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Saruman

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Tout ce qui a été posté par Saruman

  1. Saruman

    Cavalerie elfe

    moi je ne suis pas préssé que les cavalier elfes sortent, les conversions (que je compte réalisé) en perdrons de la valeur! tu peut prendre un lancier elfe avec un chevalier de minas (cavalier lourd) ou un rohirime avec un archer elfe (cavalier léger).
  2. depuis mon inscription, j'ai éssayé d'aller plusieurs fois sur la séction modelisme et je peut dire que pour trouver un sujet SDA, c'est un peu ******! il sont perdu parmi les dizaines de sujet WB et 40K... autant dire qu'on lit 3 fois moins de truc qu'en section SDA en y passant autant de temps! pour ceux qui disent qu'on est indépendantiste, je leur répond que je veux juste pouvoir m'y retrouver dans le modelisme et enfin pouvoir passer des moments intéréssant dans cette section. je suis pour les 2 derniere options, (quoi que la 3 parait un tantinet mieux mais ça vas faire bizare de changer la page, aurevoir, cher actuelle page ) Saruman, qui vous envoie une réponse réfléchie. Petit complément: pas vraiment pour ce qui est du SDA... quoi que... (c'est peut être par ce que les autres ne veulent pas en poster, mais il y en a surement à faire, après c'est tellement dure de trouver du modélisme SDA que je cherche plus trop... mais il m'arrive d'éssayer!)
  3. pas de faiblesse... peut être un cout un peu élevé... (250 pts ) sinon bien sur qu'il est un peu fragile, 1 pv! en faite c'est une sorte de super nazgul.
  4. Saruman

    mage

    5 cest bien. pourquoi pas mais avec 4 de base (sur chamanes tout de même) bof bof... les enchanteurs serait ceux du bien et les ensorceleurs ceux du mal? bien! justement, le mal, comme dit au début, a une magie offensive, le bien défensive. pas mal comme historique, j'avais pas penser à en faire un. bon, et bie sa commence à se structurer!
  5. désolés mais si elles vont avec la cavalerie (comme dit plus haut), elles seront à l'écart et sans doute en avant... facile à dégomés avec des arbalétrier, des nains ou des elfes... le pire serait des cavalier avec arc (rohan et harad), la mobilité leur perméterait de les contourner et de les tués sur 4/4, il n'y en as que 2, c'est vite parti.
  6. les araignés géantes ont une déf de 3! ne vire pas l'écraseur de héros, il peut être très utile et les araignés seront tout de suite dégommés aux tires!
  7. un petit détaille, gulhavar (tout comme le balrog), il a des ailes, pourquoi il pourait pas voler? bon d'accord ils sont un peu grand, mais leur ailes sont énormes! et je vois pas pourquoi je devrai me trinbaler c'elle de mon balrog (peint!) si elle servent à rien! bobo à la tête!
  8. oui mais un mage ne peut lancer de sort lorsqu'il est engourdi ou paralisé! la frénésie devrait donc s'arrêter! après pt'être que GW a eut un trou (ou la flème de vérifier 240 page!)
  9. par une autre figurine de la même armé se situant dans le howdah? oui, mais il doit monter tout en haut, pas par l'adversaire, controler un mumak est une chose pour laquelle il faut un grand apprentissage, c'est pas un ponei! je vien de me rapeller que quelque par dans le GBB il est dit qu'un des haradrim du howdah peut monter pour conduir, mais il n'est rien dit sur les adversaire, ils ont pas du envisager ça! faudrait demander à GW!
  10. merci ! désolé de te causer des ennuie... (moi aussi ) pour les nains, toute ces petites remarque me font réfléchir, faudrait t il que j'arrête de les arceler? je vais éssayer, ( mais jéspère toujours une petite augmentation de leur couts ) après, petite question, quelquns sait il qu'elle raison a poussé GW à faire un gimli si peut cher? pour ce qui est du cout du nains classique, il se peut que GW a voulut que sont faible cout par rapport à son éfficacité insite les joueurs à en acheter malgré leur prix élévé du à leur fabrication métallique. ce n'est qu'une suposition! saruman, qui veut faire passer son premier méssage en évitant le monoligne...
  11. comme ça enlève la cape tu peut mettre l'armure à -1 un points! ou alors la faire gratos, ça au moins ça doit être acceptable par GW, y a qui ont de l'équipement gratos dans les profils officièlles je crois...
  12. Saruman

    mage

    la règle mercenaire je ne la connais pas, si ils ne peuvent jeter que 3 sort et en réussir 2 ou 3 avec les pts de puissances, ça ne vaut pas le coup de se les payer, sans oublier la volonté des héros. elrond et céléborn sont en plus d'être des mages de puissants guerrier, si ils auraient 6 pts de volonté, on aurai un mini sauron!
  13. oui mais à l'époque des uruk de saru, je crois que c'est le seul balrog... il est quand même nommé pour moi.
  14. même avec les changement, ils sont pas assez chers, une cape elfique gratiute, et puis quoi encore, tu en met au archers et c'est bon, t'a gagné!
  15. Saruman

    mage

    les règle de ... k...h...o...r...g...r...i...m, voilà! sont pas mal, mais volonté 4 ça ne laisse pas sufisament de possibilité de lancer de sorts. ça ne serait pas chaise éléctrique par asard? par ce que si c'est ça, tu vas l'offensé et il viendra pas!
  16. pas si facile à tué au fléches, surtout les 2, y eut plein de discution sur l'abat du roi sorcier au flèches, il a une def de 8, 1 pv er il veulent ne pas lui mettre de destin, le troll il a la même déf, 3 pv, 1 de destin!
  17. heuresement qu'il est possible de les vaincre! mais pour la plupart des joueurs, il faut déployer un tactique avancé, alors que l'énemi n'a qu'à avancer ( )! un débutant peu gagner facilement avec les nains, mais contre les nains, un débutant ne poura pas gagner aussi facilement. n'oublions pas, dans les combats, le facteur principal: la chance! en voilà un qui a lut mon topic je supose... (bien que légerement abandonné!)
  18. je vois bien la bannière à 70 pts avec porté 12 cm sans malus de corps à corps. le nom de la règles: bannière troll, de plus, pour les trolls, la banière compte (que pour eux) comme si le rayon était de 20 cm (il peuvent être à 18 cm et avoir l'avantage bannière!)
  19. j'ai éssayé avec mes éclaireurs uruk, la force 2 sa se casse les dents sur la plupart des héros. avec des archers comme ça vise les troupes (et encore... le résultat est plutôt moyen). je suis peut être péssimiste mais je suis abitué des gros tireur (je vais peut être prendre des elfes (beau), j'aime les unités chers et bonne au tir! mais je reste dans le coeur un joueur du mal (la force de 3 vas me faire bizare si je joue avec, les uruk resteront quand même mes troupes préféré. )) mal power!
  20. là c'est vrai, l'exemple était un peu éxagéré... tu me donne des idées! ça pourait être intéréssant en combat, justement c'est ça le problème des nazguls!
  21. il est peut être fort mais sa règles est sacrément cher:20 pts, et j'ai, à mon gout déjà assé éssayé de baisser sa puissance en la rendant cher, la chaine, j'y tient! et puis c'est intéréssant de créer des règles qui ont beaucoup d'importance sur le champs de bataille, pas juste des héros bourin ou des héros avec des mini règles qui change presque rien!
  22. Saruman

    mage

    si je réduit à ce point les sorts il seront inéficaces, je propose un coup de force 4 pour la vague et pour le sort la nuit... faire comme pour le sort frénésie au niveau de la durée. le trait de ténèbre pourait être un trait réduit (force 6) pour l'impacte magique, je l'ai mis sur 6+.... j'ai enlevé la porté de tenez bon
  23. Saruman

    mage

    désolé mais leur porté est baissé, ils slançentr leur sorts plus dificilement et je crois que gandalf à 7 sort.
  24. les mages peuvent entrer dans les armées de toute les races ayant au moins déjà un mage nommés ou un chamane, (le rohan et les nains en sont dépourvu). Ce sont des sortes de sur-chamanes... pour le profil il on: puissance: 2 volonté:6 destin:2 combats,force, défensede base, bravoure il ont +1 que les guerriers de base de leur race. attaque:1 pv:2 niveau équipement, aucune armes de jet, la même armure que les troupes de base, ils peuvent avoir une arme à 2 mains ou une lance ou une arme de base. les sorts diffères selon le bien ou le mal, certain sort sont des créations et sont décrit plus bas les deux race possèdent les sorts: -imobilisation: 14 cm, 3+ -injonction:14 cm, 4+ -impacte magique: 14 cm, 6+ mal: -vague de ténèbre:4+ -trai de ténèbre (réduit): 14 cm,5+ -la nuit est là, les forces du mal aproches!: 4+ bien: -lumière aveuglant:4+ -espoir: 4+ -guerison: 5+, 14 cm vague de ténèbres: tous les énemis dans un rayon de 14 cm autour du mage doivent passer un test de bravoure, si ils le rate, il subissent un coup de force 5. voir les modif plus loin la nuit est là, les force du mal aproches: tout les énemis dans un rayon de 14cm autour du mage ont -1 en bravoure, par contre, les alliés ont +1 en combat. voir les modif plus loin espoir: tout les allié dans un rayon de 14 cm peuvent relancer un dé si leur test de bravoure est loupé. note: les pouvoir du bien sont plutôt défensif, ceux du mal offensif quelle cout en pts?
  25. meuilleur que faramir et héomer, y ont moins de destin et de volonté, cite moi un uruk qui a plus que 1 de destin (pas saru)!
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