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Râlabougrès

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Tout ce qui a été posté par Râlabougrès

  1. De mon point de vue, c'est tellement difficile de se prémunir de tout qu'il vaut mieux éviter de réfléchir aux cas particuliers. Sinon je pourrais très bien avancer qu'à cause des Etres du Dessous, Abîme de Noirceur ou Soleil Violet de Xereus ou même du rattrappage suite à une fuite, ton personnage n'a pas l'utilité de quelque protection que ce soit . Le fait est que l'invu coûte cher pour un résultat pas vraiment extraordinaire. La Pierre de l'Aube est bien moins chère et permet d'avoir une meilleure protection contre 90% des attaques, quitte à supprimer sa résistance aux 10% restants. Ces 10%, on peut aisément les compenser par un placement réfléchi et/ou par l'ajout d'autre chose avec les points gagnés.C'est une manière de voir différente; plutôt que de coller des objectifs de survie élevés à mes personnages, je leur donne des "vies supplémentaires" sous la forme de figurines de remplacement. Effectivement, ils ne sont pas du tout là pour leur Cd. Comme je le disais, pour l'instant j'arrive à gérer avec un Cd8 + GB, donc mes persos à 3000pts c'est:- Grand Chaman Orque niv4 avec PaM (général) - Grand Chaman NightGob niv4 avec Bâton de Chapardage - GB NightGob apwal - 20 Grands Chefs NightGob avec arme lourde Sachant qu'il me reste de la place en seigneur pour en faire un gros de CàC si un jour j'en éprouve l'envie. Pas eu de problème pour défendre mes persos sensés ne pas aller au CàC, on dispose de suffisamment d'unités pour en garder une ou deux en retrait (ou suffisamment de personnages pour forcer ceux-là à rester au deuxième ou troisième rang). Comme les seuls trucs vraiment capables de les claquer sont les sorts, je cherche même pas à les protéger directement, y a pas de protection possible contre ceux qui passeront. On prie au PaM et au Totem-Esprit + Bâton pour calmer autant que possible les ardeurs de l'ennemi.
  2. On en a parlé il y a quelques pages, par 10 c'est décevant. Par extension, par 5 ça ne vaut pas le coup. Je vais m'obstiner, j'ai pas encore essayé la dizaine, et je tiens à le faire, pour moins l'intérêt c'est d'avoir 10 unités de ralentissement et non une unité qui bâche (il suffit de voir que pour le prix d'un tueur de dragons, on a 3 à 4 LB avec arme lourde, qui sont plus résistants, ont plus de rangs, tapent à peine moins fort et donnent moins de points; les tueurs dispersés sont plus mobiles). Seulement si la figurine qui n'est pas tuée est monstrueuse (infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse ou monstre). Sur l'infanterie et la cavalerie, ne pas tuer la figurine n'arrête pas le boulet. Donc ca reste largement au moins aussi efficace qu'avant (plus de rangs dans les pavés maintenant). Double objection: l'annulation de save c'est loin d'être systématique (en arme magique c'est horriblement cher pour l'effet surtout quand la cible a E5, les catas et canons ont perdu cette aptitude, reste quasiment que le coup fatal); et en tant que GB, qui n'est pas à proprement parler une foudre de guerre, ce qui assure principalement sa protection c'est son positionnement, pas besoin de la laisser en pointe.
  3. Niveau protection, j'ai du mal à comprendre ce goût immodéré pour les invus alors que la Pierre de l'Aube permet d'obtenir bien souvent un résultat comparable, sinon meilleur, surtout combiné à un heaume (genre celui à 10pts). 'fin perso, les miens sont très rarement équipés, pour privilégier "la qualité de la quantité". L'invu 4+ coûte aussi cher qu'un héros gob... A partir d'une certaine densité dans la chaîne de commandement, l'ennemi ne peut plus abattre tous les chefs . C'est particulièrement vrai pour l'Empire (8 cap'tain full plates) et les O&G (20 héros nightgob arme lourde). Les gobelins en pavé ne tapent pas fort, mais les héros le peuvent, et c'est un cauchemar pour l'adversaire de devoir allouer individuellement chaque attaque, ça laisse trop de survivants si on est frileux et on perd des blessures en overkill si on assure le coup. D'ailleurs, mais seigneurs sont des grands chamans (un gob, un orque), le Cd8 me suffit avec une bonne couverture GB, et ça évite de chercher le contact avec ces éléments importants que sont les sorciers (PaM, Bâton de Chapardage), le général et la GB. J'estime qu'on a accès à suffisamment de troupes pour fourrer 3 de ses 25 persos à l'abri . Je lis qu'il n'y a effectivement pas d'Attention Messire!, mais pour ce qui est de le cibler individuellement non. Je lis juste que s'il est d'un type différent, il a une chance d'être touché de la manière suivante: chaque touche est allouée équitablement (les excédents sont désignés par le contrôleur de la cible). Ce qui fait du statut du personnage un avantage contre les tirs classiques: on peut choisir de lui allouer prioritairement une touche pour bénéficier de son endurance et de sa sauvegarde si on veut. Bon, après, le rocher, c'est dans la bouche...Pour avoir joué du lancier et de l'archer: dans les deux cas, les bénéfices sont anecdotiques, principalement du fait que les rangs de 5 sont juste vitaux. Mais la parade du bouclier l'est tout autant. Alors autant se faire plaisir et prendre ce qu'on aime. Par contre, la constante c'est que par moins de 35 ça tient pas la route, 40 est un bon effectif selon moi. De toute façon, on ne s'attend pas à ce qu'ils fassent autre chose que tenir. Pour les fanatiques, j'ai lu à un endroit que le problème des éclaireurs et autres avant-garde se faisait trop ressentir. En fait, ça dépend comment tu te places: si l'unité en question est obligée d'être dans ton arc frontal au moment de la sortie, tu peux toujours essayer de la charger; sinon, se faire flanquer par des chevaucheurs de squigs est une excellente arme de dissuasion. ? J'ai dû louper un truc, j'ai toujours fait un répartition aléatoire au tir et un retrait des pertes au CàC en fonction de ce que l'ennemi tapait. Ce qui permet soit dit en passant de s'assurer une tenue de route intéressante en s'autorisant très très souvent une survie automatique d'au moins une partie de l'unité.Après, les chevaucheurs me semblent nettement meilleurs: charge à 360° sans réponse, grosse mobilité, c'est quasiment la seule unité capable de protéger efficacement nos machines. C'est aussi mon ressenti. On sent bien la différence entre "GG/GB sont en vie" et "mon armée se taille dans tous les sens".
  4. C'était vraiment théorique. J'ai du mal à mettre des tirs hors machine de guerre dans mes autres armées, et j'ai pas essayé en nains, mais je suis d'accord sur la base du "tout ou rien". Quand j'imagine le full tir, c'est FULL TIR . Parce que beaucoup de règles pénalisent les tirs classiques(distances de charge allongées, difficultés à supprimer les marches forcées, pas de +1 sur les grandes cibles, couverts très courants, pas de pénalité de mouvement dans la plupart des décors). L'enclume, c'est plutôt pour avoir une dissip correcte (on pourrait aussi se tourner vers la paire de seigneurs des runes). Même si en tant que "nain non perfectionniste", j'ai une grosse tendance à pousser le pouvoir majeur qui ralentit régulièrement une partie de l'armée ennemie.Les tueurs, tu as vraiment essayé le maximum, ou juste 5-6 héros? J'étais parti sur 10 à 2000pts et 15 à 3000 ... Quitte à abandonner la GB que j'estime secondaire dans cette configuration d'armée précise. La limitation couplée tueurs/persos tueurs date du dernier LA.
  5. Ils n'ont jamais eu une Résistance à la Magie(2) automatique... Ils avaient 4 dés de base au lieu de 2, ce qui a été remplacé par un +2 général pour dissiper les sorts.L'idée à tester dans mon esprit malade c'est le full tir/enclume avec X Tueurs de Dragons pour stopper net l'avance ennemie. Quelqu'un a essayé un truc qui y ressemble?
  6. Pour du MV, clairement, faut gagner le combat maintenant, perdre 10 mecs au combat et 10 de plus au résultat de combat c'est tout pourri. Pour les autres, les infanteries faibles ne sont vraiment pas chères, un pack de 50 ou 60 est même concevable pour certains cas. Le commun des unités ne sait pas faire ça en petits effectifs. Là encore, pour du MV ça pourrait le faire, mais c'est sans compter les conditions de victoire. 100 malheureux petits points d'avance, c'est rien, ça veut juste dire qu'on ne peut RIEN utiliser à perte. Une combinaison qui échoue, un joueur qui tanke derrière, et c'est fichu. ? En exigeant un sacrifice. Ce qui demande au final un ratio de 3 contre 1 pour obtenir une "position avantageuse". Ce ratio est presque inatteignable.Pour ce qui est des patés qui tapent pas, moi non plus ça ne me fait pas peur. Ce que je vois, surtout, c'est qu'avec une paire de héros ton unité "faible" devient de suite moins engageante... Faut voir aussi le global, à mon avis les meilleures combinaisons sont des unités qui encaissent plus ou moins indéfiniment appuyées par des figurines avec de l'impact (avec des unités c'est trop compliqué à mettre en place). A défaut de passer systématiquement, ça lessive tellement l'agresseur qu'il meurt à la prochaine impulsion. D'ailleurs, j'ai réessayé la "hero corp" montée, les loups me semblent de moins en moins pertinents (dès qu'il y a du tir, c'est même pas la peine d'essayer de feinter, on se retrouve tout de suite à passer en force, donc la mobilité n'est pas vraiment au programme). Prochain essai avec 20 chefs gob de la nuit avec arme lourde. Le truc illégal là ? L'un dans l'autre, c'est surtout l'impact sur les personnages qui est dédommageable avec ces sorts. Sur les unités, c'est moins évident: un pack de 15 prend les êtres du dessous, il passe à 7-8, donc devient inutilisable sous bien des aspects (et évidemment, on choisit pas le pack de redirection, on prend celui qui prendra de flanc, hein). Le pack de 40 prend presque 3 fois plus de morts, pour passer à 20, ce qui le maintient opérationnel contre les unités un peu plus petites.
  7. Prendre les flancs ne débarrasse pas de l'Indomptable, malheureusement. C'est un point majeur d'échec pour un MSU: le seul moyen de faire sauter l'Indomptable c'est d'avoir plus de rangs, soit en jouant de la masse, soit en réduisant ceux de l'ennemi (ou les deux à la fois). En V7, on avait un intérêt à jouer beaucoup de petites unités et aucun à jouer de gros pavés (sauf indémoralisables): les règles permettaient à de petits effectifs de stratopoutrer les gros pavés rien qu'avec les bonus de flancs sous le prérequis d'une PU5 qui donnait à la fois un bonus et une suppression de bonus adverse (en fait la suppression DU bonus qui aurait pu faire l'intérêt d'une grosse unité, à savoir les rangs). En plus, occuper le terrain pour ne pas se prendre un vent et occuper les quarts de table était super important. De fait, on ne voyait pas souvent de grosses unités et on rencontrait plutôt des unités de taille assez réduite. En V8, ce sont les grosses unités qui ont un intérêt au détriment des petites. Difficile de mettre un vent à une unité qui peut presque toujours faire des marches forcées et charger à peu près aussi loin que de la cavalerie V7. Pas de quart de table à prendre, donc pas d'occupation de terrain nécessaire. Avec moins d'unités, on a des flancs plus vulnérables, mais comme on dispose d'effectifs conséquents, on peut rembarrer les agressions à l'usure. Il y a beaucoup de tests de Cd à effectuer au fil d'une partie, donc la couverture GG+GB est nécessaire, et elle est plus facile à fournir à un groupe d'unités restreint. Vraiment, je ne vois aucun avantage concret à jouer un MSU (même en restant basique, est-ce que ça facilite l'accomplissement des conditions de victoire: non; est-ce que ça facilite la destruction d'ennemis: non). Avant même d'envisager des modifications sur ce modèle de jeu, il faudrait au moins lui trouver des qualités.
  8. Ben en fait tu as un budget, et des limitations qui en découlent. En faisant autrement, tu es obligé de monter une liste à l'aveuglette puis de l'ajuster jusqu'à ce que ça passe, genre l'exemple extrême, tu veux monter une liste à 2000pts et tu prends 500pts de héros, 500 de base, 500 de spé et 496 de rare. Tu vas pas te dire "zut, ça fait 1996pts, je dépasse de partout, je dois recommencer ma liste à zéro"...
  9. On en revient alors à la question d'origine: pourquoi jouer un MSU? C'est super compliqué à équilibrer pour un effet pas particulière boeuf.
  10. 'fin bref, c'était juste pour dire que MSU GdC j'y crois pas plus que ça. Sinon, je viens d'essayer mass héros gobs sur loups (2999pts, 12 héros sur loup + GB sur loup et 2 seigneurs sur loup) contre des HE, c'est pas mal mais j'ai remarqué quelques faiblesses à pallier, dont la plupart proviennent sûrement de ma liste en général (beaucoup d'unités, donc peu de maniabilité). Déjà, jouer contre des HE c'est partir avec un malus quand on joue ça: ils ont peur des elfes donc touchent occasionnellement à 5+, se font toucher facilement par l'élite (3+ relançable) qui dispose d'une force suffisante pour passer leur armure somme toute moyenne, et les persos combattants HE sont juste complètement hors de portée (ça se joue à qui va occuper le noble le temps que les autres dégomment la masse). Le plus compliqué c'est la façon de les jouer: - par plein, on a l'avantage de réussir systématiquement à grouper les charges mais l'animosité du chausson trouble parfois l'efficacité (ON?). De plus, les sorts type Etres du Dessous sont très douloureux; par contre, ça permet d'exploiter à bon escient l'immunité psycho des meutes de squigs. - répartis en unités différentes, on commence à taper super large de front d'armée pour finalement faire plein de jets de charge différents sans vraiment avoir un ratio fiable. Néanmoins, on divise les risques d'échec. Le défaut majeur, c'est vraiment la place occupée par les différentes unités. - en unité individuelle, c'est juste prendre la mort au tir contre des nelfes, alors que c'est quasiment le seul truc qui peut passer l'élite adverse. Sinon, effectivement, de flanc ça passe trop plein de trucs (20 GP avec GB...), surtout si on a pu accompagner avec le chausson et ses rangs + sa bannière (+ la désorganisation et la supression de l'indomptable). La difficulté majeure contre une armée dotée de tirs, c'est le manque de mobilité global en unité et la difficulté à esquiver les zones de charge ennemies (pas beaucoup plus courtes que les notres, et avec un aléatoire très énervant si l'adversaire sait prendre des risques). De fait, les charges frontales sont nécessaires dans un premier temps. Au final, contre ces armées, je ne suis pas sûr de l'utilité du M9 ni de l'armure; avoir 2 fois plus de chefs gob de la nuit avec arme lourde me parait plus intéressant. Je réessaye demain en variant ma stratégie.
  11. Râlabougrès

    [ogres]

    Un peu de déductage: 25 figs donc, ça a beau être des gnoblars, avec une colonne de 5 tu passes pas .
  12. Reste les points pour GB + GG; et la place pour se rallier derrière pour les autres. Etant donné que l'idée c'est d'avoir un impact phénoménal en un point précis du champ de bataille, les rayons de GB/GG sont suffisants pour faire effet au moins partiellement sur 12-15 chars.
  13. Le principe d'un MSU c'est aussi de ne pas avoir d'unité coûteuse pour ne pas subir trop la perte d'unités. Mais en partant sur du pack de 5 chevaliers, on fait un MSU avec des unités à 200pts, alors qu'il serait plus juste d'en employer à 120-130pts maxi. 10 GdC, c'est déjà étirer au pire le coût individuel. Le mec en face va traîner des unités moins de 2 fois plus chères, donc en moyenne on n'aura pas 2 unités pour contrer chaque cible (ce qui est le plan initial: 2 voire 3 contre 1). On peut tricher en prenant sur le budget de persos, mais si l'adversaire fait de même, on est OwNeD. Autre difficulté: pas de tirs. C'est un souci dans le sens où la seule chose que sait faire l'armée, c'est le CàC, mais pas dans toutes les conditions, seulement sous certaines conditions favorables pas forcément évidentes à mettre en place. Résultat: une tortue qui tire et c'est le drame. Je préfère encore le lot de 20 chars HB .
  14. Oupah. La règle de Perte de Concentration p.32 est assez claire: un échec à la tentative de lancement suffit pour faire perdre sa concentration à un sorcier.édit: Mouarf
  15. Oui mais... du GdC par combien ? Et avec combien de persos?
  16. Pour la reformation, je parlais du cas de la charge réussie malgré la fuite de la cible . Mais tu me fais penser qu'au CàC, la reformation possible du vaincu aggrave encore les choses... Et c'est clair que Faites Place est un gros problème. Limite, je me demande si, avec la perte de limitation en nombre de personnages, il ne serait pas possible de faire une sorte de MSU mais avec un lot de héros combattants à poil (genre capitaine sur dada avec armure de plates et arme lourde X fois). Ils ont l'impact qu'il faut, sont plus solides, et à plusieurs peuvent venir à bout de pas mal d'unités. Et ils n'ont plus le problème de la PU qui les dévalorise contre les unités légères. Bien entendu, les armées sont assez inégales vis-à-vis de ce système; l'empire me parait être le plus intéressant pour cela; derrière, on a les O&G et les skavens qui sont moins résistants mais moins chers. La masse de Tueurs de Dragons peut éventuellement faire l'affaire... Faut que j'essaye .
  17. Tu résouds les effets du sort. Il n'y a que 2 résultats possibles: la cible meurt, ou la cible ne meurt pas. Si la cible est encore en vie suite aux touches générées par le sort, alors elle est stupide. Ca arrive lorsque le sort n'inflige aucune touche, ou aucune blessure, ou insuffisamment de blessures pour tuer la cible. *Râla, TAG presque bon
  18. En tant qu'ex-utilisateur de MSU (limite surutilisateur, genre même avec des nains), je tiens à rajouter de l'eau au moulin de ceux qui jugent ce style de jeu mort en V8, car j'en fais partie. - Scenarii: Je sais que tout le monde ne les joue pas (pourquoi? ), mais il est à noter que plusieurs d'entre eux ne se prêtent pas du tout à un MSU: quand on joue sur la longueur de table, selon un seuil de déroute dépendant des bannières (!) ou dont l'objectif est d'occuper un bâtiment, les petites unités multiples claquent du fessier. Impossible de se coordonner correctement pour mener son armée à la victoire. On est d'accord que les MSU accordent un avantage quand il s'agit de se positionner aléatoirement ou quand on doit utiliser des réserves (la redondance sauve pas mal), mais l'idée c'est d'avoir une armée polyvalente, pas avec des résultats en dents de scie. - De la distance de charge: Un MSU joue beaucoup sur l'anticipation, et la distance de charge aléatoire casse beaucoup l'effet des pièges: entre "je charge à 8ps" et "je charge entre 6 et 16ps", il y a une légère différence... - Les flancs c'est nul: L'intérêt des charges de flanc est quasi-nul. Ca diminue les ripostes qu'on ne subissait pas auparavant, et il faut s'arracher pour annuler le bonus de rang (d'où échec au résultat de combat). Si jamais on parvient à désorganiser l'ennemi, on montre juste que la règle Indomptable sert à quelque chose. - Le système de fuite: Il n'y a pas que du mauvais là encore, les règles de fuite à travers l'ennemi ne sont plus aussi strictes, ce qui autorise quelques libertés. Par ailleurs, la relance de panique de la GB et la possibilité d'aligner un bon Cd assez facilement implique une stabilité vitale pour mener à bien un MSU. Seulement, on a plusieurs problèmes qui se posent: - c'est super facile de rediriger une charge (un simple test de Cd), ce qui réduit l'efficacité des pièges - une unité qui rate une charge se déplace peu, et donc découvre difficilement ses flancs - une unité qui réussit à rattrapper un ennemi en fuite peut se reformer moyennant un test de Cd et peut donc se prémunir de charges de flanc. Au final, la stratégie la plus basique des MSU (piège-fuite-contrecharge) est juste totalement obsolète. Ca marchait auparavant parce que (1) 2 unités suffisaient et (2) l'unité de contrecharge ne risquait rien. - Part de quatre-quart: Out la prise de quarts de table; on perd là une autre utilité du MSU, la prise de terrain. Et dans la foulée une sacrée source de points de victoire absolument nécessaire contre certaines armées typées tank peu nombreux. Ce qui était bien en V7 pour le MSU, c'était que très peu d'unités étaient à l'abri face à une charge de flanc bien mise en place. Maintenant, le premier truc venu te claque dans les mains. La base, c'est d'évaluer quelle unité peut décemment baffer 75% des unités rencontrées moyennant quelques conditions particulières de placement, et de coordonner cette unité avec d'autres pour remplir ces conditions. La question qui en découle, c'est: qu'est-ce que je joue comme unité-type pas chère capable de renverser un groupe d'unités moyennes à lourdes (du pavé de 30 gus aux 10 chevaliers)? Perso, j'ai pas encore trouvé d'unité satisfaisante. Tant que cette question restera en suspens, il y a fort à parier que les MSU resteront une sous-armée. Puis il faudra définir des stratégies adaptées derrière. C'était déjà loin du nobrain, maintenant ça va être limite prise de tête même avec une bonne sélection de troupes.
  19. Carrément. On n'arrive pas à établir autant de synergies au pif. Maintenant, les tests ne visent pas à établir un support pour la compétition mais plutôt pour un jeu avec un aspect narratif appuyé. Ca a changé "l'équilibre" des forces, c'est sûr.
  20. p.17: les unités déjà en fuite doivent toujours déclarer cette réaction lorsqu'elles sont chargées.
  21. La fuite sur 15km n'est pas une situation inhérente à la V8, en V7 on obtenait déjà l'effet de téléportation en fuyant à travers toute l'armée.Et surtout, il est très possible que ça ne soit pas du tout un problème dans cette version. Peut-être que ça a été repéré mais que ça impacte tellement peu l'équilibre que ça n'a pas eu à être corrigé. Je veux dire, de toute façon les fuites tactiques sont nettement moins efficaces qu'avant, alors le but maintenant c'est de faire en sorte de ne pas avoir à fuir. C'est à mettre en parallèle avec la règle Indomptable: le but principal est de permettre aux grosses unités de tenir des charges qui les aurait défoncées auparavant. C'est le principe général: par défaut, tout est risqué, mais tu as les outils en main pour réduire voire annuler ces risques. C'est aussi un peu ton boulot de faire en sorte que ton plan se déroule sans accroc, non?
  22. Comment c'est pas cool les affirmations gratuites comme ça... Pour avoir vu et participé à des création de jeux pourtant 1000 fois plus simples, tu ne peux pas penser à tout, même en 1 an. C'est très facile de trouver des failles données quand on arrive une fois le fait accompli; pour un concepteur, c'est le genre de détail difficile à repérer. C'est un peu comme quand tu écris un texte, il arrive que tu doubles un mot (genre "la Maîtresse de de la Mort"). Noyé dans la rédaction, même en relisant tu ne la trouveras pas, pourtant c'est une faute visible comme le nez au milieu de la figure pour un lecteur externe.En plus, c'est complètement faux, le boulot abattu est immense, il y a une grande synergie entre toutes les règles. Prises indépendamment, elles ne sont pas terribles, mais chacune d'elle vise à améliorer un tout, et ça c'est juste énorme. Franchement, les versions précédentes ne m'ont pas du tout parues aussi réfléchies justement, parce qu'elles agissaient au moins partiellement comme des correctifs de la version précédente. Alors je ne dis pas qu'on ne peut pas ne pas aimer cette version, mais les concepteurs, eux, ont fait leur boulot. édit @Couacks: - les tests de Cd sont on ne peut plus fiabilisable, et facilement. Se faire avoir de la sorte, c'est la faute du joueur qui subit. - les tireurs peuvent maintenir et tirer, ce qui, ajouté au fait de ne pas forcément faire fuir l'unité, rend l'opération pas forcément rentable. - le géant aura bougé d'1D6ps ce tour-ci en ratant sa charge, trop bien.
  23. Mu, tu mélanges tout j'ai l'impression . Pourtant c'est ultra clair pour la terreur, c'est marqué texto que c'est dans cet ordre:(p.78) - déclaration de charge - test de terreur - réaction (p.17-18) - portée de charge + mouvement de charge
  24. Tu parles de modifications, c'est normal que tu soies inquiet. La transition est plus comme V5-V6 que V6-V7. A mon avis, la meilleure position à adopter est de l'étudier dans l'absolu, pas par rapport à la V7. De toute façon, l'annulation du bonus de rang n'empêche pas d'être Indomptable... De manière générale, prendre de flanc a plus à voir avec la réduction du nombre de ripostes (pas d'attaque de soutien).Niveau LdV, il faut prendre en compte que le nombre de décors a augmenté, et donc le nombre de couverts avec. Par ailleurs, les armes sans CT ont des malus pour compenser (en partant du principe que la disparition de l'estimation n'est pas un bonus quand on sait estimer): un boulet de canon aligne plus difficilement les séries de monstres et la cata fait moins mal. Pour la magie, le principe général, c'est qu'effectivement, le lanceur aura quasiment toujours l'opportunité de passer un sort. Cependant, si on prend des cas particuliers, on peut tout à fait blinder la défense magique (les O&G sont un excellent exemple -> Bâton de Chapardage + Totem-Esprit = même si 12 dés générés par les vents de magie, on se retrouve à 11 dés contre 10...). Et inversement, les armées générant des dés de pouvoir vont passer plus d'un sort... Ou pas: la reformation de combat ne permet pas de diminuer le nombre de figs au contact, donc si les 10 frappent, tu ne pourras pas réduire ton front.
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