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Râlabougrès

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Tout ce qui a été posté par Râlabougrès

  1. Mmm... C'est tout à fait contournable comme constat (tu sais, le vieux truc de RH "en chaque défaut se trouve une qualité" ). Les règles font que tu as moins d'emprise sur ce que peut faire l'adversaire. En conséquence, au lieu d'axer ta stratégie sur l'étouffement de l'armée adverse, il s'agit plus de créer et saisir des opportunités que génère ta propre liberté d'action. Ca m'a pas choqué, en bon gros parano des familles qui surabuse de la double couverture GB/GG, j'ai pas du tout eu l'impression d'être en danger psychologiquement parlant. Idem avec des gobs. Au contraire, en V7 c'était juste horrible pour ce genre d'armée car pas fiabilisable de cette manière. Mais peut-être que ton armée ressemble un peu trop à tes listes V7?
  2. Oula, exact, fail de lecture rapide.
  3. Le système de déclaration/réponse a un peu changé. Désormais, on déclare UNE charge, la réaction se fait immédiatement, PUIS on passe à la déclaration de charge suivante. Exemple: Une unité, que l'on va appeler Nadine, est face à trois unités ennemies (Robert, Francis et Pascal) 1) Robert décide d'aborder Nadine. Nadine, peu farouche, décide de rester (2). 3) Voyant cela, Francis décide de s'inviter à la fête. Nadine se dit que ça va faire beaucoup, elle tente de le dissuader avec des mots bien sentis, mais Francis, habitué à ce petit jeu, ne panique pas pour autant (4). 5) Pascal, qui se retrouve comme un con, se dit que puisque les deux lascars y vont, il passerait bien la soirée avec eux et Nadine. Celle-ci, désormais convaincue du fiasco, décide de s'enfuir à toutes jambes (6). 7) Les trois lurons tentent de la rattrapper, pour cela on détermine leur distance de charge au même moment. 8) Francis, qui est un coureur, parvient à rattrapper Nadine, tandis que les deux autres manquent de souffle et n'y parviennent pas. 9) Francis arrive au contact de Nadine, qui est détruite (il peut tenter de se reformer dans la foulée en réussissant un test de Cd). Les deux autres effectuent un Mouvement de base.
  4. Je sais pas si je me suis bien exprimé. Par "forcing", j'entendais les combos type Parchemin de Pouvoir + tentative à 6 dés. Les trucs carrément démesurés en fait. Parce que sinon, avec le +4 d'un niv4, avec 3 ou 4 dés tu lances déjà à peu près ce que tu veux. Et là, c'est pas la même, 3 sorts à 3 dés + bonus de niveau de sorcier, c'est pas du tout facile à dissiper. C'est un fait. Le dissipateur principalement un rôle de régulateur, mais ça ne bloque pas tout, sauf configs spécifiques. Le but étant pour celui qui dissipe de choisir lesquels il va laisser passer pour garder de quoi dissiper ceux qui ne doivent pas passer. Je ne me rends peut-être pas compte à quel point ça change d'avant, parce que j'ai toujours géré la magie de cette manière, quitte à prendre cher contre certaines armées.Le fiasco, c'est pas tellement les dégâts le problème, mais plutôt la perte de dés de pouvoir ou de niveaux de magie. Ca ne se prévient pas et ça calme bien la phase en cours et parfois les suivantes.
  5. Le Soleil Violet ne teste pas le sorcier, c'est un autre sort (Ouragan de Mort, dans un scénar narratif -Les Monolithes Noirs de Zhulgozar-). Il y a juste un défaut en cas de missfire. Pour ce qui est de la limitation au nombre de sorts connus, elle est assez large, on a de la marge avant de lancer tout ce qu'on peut. Et à défaut de pouvoir lancer beaucoup de sorts, on peut leur insuffler beaucoup de puissance. Bon, en moyenne faut faire sauter 36PV pour récupérer 12 dés, et chaque sort non primaire est unique par armée. Je pense que si tu as tué 36 combattants (ou 12 ogres!) juste avec l'impact initial d'un Soleil Violet, ton adversaire n'est plus à ça près . Malgré tout, je suis de l'avis que la limitation est absolue et non instantanée, sinon elle ne s'applique quasiment à rien, car quasiment tous les objets qui génèrent des dés de magie n'ont aucune restriction quant au moment où on les utilise. Ainsi, on pourrait tout à fait attendre de redescendre en-dessous des 12 dés pour utiliser sa Cape des Sombres Etoiles, par exemple...
  6. Plutôt le contraire, puisque l'idée qui en ressort c'est qu'il faut combiner des unités de type différent pour obtenir les mêmes avantages qu'avaient certaines unités en V7. Malgré tout, c'est à modérer par le fait que ces avantages peuvent n'avoir aucun intérêt. Je conseille d'ailleurs les scénars, super intéressants et accentuant encore le besoin de polyvalence (il faut des bannières, de quoi prendre du bâtiment, de quoi chercher des points, des unités un minimum mobiles, etc).Encore une fois, TOUTES les règles du bouquin sont à suivre, sinon on perd en équilibre sur des détails. Pour la magie, j'attends de voir. La transformation en Chimère des Montagnes est... monstrueuse, c'est clair (Encore faut-il avoir la fig ). Il y a effectivement moyen de faire du forcing sur un sort donné, mais c'est très souvent au détriment du reste de la phase de magie, et généralement une seule fois par partie. Comme les domaines, voire les sorts, sont déterminés dès la création de la liste d'armée, il est tout à fait possible de juste jeter des points en choisissant des solutions extrêmes.
  7. p.134, 2ème paragraphe. La simple mention de "ne compte pas dans le nombre minimum d'unités de Base que votre armée doit inclure" (ou des variantes) implique à la fois de ne pas compter dans les 25% mini de Base, mais aussi dans les 3 unités minimum dans l'armée.
  8. C'est pas ce que permet l'attribut du Domaine de la Mort. Il permet de lancer 1D6 par blessure infligée par le sort et sur 5+ c'est un dé de pouvoir en plus. Ainsi, si ton Soleil Violet pulvérise 6 ogres (ce qui n'est pas si difficile si bien fait), c'est 18 jets pouvant chacun donner un dé de pouvoir. Mettons que tu l'aies lancé à 4 dés, tu pourrais quand même dépasser assez facilement les 12 dés de pouvoir.
  9. Cavalerie -> monstre, pas infanterie monstrueuse. De face, les infanteries monstrueuses sont très très puissantes, ce qu'elles craignent, ce sont les prises de flanc, surtout par l'infanterie. Je n'aurai pas la prétention de dire que je me suis penché sur les particularités des armées aussi rapidement après la sortie de cette édition. J'attends de pratiquer un peu tout avant de donner des avis plus spécifiques, donc je me contente d'énoncer mon ressenti général.
  10. Ils tapent fort, mais subissent bien plus d'attaques qu'avant. Quand on combat de la F3, c'est pas forcément gênant, mais la possibilité d'intégrer une chaîne de commandement aboutie dans l'armée fait que chaque pavé jouant sur le nombre peut avoir son perso qui rajoute du punch. Par ailleurs, les monstres peinent vraiment face à une cavalerie toute simple avec bannière et musicien (pas de piétinement + sauvegarde élevée + bonus fixes). Oh que oui. Je veux dire, c'est pas forcément une gestion directe du problème, car c'est clair qu'ils ont un impact très important au CàC. Seulement, ils sont très coûteux, et sur les parties que j'ai pu faire, j'ai remarqué qu'un "simple" sorcier niv4 peut régulièrement pulvériser les défenses magiques adverses si celui-ci n'a pas de sorcier de niveau équivalent. C'est plutôt l'effet inverse qui s'est produit: avant c'était dur de tanker avec un régiment standard, maintenant le fait de pouvoir charger relativement loin avec de l'infanterie + la ténacité en fonction des rangs permet d'aller chercher de gros bonus au CàC et de fiabiliser énormément la tenue du pack en cas de fail. En ce moment j'ai plutôt tendance à aligner des pavés de 20-25 mecs, même éliteux, parce que ça gère vraiment plein de choses. Assez d'accord. J'aime pas du tout le système de parade. Non. Chaque type d'unité a son rôle. Jouer seulement avec des unités d'impact pose des soucis de polyvalence: généralement ces unités coûtent plus cher, et un adversaire plus varié pourra à la fois tanker tes unités d'impact et les contrecharger avec les siennes. Je ne pense pas. Les infanteries monstrueuses sont sensibles aux prises de flanc par de l'infanterie, les monstres aux cavaleries, les cavaleries à l'infanterie, les infanteries aux monstres, bref, chaque unité doit être placée au bon endroit au bon moment. Se contenter d'un type d'unité, c'est tenter de se laisser une chance de déborder les moyens de défense adverse face à cette menace spécifique, mais c'est aussi l'assurance de se faire stratopoutrer par une armée "full-anti-toi". A mon avis, la meilleure solution c'est de prendre de tout.
  11. Avec des packs de 20, et en évitant d'être totalement aligné face aux tireurs, c'est très simple de générer une forêt de bras et de jambes pourtant.
  12. Certes, mais on l'a fait en vrai et les régiments, à partir d'une certaine taille, sont suffisamment touffus pour bloquer totalement les lignes de vue à travers eux à leur niveau.
  13. Heu... Si. Les formations sont largement assez compactes pour bloquer les LdV à leur niveau. Des gobs entre eux ne se cachent pas si le tireur est plus grand, mais à moins d'y aller au crach-plomb, un pavé d'ON cache un pack de gobelins. Oui, si tu veux, mets 1000pts de machine. Derrière, 500pts de base, 500pts de persos, je t'assure que c'est ultra-light. Sachant que les tirs seront loin d'arrêter une armée entière (très peu de panique avec une bonne couverture GG/GB, peu de ralentissement de marches forcées, nombreux couverts, distances de charge accrues), une fois les CàC lancés, tu pleures. Durant les parties que j'ai faites, tour 3 contre une armée défensive tu es au contact.Sérieusement, il faut savoir tourner la page. Les armées ne ressembleront plus du tout à la même chose, les règles sont trop différentes. Il y a aura probablement des trucs gore à base de full, mais transposer ce qui marchait en V7 en lui appliquant des pourcentages, ça ne fonctionne pas.
  14. J'aurais tendance à dire que c'est le contraire: anticiper un pannel de mouvements plus large demande un sens tactique plus abouti. Mais comme je ne suis pas convaincu que les mouvements sont plus diversifiés, je ne dirais pas pour autant que c'est plus tactique en V8 ...Les mouvements sont plus amples et souples vers l'avant, mais moins vers les côtés ou l'arrière. L'assaut est plus rapide mais les redéploiements sont plus fastidieux. En réalité, en suivant la règle des 1D6+4 décors associée à la volonté de diversité desdits décors, on arrive aisément à trouver un compromis acceptable empêchant aux unités de prendre la mort systématiquement, sans pour autant pouvoir voler de forêt en forêt comme missié dragon faisait en V7. Le truc simple: une tour au milieu, ça bloque plein de LdV déjà. Et même sans ça, il y a des forêts qui occultent carrément bien la vision. Derrière les miennes, on peut tout à fait planquer une fig de shaggoth...Niveau tirs, je les ai trouvés moins opressants qu'en V7: l'accès aux marches forcées tout le temps (moyennant un éventuel test de Cd) et la charge à distance assez élevée font que l'armée progresse très rapidement sur un champ de bataille. Le timing actuel n'a rien à voir avec la version précédente, on peut tout à fait mettre une très forte pression en terme de prise de terrain sans pour autant avoir à courir continuellement contre la montre. Je reviens aux décors: le fait est que pour les tournois, il est la plupart du temps impossible de monter 20 tables avec une moyenne de 7 décors. Et c'est à cause de cela que des conventions deviennent rapidement nécessaires. Les LdV réelles ne sont pas un problème quand on respecte l'ensemble des règles. Mais le manque de moyens pratiques génère des entorses qui impliquent des problèmes d'équilibre. En cela, je pense que les organisateurs de tournoi, en fonction de la quantité de décors disponibles, seront amenés à prendre des mesures. Mais une convention absolue me parait trop stricte. Un tableau d'aide pour définir ce qui sera géré en LdV réelles ou non en fonction du nombre de décors sur la table pourrait être un bon moyen de régler le problème. Surtout que j'ai l'impression que l'augmentation de la puissance des monstres est une vue de l'esprit. Ok, ça piétine. Sauf que ça ne concerne que l'infanterie, les bêtes de guerre et les nuées. Ok ça peut souffler au close. Mais une fois par partie. Il y a moyen d'éviter de prendre la foudre face à un monstre en manoeuvrant correctement (et faut pas gueuler si on meurt suite à une charge d'hydre sur de l'infanterie en bloc ).
  15. Toutafay. Pour l'instant, ma config de test étant un niv4 + de 2 à 4 niv1-2 (en fonction de l'armée), je n'ai pas rencontré de problème de port d'objet, et ce même en prévoyant une baguette tellurique si je ne me sens pas à l'aise avec mon seigneur. Avant, je ne dépensais pas non plus autant de points en parchemins. Mais je n'avais pas non plus accès à la fois à des sorciers et des héros en quantité suffisante pour faire selon mes désirs.Le PaM n'est pas vraiment obligatoire, une alternative est de prévoir des moyens pour blesser les sorciers adverses (du sort de snip' à la charge kamikaze, il y a le choix). Ouaip. J'attends de voir un peu comment ça se comporte sur plus de parties, mais c'est bien mon ressenti. Le parchemin maudit est juste excellent quelle que soit la situation, mais le rebond est plus cornercase. Ceci dit, ça entame aisément un sorcier, ce qui peut être décisif. A voir si cela vaut réellement 50pts. Ca dépend en plus de l'armée dans laquelle c'est joué: miroir d'argent + parcho de rebond c'est fat par exemple; d'un autre côté, les armées ayant accès à un objet qui vole un dé de pouvoir pour l'ajouter à leur dissip' n'ont rien à carrer du parchemin vampire.Ils correspondent à mon style de jeu, donc ils ont mon aval, ceci dit les autres objets sont très bien, avec une utilisation plus directe (mais plus éphémère aussi, ce qui correspond bien à leur prix).
  16. Tout à fait, le sort passe sans tentative de dissip' si on veut utiliser un parcho. Cependant, l'effet antimagique est juste temporisé. Un sorcier qui utilise un sort basique pour épuiser l'adversaire risque de se retrouver transformé en crapaud et ainsi de perdre sa phase de magie, et ceci en lançant un sort des plus banals. Ce risque pourrait inciter à lancer ses gros sorts d'abord, mais ça se PaM ou ça se dissipe parce qu'à ce moment, le défenseur a encore une bonne réserve de dés. L'utilisation de ces parchemins est plus subtile mais quand on choisit le bon moment, on peut tout à fait tuer un sorcier ou le neutraliser durablement. Pour l'instant, je commence à délaisser le bon vieux PaM au profit d'un Parchemin de Rebond et d'un Parchemin Maudit. Combinés à des mesures de dissipation à la hache, l'effet est particulièrement efficace, car la perte d'un sorcier de haut niveau a des conséquences TRES fâcheuses aussi bien en attaque qu'en défense. Moi j'ai commencé par eux, c'est tout aussi valable .
  17. Non. C'est facile d'intégrer 4 sorciers à 2000pts, et sur les parties que j'ai faites, j'ai jamais eu l'impression de manquer de sorts à lancer, c'était même plutôt le contraire. Attribuer à un de ses sorciers un domaine possiblement inutile n'est pas un problème si tu en as plusieurs, il suffit de recouper les domaines de manière à compenser les carences. Un aspect intéressant de la V8 est qu'un sorcier peut ne pas être utilisé que pour les sorts qu'il lance, mais aussi pour les objets qu'il porte et le dé canalisé, et ceci sans pour autant impacter sérieusement l'équilibre de l'armée. Comment exprimer ça... Les concepteurs ont déjà tenté de contenter les joueurs de tournoi en créant des règles aussi strictes que possible, et ça n'a jamais marché, parce qu'effectivement, il y a forcément de l'optimisation. Pour la V8, j'ai décidé de tout reprendre à zéro, donc je ne me prononcerai pas sur l'intérêt de conventionner ou non les lignes de vue. Malgré tout, ce que j'ai retenu de cette version, c'est: "attention, si une règle donnée peut être merdique, elle n'est pas forcément pourrie dans l'absolu." C'est un tout, et pour ce que j'en ai expérimenté, ce tout est remarquablement cohérent. Il est très possible que l'altération des lignes de vue réelles implique un abus tout aussi "injuste" ailleurs.
  18. Ce qu'il veut dire, c'est que les différents parchemins permettent de remplacer correctement l'abus de la bibliothèque avec 46 tomes du même épisode de Martine. Et je suis partiellement d'accord: si les parchemins sont assez loin de l'utilisation classique qu'on faisait d'un PaM, un usage intelligent permet d'alléger énormément les phases de magie. De mon point de vue, la magie a évolué vers une nécessité de feinter l'adversaire pour passer soit les petits sorts de buff, soit le gros sort qui tâche. Mais flooder la phase de magie avec un unique sort répété X fois, c'est devenu en effet particulièrement laborieux, d'autant plus qu'un sorcier de haut niveau chez l'adversaire calme pas mal niveau dissip' si on se contente de sorts faciles à lancer.Et de manière générale, j'ai l'impression qu'on gagne à avoir un peu de tout dans cette version (là, je sais qu'il y a des gens pas d'accord, ça reste mon avis).
  19. Salute, toutes ces règles découlent de la V8, en gros: - piétinement: les monstres infligent passivement des touches en plus de leurs attaques au CàC - avant-garde: la cavalerie légère a une règle de déplacement pré-premier tour - tir à la volée: un peu à la SdA, avec des arcs si tu bouges pas tu peux faire tirer une partie des figs des rangs arrières. Ou pas, c'était tout à fait possible en V7. En V8 par contre, intégrer un personnage à une cavalerie légère fait sauter toutes les règles spé associées.Ce qui ne veut pas forcément dire qu'un perso sur monture ayant la règle Cavalerie Légère ne permettra pas les reformations gratuites et l'avant-garde, j'ai pas le bouquin sous la main pour vérifier le texte exact.
  20. Joue à 2000pts, et la V8 exaucera ce voeu si cher avec les pourcentages . Je voulais pas comparer la V8 avec un sous-jeu tel que 40K, mais effectivement l'idée est là.*Râla, mais que faites vous avec ces pommes?
  21. C'est l'errata sur la règle Armée d'Elite qui fait sauter la restriction. [Mu, je me fais griller en cours de vérif en plus.] Je l'ai vu sur le Pdf français moi .
  22. C'est pour ça que les machines sont plus résistantes. C'est pas pour rien que le PDF file E10 au TàV par exemple, c'est parce que c'est juste devenu hyper dur à cacher.C'est comme tout, ça se teste. Si ça se trouve, les abus ne sont pas si faciles à appliquer.
  23. Yep, la discussion est déjà en cours en interne sur la manière de procéder. A priori, si j'ai bien compris, la solution adoptée est carrément d'archiver tout ce qui est V7 en sous-section, et de consacrer la section principale à la V8. La section Règles n'est d'ailleurs pas la seule concernée.
  24. Au passage: Certes, mais le coup du pack de dos c'était un changement de formation. (Et effectivement c'est erraté donc plus possible). Niet, la reformation t'impose de conserver ton centre initial, mais le changement de formation t'impose de maintenir la position du 1er rang. et ==> Suikidikihé?
  25. Salut, effectivement, le seigneur sorcier est représenté par les mêmes figurines que le sorcier basique, l'impact ne se fait qu'en terme de jeu. Ils ont tous le même , le standard de soclage pour l'infanterie chaotique c'est 25mm de côté."Monoligne informatif" c'est juste une formule pour justifier les monolignes qui sont normalement interdits (le forum encourage les interventions construites et développées, il est fortement conseillé de rédiger plus d'une ligne de texte lorsque c'est possible). C'est un commentaire humoristique puisque le simple fait de commenter son monoligne permet en réalité d'écrire 2 lignes de texte . Ainsi, cette remarque paradoxale fait de son monoligne un biligne, qui lui, est autorisé .
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