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Râlabougrès

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Tout ce qui a été posté par Râlabougrès

  1. Attention au passage, la démoralisation, comme son nom l'indique, est un échec à un test de moral. Et un test de panique n'est PAS un test de moral (qui est le test lié à la perte d'un combat et rien d'autre).
  2. Mais! ... b... Mais non quoi ! ... Mais... Faut que je bashe en public .*Râla, 'tain, une liste par mois c'est pas assez
  3. Justement, comme le nombre de décors est fixé, c'est plus intéressant pour les deux camps de les avoir un peu plus près du centre. Je m'explique: sur les côtés, les décors protègent largement mieux les unités, mais ne peuvent pas correctement servir de support pour organiser un assaut, surtout pour attaquer tout ce qui est machines et tireurs qui peuvent s'en tenir éloignés (en gros ça restera des positions de tir couvertes difficiles à prendre car éloignées du front). Un décor un peu plus central est un soutien pour la troupe standard, car il couvre un minimum l'avance autant vis-à-vis du tir que du CàC. La contrepartie c'est que des troupes légères peuvent te ralentir et te harceler. MAIS ces troupes de harcèlement se trouvant dans une position un peu plus centrale, elles sont plus faciles à déloger que des tireurs embusqués loin sur le flanc. Au final, ça fait une boucle. La "série d'escarmouches" vient en partie de la tendance des joueurs à préférer la cavalerie et les unités légères à l'infanterie. Et même sans prendre ceci en compte, 24ps au centre (qui est un minimum), ça permet de faire passer SIX régiments de front... Rien qu'avec 12ps tu fais passer à peu près ce que tu veux.
  4. Je touche à tout .24ps de large, c'est un peu plus qu'un "minimum d'espace dégagé"... Sachant que la quantité de décors est fixée entre 4 et 6, ça fait juste un couloir d'assaut avec des flancs difficiles à prendre (ou un couloir de tir sans moyen de surprendre les tireurs depuis un couvert). Et pour montrer à quel point il est difficile de faire une belle table ainsi, il suffit de regarder les deux photos de la page xvi du livre de règles: dans les deux cas, il y a un décor qui traîne dans les 12ps du centre. Et pourtant, le no man's land est déjà sacrément vide... Après on n'est pas là pour Paul & Mickey, mais on est beaucoup à trouver que ça shunte pour une belle part le "beau jeu", avec son lot de manoeuvres et de camouflage.
  5. Ben... Dans le livre de règles . C'est une disposition à prendre normalement lors de la mise en place des décors pour une Bataille Rangée . Mais comme c'est très préjudiciable à l'intérêt d'une partie, personne ne le fait. Vu comment c'est formulé, ça ne concerne pas du tout la forêt elfique.
  6. Avant, il y a eu une liste temporaire WD en attendant le LA (et encore avant, Hordes Sauvages, et encore avant, la V5). De mémoire, il y avait déjà une histoire de forêt gratos dans la version WD, mais dans la zone de déploiement seulement.
  7. Pouêt, juste en passant parce que ça m'horripile un peu à force: On le sait bien que la charge est impossible le tour où l'on quitte la machine, la question porte sur des servants isolés ayant déjà quitté leur machine lors d'un tour précédent.
  8. Le raisonnement est incomplet. La règle permet de relancer tout résultat de 2 ou 7 obtenu. En l'absence de précision, aucune restriction n'est valide puisqu'elle limite la permission donnée par la règle. Autrement dit, limiter de la sorte la relance est une approximation de la règle.C'est vrai que ce qui n'est pas autorisé est interdit. Mais ici, c'est autorisé justement...
  9. Les figurines qui chargent, pour un camp donné, frappent en même temps, puisqu'elles satisfont toutes la condition liée à la charge et relative à l'initiative. (En clair, si tu charges, ton Initiative n'est pas utilisée à moins d'avoir un conflit d'ASF).
  10. Yep, Non, car ce n'est pas vraiment une attaque, plus une règle spéciale. Ouaip, c'est ça: D3 touches sur un perso esseulé, ou même sur un troufion résidu d'unité d'ailleurs. Pour le coup de l'unité de chars, dis-toi qu'en duel, les deux attaquants sont entièrement concentrés l'un sur l'autre, ce qui rend les attaques de zone plus aléatoires .
  11. Il n'y a pas de règle pour ordonner le choix, c'est à votre discrétion. Pour une manière neutre de traiter le problème, il y a le 4+, ou le choix noté sur un papier et révélé simultanément.
  12. Je le résoudrais ainsi: - fiasco - le slann fait 2 jets. Il peut relancer n'importe lequel de ces jets (ce sont tous des jets sur le tableau des fiascos). - une fois que le slann a utilisé son pouvoir (ou non), c'est au joueur HE de choisir un des deux résultats finaux, qui sera appliqué immédiatement.
  13. Ca veut dire quoi?C'est l'environnement de jeu. Dans les milieux compétitifs, on tend à voir certaines listes ou configurations d'unités se répéter. Toutes ces combinaisons largement répandues représentent le métagame.NB pour au-dessus:
  14. Un peu dérangeante ta réponse. Après on s'étonne que le métagame ne bouge pas d'un kopec. Tu as fait quoi pour en arriver là? Une armée pourrie jusqu'à ce qu'un Grand Frère te dise: "Tu fais fausse route, étranger, tiens, prends un Dany, 2 TàV, un archi sur autel et 4 canons, ça ira mieux."? Il y a l'évidence et il y a l'alternative qui fait fûmer le cerveau (avant et pendant la partie) pour obtenir le même résultat. Tu t'arrêtes à l'évidence, ok, on peut pas te blâmer pour ça, dans les LA récents les trucs fumés sont tellement faciles à trouver qu'on dirait qu'ils sont écrits en rouge. C'est pas très compliqué, les nouveaux LA en 15 minutes tu fais une liste sale. Par contre, évite de dire que c'est le seul moyen pour rétablir l'équilibre avec l'adversaire. C'est le moyen le plus facile, mais c'est pas le seul. Je préfère largement en chier avec une armée que j'ai montée moi-même, comme un grand, avec laquelle j'ai perdu 15 milliards de fois avant de trouver LE truc qui l'harmonise avec ma façon de jouer, plutôt que de céder à la facilité et me tourner vers une resucée de ce que tout le monde joue. Alors du coup l'idée d'un MSU HE te parait farfelue; moi j'ai passé les 5 dernières années à jouer des listes avec des alternatives de toutes sortes, contre de bons adversaires, et avec de bons résultats. C'est loin d'être ultime, c'est clair que j'en chie à chaque partie, je paye très cher chaque erreur, mais les contreparties sont intéressantes. Le plus gratifiant, c'est que tu peux gagner régulièrement, et que quand tu gagnes, c'est grâce à ton travail. Et pas à cause de concepteurs qui commencent à attaquer la moquette du couloir parce qu'ils ont fini leur bureau. Tout ça pour dire que j'ai une manière de jouer, tu n'as pas la même. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise manière, c'est juste une question de tempérament. J'ai l'honnêteté de dire que je ne sais pas jouer les dragons, j'aimerais que tu soies un minimum convaincu que c'est avec la même honnêteté que je dis que je gère plein de trucs avec un MSU, dont les fameux dragons que je déteste tant. ... Putain, je tombe dans le piège, tu me titilles un peu et je pars au quart de tour . Je sais même pas pourquoi je discute, j'ai donné mon avis, tu en as sorti un petit bout hors contexte pour te foutre de ma gueule, mais vas-y, reste dans ta béate admiration des archétypes, après tout pourquoi se faire chier à chercher le plaisir de la réflexion quand on sait pousser des bonhommes et jeter des dés? Il n'y a que la victoire qui compte, hein?
  15. Le problème de scénarii c'est que le mode de déplacement des unités bride suffisamment la maniabilité d'une armée pour créer un autre déséquilibre ailleurs. En V6, il y avait des scénar' proposés, ben même remaniés aucun d'eux ne m'a jamais paru aussi équilibré qu'une bataille rangée (Percée c'était le ponpon, c'était juste impossible à réussir, et certaines armées n'avaient aucune chance même après équilibrage). Ca ne fera que déplacer le problème, pour avoir vu masse de parties scénarisées, ne serait-ce que des objectifs simples type "point à prendre avec de l'infanterie", ben le stellaire tu le vois quand même parec que tu sais qu'en face il y a plus d'infanterie et que tu es donc plus libre de tes mouvements. Le simple fait de pouvoir jouer des immondices limite toute négociation, c'est fort et ça le restera tant que tu n'intègres pas une tempête qui empêche de voler ou des trucs dans le genre; et là encore, ça va juste changer le type d'unité super bourrine sous ces conditions en particulier. Quoi qu'il se dise, il y a des personnes qui obtiennent des résultats très honorables avec des listes pas spécialement chargées, parce qu'ils les maîtrisent sur le bout des doigts. Tu me files un stellaire, il claque dans les 3 tours. Tu me donnes un MSU lanciers/archers/MdE avec un prince à pied en gégé, je t'invente du rêve. Pour finir, j'ajouterai que le scénario proposé dans le livre de règles est déjà altéré par 90% des joueurs, qiu refusent à raison de laisser un no man's land de 24ps de diamètre au centre de la table .
  16. Ca change rien . Les deux bouquins sont rigoureusement identiques du point de vue des règles. D'ailleurs, la plupart des gens ont le petit.p.41 donc, tout à droite: et p.40, premier paragraphe de "Déplacer les Fuyards": C'est toujours difficile de trouver les détails au début .Bon jeu!
  17. C'est nul Noël, on mange mieux mais plus tard... J'AI FAAAAAIIIIMMM! Fort heureusement, ça n'empêche pas les grands malades que nous sommes de rester scotchés sur un fofo de bonhommes . Joyeux Noël (quand même )!
  18. Modoage simiesque: Plusieurs demandes de fermeture justifiées => acte. édit: comme d'hab', si vous avez des suggestions, ma boîte à MP est ouverte. Pour ceux qui veulent s'engueuler plus ou moins modérément, vous faites ça aussi par MP
  19. S'il vous plaiiiiit, vous pouvez récapituler ce qu'est le problème et quelles sont les positions de chacun (pas besoin des arguments, juste les opinions)? J'aimerais bien participer mais... trop dur de vous suivre quand on prend en marche ... édit: MP de synthèse reçu, ok c'est clair, du coup je m'aperçois que j'avais compris mais je voulais pas admettre que c'était juste pour ça
  20. *sigh* Page 94... Je n'ai pas dit que pour les règles normales il y a une notion d'affrontement, je dis que pour l'ASF il y a une notion d'affrontement. Pour le cas normal (p.34 donc), l'initiative en cas d'Initiative égale est donnée à un camp, ce qui résoud d'emblée le problème. [je parle mal? Je parle tout seul, ça c'est sûr mais j'ai pourtant l'impression que le peu de vie sociale qui m'est offerte ne souffre pas de ce type d'incident... Surtout que je vais endosser un poste de sécurité où la communication est hypra importante, alors je me pose des questions, je vais peut-être faire dérailler des trains ou en envoyer en nez-à-nez, puis on m'enverra en asile psychiatrique où je pourrai torturer des internes si j'arrive à supporter les médocs, puis on me renverra au chômage pour que je me suicide sur une voie ferrée histoire de boucler la boucle... Mouahaha ! Hum ]En tout cas, c'est rude de me faire batailler après 3 mois de presque-absence ... Ouktavu que je groupe les dés? Je dis précisément que l'on peut ordonner les jets, du moment que l'on ne se sert pas de cette hiérarchisation pour allouer frauduleusement au fur et à mesure des jets qui devraient être alloués en même temps. Parce que la page 32 dit qu'on alloue au moment où c'est au tour de la figurine d'attaquer, et que la page 34 donne à plusieurs figurines le même top de départ pour attaquer. De fait, toutes les figurines qui ont la même initiative ont à frapper au même moment, et donc à allouer au même moment. Par la suite, et parce que cela peut être important dans des cas bien particuliers, on a ajouté avec les Q&R la résolution ordonnée car cela pouvait avoir des conséquences fâcheuses (une sombre histoire de coup fatal et de première blessure de la partie annulée). Mais assurément, la règle générale c'est que même si tu as le droit de jeter les dés un par un, tu peux tout aussi bien les grouper pour aller plus vite grâce à la page 31. Tout simplement parce que dans 99,9% des cas, ça ne change rien au résultat. Le 0,01% restant n'a d'ailleurs été officialisé que pas mal de temps après la sortie du bouquin. POUR LA GUIMAUVE!
  21. Je dois mal m'exprimer . Je le résoud ainsi: - je regarde à qui c'est le tour de taper; je vois 3 assassins ASF à ce rang d'initiative - j'alloue leurs attaques - je résoud leurs attaques dans l'ordre que je veux (ça peut avoir son importance en cas de coup fatal vs annulation de blessure, par exemple) - je passe au rang d'initiative suivant; je vois 2 lanciers en charge - j'alloue leurs attaques - je résoud leurs attaques dans l'ordre de mon choix etc. La question initiale étant: peut-on individualiser les 3 assassins afin de faire: - je regarde à qui c'est le tour de taper; je vois 3 assassins ASF à ce rang d'initiative - je tire au dé leur ordre de frappe - j'alloue les attaques du premier - je les résoud dans l'ordre de mon choix - j'alloue les attaques du second - je les résoud dans l'ordre de mon choix - j'alloue les attaques du troisième - je les résoud dans l'ordre de mon choix puis retour au premier protocole pour les autres sans ASF => Non puisque les 3 assassins ASF ne s'affrontent pas.
  22. C'est page 94 : Le cas ici est bien particulier, on parle d'échelonner des attaques liées à des figurines du même camp et de même initiative frappant en premier. En clair, ce qui n'est pas permis, c'est: - j'ai 3 assassins, je jette un dé pour ordonner leurs attaques, puis j'alloue ==> Ca permettrait entre autre un effet "si tu bouges encore, je te frappe encore"; paaaas bien. Ce qui est permis, c'est: - après allocation des attaques, j'ordonne celles-ci pour un rang d'initiative donné ==> C'est plus long mais ça peut être important, et ça ne permet pas d'esquiver les risques d'overkiller un ennemi ou simplement de le rater ("ah merde j'ai mis 4A sur le sorcier et je l'ai pas eu ; tant pis pour ma gueule") Voilou.
  23. Yop, Jyrki, je vais reprendre plusieurs points de ton argumentation. Ces trois premiers paragraphes ne sont pas inclus dans la partie, il y a une distinction entre la préparation et le jeu proprement dit, induite par le "Avant de jouer" du paragraphe 1 et le titre du paragraphe 4 ("Qui commence?"). Le début de la partie est signé par la fin du déploiement, qui lui même est clôt par le placement des éclaireurs.De fait, cacher ses assassins au déploiement n'est pas incompatible avec: Pour moi, si. C'est une unité à part entière, pas une option d'unité, malgré sa dépendance aux autres pour pouvoir être mis en jeu. Au même titre que les autres personnages, il n'y a pas besoin de le relier à une unité tant que l'on n'est pas obligé. Et la limite pour cette obligation est de le noter avant la partie. Ton point de vue se tient carrément si on exclut l'obligation de lier l'assassin à une unité au plus tard lors de la rédaction de la liste d'armée. Techniquement, le placement de l'assassin n'est pas lié au déploiement. Déjà joué avec 6 assassins, ça pose pas de problème. Les fanatiques sont une option d'unité, donc leur placement n'est pas modulable. L'assassin m'a bien l'air d'être le seul élément caché à noter après la rédaction de la liste d'armée.Ce que je retiens, c'est que l'emplacement de l'assassin doit être noté (indépendamment du déploiement) avant le début de la partie, et que la partie commence début du tour 1. L'ultime moment pour noter les assassins serait donc entre le placement des éclaireurs et le jet pour déterminer qui commence. Autrement dit, on peut le noter sur sa liste d'armée, pendant que l'adversaire pose les décors, pendant que les sorts sont choisis, en plein milieu du déploiement, et jusqu'au déploiement des éclaireurs. Donc on fait comme qu'on veut.
  24. Un choix élite hélas , c'est les slots où il y a le plus de concurrence, avec les scouts, les dreads, j'aime bien aussi les loups solitaires même si c'est un peu gadget, les gardes loups de close, et à tester aussi le prêtre de fer sur loup tonnerre avec 4 cyber loups). C'est là qu'on regrette vraiment l'impossibilité de prendre des motos d'assaut MF en solo .Pour l'instant, je reste dans mon optique "MSU", donc j'envisage de coller un certain nombre de razorbacks avec canon laser, c'est pas cher et ça devrait bien marcher. Petite subtilité toutefois: en rhino, tu n'auras pas les moyens d'avoir à la fois 2 armes spé et un garde loup. L'un dans l'autre, on perd soit de l'impact au tir, soit le Cd9 ultra-important pour fiabiliser la contre-attaque. Pas eu non plus de réel problème de prise d'objos si je met de côté mon télétubbisme affligeant (genre "oh, 10 banshees + conseil, et si on collait 3 troupes ensemble pour les perdre en une charge?" ). Les 6 choix Troupes, tu les topes sans problème, et c'est pas bien compliqué d'en lâcher un sur un objo.Niveau Cd, le corrolaire des gardes loups à assigner, c'est: - 1 choix élite occupé quasiment d'office, et ce choix va servir soit uniquement pour faire des sergents, soit pour en faire et avoir à côté une escouade de gardes avec des effectifs restreints alors que c'est une unité pivot de l'armée. - des sergents qui ne comptent pas dans les effectifs pour prendre une arme en plus Pour la perte des tactiques de combat, franchement en jouant SM je suis devenu accro à cette règle, ça évite plein de problèmes. Pour ce qui est de garder un objectif, si ça sert, si ton escouade est bien placée. C'est une perte conséquente quand même, je vois mal un SM abandonner les sternguards combi-fuseur podés ou les motos MF pour se concentrer sur le CàC comme les SW sont presque obligés de faire... et j'exagère à peine.J'étais tout aussi atterré que toi de voir des marines avec 2 armes ET la contre-attaque, mais en fait c'est quand même modéré. Au même titre que les tactiques de combat prémunissent les SM des tirs de pré-charge, la contre-attaque prémunit des charges un peu hasardeuses de l'adversaire. Le comportement de l'adversaire se modifie d'un ennemi à l'autre, contre un SM il va chercher l'engagement quitte à ne pas tirer, contre un SW il va préférer tirer dessus quitte à ne pas charger. Je ne dis pas que ça se contrebalance complètement, mais la perte de certaines unités spécialisées à côté fait qu'au final, les CG ont plus de boulot à abattre. Normal donc qu'ils soient un peu plus capables.
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