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Râlabougrès

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Tout ce qui a été posté par Râlabougrès

  1. Pfff, je bosse maintenant, c'est dur, j'ai le dex en mains que depuis ce midi ... Donc j'ai eu le temps de faire qu'une partie avec les loulous ... J'ai quand même remarqué 2-3 trucs assez vite: - on peut potentiellement avoir plein de monde, mais... dans l'absolu, c'est pas super utile . Testé cet aprèm' à 1750pts, j'avais plus de 70 SW sur la table, et ben c'est très compliqué à jouer, j'ai passé mon temps à me gêner tout seul comme un grand (avec le recul, je commence à envisager les options que ça donne, mais pfiou qu'est-ce que c'est galère!). A mon avis, il y a tout un équilibre à gérer entre les troupes bon marché et les trucs kikoubill, et c'est probablement le plus compliqué en montant la liste. Les SM vanille ont moins ce problème je trouve, de toute manière ils taxent un peu pour tout, et c'est le rapport qualité/prix qui est à vérifier; les SW ont un rapport qualité/prix assez constant, mais doivent vérifier que ce qui est acheté correspond bien à l'armée. - j'ai vu une remarque sur le Cd très moyen, j'ai eu ce ressenti aussi, Cd8 c'est pas si élevé, entre les risques d'échec de la contre-attaque et les tests de moral/blocage divers, ça fait mal. La prochaine fois, sûr que les gardes loups seront de la partie. Comparativement au dex vanille, l'armée est beaucoup moins disciplinée (Cd8, mais aussi pas de tactiques de combat ni d'escouades de combat), et ça se sent vraiment. - Pour répondre à Pasiphaé: non, face à une escouade de close bien burnée, tes marines ressemblent à des romains attaqués par les gaulois. La contre-attaque, génial, sauf que quand tes ripostes se limitent à 2 survivants suite aux 8 pertes subies, tu tires un peu la tronche . Clairement, les SW se débrouillent mieux que du SM quand il s'agit de prendre l'ascendant sur des troupes moyennes, par contre, contre du closeux, ça saute pareil, c'est pas 3 ou 4A de plus qui changent la donne. Mais là où un marine vanille va avoir un large panel d'armes pour s'assurer de ne pas trop subir au contact, le SW va trouver d'autres solutions, parce qu'au final, le CàC, c'est "malheureusement" leur point fort. Avoir l'initiative de la charge reste un avantage conséquent dans le sens où il prive l'ennemi du bonus d'attaques, une attitude passive n'apporte rien de bon. Au final, sans cracher non plus trop sur la contre-charge, l'impact est modéré contre les unités face auxquelles on aurait eu besoin qu'il soit plus important (baffer plus facilement du gaunt-glue, youpi; j'aurais préféré baffer plus facilement du stealer ). L'idée que j'ai trouvée pour l'instant c'est les 5 GS + NRG: 90pts, un bon impact si on les laisse tranquilles, et surtout ça prend les charges pour permettre à d'autres unités de reprendre l'initiative. Une autre solution serait de booster les unités avec perso + garde loup, ce qui donne un groupe plus réduit, moins flexible mais plus stable. - Toutafé, l'antichar longue portée c'est le GROS point noir du dex, là voilà tout à l'heure mes scouts sont arrivés tour 4, ben j'ai eu le temps de prendre 4 galettes de sprimsme avant d'en être débarrassé. A côté de ça on va me dire que les longs croc sont là pour ça, voui mais ils peuvent pas être au four et au moulin, contre du méch c'est très chiant, les 5 châssis c'est une horreur à gérer. Je parle même pas de Momo Lithe et des LR, déjà rien que des serpents j'ai lutté . Du haut de mes 6H de lecture de dex SW, j'ai pas encore trouvé de solution sûre pour pallier à ça, et je suis pas convaincu qu'elle existe. J'ai trouvé uniquement des systèmes bancals un peu hasardeux ou coûteux.Au final, je vois deux gros trucs à gérer spécifiquement: les tanks lourds et les closeurs burnés, et pas les mêmes moyens que les SM vanille de les gérer. C'est principalement le comportement vis-à-vis de ces unités que la différence entre les deux dex est la plus flagrante.
  2. De mémoire, le talisman ne fait perdre 1PV qu'à la fin de la phase, c'est-à-dire après que tous les combats aient été résolus (dont il ne peut alors pas affecter la résolution). Le pendant de ceci est que si l'utilisateur trouve le moyen de faire 2 CàC dans la même phase (genre charge irrésistible sur un CàC pas encore résolu), il peut faire perdurer les effets du talisman pour les deux combats.
  3. C'est un sujet qui revient de temps en temps, on peut retrouver les antécédents avec la fonction recherche, par exemple celui-ci. Pour résumer le lien, un personnage escorté peut déclarer une charge solitaire, mais si l'unité déclare une charge de son côté, c'est cette charge qui prévaut. En particulier, dans ton cas, même s'il déclare une charge seul, son escorte frénétique va devoir charger une cible et le personnage devra les suivre, ce qui invalidera sa charge propre.
  4. Râlabougrès

    [Bret] brasero

    J'ai du mal à voir si tu dis ça en précision ou si tu penses le contraire . Parce qu'un Q&R a bien précisé que dans le cas des attaques enflammées, on ne faisait pas de distinction entre un feu pur et un feu associé à des dommages physiques => l'immunité au feu immunise à toute blessure causée par une attaque enflammée. (pour la petite histoire, la justification pour les boulets est qu'ils deviennent explosifs... oui c'est bidon les explosions linéaires...)
  5. Up, je vais être nettement moins sur votre dos en cette rentrée 2009. Je me libère donc de la tâche qui consiste à couper les doigts aux gens qui ne les coordonnent pas avec leurs yeux, et retour à la sanction basique de fermeture avec éventuel préavis en fonction de l'humeur en cas de mauvais TAG. La Guimauve soit avec vous.
  6. Salut, les données liées à un CàC ne sont vérifiées que durant la phase de... CàC . L'amulette ne va pas restreindre les ripostes ni donner de points au résultat de combat. Par contre, il se peut que cela tue un personnage ou un champion au contact, ou réduira suffisamment les effectifs de l'adversaire pour réduire le contact, dans ce cas-là tu subiras moins d'attaques. L'intérêt principal est que tu as une chance sur deux (ou trois, ça dépend de l'endurance) de tuer un champion ennemi avant d'être obligé de lancer un défi, ce qui peut t'épargner cette tâche.
  7. D'aussi loin que je me souvienne, y a jamais eu la moindre interdiction vis-à-vis des armes magiques dans les règles générales. On pouvait avoir une sorcière suprême elfe noire avec un Gantelet du Géant, ça posait pas de problème autre que la non-rentabilité du truc . Alors après il y a des exceptions, mais c'est pas caché, c'est systématiquement marqué dans le LA correspondant. Reliquat de la V6, on ne pouvait pas faire porter à la fois une GB et une arme magique à 2 mains à un personnage, mais maintenant cette restriction a disparu. Même quand l'accès aux armes normales est restreint, on peut prendre une arme magique à 2 mains et l'utiliser conjointement à une GB car son utilisation n'est pas interdite (en fait, elle est même obligatoire).
  8. Sur la photo avec flash, la lame a des reflets bleus. Pour faire simple, la saturation c'est comme la luminosité de ton écran d'ordinateur . Le contraste, c'est la qualité de différenciation entre 2 saturations. Sur mes figs, je pars d'aussi foncé mais je finis sur des teintes beaucoup plus claires, parfois du blanc pour les surfaces les plus réfléchissantes. Comme la saturation donne à l'oeil une idée du taux de réflexion d'une surface, j'ai tendance à passer un certain temps dessus (je te passe les détails, le temps à passer sur une fig est nettement augmenté quand on fait ça vraiment sérieusement). Sur ta fig, en passant un temps correct (et non 6 à 10 heures par fig comme je fais d'habitude ), il suffirait de poser la lumière plus clairement avec:- une dernière étape au blanc sur la moelle spectrale, en se restreignant aux zones qui font face au ciel - un bleached + blanc le long du bras droit et sur le pli du coude, sur le repli du bout de la manche gauche et sur le bas de la tunique en remontant légèrement sur les plis - un ice + blanc en étape supplémentaire sur le bleu. L'armure runique en particulier me parait un peu fade par rapport au reste. Ta lame devrait rester sombre à mon avis. Si tu la fais en autre chose qu'un bleu foncé ou noir, tu riques de délocaliser l'attention sans pour autant avoir forcément un rendu esthétique.
  9. Si le schéma de couleur du reste de la fig est le résultat final*, alors il vaut mieux ne pas charger l'arme. Tu aurais pu te le permettre avec un ensemble plus lumineux, mais là, effectivement, ça risquerait de trop attirer l'attention. *perso je suis plutôt du genre à saturer comme un taré, alors bon
  10. Allez, on va dire que je suis de très (très très...) bonne humeur et que je suis arrivé sur les lieux du crime trop tard (c'est surtout ça en fait), je corrige le titre qui n'était pas clair et ne suivait pas correctement les règles sur les TAGs. Mais je rappelle qu'aussi dur que cela puisse paraître, un sujet avec un TAG même un peu foiré c'est effacement d'Arhiman dans sa face . Je vais résumer parce que ça part dans tous les sens pour rien. La réponse a été donnée via les deux premières réponses, tout comme la référence, le reste y a plus qu'à lire... - n'importe quel personnage peut porter n'importe quelle arme magique par défaut (les seules restrictions à suivre sont données par l'arme, genre "personnage monté uniquement") - les armures de corps et heaumes magiques (cela inclut les armures exotiques type cape) ne peuvent être portés que par les personnages ayant accès à au moins une armure de corps non magique. Par exemple, un prêtre guerrier de l'empire a accès à l'armure légère ou lourde; il pourra tout de même porter une armure de plates complètes magique ou un heaume magique. - les boucliers magiques ne peuvent être portés que par les personnages ayant accès à un bouclier normal. La seule exception étant les sorciers du Chaos, qui y ont tout de même accès. Les ogres n'ont accès qu'aux armures de corps, au point de ne même pas avoir le bouclier enchanté dans leur liste d'objets magiques communs.
  11. C'est bien pour ça que Sire Lambert dit "Mais" . Le cas général, c'est d'utiliser le socle du conditionnement. Le cas particulier des CSV est d'utiliser des socles de 40mm même s'ils ne sont pas forcément fournis.
  12. C'est pas si net que ça: la bannière réduit les risques de perdre un combat et augmente indirectement le Cd en cas de combat perdu. En gros, la bannière se défend d'elle-même, ce qui fait que le risque de la perdre est de base diminué par rapport aux chances de perdre l'unité sans sa bannière.Sachant qu'en plus il y a des moyens d'annuler les prises de bannières (démoraliser le capteur de trophées, l'empêcher de poursuivre, tuer l'étendard avant la fin du CàC), ce n'est pas forcément une mauvaise opération. C'est plutôt un risque à calculer qui contrebalance un avantage évident (genre une cavalerie de 6 qui te charge, tu réponds en posture abdominal spartiate, il lui faut 3 morts au lieu de 2 pour gagner le combat, et vue la capacité d'encaissage des bestiaux, il y a une énorme différence).
  13. Je limiterais vachement plus sa disponibilité: là, on peut en avoir 3 sans même avoir besoin d'un voïvode... Je le désignerais comme transport pour Grand Voïvode avec une suite comportant au moins 1 incube. Et en tant que machine antique très puissante, je garderais le blindage de ouf de celui d'Hasdrubael. Il lui faut un truc un peu gore, sinon c'est juste un mix raider/ravageur avec un blindage qui ne le fait juste plus passer pour une boîte en carton avec des moteurs. Le champ énergétique renforce d'ailleurs ce côté en forçant à faire un choix "mode raider"/"mode ravageur blindé". Normalement, en jeu, le fait de payer minimum 300pts pour avoir un QG dans un super véhicule ça devrait pas déséquilibrer les parties, et si la bestiole est unique, y a moyen de se lâcher un peu plus. en la limitant comme tu fais, je ne vois pas l'attrait sachant qu'à côté on peut avoir ravageur + raider pour pas beaucoup plus cher, qui ont 1 lance de plus, peuvent tirer sur des cibles différentes, et qui obligent pas le véhicule cher à passer un tour complet à blindage 10 découvert à proximité de l'ennemi lors du tour où l'équipage lance un assaut . Une alternative, c'est de reprendre plus pleinement le concept d'Hasdrubael, c'est-à-dire avoir un voïvode qui ne daigne même pas souiller ses pieds sur le sol putride de la planète qu'il attaque. Dans ce cas, il suffit de reprendre la bécane de HV et de la brider (genre blindage 13 et CT4).
  14. Râlabougrès

    Gestion des tags

    T'inquiètes, on y glisse tranquillement , je suis passé à l'effaçage systématique mais averto uniquement en cas de contestation. Le fameux "Pas de TAG = Effaçage direct" en titre d'épinglé prend enfin tout son sens...
  15. La seule double fuite qui a été invalidée par les concepteurs est lorsqu'une unité rencontre une unité qu'elle a déjà chargée juste avant: (C: chargeant; A: unité A; B: unité B ) CCCCC AAAAA BBBBB C charge A qui fuit à travers B: CCCCC BBBBB AAAAA C rencontre B, qui fuit à travers A: CCCCC AAAAA BBBBB A ce moment-là, si C est encore à portée de A, il y a rencontre. Et bien dans ce cas précis, A ne peut pas refuir car on considère que c'est la même charge, et est donc rattrappée et détruite.
  16. Qui ne va faire qu'embrouiller les gens qui cherchent une réponse selon les règles ... Ces dernières ne font pas sauter les squigs au-dessus des unités/décors, donc on s'arrête quand on en rencontre un. Aucun rapport. Je ne sais pas d'où vient ce réflexe beaucoup trop courant d'associer immunité à la psychologie avec une notion d'immunité à la fuite ... Bah... Oui. Ca reste une unité comme les autres, seule sa manière de se déplacer est différente. C'est un point qui a été clarifié dans les Q&R: le ralliement remplace le mouvement du tour.
  17. Râlabougrès

    [PSYCHO] troll

    La formulation pour les démons est différente. Les tests d'instabilité ne sont pas tout à fait des tests de moral, aussi la GB n'aurait pas d'effet sur l'instabilité sans la note de la page 30. Tu noteras d'ailleurs qu'il n'est fait pas mention d'échec au test d'instabilité. Il est juste dit que la Grande Bannière permet de relancer ses tests d'instabilité.
  18. Râlabougrès

    [PSYCHO] troll

    (Oui c'est bon ) J'ajoute même que quand le général est à portée, son Cd DOIT être utilisé s'il est plus élevé que celui de l'unité. La grande bannière c'est la même chose, la relance des jets de moral ratés ne sont pas une option.
  19. Je vais rendre le message aussi disponible que possible. Si vous trouvez un lien de la section Règles vers des TAGs dont le post ne contient pas mon avertissement, MP-moi. Je saurai faire la part des choses entre mon erreur et la votre, cette indication peut donc servir d'exonération d'avertissement. C'est tout pour le moment.
  20. Tout comme le skav noir, je suis pour le bouclier systématique et la hallebarde en sidekick. De toute manière, le bouclier tu peux pas t'en passer. La F4 est un peu limite contre certains trucs (cavalerie 1+ en particulier), la F5 combinée au nombre d'attaques élevé suffit généralement à faire pencher la balance dans le bon sens. Le souci de l'arme lourde c'est qu'il existe de plus en plus d'unités qui ne fuiront pas au premier round, voire qui resteront jusqu'au dernier homme. Dès le second round, on sent les guerriers du chaos faiblir contre certains adversaires quand ils manient des armes lourdes car ils n'ont "que" leur 4+ pour se protéger, à part ça ils prennent de plein fouet TOUTES les attaques ennemies. La hallebarde corrige efficacement cela en permettant de retirer des ripostes en continu. La différence est particulièrement significative contre les infanteries lourdes. Bien sûr, si tu joues souvent contre des HE, l'arme lourde reste un meilleur choix . Pour ce qui est d'utiliser des GdC avec arme lourde en contre-charge, je pense que des maraudeurs de Khorne avec arme lourde ou fléau feront tout aussi bien pour bien moins cher.
  21. Et donc, proutch . MP-moi ton sujet modifié si tu veux que je réouvre.
  22. Il y était arrivé autrement mais c'est bien le principe. Bien joué! Une note cependant: bien penser à inclure des figurines M5+ chez l'opposant (ça y est, on sait enfin à quoi servent les déchus ), sinon point de CàC au début du tour 2, ce qui fait sauter 3 appels à la gloire rebond. Sa solution: Quand on combine les deux, j'ai l'impression qu'il y a moyen de faire encore mieux, mais j'ai la flemme de chercher . A priori, avec 36 unités de maraudeurs on peut payer 2 marques de Tzeentch et monter à 40 sources (grande cible + 35 appels + 4 persos pour booster 36 champions + 2 sorciers + 2 héros invoqués).
  23. Vous y êtes quasiment! Mais Balthasard parvient à 39 sources . Il y a encore une petite subtilité qui vous échappe .
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