fixe pour mon armée, j'essaie de vérifier quelles unités sont en équivalence dans chaque domaine de compétence pour prendre les plus polyvalentes. Pas eu l'occasion. Sans transport, je trouve le portail un peu faible, donc j'ai pas voulu investir dedans. Les belluaires j'avais pas la place, je me dis que c'est une unité sympa mais qui risque de faire doublon avec d'autres trucs. Clairement, quand j'ai essayé ma liste, j'ai eu l'impression d'overkiller l'infanterie et de me toucher à l'antichar, faut que j'équilibre. De toute façon y a énormément de boulot avant que je sorte un vrai truc qui tâche, je me suis remis à 40K il y a un mois après un an sans toucher une fig . Le truc c'est que j'ai pas envie d'en faire une unité one shot vu le coût. Les fusils sont très bien pour neutraliser (les transports aussi, sonner suffit), mais j'ai souvent eu des soucis pour me mettre à portée des chars d'artillerie sans les compromettre, et ce malgré la portée un peu plus longue que le disloqueur. Comme ça vient d'un manque dans ma liste (j'avais pas prévu de quoi les couvrir), c'est corrigeable.
  14. Yop, testé un peu tout sauf les chars dans l'optique d'une liste piétonne (oui, oui, je sais). Le disloqueur sur le voïvode, pas super, même à pattes il a peu de chances de s'en servir vraiment. Pour l'occas', j'essaie aussi la lame djinn, mais manque flagrant de punch malgré les 8A en charge. Faut que je tâte un peu de la lame dessicante + psychocage, j'ai vraiment envie de posséder une combo même peu fiable permettant d'avoir une force intéressante au CàC, parce que... ...7-9 marcheurs en face, c'est une horreur, surtout les boit'kitu bazoogrot qui passent à peu près toutes les protections fixées pour l'armée: tirs F6 pour faucher le FNP des E3, peuvent engager des escouades absolument incapables de s'en sortir contre ce type d'adversaire (c'est-à-dire à peu près tout le dex; même un talos va patiner puis clamser face à un escadron). Moi qui suis du genre poisseux sur les dégâts de véhicule, je peine à trouver chaussure à mon pied pour se couvrir face à ce genre de menace. L'impact des incubes et des arlies rabat le caquet des cérastes et gorgones qui ne bénéficient de plus pas de la protection d'une svg3+ ou d'un Voile de Larmes. Je me met de plus en plus à pencher en faveur des guerriers, pas parce qu'ils sont forts, mais parce qu'ils disposent d'une aptitude assez rare dans l'armée: avoir les épaules assez solides pour porter une arme lourde. Je rejoins un commentaire que j'ai vu plus haut: certaines options sont chères, mais en fait, la question n'est pas là, parce qu'en définitive, on en a juste besoin. Pour ma config d'armée, la lance des ténèbres sur les guerriers, je la paye, tout simplement parce que je ne peux pas m'en passer... Les mandragores font un peu trop tapisserie sans le point de souffrance magique. Pas eu l'occasion de coordonner efficacement avec des cronos, mais ça peut vraiment le faire. Hélas, la concurrence est rude en élite, trop peut-être pour faire joujou de la sorte avec des figs à 15pts. A terme, je vais finir par les enlever au profit de véritables unités d'impact. Testé les fléaux par 5 avec paire de fusils disrupteurs, le résultat est assez mitigé. J'attends de voir encore un peu avant de porter un jugement plus poussé. Je reste quand même convaincu que ce n'est pas du côté de l'antipersonnel qu'il faut les envisager, la carabine ayant des stats somme toute relativement faibles; rapporté au coût, ça donne une unité concurrencée directement par les immaculés en venom et les hellions dans ce rôle. Pour moi, c'est le fusil disrupteur qui les distingue du reste, car les lances de feu sont dispos sur les reavers et les autres armes sont "immaculables". Reste à voir si cette distinction vaut le coup. La cour du voïvode est traînée en arrière par les sslyths qui, bien qu'assez bons, coûtent trop chers pour une figurine qui n'offre au final qu'un supplément d'attaques. Le snipe des filles à la saturation est systématiquement fatal à l'unité, qui perd tout son moral, ce qui en fait une unité d'impact uniquement, l'insensibilité à la douleur de presque toute la cour n'assurant pas sa cohésion sous un feu nourri. C'est pas une mauvaise escouade en soi, mais la totale absence d'énergétique laisse les incubes et les arlies devant niveau punch contre tout ce qui porte une armure énergétique. Je pense vraiment que sans le Sslyth à 35pts, l'escouade serait accessible, dommage. Le cronos, très bon retour, joué en doublette. Très résistant aux coups légers dès le premier point de souffrance, il apporte un punch au CàC simple mais efficace, et fait partie de ces maigres capacités de réponse au CàC contre les marcheurs. Le couplage siphon + vortex est juste honteux, ça arrache énormément de monde à courte portée. De manière générale, on peut collectionner un certain nombre de souffles tous efficaces, ce qui est très profitable et permet d'adoucir tellement l'ennemi que des unités de contre-attaque modestes peuvent tout à fait suffire (ce qui rejoint mon avis sur les cérastes, elles sont de trop quand on fait une armée "moins mobile"). Ah oui, et très bonne idée de rajouter Mouvement à Couvert aux talos et cronos, c'est vrai quoi, une créature monstrueuse, ça en a tellement besoin ... Mu? C'est le bouclier de nuit qui réduit la portée, et il la réduit de 6ps, soit 18ps pour un canon d'assaut; et cette réduction de portée est parfaitement compensée par le mouvement du marcheur, qui ne perd rien de sa cadence de tir pendant le mouvement, ce qui retire un peu de l'intérêt de le forcer à bouger par rapport à un char classique... +1. L'eldar noir passe beaucoup de temps à blesser/endommager sur un 4+, ce qui est un rendement assez faible. Mais si en antipersonnel on peut saturer, en antichar c'est pas facilement faisable, ce qui pose un petit souci.
  15. Elle sert à fiabiliser son insensibilité à la douleur (pas de MI en-dessous de F10). A part ça, c'est assez limité, dans les faits, on va souvent faire tester saves et FNP aux sslyths en priorité pour préserver des éléments plus fragiles (notamment les fifilles qui sont garantes du Cd), donc on arrive difficilement à une situation de surnombre de Sslyths par rapport au reste de la cour.
  16. Sur les maitresses de sang, les épées-fouets ont des stats très prometteuses (12A en charge sans épées sur du MEQ ça fait 0,66 morts; avec les épées ça en fait 1,66 -l'équivalent de 30A standard => efficacité x2,5-). Je comprends l'optique de l'engluage avec Lelith + 3 filets, mais je doute de l'intérêt quand on peut contracter une puissance offensive suffisante pour limiter les ripostes. Lelith a le problème de la F3 qui est vraiment rédhibitoire quand on le compare à son coût. En fait, Dame Malys porte aussi un nombre important d'attaques (7!) mais fait en plus profiter du redéploiement, du Cd10 et de l'immunité aux pouvoirs psychiques (armes de force, Malédiction, Eclair Vivant, Mâchoires, Zone Neutre, etc). Le champ éclipsant a pour moi un impact moins important que le bouclier d'ombre (fonctionne au CàC mais compensable par une utilisation intelligente des couverts).
  17. Le raider en question doit pas sauter, or c'est la seule cible dispo à ce moment pour l'adversaire. Ou alors cacher entièrement la bayte, mais ça soumet la stratégie au terrain. Un cordon de figurines autour du portail et on retombe au point mort. Le truc c'est que ça laisse un timing affreusement court pour poser le portail au bon endroit. Le problème que je vois, c'est que si le raider tombe, le tourmenteur fait 6ps avant de poser son portail, ce qui l'envoie pas bien loin. On est d'accord que ça empêche les unités de prendre les tirs tour 1, en contrepartie l'ennemi sait où elles arrivent et peut les esquiver en se plaçant à 18ps du portail. Pire, il peut les attendre à l'orée du portail...L'obligation de débarquer couplée à la nécessité de débarquer le plus en avant fait que le tourmenteur et sa suite se mettent un peu en mauvaise posture. Je vois donc ça comme une mécanique qui repose sur un transport fragile et qui se lose si le portail est trop loin (pas seulement en terme d'avancée directe, mais aussi latéralement, puisque l'armée rabat difficilement vers le milieu de table) ou trop près (l'ennemi rushe pour occuper la zone du portail). Je la teste à cause de la fig de Lelith , je dirais que c'est LA source d'attaques de neurocide du dex, pour 85pts on a une fig qui claque ses 6A en charge et qui garde quand même une invu contrairement à un voïvode en config équivalente. Je tâtonne pour trouver quel type d'unité est la plus adaptée pour la recevoir. J'aurais volontiers conçu une esquive à 3+ pour la différencier des cérastes, ça aurait même pas été choquant, mais bon. Disons que c'est pas le top, mais je dirais pas que c'est l'unité mauvaise du dex.J'avoue, j'ai bavé sur les tourmenteurs, mais comme ils vont être très joués, je vais essayer de m'en passer par pur esprit de contradiction, et dans cette optique, la succube est une bonne alternative en second QG.
  18. En parlant de portail, je vois pas du tout comment en déployer efficacement: ça se met que sur des PI piétons, c'est relativement coûteux, ça s'obstrue, ça doit être posé très rapidement sous peine de larguer des unités tour 2, ça induit un sous-effectif assez flagrant en début de partie, 'fin bref je conçois assez mal l'engouement pour ce truc.
  19. , ça me fait penser à Le Grappiiiin! La griffe, je la vois pas seulement comme un moyen d'aller sniper un perso faible, c'est aussi une solution pour éloigner un perso puissant prévu pour protéger ou renforcer une unité. +1, après, autant pour les sublimes mandragores, ça a le mérite d'allèger la rude concurrence en élite, autant je trouve ça vraiment dommage pour la cour qui n'apporte pas de réelle plus-value à l'armée. On en revient vite aux incubes pour roxxer, ou utiliser le voïvode en boost d'unité chasseur de persos.
  20. Râlabougrès

    Huscarls

    Yep, sorry, la section Règles n'est pas faite pour ça, tout doit rester en Création & Développement. Règles est une section dédiée aux problèmes de règles officielles (défauts de compréhension, erreurs de traduction, résolution de cas litigieux, etc). Je laisse sombrer dans les méandres du forum, on sait jamais, un utilisateur inspiré ira peut-être voir ton sujet .
  21. Râlabougrès

    Des Tau de la nuit.

    Il ne faut pas oublier que les Tau, si intelligents soient-ils, sont d'une naïveté sans borne. Ils évoluent dans un univers dont ils ne connaissent pas bien les limites, en particulier en ce qui concerne les dimensions alternatives. Je me souviens encore de cette nouvelle où une partie de chasse pense avoir tué Slaanesh ... En étant futé et retors, on peut amener des Tau à agir comme des renégats. Par exemple, une guilde marchande peut demander de l'aide d'un groupe d'intervention Tau pour dérouter des pirates impériaux en échange de voies commerciales privilégiées, puis au final apparaitre comme étant un groupe de cultistes qui se sert des Tau comme pivot pour asseoir son emprise sur un monde en les envoyant repousser les renforts loyalistes. Petit à petit, on peut imaginer une lente et insidieuse corruption indirecte tout en restant fidèle au Bien Suprême.
  22. Ah oui tiens, je bigle. Dans ce cas, c'est non. Les personnages sont autorisés à rejoindre des unités. L'inverse n'est pas autorisé, donc c'est interdit. La question du bâtiment est secondaire, ça ne change rien au fond.
  23. Moi, je ne suis pas sûr de bien comprendre ta question ... Tu regardes si ton unité de tirailleurs est majoritairement dans les bois, si c'est le cas elle est tenace, sinon elle suit ses règles habituelles. Je ne vois pas en quoi pourrait intervenir une quelconque notion de devenir ou de rester. Si une figurine dispose de la règle Frappe en Premier et a une initiative au moins égale à sa cible, elle relance ses jets pour toucher ratés. C'est le cas le plus approchant, autrement je ne vois pas.
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