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Shas'El'Hek'Tryk

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Tout ce qui a été posté par Shas'El'Hek'Tryk

  1. Au contraire, je crois qu'il faut avoir un sacré destin pour attaquer de front la forteresse sur pattes qu'est le mûmak, massacrer ses occupants jusqu'au dernier et finir en beauté en surfant sur sa trompe! Et sans transpirer une goutte, s'il vous plaît! Du coup, trois points de destin pour Legolas dans le jeu, ça paraît assez peu au regard de ses performances dans le film: reproduisez la scène susmentionnée sur votre table de jeu et vous comprendrez ce que je veux dire... Pour ne pas être complètement hors-sujet, je vais reprendre l'argument exprimé à maintes reprises par Lucius Cornelius sur ce forum. Dans l'évaluation du coût d'une figurine, il semblerait que les concepteur de GW ne prennent pas seulement en considération ses aptitudes intrinsèques, mais aussi les forces et faiblesses générales de la faction pour laquelle elle combat, autrement dit des facteurs externes. Ainsi, les haradrims ont beau être bon marchés, ils ne faut pas oublier qu'ils n'ont accès ni aux armures lourdes, ni aux boucliers. Or, avec une défense moyenne de 4, cette faction est plus vulnérable que la normale aux volées de flèches de force 2. C'est pourquoi ils ont besoin d'un petit coup de pouce pour conserver une chance une fois au contact. En ce qui concerne les nains, leur grande faiblesse vient du fait qu'ils ne puissent pas aligner ces précieuses troupes de soutien que sont les lanciers. D'où leur coût en points plus faible par rapport à leur valeur intrinsèque. Seulement voilà, ce "léger" coup de pouce des concepteurs permet aux nains de présenter un front large pouvant facilement déborder les ailes des formations ennemies, d'autant plus larges que les lignes naines ne peuvent être soutenues et qu'elles peuvent compter sur leur haute résistance pour ne pas être promptement enfoncées. Ceci étant dit, ce n'est pas la bonne défense des nains qui devrait faire peur à leur adversaire désormais (ou pas uniquement). En effet, les dernières sorties viennent de permettre aux nains de pallier à l'une de leurs difficultés majeures, à savoir l'absence de soutien. Même si les nains n'ont pas encore accès aux lances (encore heureux!), ils peuvent désormais aligner de simples guerriers capables de porter deux attaques, ce qui équivaut au soutien que confère les lances pour les autres armées. Il s'agit en l'occurrence des équipes de gardiens des portes et des gardes de fer. Fort heureusement, le coût prohibitif de ces guerriers d'élite devrait en principe dissuader les commandants nains d'en incorporer dans leurs forces outre mesure. Mais imaginez seulement la complexité du problème que peut poser un héros nain au centre d'une ligne de gardiens des portes et dont les flancs et les arrières sont couverts par des guerriers avec boucliers ou des gardes de fer, avec, pour couronner le tout, une petite bannière au milieu de ce beau monde... Ouille! Tiens, ta philosophie de jeu est diamétralement opposée à mienne. Dieu que j'aime piétiner mon adversaire sous les bottines de mes orques, Dieu que j'aime le massacrer sans le moindre remords, Dieu que j'aime le mettre plus bas que terre et souligner son incompétence stratégique... Si seulement il pouvait m'être donné de vivre des instants pareils plus souvent! Oui, c'est fourbe. Oui, c'est vil. Oui, c'est indigne. Et alors? Il paraît qu'un célèbre homme de lettre a fait dire un jour à l'un de ses personnages: "à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire". Ce à quoi je répondrai: "à vaincre sans péril, on triomphe quand même". Tiens, elle est pas mal celle-là. Allez hop, en signature! Shas'El'Hek'Tryk, joueur du Mal qui s'assume.
  2. Didjû, mais c'est qu'ils persistent, les bougres! Les gardes serpents n'auront pas une défense de 5 car le fluff haradrim interdit à ces soldats, qui évoluent essentiellement en milieu désertique, le port de l'armure lourde. Rappelons que Suladân lui-même n'a qu'une armure légère et donc la défense de 5 qui va avec. Or, je vois mal des troupes, même d'élite, être mieux équipées que leur commandant. Les gardes serpents auront donc une défense de 4, je suis formel. D'ailleurs, les photos de ces figurines ne permettent pas de penser que leurs armures sont plus épaisses ou plus résistantes que celles des guerriers de base. Si les gardes serpents valent deux points de plus qu'un simple guerrier, il est vraisemblable qu'ils disposeront d'une valeur de combat améliorée de 4 ainsi que de la règle spéciale "gardes du corps". Quant aux arcs humains, il suffit d'aligner tout un tas d'écrans à 6 points pour éviter que leurs traits atteignent les précieuses troupes d'élite du Harad. Shas'El'Hek'Tryk, adepte de la guerre d'usure.
  3. Oula, il faut arrêter de s'enflammer les gars! Les gardes serpents ne seront pas aussi résistants que vous le pensez car le Harad n'a accès ni aux armures lourdes, ni aux boucliers. Par conséquent, leur défense ne devrait pas excéder 4, comme pour les guerriers de base. En ce qui concerne leur aspect, contrairement à la plupart d'entre vous, je suis plutôt déçu. Personnellement, je les aurais plutôt vu avec des masques et des tuniques arborant la figure du serpent, comme pour la première version de Suladân. A ce propos, je trouve le nouvelle version de la figurine du leader des haradrims plutôt décevante, dans la mesure où elle a tendance à s'éloigner trop radicalement de l'apparence des haradrims vus dans les films. Pour moi, le nouveau Suladân ressemble davantage à un mahûd qu'à un haradrim. C'est pourquoi je me contenterai de la version originale de Suladân pour mon armée du Harad et que je convertirai les guerriers d'élite. Franchement, j'aurai plutôt préféré que GW resculpte les hâsharii dans des poses elladaniennes et elrohiriesques... M'enfin bon, il faut arrêter de se plaindre car, à part les hommes du Sud, les prochaines figurines sont tout simplement à tomber par terre! Mention spéciale pour les guerriers du Lamedon (dynamiques) et les piquiers de Dol Amroth (gracieux) pour lesquels les sculpteurs de GW ont véritablement sorti le grand jeu. Quant aux sorties des chevaliers de Minas Tirith et des orques du Morannon en plastique, elles raviront certainement les joueurs des deux camps. Petite précision: il semble que les photos montrées représentent les guerriers disponibles sur une grappe (12 orques du Morannon par grappe dont 6 avec boucliers, 3 avec lances et 3 avec boucliers et lances; de plus, il y a toujours un nombre pair de figurines dans les boîtes de guerriers en plastique, donc il ne devrait pas y avoir seulement 5 chevaliers). Je me permets également une petite déviation pour rendre hommage à Heimdall qui, il y a environ un mois, a posté les photos de toutes les nouvelles figurines en métal, et ce dans l'indifférence générale. Alors là, c'est vraiment le moins que l'on puisse dire! Mais je me demande si le jeu ne va pas le payer à plus ou moins courte échéance... M'enfin bon, carpe diem comme diraient les latinistes. Shas'El'Hek'Tryk, qui se demande si le SdA ne vit pas là ses dernières heures de gloire.
  4. Oh la buse! Quelle erreur impardonnable! Je viens de vérifier et, à mon plus grand regret, le nain a tout à fait raison, ce qui, une fois n'est pas coutume, va m'obliger à faire un peu profil bas (ce qui ne peut pas me faire de mal). Pour ne pas totalement perdre la face, je vais préciser l'éthymologie du mot "caparaçon": il s'agit d'un mot qui vient de l'espagnol "caparazón" qui signifie "cape" ou "manteau", ce qui réfère à la house d'ornement dont sont recouverts les chevaux lors des cérémonies. Voilà, voilà... Oh la honte! Et c'est tout à ton honneur. J'essaierai d'y penser la prochaine fois que je descendrai en flammes un pauvre bougre... Shas'El'Hek'Tryk, qui affirme que l'arrogance est un vilain défaut quand on échoue.
  5. Tes différents profils de cavaliers elfiques (ou elnaith pour les intimes) sont bourrés d'erreurs, notamment dans l'évaluation des coûts, aussi vais-je reprendre consciencieusement et point par point ce qui ne va pas. Accrochez-vous, c'est parti... D'abord, faisons un bref rappel lexical: ce que tu appelles "carapace du cheval" porte le nom de "carapaçon" dans la langue de Molière. En effet, les chevaux ne sont pas des tortues... Ensuite, le coût standard d'un carapaçon est de trois points. Pout t'en convaincre, tu n'as qu'à te référer aux profils des cataphractaires orientaux ou des chevaliers de Dol Amroth. A ce propos, ne trouves-tu pas étrange que, avec un équipement identique et des caractéristiques supérieures, tes elnaith valent moins cher que des chevaliers de Dol Amroth? Enfin bref, passons au reste... Bon, tant qu'on est sur les carapaçons, parlons du coût d'un cheval carapaçonné pour les héros: le surcoût de la protection accordée à la monture est de cinq points. Il y a des moments où je me demande si certains ouvrent leur livre de règles. J'irai même jusqu'à m'interroger sur le fait de savoir si ces gens-là l'ont en leur possession... Enfin bref, la suite! Là, du coup, je me demande si je dois commenter une telle bourde... Allez tiens, niet! C'est tellement gros. Juste un petit rappel: les bannières elfiques ne valent pas trente points, mais, vous l'aurez compris, ce n'était pas tellement ça qui me gênait. M'enfin bon, j'ai gardé le meilleur pour la fin... Est-il besoin de dire quelque chose sur cette formidable trouvaille qu'est la cavalerie légère en armure lourde? Bon, c'est vrai, elle n'a pas accès aux carapaçons et est équipée pour le harcèlement et les affrontements à distance... Mais quand même, il faut faire attention aux termes employés! Je viens de te chahuter sévèrement, mon cher Saruman, et j'aimerais m'en excuser mais... je ne peux pas! Je te considérais comme un joueur expérimenté, mais là, ta crédibilité vient d'en prendre un sacré coup. Il fallait quand même le faire de pondre autant de bêtises sur le profil des elnaith, d'autant que GW l'a élaboré de façon non-officielle depuis belle lurette. Et je ne parle pas du fait que tu reprennes dans une large mesure les idées de conversions qu'ils avaient proposées à cette époque. Il ne faut pas poster pour poster: tout ce que tu viens de dire ici a déjà été plus ou moins évoqué ailleurs. Etait-il nécessaire d'ouvrir un sujet en section "création et développement - règles et profils", alors même que tu n'as absolument rien créé et que tu as relativement peu développé? Shas'El'Hek'Tryk, passablement excédé.
  6. Hmm, il paraît que GW a perdu 45% en bourse hier... S'agit-il d'une relation de cause à effet? En tout cas, j'aimerais le penser. L'avantage, avec cette augmentation faramineuse du prix des figurines, c'est que les joueurs du SdA ont là un bon prétexte pour étoffer leur culture tolkiennenne en se procurant La formation de la Terre du Milieu... Shas'El'Hek'Tryk, qui a beaucoup cherché pour éviter le monoligne.
  7. Encore un descriptif exhaustif à mettre au crédit de notre estimé modo! Il est cependant dommage que ses travaux ne rencontrent que peu d'échos auprès de notre communauté... J'aurais néanmoins une requête à adresser à notre historien: serait-il possible d'avoir la traduction des textes rédigés en anglais qui agrémentent les présentations des diverses contrées de la Terre du Milieu? Merci d'avance, au nom de tous ceux qui ont des problèmes avec la langue de Shakespeare. Pour ma part, je souhaiterais intervenir à propos du traitement dont le Lamedon a fait l'objet par GW. Selon toute vraisemblance, les guerriers de cette région emprunteront largement leur apparence à l'Ecosse médiévale. En effet, dès les premiers profils de guerriers des fiefs du Gondor publiés dans le WD 123, les combattants du Lamedon ont été appelés "guerriers des clans" et ont été représentés vêtus de tartan (cf. la conversion basée sur un dunlending évoquée précédemment par Xev74). Les figurines qui vont bientôt sortir avec la parution du supplément sur les fiefs du Gondor semblent confirmer ce choix esthétique: Qu'est-ce qui justifie cet amalgame entre highlanders et guerriers de Lamedon? Vraisemblablement, le caractère "indépendant" de la population du Lamedon et l'aspect "rural" de ce fief qui vit en autarcie, replié sur lui-même, y sont pour beaucoup.Pour terminer, voici quelques figurines alternatives de chez Ebob qui sont a priori susceptibles de représenter des guerriers du Lamedon à moindre coût. Notez que le style de sculpture ainsi que l'échelle de ces figurines s'adaptent très bien à la gamme SdA. Quant à Angbor, la figurine de Wallace semble être toute désignée pour se substituer à celle de GW. Shas'El'Hek'Tryk, favorable au port du kilt en Terre du Milieu. PS: Est-il possible de poster des profils parus dans le WD? Je pose la question parce que Moust83700 l'a interdit hier à propos d'un profil de numénoréen noir publié dans un ancien WD (voir le quinzième message de ce sujet).
  8. En ce qui me concerne, l'arrivée des nabots suscite une envie irrépressible de les ridiculiser avec ce qui se fait de plus minable au SdA. Après avoir pensé aux hobbits (malheureusement, ce sont des gentils, et disponibles en blisters exclusivement... beurk!), je crois que je vais finalement me rabattre vers les gobelins et leurs compétences martiales légendaires... "This is Moriaaaaa!" C'est pourquoi j'ai voté pour le troisième choix. Il ne reste plus qu'à me mettre au boulot, et rien que d'y songer... hem! Quant au nains, je n'exclus pas de prendre quelques unes des magnifiques figurines qui représentent leurs guerriers d'élite pour entraîner ma future dream team, voire pour les présenter à un certain concours de peinture... si toutefois je parviens à me procurer un APN! Shas'El'Hek'Tryk, barbier qui affute ses ciseaux.
  9. Didjû! Y en a qui ont de la patience pour écrire des posts aussi conséquents. Mais alors quand en plus ils sont intéressants! Je tire un coup de chapeau au Lieutenant de Morgul pour l'exhaustivité de sa revue des troupes du Mordor. Cette faction n'est pas forcément la plus présente sur les tables de jeu, et pourtant la diversité de troupes et de personnages qu'elle propose suffit à satisfaire tous les styles de jeu: des magiciens puissants (Sauron, Nazgûls) ou plus modestes (la Bouche de Sauron, les chamans orques), des unités rapides (wargs sauvages, chevaucheurs de wargs, araignées), des troupes de choc (uruks du Mordor, Rôdeurs de Morgul, orques du Morannon), des troupes sacrifiables et peu coûteuses (orques du Mordor, pisteurs orques), des monstres terrifiants (trolls, ombres ailées), et cetera... Bref, il y en a pour tous les goûts et à toutes les sauces... Voici quelques petites précisions sur les commentaires de mon estimé collègue maléfique: Pour éviter qu'un troll soit transformé en pelote d'épingles par les tirs ennemis, il suffit de former un écran de protection avec quelques orques qui prendront les flèches à sa place. En fait, la grande faiblesse du troll du Mordor ne tient pas tant au fait qu'il soit gros, mais plutôt au fait qu'il soit juché sur un énorme socle qui le rend peu manoeuvrable et facile à encercler. C'est d'ailleurs le même problème qui affecte les wargs sauvages. Puisque Gothy a établi les forces et les faiblesses de chaque unité accessible au Mordor en particulier, je me propose d'évoquer selon une perspective plus générale les atouts et les failles des armées du Seigneur Ténébreux. Atouts: * une magie redoutable - Le Mordor est sans conteste la faction la plus avantagée du jeu en termes de magie. A cet égard, les Nazgûls sont l'arme favorite des légions du Grand Oeil. Se passer d'eux est bien souvent considéré comme une hérésie par les commandants expérimentés du Mordor. En effet, en plus de présenter une palette se sorts aussi variés que dévastateurs, les Neufs ont pour eux l'avantage de la flexibilité en pouvant adapter leurs caractéristiques héroïques (puissance, volonté et destin) selon la convenance du joueur qui les dirige. Il s'agit d'ailleurs de l'unique exemple de "héros à la carte" de tout le jeu, ce qui rend les émissaires noirs d'autant plus précieux. Leur coût est compris entre 55 et 110 points (entre 70 et 150 pour le Roi-sorcier), toutefois la majeure partie des joueurs opte pour une modulation tournant autour de 90 points et faisant la part belle aux points de volonté. A côté de ces puissants personnages capables de neutraliser les grands héros du Bien qui sont généralement la plaie des forces du Mal, le Mordor est en mesure d'aligner des jeteurs de sorts plus modestes, tels que les chamans orques, davantage destinés à appuyer directement les troupes plutôt qu'à chasser les héros ennemis. * une diversité sans égale et à toute épreuve - En termes de jeu, le Mordor est le pendant maléfique du Gondor de par l'extrême variété de troupes qu'il propose: troupes rapides, troupes de choc, troupes d'absorption... En fait, au moment où il doit élaborer sa composition d'armée, le joueur du Mordor devra effectuer une sélection au regard du style de jeu qu'il préfère adopter, ce qui le place en face d'un vrai choix quand d'autres factions ne proposent qu'un événtail restreint de possibilités. C'est sans doute la raison pour laquelle le Mordor procure un si grand plaisir aux commandants qui lui ont prêté allégeance: deux armées du Mordor ne se ressemblent trait pour trait que rarement, et le panel de troupes proposé laisse de la place à l'originalité, voire à l'exotisme, ce dont bien d'autres armées ne peuvent se targuer. En outre, dans le cadre de parties où le type d'adversaire est connu par avance, il est possible pour le Mordor de concevoir une armée spécialement élaborée pour vaincre ce type précis d'ennemi. En face, même si l'adversaire sait que vous jouez les troupes du Grand Oeil, il ne saura pas à quelle sauce il sera mangé, à quelle sorte d'opposition il devra faire face. * des effectifs pléthoriques - Les guerriers de base du Mordor (les orques) sont très bon marché tout en étant des combattants du même niveau que les hommes. Partant de là, il est possible d'aligner quantité de ces guerriers sacrifiables à souhait et pourtant débrouillards au corps-à-corps. Les forces de Sauron ont ainsi pour habitude d'essayer de noyer l'ennemi sous la masse. Mais l'autre avantage de disposer de guerriers peu coûteux réside dans le fait qu'il est possible parallèlement de recruter des soldats très compétents voire des monstres sans que les effectifs de l'armée n'en souffrent trop. Toutefois, les forces du Seigneur ténébreux doivent se garder de combattre en infériorité numérique, sans quoi leurs chances de succès seraient d'ores et déjà fortement compromises. Failles: * un moral dangereusement friable - Le faible coût des armées du Mordor recèle en fait une douloureuse contrepartie: les sujets de Sauron sont globalement considérés comme les êtres les plus lâches de la Terre du Milieu. C'est pourquoi qu'en dépit de leurs masses importantes de guerriers, les forces du Grand Oeil ne sont pas à l'abri de l'éradication pure et dure lorsque survient la phase de démoralisation. Méfiez-vous alors car "retaite" devient fréquemment le mot d'ordre. De plus, la fuite des soldats anonymes est bien souvent difficilement endiguée par les héros au service de Sauron, pour la simple et bonne raison que les officiers qui les commandent sont à peine plus courageux qu'eux dans la plupart en tout cas. Il suffit de regarder la bravoure d'un capitaine orque pour s'en convaincre. Même la bravoure des héros nommés culmine rarement au-delà de 4. A cet égard, il convient de chérir la bravoure de 6 des Nazgûls (et de les protéger amoureusement tout au long des parties): quand on vous dit qu'ils sont indispensables... * des compétences martiales en question - Il ne s'agit pas là de critiquer les aptitudes au combat des troupes de base qui, malgré leur faible coût, affichent une caractéristique de combat tout à fait honorable. En fait, il s'agit plutôt de déplorer le manque de grands combattants mettant leur épée au service de Sauron. Les Nazgûls n'en sont pas, et doivent même être à tout prix écartés des corps-à-corps ou encourir le risque d'être promptement dissipés, voire d'être découpés en morc... euh, en lambeaux. En fait, mis à part Sauron lui-même, il n'existe aucun grand combattant pour servir le Mordor alors que, dans le même temps, les factions du Bien se partagent une tripotée de guerriers surpuissants disposant d'une valeur de combat supérieure à 5. Le meilleur guerrier du Mordor est, outre les divers monstres, Gothmog, alors qu'il s'agit plus d'un commandant au sens strict du terme, comme le suggère d'ailleurs sa règle spéciale intitulée "maître stratège". Et en plus, ce personnage, bien qu' horriblement coûteux, n'est pas en mesure de donner du fil à retordre aux champions des Gens Libres. Quant à ceux qui le peuvent, comme les chefs trolls du Mordor, ils restent relativement vulnérables (à cause de leur peu de résistance à la magie) ou neutralisables (du fait de la taille de leur socle). * des difficultés au format 500 points/50 figurines - Le format des parties standards de tournoi fait terriblement souffrir le Mordor, à l'instar de la Moria, même si ce n'est que dans une moindre mesure. Avec la limitation officielle qui plafonne le nombre de figurines à 50 pour 500 points d'armée, le Mordor ne peut pas véritablement faire peser dans la balance un de ses principaux atouts qui réside dans la supériorité numérique. Fort heureusement, les commandants du Mordor parviennent à compenser cet handicap en jouant sur la diversité des troupes qui leur sont accessibles. Dès lors, avec la limitation qui a cours actuellement dans les tournois, il ne faut pas s'étonner de voir des armées reposant essentiellement sur les élites (uruks ou orques du Morannon), quitte à ce que ce soit dans des proportions déraisonnables... Shas'El'Hek'Tryk, qui souhaite que soit abolie cette restriction de 50 figurines qui avantage outrageusement le Bien.
  10. Bon, ben, il n'y a pas grand' chose à dire sur le profil des gardes du palais, et ce pour mon plus grand malheur. En fait, le problème vient du fait que tous les guerriers d'élite humains disposent de profils assez similaires. En effet, quand on y regarde bien, les gardes royaux du Rohan, les gardes de la Citadelle, les gardes de la Cour de le Fontaine sont des combattants aux compétences et aux équipements quasi-équivalents. Dommage... Pour en revenir à la règle de "mur de boucliers", j'avoue qu'elle m'a un peu choqué au début car le principe de formation tactique est inconnu au SdA. Je trouvais que cette règle était un peu trop influencée par les pavés d'infantrie de WHB, mais finalement, puisque cette formation n'est qu'une posture défensive en réaction aux tirs ennemis, je ne dirai rien pour ce coup-ci. Juste une question: les guerriers qui forment le mur de boucliers peuvent-ils tirer? En fait, les "grands boucliers" de Khorgrim paraissent plus simples d'utilisation et sont surtout un peu moins abusés. Par contre, leur coût de 10 points pour les héros semble plutôt prohibitif. Autre question: les porteurs de grands boucliers peuvent-ils être équipés d'armes de jet? Et le meilleur étant communément gardé pour la fin, voici une petite faille dans le descriptif établi par sebastus: D'après la règle "peu nombreux", au cours d'une bataille à 3000 points (!) en faveur de chaque camp, l'armée de Talfagio pourra aligner 60 gardes du palais alors que, en principe, ils ne sont qu'une cinquantaine... Ouais, je sais, mon exemple est particulièrement capillo-tacté, mais il faut aussi savoir raisonner par l'absurde pour créer des profils. Selon moi, le quota de troupes par tranches de points est encore largement emprunté au système de WHB. Or, le SdA n'admet pas officiellement de telles restrictions (que j'ai certes prônées jusqu'à une époque récente avant d'être remis dans le droit chemin par Khorgrim): ainsi, la personne qui souhaite aligner une liste avec Théoden et toute une tripotée de gardes royaux est en mesure de le faire. Il devrait en être de même avec les gardes du palais. Voici donc comment j'envisage la règle "peu nombreux": aucune armée de Talfagio ne peut comprendre plus de 50 gardes du palais. Shas'El'Hek'Tryk, qui se demande si sebastus n'aurait pas envie d'être initié à WHB.
  11. Meuh non, je ne m'en fiche pas! Mais bon, comme c'est sebastus qui a blasphémé mon sacro-saint pseudo et que ledit sebastus bénéficie d'un passe-droit eu égard à son importante contribution à la création de profils, je passe l'éponge et j'interviens sur ce sujet... Mais que je ne vous y reprenne plus! Bon, après cette crise de folie passagère (?), brève mais ô combien nécessaire, je vais vous livrer mes impressions sur les mages afin d'éviter d'être complètement hors-sujet. Tout d'abord, je ne peux que regretter l'absence d'un historique suffisamment détaillé qui constituerait une aide précieuse pour se faire une idée et une opinion de ces énigmatiques personnages. S'agit-il de sorciers secrètement mandatés par les Valar afin de surveiller ou de seconder les Istari? S'agit-il d'apprentis sorciers autodidactes dans la même veine que les chamans? Servent-ils en particulier la cause d'un camp ou bien leurs services vont-ils au plus offrant? En quoi ces "mages" se distinguent-ils des "magiciens" ou des "chamans", dont les profils sont déjà répertoriés dans le jeu? Les mages appartiennent-ils à une race inconnue (comme les Istari) ou bien peuvent-ils avoir les traits d'un elfe, d'un humain, d'un orque... ou d'un nain? Bref, pour aller plus loin, il faudrait d'abord commencer par répondre à toutes ces interrogations. Parce que, pardonnez-moi, mais créer un profil avant même d'inventer le fluff qui l'entoure, c'est mettre la charrue avant les boeufs. Ensuite, j'ai pu constater à la lecture des précédentes interventions que l'idée générale était de créer un profil générique de mage pouvant ensuite être customisé selon la race à laquelle le personnage appartiendrait. Ce qui voudrait dire que l'on pourrait potentiellement se retrouver avec des mages nains: hmm, cherchez l'erreur... A mon sens, il serait plutôt préférable de s'en tenir à un profil générique stable, et rechercher davantage la variété dans les listes de sorts, en proposant divers choix pour les différentes factions. J'en profite par ailleurs pour formuler une petite proposition quant à la dénomination des personnages: plutôt que de les appeler "mages", ce qui risque de les confondre avec les "magiciens" ou Istari, pourquoi ne pas qualifier d'"enchanteurs" les mages du Bien et d'"ensorceleurs" les mages du Mal. Bon, il ne s'agit là que d'un détail, mais on pourrait ainsi imaginer deux confréries secrètes de sorciers ou deux ordres de magie antagonistes. Cela pourrait constituer une amorce de fluff, non? Pour ce qui est du débat portant sur les caractéristiques héroïques des mages, et plus particulièrement sur leur réserve de points de volonté, j'adopterai une position "centriste". Saruman estime que pour avoir un certain impact sans disposer de point de volonté gratuit par tout, les mages doivent se voir attribuer six points de volonté, sans quoi leurs sorts risquent d'être facilement contrés. En cela, le patron d'Isengard n'a pas tout à fait tort. Mais ses détracteurs relèvent de façon tout aussi pertinente qu'une telle réserve de volonté ne doit être l'apanage que des jeteurs de sorts les plus puissants et les plus illustres, à savoir les Istari eux-mêmes. A ce titre, cette réserve ne devrait pas dépasser quatre points de volonté selon eux, à l'instar de sorciers secondaires dans le style de la Bouche de Sauron ou de Cirdan. Personnellement, je serais partisan de couper la poire en deux et de leur en attribuer cinq, afin de leur permettre d'être suffisamment influents sans pour autant être trop puissants. Une autre solution consisterait à leur permettre de regénérer leur volonté par le biais d'une règle spéciale dont je vous laisse le soin de définir les contours. Shas'El'Hek'Tryk, à votre service.
  12. Quant à moi, j'en ai quasiment fait un métier et je ne m'en lasse jamais! Allez hop, c'est parti! Je plussoie 666 sur ce coup-là. D'autant que la justification de sebastus me paraît quelque peu insatisfaisante: Plein de personnages bien plus illustres que Elfwine (l'elfe qui gagne?) ne disposent pas d'un tel privilège: Aragorn, Elrond ou même Théoden... M'enfin bon, si les effets améliorés du "tenez bon" d'Elfwine se cantonnent aux armées de Talfagio, pourquoi pas... Mais du coup, je ne suis plus tout à fait sûr d'avoir compris l'histoire: Elfwine est-il le roi du Rohan qui a succédé à Eomer? Par ce que dans ce cas-là, je ne vois plus tellement le lien avec Talfagio, sinon qu'il mène l'expédition pour réinvestir cette ville. Petite question au passage: Elfwine est-il un personnage cité dans l'oeuvre de Tolkien ou bien est-il simplement le fruit des affabulations de l'homme qui sort des profils plus vite que son ombre? Sinon, le profil en lui-même me semble tout à fait correct, un poil moins fort que celui d'Eomer, ce qui paraît somme toute assez logique. Je ne crois pas qu'il faille absolument le barder de règles spéciales, mais il faudra voir ça avec l'avancement du projet et de l'historique. En revanche, je lui attribuerais bien une valeur de tir de 3+ et des javelots obligatoires dans son équipement, histoire d'avoir un héros rohirrim un peu différent de ce que l'on rencontre habituellement. D'ailleurs, je trouve la lance totalement inappropriée pour un chef rohirrim, dans la mesure où cette arme n'est pas utilisée par le Rohan... contrairement aux javelots. Vivement le profil des gardes du palais! Sebastus, surprends-nous! Shas'El'Hek'Tryk, qui sent le trio du sebastus-fanclub reparti sur les mêmes bases que pour la création du profil de la demoiselle du Rohan.
  13. Il semblerait qu'ils t'aient entendu mon cher sebastus! Ta persévérance a fini par payer car je suis véritablement conquis par l'histoire complètement différente que tu viens de nous soumettre. Une fois n'est pas coutume, le tau irascible se montre clément... Mais n'y prends pas trop goût, la désillusion pourrait être immense... Et comment! Non seulement l'histoire colle davantage au fluff de la Terre du Milieu, mais en plus tu as fais beaucoup d'efforts pour améliorer ton style de narration. Il ne te reste plus qu'à respecter un minimum la ponctuation. Et oui, on se refait pas comme ça du jour au lendemain! Bon, visiblement, ce ne sera pas pour cette fois-ci! A quand repousse-t-on ton projet? Shas'El'Hek'Tryk, extrêmement honoré.
  14. Toujours. Mais hélas, la profession de critique souffre d'un cruel désaveu et n'est jamais appréciée à sa juste valeur. Quel tâche ingrate! Rendez-vous compte: il faut en permanence attendre qu'un pauvre bougre se décide enfin à dévoiler publiquement son travail pour pouvoir le tailler en pièces aux yeux de tous! Tâche terriblement ingate, je vous le dis... Hé oh! Moi, je suis critique et je m'en tiens là! Si je me mettais à réfléchir à mon tour et à produire un quelconque travail, je prendrais le risque de m'exposer aux critiques d'un type encore plus tordu, vicieux et désobligeant que moi. Pas folle, la guêpe! Plus sérieusement, j'ai bien essayé de retravailler cet historique, mais je suis quelque peu en panne d'inspiration. Pourquoi donc ne pas solliciter toutes les intelligences de notre noble fofo afin de construire un fluff à la fois cohérent et agréable? Le travail collectif a ses vertus, aussi vais-je moi-même montrer l'exemple en formulant la proposition suivante: Talfagio pourrait être un ancien avant-poste elfique à l'abandon depuis des temps immémoriaux, réinvesti et rebaptisé depuis par une petite communauté de marins humains. Forumeuses, forumeurs, à vos claviers! Nous avons besoin de votre soutien! Arf, triste vision, en effet! Mais n'oublions pas que le vieux Ben a aussi d'autres atouts faire valoir... On se comprend! Mais en revanche, on ne comprend décidément pas ces étranges pirates au coeur si (trop?) pur... Enfin, n'oublions pas que, manifestement, selon les dires de sebastus, ces pirates se battent pour la cause du Bien. Ceci explique peut-être cela... Erestor, ou l'art du sous-entendu suggestif habilement dosé. Ce que tu dis est tellement proche de la vérité que, pour une fois, je n'ose pas te contredire. Shas'El'Hek'Tryk, qui pense que l'arrogance n'est un défaut que si l'on échoue.
  15. Cette attitude de rejet me semble être en complet décalage avec la noblesse d'esprit des elfes. Il s'agit d'un peuple qui s'éteint, il est donc difficile d'envisager qu'ils puissent eux-mêmes participer à leur propre perte en instaurant une politique d'ostracisme. Ceci étant dit, il peut y avoir certaines exceptions, mais, dans ce cas, explique-nous les circonstances qui ont justifié l'exclusion de cette mystérieuse elfe. Pourquoi a-t-elle été mise à l'écart? Parce qu'elle est obèse? Parce qu'elle voté pour Sauron aux dernières élections? Parce qu'elle a fauté avec un orque? Cette donzelle n'a pas vraiment l'air rancunière! Pourquoi voudrait-elle rejoindre une communauté qui l'a mise à l'écart? Ce n'est qu'un détail, mais le mot qui est souligné n'existe pas. Ensuite, j'ai du mal à me représenter une bande de machos (car les pirates le sont forcément), partis en mer depuis un certain temps et n'ayant pas goûté aux plaisirs de la chair depuis, qui, au moment où une splendide créature monte à leur bord, renoncent quasi-unanimement à leurs fantasmes et pulsions. Enfin, il ne s'agit là que de mon humble avis, que je me suis forgé après m'être mis à la place de ces pauvres hommes... Et vous, qu'auriez vous fait en voyant débarquer au beau milieu de nulle part une créature du même acabit que Liv Tyler, désemparée et chichement vêtue? Hmm? ...[Court délai de réflexion]... Ha! C'est bien ce que je pensais! Vous auriez agi de la même façon que le pauvre bougre qui s'est fait trancher la gorge. D'ailleurs, pour en revenir à l'image de la femme fatale, je la trouve quand même un peu déplacée. Pour suggérer la crainte et la fascination que ressentent les pirates à la vue d'une des représentantes du peuple-fée, pourquoi ne pas raconter qu'ils la considéraient comme une sorte de sirène ou de divinité marine censé être venue les guider à travers l'immensité des océans? Rhôôô! Je ne pouvais pas passer à côté de ça! Monsieur sebastus, je vous serais gré de ne pas mélanger les gernes. Inventer du fluff tiré des histoires de Tolkien est une noble activité, mais encore faudrait-il garder chaque chose à sa place, et ne pas faire référence à de la science-fiction quand on traite d'héroïc-fantasy. Jusqu'ici, j'ai bien voulu fermer les yeux sur la tonalité empruntée à "Pirates des Caraïbes". Mais il est hors de question de toucher au sacro-saint "Star Wars" en faisant allusion à certaines expressions estampillées du sceau de la postérité! Non mais! Bon, je vais rapidement passer sur l'histoire d'amour improbable entre le capitaine et sa prisonnière, sur la prise de pouvoir étonnante de cette dernière et sur le mystère incohérent qui entoure la localisation de la cité qu'elle a fondée, pour signaler que l'ami sebastus a décidément un goût proncé pour les histoires de femmes (cf. la chef haradrim, la demoiselle du Rohan, la sorcière elfique maléfique et j'en oublie sûrement d'autres). Personnellement, je la trouve trop rocambolesque pour la juger crédible. Il faudrait supprimer certaines invraisemblances et développer davantage d'explications sur cet historique, l'approfondir, tout en conservant la part de mystère qui justifierait que cette aventure ne soit pas narrée dans les chroniques de la Terre du Milieu. M'enfin bon, pour ma part, j'attends surtout les profils! Et je sais que sebastus ne me décevra pas sur ce point! Shas'El'Hek'Tryk, impatient.
  16. Le Mordor, ce n'est pas nouveau, souffre d'un déficit chronique de tireurs dignes de ce nom, là où la plupart des autres forces (elfes, nains, humains, uruks...) sont capables d'infliger suffisamment de dégâts à distance pour inquiéter l'ennemi. Pourtant, les troupes du Grand Oeil disposent elles aussi d'archers. Pourquoi ne sont-ils donc pas ou peu utilisés? Pour une raison pour le moins évidente: il s'agit des plus mauvais tireurs de tout le jeu, équipés des arcs les plus mauvais de tout le jeu. Il n'est donc guère étonnant que les joueurs du Mal préfèrent les laisser sur l'étagère... Voyons maintenant quelles pourraient être les solutions qui seraient susceptibles de redorer un tant soit peu le blason de ces piètres guerriers. La stratégie de l'écran Cet usage particulier des archers orques s'adresse à ceux qui commencent une armée orque et qui sont un peu limités dans leur choix de figurines, ce qui les oblige parfois à intégrer des troupes indésirables. Que faire alors des quatre maheureux archers orques qui sont inclus dans la boîte des guerriers orques du Mordor? En effet, un nombre si faible d'archers ne pèsera pas sur l'issue de la bataille, surtout lorsqu'on connaît la qualité desdits archers... La solution est alors de les envoyer au contact de l'ennemi avec le reste de la masse de troupes. Puisqu'ils ne sont pas équipés pour le corps-à-corps, ils peuvent servir de boucliers vivants pour des troupes mieux équipées, voire pour des héros. Attention toutefois, car avec leur faible défense, ils ne risquent pas de tenir leur rôle d'écran pendant très longtemps. Un petit conseil donc: si vous faites face à des tireurs équipés d'arme de force 3, placez-les en avant de votre formation pour préserver vos orques équipés de boucliers; en revanche, si votre adversaire dispose de tirs de force 2 ou 4, mettez-les à l'abri et gardez-les en réserve pour le corps-à-corps. Le tir de volée L'avantage des faibles compétences des archers orques, c'est que pour un faible coût, vous pouvez aligner un grand nombre de ces archers prédisposés au tir de volée, dans la mesure où aucune précision n'est requise. En effet, les orques ont seulement deux fois moins de chances d'atteindre leur cible par un tir indirect que par un tir direct; il s'agit en fait de la race qui souffre le moins du malus infligé par l'exécution de ce type de tir. Grâce aux tirs de volée, les archers orques peuvent pilonner l'adversaire de très loin, voire en étant hors de vue, ce qui leur permet de se soustraire aux duels de tirs dans lesquels ils sont rarement à leur avantage. Néanmoins, pour effectuer un tir de volée, il est nécessaire de rassembler pas moins de dix archers, ce qui pose problème lors des parties standards à 500 points. A supposer que l'armée des orques parvienne à réunir le maximum autorisé de figurines qui est de 50, les dix archers réquisitonnés pour les tirs de volée seront autant de guerriers en moins pour soutenir le reste de l'armée au corps-à-corps, domaine dans lequel les orques ont besoin de faire jouer le nombre pour être efficaces. Enfin, il va sans dire que, malgré les avantages du tir indirect, celui-ci ne permettra jamais de décimer l'adversaire et ne jouera certainement pas un rôle décisif au cours de l'affrontement. Eliminer une poignée de figurines par des tirs de volée constitue en soi un petit miracle, or cette poignée ne sera jamais suffisante pour faire basculer le destin d'une bataille. L'alternative des pisteurs orques J'en connais certains sur ce forum (je ne citerai pas de noms) qui, afin d'améliorer les performances au tir de leur force du Mordor, préfèrent se tourner vers une alternative à la fois plus efficace et moins coûteuse (du moins en points...) que les traditionnels archers orques du Mordor: les pisteurs orques. Pour un point de moins qu'un archer orque, vous disposez d'un tireur plus précis, mais aussi plus fragile. Mais là encore, malgré leur compétences, ces archers ne rivaliseront pas avec leurs homologues ennemis en cas d'échanges de tirs. Je laisse le soin aux spécialistes de ce type de troupes en dire davantage sur leur bon usage. Le double emploi archers-lanciers Voici, à mon sens, la solution la plus viable pour éviter de voir les archers orques tomber définitivement dans l'anonymat le plus complet. Quand le marché du travail sature, ce sont toujours les plus flexibles qui tireront leur épingle du jeu. Partant de ce postulat, il fallait que les archers orques se montrent plus polyvalents afin d'être davantage attractifs. Equipé d'une lance, un archer peut réagir plus aisément à l'adversaire qu'il a en face de lui. Confrontés à une armée dépourvue d'armes de tir ou pouvue en faible quantité, les archers-lanciers pourront préférer leur arc et adopter une posture défensive. Face à une armée disposant d'une puissance de feu supérieure à la leur, les archers-lanciers pourront intégrer une phalange et soutenir leurs camarades au combat de deux façons: soit en les appuyant avec leur lance, soit en tirant sur les combats en espérant atteindre la bonne cible. Ayant déjà expérimenté à petite échelle cette combinaison, je peux vous assurer qu'elle m'a donné davantage d'options de jeu. Le défaut de cette solution est de se retrouver avec des orques assez coûteux, plus flexibles certes, mais pas plus compétents sur le plan martial, et surtout très fragiles au regard de leur faible défense. C'est pourquoi je pense qu'il est indispensable de s'entraîner intensivement avec ces troupes pour apprendre à les utiliser à bon escient. Et vous, comment utilisez-vous les archers orques? Quel usage en font vos adversaires? Sont-ils employés selon une des quatres méthodes décrites précédemment ou bien d'une autre manière? A moins que vous (ou votre adversaire) n'ayez d'ores et déjà renoncé à recruter ces troupes difficiles à rentabiliser (à moins de réussir à transformer Aragorn en pelote d'épingles, bien entendu)? Les sélectionnez-vous davantage dans les parties supérieures au format à 500 points? Shas'El'Hek'Tryk, qui a horreur que certaines figurines ne servent pas alors qu'il les a payées.
  17. Le Palantir annonce "la sortie simultanée en août du Gondor en flammes et du Retour du Roi". Wow! Deux suppléments en un seul mois! Cela voudrait-il dire que nous aurons à disposition deux suppléments pour le prix d'un? Bah, on peut toujours rêver... En tout cas, l'été s'annonce d'ores et déjà radieux! Concernant la sortie en plastique des orques du Morannon, une petite réflexion m'est venue à l'esprit. Sachant que, d'une part, ces troupes n'ont accès qu'à des équipements limités (lances et boucliers), et que d'autre part, GW suit généralement une logique particulière pour constituer ses grappes en plastique, à savoir panacher celles-ci par des soldats équipés selon trois options différentes (seules exceptions à ma connaissance: uruks en armure lourde, haradrims et rangers humains), je me suis demandé de quoi serait composé cette boîte. Vu que les lances des orques de Morannon sont de taille a priori standard, tout porte à croire qu'il y en aura 24 par boîte. On peut certes se retrouver avec 12 orques équipés de lances et 12 autres de boucliers. Mais, en règle générale, GW préfère se conformer aux trois huit. Cela donnerait ainsi 8 orques avec boucliers, 8 avec lances, et 8 autres soit sans équipement, soit avec lances et boucliers. Ou pourquoi pas 8 issus d'une autre race d'orques, j'ai nommé les pisteurs? Après tout, le Mordor souffre cruellement de troupes de tir efficaces, et une telle composition, dans le style de la boîte de l'Ultime Alliance, serait une bonne occasion de regrouper les élites orques. M'enfin, il ne s'agit là que de supputations (divagations?) qui n'ont comme fondement que la politique antérieure de GW en matière de composition des grappes en plastique. Shas'El'Hek'Tryk, plus que quatre mois.
  18. Laisse 666, j'y vais... C'est mon tour! On a je ne sais combien de fois répété avec l'agent triple 6 que le gus qui met son Roi-sorcier à découvert est un bel idiot. A quoi peuvent bien servir les orques puisqu'ils ne servent pas à remporter la victoire? Mais à faire écran pour la protection de leur noble seigneur, pardi! Donc, on le dit, on le répète, un point de destin pour le Roi-sorcier est complètement superflu, tout simplement parce qu'en avoir un ne signifie absolument pas que l'on va réussir le jet censé être salvateur. Dans ce cas, je ne vois pas comment un, deux, voire trois points de destin pourraient sauver le Premier des Neufs. Avec dix arbalétriers uruk, qui plus est soutenus par l'autre fou de la gâchette, le sort du Roi-sorcier peut être réglé en une paire de phases de tir, destin ou pas. Shas'El'Hek'Tryk, solidaire avec son collègue du Mordor.
  19. Il n'y a jamais d'heure quand il s'agit de rétablir la stricte vérité! Bien que je ne dispose pas non plus de LOME, je puis t'assurer, cher confrère du Mal (mais est-ce si mal que cela de défendre les intérêts de Sauron?), que les Huorns sont bel et bien annoncés dans ce "sacro-saint" ouvrage. Par ailleurs, des règles permettant de jouer ces créatures ont été publiées par le WD dans le cadre d'un scénario évoquant la fuite des débris de l'armée de Saroumane et son massacre. Est-il possible de faire profiter tout le monde desdites règles et de les transcire sur le forum? Shas'El'Hek'Tryk, partageur, du moins en ce qui concerne les choses qui ne sont pas siennes.
  20. Comme je ne pige pas un broc à ce que raconte le livre (encore faudrait-il le lire en entier...), je vais parler de ce que je connais davantage, à savoir le film. Dans la version longue des Deux Tours, alors que les cavaliers rohirrims s'apprêtent à rattrapper les assiégeants du Gouffre de Helm afin de les faucher dans leur retraite, Eomer leur ordonne d'abandonner la poursuite à la vue de la lisière d'une "forêt" vers laquelle les fuyards se réfugient. Il prévient ses hommes et les met en garde contre la férocité des "arbres". Sans cet avertissement, il semble que, selon toute vraisemblance, les huorns auraient massacré sans distinction humains et orques. Il paraît par conséquent évident que les Huorns ne prêtent allégeance à aucun camp en particulier, et qu'ils servent avant tout leurs propres intérêts. En tout cas, il semble que c'est cette interprétation qu'a privilégié Peter Jackson pour traiter de ces êtres (hêtres?): les Huorns semblent ainsi s'extraire de la logique manichéenne qui préside à la répartition des forces et des équilibres en Terre du Milieu. Ce point de vue rejoint ce qui a été dit par Heimdall précédemment: Gagné! Allez hop, c'est moi qui commence![Mode dérapage ON] En l'an de disgrâce 3019, un vaste complot fomenté par les peuples rebelles du Nord mit à bas la puissance de notre bien-aimé Seigneur qui, du sommet de Sa haute tour de garde, veillait en permanence à ce que nos ennemis héréditaires ne rééditassent point les conquêtes, les pillages et les exactions qui firent tant souffrir notre fière nation. Les félons ligués composèrent ainsi une perfide compagnie, essentiellement menée par l'héritier du royaume traître de l'Arbre Mort et l'Ensorceleur Gris mandaté par de sinistres divinités. Malgré tous les efforts déployés par le Grand Oeil et l'envoi de Ses émissaire au quatre coins du monde dans la perspective de retrouver l'arme enchantée dans laquelle Il avait déversé toute Sa science, l'objet ne put être récupéré. Il fut finalement détruit par les membres d'une race aussi répugnante que dévoyée, consacrant le plus clair de son temps à fumer et à s'engraisser. C'est ainsi que tomba Sauron le Grand, l'ennemi ayant profité d'un dernier carré désespéré aux Grandes Portes de Mordor pour infiltrer sournoisement le domaine de notre Maître et y précipiter Son bien le plus précieux dans les flammes de la Montagne du Destin, celles-là même dans lesquelles il fut forgé. Notre grande patrie prit part à ce dernier baroud d'honneur, au cours duquel elle perdit nombre de ses valeureux fils. Parmi eux figurait Suladân, le Seigneur Serpent, qui longtemps fit front à l'ennemi en lui offrant une résistance acharnée et héroïque, et ce en dépit de la lâcheté des alliés orques. L'illustre charge de nos formidables mûmakils sur les Champs du Pelennor restera à jamais gravée dans les annales comme l'un des plus hauts faits d'armes de notre magnifique armée. Et malgré la chute de notre grand Suzerain, nos guerriers, issus de toutes les contrées du Harad, continuèrent à se battre en compagnie des Orientaux de Rhûn en honneur du Seigneur des Anneaux, conscients de Son noble sacrifice. Il fallut à l'ennemi tous les occire pour obtenir un quelconque répit. A l'image de ces combattants obstinés, tenaces et courageux, Nous, hommes du Sud, n'auront de cesse de perpétuer la lutte contre ceux qui nous ont privé de notre guide. Nous continuerons à le vénérer par-delà la mort. Nous persisterons à brandir Son fier étendard, jusqu'à ce que notre dernier souffle nous soit ôté, soit par les sinistres du temps, soit par les ravages du fer et du feu. Nous poursuirons Son oeuvre, dans cette vie ou dans l'autre. Les peuples qui se disent "libres" sont précisément ceux qui narrent l'histoire; ce qualificatif manque cruellement d'objectivité! Les Orientaux, pour ne citer qu'eux, ont décidé de mettre leur liberté au service de Sauron. A l'inverse, on peut très bien prétendre que les Elfes sont contraints d'agir selon la volonté des Valars (surtout, arrêtez-moi si je raconte n'importe quoi). En fait, pour résumer, en Terre du Milieu, il y a ceux qui agissent pour Sauron et ceux autres agissent contre lui. Je me permets donc de rectifier la distinction des camps opérée par Moust83700: Les Peuples en faveur de Sauron - Les Peuples en réaction à Sauron. Comment ça, je chipote? Oui môssieur! Et alors?[Mode dérapage OFF] Shas'El'Hek'Tryk, défenseur de la cause des hommes du Sud-Est, mais pas de celle des Savoyards.
  21. Les pièces du puzzle concernant l'hypothétique / éventuel / probable / futur (rayez la mention inutile) supplément consacré aux fiefs du Gondor commencent à s'assembler... Après avoir recoupé les photos envoyées par Heimdall dans le sujet du mois dernier (post n°135) avec les rumeurs transmises par le même Heimdall dernièrement (gloire à lui!), il semble que l'on puisse déterminer à quoi ressembleront certaines figurines de ce supplément. Les guerriers équipés de haches ou de hallebardes qui figurent aux quatrième et cinquième photos paraissent être des combattants du fief de Lossarnach: ces derniers sont en effet réputés se munir d'armes lourdes (ce n'est pas moi qui le dit!). Quant à la figurine représentée à la septième photo, celle qui porte une lance et un bedon bien gras, ne s'agirait-il tout simplement pas de... Forlong le Gros? Shas'El'Hek'Tryk, détective.
  22. Il faut tout d'abord saluer le travail qui a été accompli pour présenter l'historique des fiefs du Gondor qui, selon toute vraisemblance, feront l'objet du supplément qui succédera à celui consacré aux nains. Pour les incultes de l'univers tolkiennien tels que moi, cette piqûre de rappel fluffique agrémentée d'un texte fourni, de photos et de cartes aura été d'un grand secours. En outre, ce sujet a le mérite de tenter de réveiller la section la plus morne consacrée au SdA (un comble quand on sait que ce jeu repose sur un récit riche évoquant un univers ultra-détaillé). Une petite interrogation me turlupine cependant suite à l'évocation d'une rumeur concernant le profil de Forlong le Gros, seigneur du fief de Lossarnach. Il est en effet "prévu" que celui-ci soit doté d'une force supérieure à la normale, qui devrait être a priori de 5 (!), soit l'équivalent de celle d'un capitaine uruk. Je me demandais donc si des éléments issus de la trilogie du Seigneur des Anneaux étaient en mesure de justifier une telle entorse à la logique qui préside à la création des profils de héros humains de notre jeu bien-aimé (celle qui veut que lesdits héros disposent d'une force de 4, pas plus). Ce seigneur est-il équipé d'une arme magique dans le style de Glamdring? S'agit-il d'un athlète bodybuildé de souche spartiate? J'espère que les spécialistes des livres sauront (ou plutôt Sauron) éclairer ma lanterne. Lucius Cornelius, si tu me regardes... Shas'El'Hek'Tryk, curieux.
  23. Je suis relativement surpris par toutes vos réponses alors même que la FAQ qui se trouve en épinglé stipule le contraire: Certes, cette précision date de la troisième édition des règles, toutefois je ne vois pas ce qui aurait pu la rendre caduque entretemps.Shas'El'Hek'Tryk, absolument sous le charme du combiné arc-lance.
  24. Tout d'abord, je tiens à adresser toutes mes félicitations au rédacteur de cet rapport de bataille parfaitement servi par une chronologie exhaustive sans être surabondante et magnifiquement illustré par une présentation aussi claire qu'agréable. La présence de photos au tour par tour constitue un plus indéniable, d'autant que celles-ci, prises selon une vue d'ensemble, permettent de se représenter assez fidèlement le déroulement des événements et les enjeux stratégiques qui en ont decoulé (quoiqu'en l'espèce, la tactique semble avoir été reléguée au second plan au regard de la fulgurance de la victoire des gobelins...). D'ailleurs, je souhaiterais savoir s'il est possible d'avoir une vue plus détaillée des gobelins, dont le soclage de type "Moria" confère un aspect cohérent et homogène à la masse. Concernant les règles à proprement parler qui ont dicté le déroulement du scénario, elles avantageaient manifestement le camp du Mal qui, non content de disposer d'une supériorité numérique ahurissante, disposait dès le déploiement de la possibilité d'encercler le petit groupe de héros. Il aurait peut-être mieux valu, dans le but de rééquilibrer l'affrontement, imposer aux troupes gobelines un déploiement aléatoire, soit sur le plan temporel (en autorisant l'arrivée des guerriers en fonction d'un certain résultat obtenu par un jet de dé), soit sur le plan spatial (en organisant l'arrivée des combattants maléfiques par des côtés de tables déterminés par un jet de dé), soit en combinant les deux. En outre, des décors plus fournis (même si la table était très belle) auraient davantage permis à la Communauté de manoeuvrer afin d'éviter les tirs et les encerclements massifs. A quand la revanche selon des règles un peu plus favorables au Bien? En ce qui concerne le paragraphe tactique relatif à l'utilité des gobelins contre les héros dont le coût excède 150 points, je ne suis que partiellement d'accord avec l'analyse proposée. Envoyer un unique guerrier contre la machine à tuer qu'est Aragorn est une grave erreur dans la mesure où celui-ci, grâce à la règle "héros légendaire", peut potentiellement engager un combat héroïque à chaque tour. Comme il n'aura aucun mal à se défaire de son adversaire esseulé, il bénéficiera de surcroît d'un mouvement ainsi que de victimes supplémentaires. De ce fait, face à Aragorn, il est sans doute préférable au contraire de lui coller aux basques au moins quatre misérables gobelins, dont la vie ne vaut pas tripette, afin de limiter son potentiel de destruction et d'éviter qu'il multiplie les rounds de corps-à-corps. Et puis franchement, ça me ferait du mal d'être en un contre un face à l'héritier d'Elendil au moment précis où il aura une petite défaillance et lancera un triple 1 pour son jet déterminant le gain du combat... Le statagème consistant à sacrifier un combattant par tour pour neutraliser un puissant héros ennemi semble davantage viable lorsqu'il s'applique à des personnages plus classiques (c'est-à-dire ne disposant pas d'un point de puissance gratuit par tour...). Toutefois, il ne s'agira que d'une neutralisation passive; il ne faut en effet pas espérer voir un gobelin isolé se farcir à lui tout seul Gimli. De plus, une telle tactique est coûteuse (au moins 5 points par tour mine de rien... radinerie, quand tu nous tiens!) et demeure énormément dépendante des aléas liés à l'attribution de l'initiative... Personnellement, je ne résiste jamais à l'idée d'emporter un tiers de l'armée adverse (en termes de points) en éliminant sa figurine la plus coûteuse. Si j'échoue, je me dis que de toute façon GW créé des héros intuables pour le Bien et que ma défaite est dans l'ordre des choses, conforme à l'épilogue de l'histoire du SdA. En revanche, si ma folle entreprise vient à réussir, j'ai le plaisir incommensurable de voir mon pauvre adversaire retenir une larme qui finit inévitablement par perler sur sa joue tendre... Mouahahahahahahaha! Voilà pourquoi le Mal est si séduisant! Et je ne parle même pas des coups tordus qu'il est possible de faire en prétextant servir la cause du Grand Oeil (cf. les points de vie illimités des chauves-souris de ce rapport de bataille): être retors et maléfique sont deux qualités loin de se révéler incompatibles... Shas'El'Hek'Tryk, aragornophobe.
  25. Selon moi, il vaudrait mieux reprendre textuellement la proposition formulée par Khorgrim concernant la règle "grisés par la vitesse". Ainsi, il serait préférable de supprimer les dispositions relatives à la réalisation du test en fonction de la distance parcourue par le cavalier; elles affectent inutilement la jouabilité de la règle (sur le plan pratique) et n'ont qu'un intérêt somme toute relatif. Concernant le déplacement en ligne droite imposé au cavalier en cas d'échec à son test, une petite question me turlupine: la direction du mouvement est-elle être déterminée librement par le joueur qui a le contrôle de la figurine ou bien est-elle imposée par la position dans laquelle est orientée la figurine au début de la phase de mouvement? La seconde hypothèse serait à mon sens la plus intéressante à mettre en oeuvre, eu égard à son caractère aléatoire. Ainsi, il s'agirait de déplacer la figurine dans la direction vers laquelle le corps de la monture est orienté, en suivant l'axe dessiné par sa tête et sa queue. Si une telle règle venait à être retenue, il resterait à savoir si un cavalier hobbit serait en mesure de charger (involontairement) un allié... Les chevaux ont effectivement une valeur de combat de 0, ce qui leur interdit de s'attarder sur les champs de bataille une fois privés de cavaliers. Toutefois, cela ne les empêche pas d'avoir une valeur de bravoure: les chevaux ont une valeur de bravoure de 3, bien que celle-ci leur soit complètement inutile puisque tous les tests de bravoure sont effectués par le cavalier. Par ailleurs, je suis heureux de constater que sebastus ait renoncé à faire de ses poneys des wargs du Bien, en veillant à ne leur attribuer aucune attaque. Je suis entièrement d'accord avec l'analyse de Khorgrim: selon l'historique que nous a proposé sebastus, ces poneys sont censés être de véritables destriers bretonniens adaptés au format des p'tits-mecs-qui-ont-du-poil-aux-pattes. Par conséquent, il n'est pas normal que ces poneys d'élite soient plus couards que les poneys ordinaires qui peinent déjà à charger un ennemi. En outre, je crois que 666 suggère un échec automatique du "test" de bravoure des poneys sur qui l'adversaire lève la main. J'ai comme l'impression que l'ami 666 caresse le doux rêve de se farcir une cavalerie ennemie avec ses gobelins sans prendre trop de risques (et dans l'espoir d'en sortir enfin vainqueur?)... Et je ne parle même pas de la touche de force 3 affectant le cavalier qui chute de sa monture, qui équivaut à un arrêt de mort pour un hobbit! Quant au nom donné à cette règle pour le moins étrange, il me semble révéler le contraire de ce qu'il entend illustrer. Voici en effet la définition du mot "placide" telle que l'envisage le petit Larousse: "qui garde son calme en toute circonstance; paisible, serein". Où est la "panique" dans tout ça? Le syndrome de la bérissairopathie aurait-il à nouveau frappé l'agent triple 6? Hmm, mystère et boule de gomme... Shas'El'Hek'Tryk, qui se demande si son collègue maléfique n'aurait pas l'esprit embué par la victoire de ses favoris dans la "Coupe Machin", ainsi qualifiée par le sélectionneur national.
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