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Dudu

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Tout ce qui a été posté par Dudu

  1. à 300% d'accord avec toi. Malheureusement, pas de réponse dans le QR, pas d'errata rectifiant, bref on sait plus trop quoi penser. De ce fait je ne le joue plus (le champion pistolier + pisto répet), ça m'évite des embrouilles ou finalement je suis pas sur d'avoir raison, d'ailleurs en terme de règle pure et simple, le pisto répèt n'ayant pas la règle, tu auras tord sur la plupart des arbitres non? (ou alors faut le préciser avant le tournoi sinon on peut prendre ta décision pour arbitraire ! (c'est pas comme si ... euh ... chut clak !). Dudu, il est pourtant si bon ce fou furieux avec son pistolet bolter
  2. Rapidement, sans répondre à tous donc : relis les règles de l'arme de tir "pistolet", tu y trouveras ton bonheur, pas de malus pour avoir bougé, pas de malus pour la longue porté, bref tu toucheras (sauf tirailleurs ou couvert) sur tu 4+ et du 5+ en tir multiple, donc il est intéressant. Les pistoliers étant cavalerie légère, ils ne doivent pas se mettre devant l'ennemi pour faire feu mais hors de sa ligne de vue (profitez des reformations gratuites + du tir à 360° pour celà). D'autres part, si tu te places devant une unité ennemie et qu'elle te charge, il faut fuir. Avec le musicien, qui est obligatoire tu devrais te rallier sans trop de difficulté (8 : c'est pas mal pour de l'Empire ^^) et donc encore profiter d'une règle de cavalerie légère et pouvoir refaire grosso merdo ce que tu veux (sauf charger). Comme au dessus, relis les règles (je crois que c'est dans cavalerie légère) et tu verras que tu ne leur fait pas perdre la règle, le perso n'a pas contre pas les avantages de "tir" des cavaleries légères mais gagne les avantage du mouvement. Un long fusil seule est un fusil inutile. Il n'est pas si cher (25 points) comparer à son potentiel, le problème c'est sa fiabilité 5+, 4+ à courte (18ps). Bref, pour y remédier, il faut multiplier les longs fusils, 2 me semble le minimum si tu veux les utiliser, 3 sont idéalement un chiffre pratique (en moyenne 1 touche de F4 par tour). Mais ça pousse à jouer beaucoup d'arquebusiers, donc une liste qui tourne autour. Si tu n'es pas prêt à cela, autant laisser les arquebusiers sans option d'équipements. Comme tu le dis, une fois au corps à corps, ils sont assez mal (encore que sur une colline avec 1 rang on part à +2 à la RC mais c'est toujours pas glorieux, surtout qu'il faut la colline pour ça...). Bah le soucis, c'est que GW nous à pondu un pistolet à répétition sans les règles du "pistolet", donc il a des malus pour bouger et aussi pour la longue porté... Bref, il aura presque toujours -2 pour toucher par rapport au pistolet "classique", même avec la CT4 du champion, reste qu'on touchera avec un malus de -1, ce qui paradoxalement fait que le pistolet à répétition ne sert pas à grand chose, ou alors faut pas bouger et être à courte . Il ne faut pas payer les caparaçons, du moins, un des intérêts majeurs des escorteurs, c'est la règle de tir à 360° des cavaleries légères, leur permettant malgré leur mouvement OU tir de répondre par une salve d'arquebuse sur un ennemi sortant de leur ligne de vue (en gros qui te contourne). ne pas non plus oublier que ça fait un long fusil à CT5... lui ! Donc touche sur du 4 et du 3 à courte, combiné à deux longs fusils sur des champions arquebusiers, ça peut commencer à donner des sueurs froides à certains personnages, et forcer par exemple les magiciens adverses à restaient en retrait sans avoir de ligne de vue ou de porté pour leur sort, ou forcer l'ennemi à les écranter, écran que tu pourras faire sauter avec l'ennemi de tir avant de faire tirer le sniper, bref, il n'est pas inintéressant ! Bon je dois y aller, faut de temps, j'espère avoir pu t'éclairer rapidement sur quelques points. Bonne continuation Dudu
  3. LE mauvais exemple qui tue : - tu optimises ton autel (invu 3+) mais tu n'optimises pas les chevaliers du chaos - en plus, le test est à double 1, " pas insurmontable " , je taquine. Il est tout de même assez sensible à la psychologie (sauf panique), c'est une de ces faiblesses. Bref, le problème de l'autel c'est que slaanesh et tzeentch lui vont parfaitement, mais faudra faire des choix. Dudu
  4. Ou des enfants du chaos, sauf si c'est un dragon qui est dans ton dos Dudu
  5. Bah en gros, un porteur de GB RO n'a pas le droit à une arme lourde classique. Donc si tu lui en payes une magique, il aura dans ces mains une arme lourde visible. Conclusion : il a une arme lourde + il a pas le droit à une arme lourde non magique = il a une arme lourde magique. Dudu
  6. Bah bof, puisque l'autre c'est de base qu'elle est magique de ce fait ... Dudu
  7. Dudu

    [GdC] Canon apocalypse

    pour le LF ogre, c'est précisé : "ils peuvent se déplacer et tirer". Dudu
  8. Pour me lancer moi aussi dans un FULL khorne (que les gargouilles, et encore, elles seront dans les teintes rouges ^^). On peut très bien jouer sans sirène, sans incendiaires et sans PAM surtout ... C'est hard ou pas, ça dépend de l'armée d'en face. Concernant les sanguinaires : -> le problème que je me pose, dans mon format préféré le 2500, c'est que je suis vite à sec de points (normal : démon), le bubu parce qu'on joue rouge presque que pour lui, 2 héros sur jugg parce qu'ils sont immondes et qu'il faut la bannière de l'éclipse comme seule protection anti machine possible (vous n'imaginez pas jouer full khorne pour faire de votre bubu un porte PAM si ? pas moi...), et avec des chiens (beaucoups ) et une unité d'équarrisseurs parce que même si c'est moins bien que des chiens, jouer rouge en démon c'est jouer pas diversifié .... alors si en plus on prend pas d'équarrisseurs. -> bref, je me retrouve à jouer 2*11 sanguinaires (11 car si j'y mets un perso de jugg, j'ai un bonus de rang de +2 si pas de perte, c'est toujours ça de pris) -> et une grosse unité, de 16 avec souvent le perso GB, et la j'hésite souvent entre les 5 figs de fronts pour avoir les rangs mais dans ce cas ne pas réellement bénéficier de la haine sur mes sanguinaires (3 au contacts) ou par 6, perdre un rang mais gagner une attaque, après quelques tests, je trouve que l'attaque en plus fait son mort ou presque si on charge (bannière +1D6 ps) mais ne sert à rien si on se fait charger, pas de riposte + le tour d'après avec la haine c'est moins drole). D'un autre coté, le rang saute très vite avec du sanguinaires, donc je n'ai pas encore trouvé le truc parfait... Mais je pense pas qu'il soit viable de jouer que des gros packs de sanguinaires (16 + perso) car, si c'est très efficace tout de même, c'est aussi très onéreux ! Dudu, vive les rouges !
  9. Le problème du "je charge" avec de quoi t'atomiser sur la lune en un tour c'est que, si toi tu le sais, ton adversaires le sait aussi (ou alors c'est une quiche). Bref : - s'il à la possibilité de fuir LA charge de la mort qui tue, bah il fuira la plupart du temps car : -> possibilité de se rallier -> si bannière pas de +100 pts de victoire pour l'adversaire -> t'as une charge raté plutot qu'une poursuite/irrésistible plaçant l'ennemi derrière tes lignes et faisant tous tester les unités à 6ps (en fuite que ceux que tu traverses, bon parfois c'est pire ....) - s'il n'a pas la possibilité de fuir LA charge de la mort qui tue, parce qu'il est imu psycho ou autre : -> il gênera au mieux l'unité de la mort qui tue pour retarder l'échéance -> jouera du : je me barre ou du je recule ou du même si tu m'atomises derrière j'ai mon unité pour faire de même avec la tienne Bref, les rouleaux compresseurs c'est bien, et ça marche, mais mine de rien c'est pas forcément mono neural si l'adversaire à les moyens (avec sa liste, donc si elle est bien conçue) et les capacités (dépendent du niveau du joueur) pour contrer le dit bulldozer. Bon maintenant mon avis : - armes magiques plus intéressante car : -> moins chère (et c'est pour moi l'élément principale), j'aime pas les sacs à points, alors quand je peux grappiller, je ne me gêne pas -> arme magique, bah la forcément, on voit les spectres, mais pas qu'eux, j'ai toujours trouvé bien chiantes les nuées d'esprits (dans des compos un peu moins hardes) et les dryades avec leur E4 invu 5+ sont bien méchantes aussi (car elle réplique, pour sur des cavaleries 1+ ça va encore, mais sur le reste) -> le +1 en force permanent, plus sécure, parce que franchement le bonhomme de fou qui tape à F4 c'est moche - les lances de cavaleries parce que : -> c'est la classe, j'aime bien les figs de cavaleries avec la longue lance de 4mètres, c'est d'un charme fou, et puis c'est vachement plus impressionnant qu'une épée, et le chaos, c'est plus beau quand ça en jette ! -> L'impact, mine de rien contre de l'E4-5 et de la sauvegarde d'armure, c'est mieux, l'exemple type serait les nains la F6 permet du 2+ pour la blessure, et le -3 en sauvegarde d'armure est sympa contre les boites en conserves, mais les nains sont aussi le contre exemple : car c'est le genre d'unité qui tient, et après la F4 ne suffit plus à elle seule. Dudu
  10. Et plus compliqué que ça : la dite "norme" pour le tank n'est plus dans le 'socle et pu' de GW mais dans le dernier QR Empire (puisque plus récent) => sur un socle de char. Dudu
  11. Dudu

    LA démon

    Et encore, au dernier tournoi (le WE dernier) ou j'étais présent (en tant qu'arbitre), les tueurs se sont littéralement fait tétrapoutrer par des démons (pourtant le joueur tueur est d'expérience avec son armée, même si pour lui c'était sa première face aux démons). Peut être a-t-il mal joué, peut être pas, en tout cas il m'a expliqué qu'il à trop souffert à la magie (pas de PAM and co) et aux tirs des incendiaires malgré l'invu 5+ de la GB... Bref, lorsque tu dis, les tueurs sont bien pour gérer les démons quelles particularités des tueurs penses tu importantes ? - l'imu psycho + indémoralisable ? Mais d'autres l'on - les enragés ? Facilement snipable à l'incendiaires ou à la magie - les persos tueurs de vampire peut être ? ... Dudu, ça m'intérresse
  12. Dudu

    LA démon

    Bah ouai... plein même. Faut arrêter de psychoter et de généraliser, joueur démon = joueur porcin. Y'en a pas mal c'est certain, les dieux du chaos sont pervers, et ils se sont laissé tenté par ce vil bourrinisme, néanmoins, que ce soit en tournoi ou en amicale. y'en à même qui joue encore mono dieu par exemple, et pas tzeenth hein . Dudu
  13. La perte d'un pv est la conséquence du sort, un de ses effets. Si tu n'appliques pas la régénération + la RM2 car ton sort n'est pas passé, pourquoi appliquerais tu un autre effet du sort (la perte d'un pv) ? Dudu EDIT : pas vu la question deux : 2) Mon Boucher a donc lancé sa Tripe de Troll : - Si j'ai bien compris ce sort est actif jusqu'a mon prochain tour comme tous les sorts de Gastomancie. - Est-ce qu'il est considérer comme reste en jeux et peux être dissipé minablement par mon adversaire a son tour ? Le sort est un sort qui reste en jeu, il reste actif jusqu'a ce que l'adversaire le dissipe, que ton boucher meurt, que tu décides d'y mettre fin ou que tu lances un autre trippe de troll (ou un autre sort de boost sur la même unité)... pour le reste, tu peux continuer à lancer des sorts sans dissiper automatiquement tes sorts restant en jeu, c'est une particularité de la Gastromancie, voir la page de gauche de la Gastromancie, toutes les réponses à tes questions y sont clairement expliquées. Et donc oui, il peut dissiper à sa phase de magie à son tour (à la fin) et donc te tirer dessus tranquillement, on t'exploser au CaC sans que tu ne sois tenace.
  14. 25 attaques : 5 gars avec 5 attaques (paire de pistolet) F6 => la par contre, c'est du festin du buffle, sinon F5 régénération => tripe de trolls tenace => de base RM2 => tripe de trolls 20 pv => de base Bref, y'a juste la F6 qui est pas possible dans l'histoire, ou en tout cas pas avec la tripe de trolls, ou j'ai zappé un truc ? Dudu
  15. boucher => 180 tyran => 220 la version à poils, sinon 300 (+100 de gégé buté) GB => 200 (+100 de bannière) Unité => disons 3 buffles avec bannière (pour profiter) du +1 à la RC et musico 135 (+100 de bannière) 1000 points à prendre dans ton unité => target ! Nan, bien trop sac à points pour que ce soit utile, ton unité vaut 700 points, en jouant bien tu la feras combattre 2 fois, voir 3 si tu as de la chance en plus, et comme elle est pas manœuvrable, pas forcément contre des trucs que tu as envie en prime, donc je pense pas que son intérêt soit à tester... Bref, tu tombes dans un sac à point inimaginable, les persos ogres étant ce qu'ils sont, je trouve qu'en mettre deux dans la même unité (ou tout du moins, pour aller au combat comme ça et pas seulement au départ, avant de réorganiser/sortir des persos) est déjà embettant (on tape vite des des unités avec un nombre de points allucinant dedans).. Et puis le soucis reste le même, pris de flanc ou si on tu charges assez violemment tu as tout qui éclates. Les Ogres doivent charger ou fuir, ils peuvent vraiment pas recevoir une charge dignement, et ne pas se laisser avoir par un tripe de troll ou un casse dent "je tiens la charge, j'ai une régénération 4+" phase de mouvement "je dissipe ta tripe de troll", et hop le drame... Pour en revenir à la GB, en elle même elle est pas mal (comme toute les GBs, ou presque, viabilisation de l'armée + bonus fixe), le soucis, c'est que la GB sera toujours sans bannière magique (ce qui quelque soit les armée n'est pas forcément une mauvaise chose), mais ici on a pas le choix, les bannières magiques étant vraiment à chiée. Ensuite elle entre forcément en concurrence avec les bouchers, qui quoiqu'on en disent, permettent de ne pas trop morfler à la magie, en plus on a de pas trop mauvais objet (masque et bâton) et pour finir une magie pas mauvaise du tout. Enfin, les ogres, tels que je les conçois, ne doivent se jouer que par 3 ou 4 par unités, chiffres comprenant les éventuels personnages, donc par 3 + perso, ou pas 3 de base, ou pas 4 de base. Toujours avec le beugleur, et après en fonction. Les grosses unités sont inmanoeuvrables, et ne permettent pas de jouer autre chose que le "j'avance tout droit", hors les ogres ne peuvent pas se peuvent jouer si bas, ils n'ont pas le répondant nécessairement à se type de jeux, on sera vite dévié ou tombé dans un piège ou chargé par du lourd. Bref, il faut pouvoir imposer son jeu dans la phase de mouvement, et c'est là ou c'est relativement complexe pour cette armée, qui outre son full M6 (4pour les gnobs) n'a pas trop d'autres avantages (tirailleurs pas fiables, pas de volants, yétis M7 mais vraiment chers/fragiles et empechant la fourrure, même s'ils restent un choix intéressant). De plus, mettre les ogres sur deux rangs ne sert qu'à : - la pu : ici ok c'est indéniable - la charge buffle : étant donnée qu'elle est facilement évitable (soit je recule, soit j'avance sur toi, et tu l'as au fond) - encaisser les tirs : bof, parce que si tu encaisses mieux les tirs avec ton nombre de point de vie supérieur, tu devient bien plus sensibles au tirs de canons, de catapultes, mais aussi des balistes (si un ogre et déjà blesser, il arrivera facilement sur le deuxième) bref, pour moi on encaisse pas mieux, ou alors si, mais que le tirs dit "classiques". Bonne journée Dudu
  16. Commandement 8 => permet de pas être obligé de rester proche du tyran et d'avoir une chance de réussir un test de panique. Bonne planque à boucher par la même occasion, car il peut avoir un cmd 8 sans rester à coté de Monsieur 5. Ensuite, les armées à E3, c'est bien beau, mais si y'a de l'armure derrière, style cav, tu l'ouvres pas avec tes buffles, même en charge, avec les VDs si. Ensuite 5+ contre les tirs, 6+ pour les buffles (même avec poing), bref, un p'tit bonus, par forcément ultime mais toujours bon à prendre. Tout ça pour dire que le VD est pas mauvais, pour moi, le principal intérêt des buffles, c'est de pouvoir recruter des guerriers gnobs, qui sont un des points "forts" du LA, et comme on en a pas beaucoups de point fort, mieux vaut s'appuyer dessus. Après niveau compétitivité des ogres, bah, à - de 2000, c'est potable, à 2000+ ça dépend énormément du niveau de liste que l'on affronte, contre du mou ou du moyen, ça se tient, mais si on joue contre des listes assez forte on à pas grande chance, voir aucunes contre des listes full putes. Bref pour jouer Ogres, mieux vaut jouer pour le fun que pour la gagne. Dudu, amoureux de ses Ogres quand même !
  17. Bah c'est pas constructif, mais j'me permets quand même parce que ça fait toujours (je pense) plaisir d'avoir la reconnaissance des autres quand on fait du bon boulot. J'étais fan de la Feuille V6, je suis déjà amoureux de celle V7 (que je n'attendais plus plongé dans mon oh combien désespoir ... ah, j'en fais trop là ?). Enfin bref, ça fait super plaisir, merci pour le temps passé. Dudu
  18. Dudu

    [DDC] Q&R Démons

    Tu as oublié la gastromancie Ogre ! Comment ça tout le monde s'en fou ? Dudu joueur RO aussi ^^
  19. J'ai pas compris la question . Mais banni se mot : en section règle, c'est dommage parfois, mais ça aide bien aussi.Dudu
  20. 6. Blesses sur du 2+. Pas vraiment : - toutes les armes de sièges peuvent lui faire vite très mal (balistes, cata, canon.... jezzail même si ce ne sont pas des machines de guerre) et bien d'autres. - des que tu as des attaques de corps à corps F6+ (7 c'est mieux, type kroxigors) - et pour citer deux autres armes RO, l'attendrisseur et la masse tonnerre enfonces bien le tank aussi, moins que le brise siège qui est l'arme anti tank, mais sont plus polyvalente, surtout pour l'attendrisseur. - géant (pas asservi) qui sort un coups de massue. ... ... On peut lancer un sort à 1D oui, tu peux. Les ogres n'ont pas a se plaindre de leur magie... c'est déjà ça ^^. Dudu, rapidement
  21. Petite question à la con. Pourquoi ne pas faire un épinglé regroupant les sujets "propres et finis" comme ta compilation sur les hauts rois Dread ? Je trouve que le travaille fourni est impressionnant et que ça en vaut la peine et que c'est pas forcément évident d'aller voir soit même en section archive background battle ^^. Dudu
  22. Il a peut être aussi combiné la grand waagh du général + le sort waagh, et la c'est pas de 8 ps + 1D6ps que foncent les orques, mais 8 + 3D6 => 18.5 ps de moyenne, et là, ça surprend ! Après, bon, j'en ai un mauvais souvenir car un de mes amis base TOUTE sa stratégie sur se foutu sort (N4+3N2 orque avec chacun un PdP pour pouvoir lancer le 6 s'ils l'ont) donc pas évident de le contrer si deux de ses sorciers l'ont (va cramer 2PAM par tour, ça part trop vite dans ces cas là). Bref, ça peut surprendre (et faire très mal), perso je me suis fait charger un TaV de flanc par des ONs avec bannière d'massacre alors que je pensais être loin, loin.... mais pas assez ! (17 ps de mouvement en un tour les ONs, chaud patate !). Dans un tel cas de figure je comprend qu'on puisse se faire charger la ou normalement on doit pas se faire avoir, mais il y a d'autre cas. Une poursuite d'un ennemi alors que vous venez de le charger carrément confiant (genre 5 PD sur 10 archers orque, pas d'mort, fuite et poursuite des orques, mais vous ne pouviez pas prévoir et bing le dragon de flanc)... Bref, un coup d'pas d'bolle et sur une poursuite on peut se retrouver avec un adversaire la ou on avait pas prévu, et hop a son tour charge de dos du dragon, si tu fuis y'a la forêt derrière etc... Dudu, qui s'marre quand il voit la turbo fusée orque de son pote, plutôt que les listes full tir/magie OG redondantes et pas logiques pour un clou habituelles des no limits...
  23. Le socle est sublime ! Rien qu'à lui seul c'est assez... époustouflant ! J'aime également ton soclage, particulièrement la "pente des socles", très réussie. Dudu
  24. Parel, très beau rapport, le seul manque, c'est au moins une photo des deux armées. Dudu, bonne chance pour votre mini tournoi, amusez vous bien.
  25. Ouai, mais l'HE spécial est à 15 points, sachant que part tir qui touche tu en tue en moyenne 3... ça se rentabilise très vite. De plus les cibles ne manque pas, PD, MdE, chars, Dragon si il faut. D'un autre coté, les trolls d'eau sont sympa contre les HEs, puisqu'ils sont si résistant qu'ils garderont les attaques même contre l'élite HE, et s'en sortiront grâce au crachats sur les PD, bon ils restent chers. Le géant je suis plus septique, s'il est rien qu'un peu affaiblie avant le corps par une baliste ou des archers, il peut assez facilement décéder avant de "frapper". Les chariots snots sont pas mauvais non plus contre de l'HE, sacrifiable à souhait, il apport énormément de F4 (l'elfe n'aime déjà pas) en touche d'impact (à plus d'elfes). Sur les choix rares contre de l'HE, je pense que la cata, les trolls et les chariots sont pas mauvais du tout, le géant j'en suis moins persuadé. Dudu PS : Justement, ils sont p'tre bon, mais ils sont 3 et nous 300, donc ça devrait aller ! Bref, heureusement qu'ils sont pas mauvais vu leur prix, même de l'ogre est plus nombreux (bon d'accord, en comptant les gnobs...).
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