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Shas'El'Hek'Tryk

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Tout ce qui a été posté par Shas'El'Hek'Tryk

  1. S'il est vrai que le fluff de ton armée est légèrement tiré par les cheveux, je peux t'assurer qu'on a vu bien pire: des listes très crades incluant par exemple des alliances entre Isengard et le Harad dans l'optique d'optimiser les phalanges à moindre frais. Fort heureusement, ton armée n'appartient pas à cette sinistre catégorie puisque le thème de celle-ci reste cohérent dans la perspective d'une alliance des fiefs gondoriens. D'un point de vue plus pragmatique, ta liste a tout ce qu'il faut pour plaire: une énorme réserve de points de puissance, de nombreux héros (pour une armée du Bien) qui seront utiles lors de la démoralisation, une assise solide de troupes (le sous-nombre que tu déplores ne t'affectera pas tant que cela pour peu que la limite à 50 figurines pour 500 points soit maintenue en vigueur) et un excellent potentiel de tir, sans parler d'un arsenal extrêmement polyvalent (arcs, boucliers, lances, armes à deux mains, haches de Lossarnach). En fait, comme tu l'as souligné, la principale faiblesse de ta force réside dans la défense de ses guerriers. Mais cette faiblesse n'est que relative. Ainsi, ta propre puissance de feu devrait permettre de te prémunir des tirs de l'adversaire. Place tes rangers à couvert et garde bien au chaud tes guerriers des clans du Lamedon avant de les jeter dans la mêlée, sans quoi ils feront des cibles de choix pour les tireurs ennemis. Au corps-à-corps, les défenses de 4 et 5 sont plus problématiques quand il s'agit de se frotter à la force de 3 de la troupaille adverse. Mais même là tu es plutôt tranquille puisque la valeur de combat moyenne de 4 de tes troupes te garantit te remporter la plupart des confrontations. Je te dirai également de te méfier de la cavalerie adverse, qui pourra tirer parti de ton manque de mobilité pour te prendre à revers ou pour s'emparer d'objectifs en premier. Tes tirs devront par conséquent être prioritairement alloués à ce type d'unité. J'estime qu'il y a tout de même quelques retouches à effectuer sur ton armée, essentiellement d'ordre pratique dans la mesure où ta liste est très bonne. Par exemple, tu ferais des économies si tu prenais en compte le nombre de figurines contenues dans un blister pour mettre sur pied ton ost. Parce que là, en ne prenant que 11 guerriers de Lossarnach et 8 guerriers du Lamedon, tu laisses sur le carreau deux figurines en métal. Pas glop. Bref, tâche d'y penser à l'avenir. Ensuite, je m'interroge sur l'utilité des vétérans dans ton armée: vu que celle-ci ne comprend ni Boromir ni Faramir, comment comptes-tu tirer parti de leur règle spéciale loyaux envers les capitaines? Pourquoi ne pas les remplacer par de solides guerriers de Minas Tirith, ce qui te permettrait de gagner en résistance? Ca pourrait te donner ça: * Forlong le Gros: 60 points, * Angbor le Brave: 55 points, * Cirion: 55 points, * Damrod: 20 points, * 9 guerriers de Lossarnach, 81 points, * 9 guerriers du Lamedon, 72 points, * 7 guerriers de Minas Tirith avec boucliers, 48 points, * 12 rangers d'Ithilien dont 5 avec lances, 101 points. > Total: 500 points, 41 figurines dont 4 héros se répartissant 9 points de puissance, 32% d'archers (arrondi à l'entier). > Stratégie globale: Forlong et Cirion, qui ont chacun 3 points de puissance, sont à la tête d'une phalange composée d'une première ligne de guerriers de Minas Tirith soutenue par les guerriers de Lossarnach. Les rangers menés par Damrod peuvent progresser au ralenti en tirant afin de couvrir un flanc. Les guerriers du Lamedon, commandés par Angbor et positionnés à l'arrière de la phalange jusqu'au contact, se mettent en position pour protéger l'autre flanc dès que les corps-à-corps débutent. Shas'El'Hek'Tryk, agent double du Gondor?
  2. Rhôôô! Mais quel impatient, ce 666! Tu remarqueras que chaque clan dispose d'un objet spécial: il s'agit par exemple du naqara pour le clan Lô-Mong, et c'est un trésor pour le clan Edîn (qui aura la chance de ne pas payer ledit objet, contrairement aux autres clans). Selon l'idée que je m'en fais pour l'heure, il s'agira d'une espèce de super-bannière en termes de jeu (dans le style du tambour gobelin) dont la perte sera lourde à digérer pour le camp qui le détient. Puisque visiblement tu aimes écrire, voici de quoi t'occuper. Et là, crois-moi, tu vas manger! Tu me copieras cent fois: "je ne dois pas me moquer de Shas'El'Hek'Tryk ni mettre en cause sa sainte parole, même lorsqu'il sème le doute de mon esprit tourmenté (surtout lorsqu'il sème le doute dans mon esprit tourmenté)". Et pas de copier-collé, petit malin, je t'ai à l'Oeil! Et tu seras prié d'écrire correctement Shas'El'Hek'Tryk à chaque fois (ce qui, je le sais bien, te causeras d'ignobles souffrances)! Shas'El'Hek'Tryk, professeur de flood tyrannique.
  3. Rhâââ, revoilà The Père of The Projet! Puisque c'est toi, mon petit sebounet que j'aime, je te fais un bref topo des traits caractérisant les quatre clans qui dominent Khand: - le clan An-Pôj accorde une grande importance à l'honneur, ce qui le rend particulièrement fier et lui permet de compter parmi ses rangs les guerriers les plus habiles de Khand; les rois de ce clan sont à la fois les parangons et les garants de ces hautes valeurs, c'est la raison pour laquelle il s'agit des combattants variags les plus accomplis et les plus redoutables qui soient; - le clan Lô-Mong est un peuple essentiellement nomade qui s'appuie aussi bien sur ses compétences équestres que sur ses talents à l'arc pour survivre dans l'enfer de Khand; les rois de ce clan sont de grands stratèges sachant tirer parti de la mobilité de leurs troupes pour compenser leur fréquente infériorité numérique.; - le clan Nêchi s'appuie sur une démographie florissante ainsi que sur une technologie avancée qui fait toute sa puissance; les rois de ce clan, particulièrement charismatiques, sont adorés et vénérés au-delà de l'entendement par des légions sans fin de fidèles soldats; - le clan Edîn tire son pouvoir de son immense fortune, accumulée après des centaines d'années à commercer avec le Harad et à s'assurer de son appui, militaire ou économique; les rois de ce clan sont persuadés que tout peut s'acheter pour peu qu'on y mette la quantité d'or suffisante et usent donc à cet égard de leurs richesses pour recruter des hordes de mercenaires ou encore pour corrompre leurs ennemis. Bon, comme promis, je commence à vous dévoiler le fruit de mes recherches tourmentées: 1- Règles spéciales des clans * Code d'honneur strict (clan An-Pôj) Toutes les figurines de ce clan issues de la liste générique de Khand (guerriers, cavaliers, auriges et chefs de Khand) bénéficient d'un bonus de +1 à leur valeur de bravoure. En outre, la fierté des variags An-Pôj leur interdit de s'abaisser à recruter des mercenaires. * Peuple de cavaliers (clan Lô-Mong) Toutes les figurines de ce clan doivent être montées. De plus, elles bénéficient toutes de la règle cavalier expert. A noter que les armées du clan Lô-Mong peuvent incorporer 100% d'archers. * Légions innombrables (clan Nêchi) Les guerriers et cavaliers de Khand génériques de ce clan valent un point de moins que la normale. Du fait de leur démographie florissante, les variags Nêchi n'ont pas recours aux mercenaires de façon aussi systématique que les autres clans. Ainsi, les guerriers et cavaliers mercenaires coûtent un point de plus que la normale pour ce clan. * Richesse incommensurable (clan Edîn) Toute armée de ce clan doit inclure un Trésor (gratuit). De plus, les mercenaires aiment particulièrement offrir leurs services aux richissimes variags Edîn, mais détestent encore plus lorsque ces clients aux moyens illimités ne mettent pas le prix nécessaire pour les recruter. Si le jet déterminant la participation d'un mercenaire aux combats donne 1, relancez le dé: sur 4-6, une surenchère de dernière minute du clan Edîn convainc finalement le soudard de ne pas faire faux bond à son employeur et de prendre part normalement à la bataille; sur 1-3, le mercenaire ne se satisfait pas de la surenchère et choisit de combattre en faveur du camp ennemi afin de se venger de l'affront subi. Pour le clan Lô-Mong, puisque l'idée du chaman ne fait pas l'unanimité (à juste raison), pourquoi ne pas inventer un profil de dresseur de chevaux? Reste à en définir les contours... J'y travaille, j'y travaille... Faux. Un variag tout nu vaut 6 points, car il faut penser à lui retirer sa hache à deux mains, comprise dans le profil de base des guerriers de Khand. Par conséquent, un arbalétrier du clan Nêchi vaut 8 points, ce qui ne me semble guère exagéré si on le compare avec son homologue uruk-haï. Trop fort, ce Josey Wales! Un peu dégueulasse quand il chique (et un peu sudiste également), mais fort quand même, le bougre! Haaa ha! Shas'El'Hek'Tryk, amiral Nelson.
  4. Tout ça, c'est de la faute à Khorgrim qui ne m'a pas aimepé pour que je réponde! Bon, je vais tout d'abord revenir sur ce point qui fait l'unanimité contre moi à propos de la manière de nommer les guerriers samouraïs de Khand. Pour le plaisir, voici un petit florilège des différents sarcasmes de mes estimés collègues sur ce sujet ô combien brûlant: Il faut dire que je l'avais bien mérité... Pourquoi ne pas appeler ces guerriers "gardes d'honneur du clan An-Pôj" ou bien encore ""chevaliers du clan An-Pôj"? Après tout, les samouraïs n'étaient-ils pas les pendants orientaux des chevaliers européens? D'ailleurs, il me semble que "samouraï" peut se traduire par "chevalier", mais comme je ne voudrais pas dire de bêtise, je laisse le soin aux connaisseurs de confirmer ou d'infirmer ceci. Passons maintenant à leur profil, qui a lui aussi suscité un certain débat, notamment sur la qualification en termes de jeu du célèbre katana. Je suis à 100% d'accord avec Gothy (et content qu'il soit de retour parmi nous, car en plus d'apporter sa pierre à l'édifice, il me donne raison)! Il faut faire une différence entre les notions d'armes à deux mains et d'armes lourdes. Les premières, comme leur nom l'indique, nécessitent l'usage des deux mains ce qui interdit le maniement d'une autre arme ou d'un bouclier, tandis que les secondes sont aussi handicapantes pour le porteur que dévastatrices pour la victime. Toutefois, il faut bien être conscient qu'en fait les armes lourdes ne sont qu'une sous-catégorie d'armes à deux mains, ces dernières représentant un ensemble qui englobe d'autres types d'arme comme... le katana, qui, s'il doit être utilisé à deux mains pour que soit exploité au mieux son pouvoir tranchant, n'en demeure pas moins une arme extrêmement souple à manier. Merci à Gothy pour le précision terminologique. J'ai mis en évidence les passages qui me semblaient importants dans la réécriture de la règle proposée par le Lieutenant de Morgûl. Le premier point, au sujet du bonus accordé au jet pour blesser, me paraît contestable. En effet, cela apparente les katanas à des armes à deux mains classiques (au sens armes lourdes) sans le malus relatif au jet pour le gain du combat. Or, seules quelques armes particulièrement rares (Aeglos, la lance de Gil-Galad, ou encore la hache de Durin) accordent de tels bénéfices à leurs porteurs. Selon moi, il vaudrait mieux accorder une simple relance du jet pour blesser afin de refléter les capacités de cette arme extrêmement tranchante. Le second point, à propos de l'impossiblité de profiter du soutien de lancier, me semble quant à lui tout à fait pertinent, tant en termes de fluff que d'équilibre de jeu. Par contre, je réitère ma volonté de n'attribuer qu'un simple point de puissance aux guerriers "samouraïs" (dans l'attente du nom idoine), juste suffisant pour leur accorder le statut de héros, afin qu'ils ne surclassent pas les dunedains (ou pas trop). Les points de destin et de volonté sont donc de trop à mon humble avis. Hmm... La modification proposée par Gothy est intéressante, seulement il me semble que soit la portée, soit la force de l'arme devrait être revue à la hausse. Quoique... Qu'en pensez-vous les autres? Le problème est que la relance accordée pour les tirs manqués est déjà accordée par la règle l'art du kyudo. Mais bon, pourquoi pas? Pour le naqara, il faut se mettre d'accord sur ses effets. Le bonus pour le jet de renforts semble incontournable, de même que l'effet bannière (mais sur quelle étendue?). Le bonus à la bravoure du clan Lô-Mong paraît également pertinent, mais je plussoie 666 lorsqu'il dit ceci: Attention aussi à ne pas faire un tambour trop puissant, et par conséquent trop coûteux, pour les variags du clan Lô-Mong. Si les gobelins peuvent se permettre de s'offrir en tam-tam à 100 points, il n'est pas sûr qu'une armée composée exclusivement de cavaliers puisse se payer un tel luxe. Ainsi, le coût du naqara ne devrait pas excéder 60 points pour être jouable à un format raisonnable, pour ne pas dire classique (500 points). Si, exactement. Or, les propositions formulées par Gothy ne vont pas dans ce sens. En fait, il a supprimé le clan Edîn, proche des haradrim, pour transférer leurs caractéristiques aux clan Lô-Mong. Est-ce une erreur de sa part ou une volonté de restreindre le nombre de clans à trois? Je l'ignore. Qu'est-ce qui te permet de dire cela? Je pense très sincèrement que pour une opération d'une aussi grande envergure que le siège de Minas Tirith, le Seigneur Ténébreux a dû réquisitionner le maximum de variags, qu'importe leur appartenance clanique. Selon moi, associer au clan Nêchi à la fois la puissance technologique et la puissance démographique ne risque pas de compromettre l'équilibre des forces entre les clans si l'on s'y prend comme il faut. Ainsi, il suffit de compenser la réduction du coût des guerrier de base en surévaluant celui de la technologie (3 points pour les arbalètes par exemple). Bon, en ce qui me concerne, je n'ai pas posté depuis un certain temps sur ce sujet parce que parallèlement je développais divers profils inédits pour les clans de Khand. La plupart sont inspirés des travaux antérieurs effectués au cours de ce projet et une grande partie sont achevés. J'ai réparti mes efforts sur sept axes de recherche différents afin d'exploiter en profondeur la richesse de l'univers variag. J'ai bon espoir de traiter les deux premiers points en détail avant la fin de la semaine. Voici comment je compte structurer le projet: 1- Règles spéciales des clans * Code d'honneur strict (clan An-Pôj) * Peuple de cavaliers (clan Lô-Mong) * Légions innombrables (clan Nêchi) * Richesse incommensurable (clan Edîn) 2- Rois des clans * Seigneur du clan An-Pôj * Commandant du clan Lô-Mong * Empereur du clan Nêchi * Altesse du clan Edîn 3- Héros spéciaux des clans * Prêcheur du Culte Ténébreux du clan An-Pôj * Chaman du clan Lô-Mong * Assassin du clan Nêchi * Fakir du clan Edîn 4- Troupes d'élite des clans * Chevalier du clan An-Pôj * Chevaucheur émérite du clan Lô-Mong * Garde impérial du clan Nêchi * Gardien du Trésor du clan Edîn 5- Troupes spéciales des clans * Cultiste du clan An-Pôj * Eclaireur du clan Lô-Mong * Artificier du clan Nêchi * Sentinelle du clan Edîn 6- Troupes de base et équipement supplémentaire des clans * clan An-Pôj * clan Lô-Mong * clan Nêchi * clan Edîn 7- Objets spéciaux des clans * Bannière sacrée du clan An-Pôj * Naqara du clan Lô-Mong * Fusées du clan Nêchi * Trésor du clan Edîn Shas'El'Hek'Tryk, ça promet.
  5. Mazette, le Palantir contre-attaque (Uglak, GVH, Fyndhorn Elder, odin, -Léon-)! Membres du Warfo, hissez hauts vos couleurs! Charrrgeeez!!! Il me semble qu'il existe des règles non-officielles de ce type pour les parties se déroulant en terrain désertique: les figurines équipées d'une armure lourde ont un mouvement réduit de deux centimètres et un malus identique s'applique à celles munies d'un bouclier. Ce serait toutefois à mon avis une fausse bonne idée d'appliquer ces règles à l'ensemble du jeu en général, car cela ne compliquerait pas "un peu" les choses comme tu le dis, mais plutôt beaucoup. Quel malus infliger à une figurine équipée d'une armure lourde naine? Moins quatre centimètres, alors qu'un nain ne se déplace déjà que de douze centimètres? Et imagine que celui-ci se déplace à travers un terrain difficile, et tu te retouves avec une figurine ne disposant que d'un misérable mouvement de quatre centimètres. Déjà que les nains, qui n'ont pas accès à la cavalerie, ne sont pas très mobiles... De plus, sur le plan du fluff et du réalisme, il n'est pas nécessairement dit qu'un guerrier bien protégé se déplace moins rapidement qu'un homologue sans protection. Il me semble que les elfes sont capables de forger des armures lourdes suffisamment... légères pour que les guerriers qui les portent conservent une complète liberté de mouvement. En fait, le qualificatif de "lourde" en ce qui concerne les armures ne renvoie pas tant à son poids qu'à la protection qu'elle confère (+2 en défense). De même, on peut parfaitement comprendre qu'un guerrier de Minas Tirith parvienne à se mouvoir aussi vite qu'un ranger en imaginant que son entraînement lui permet de supporter le poids conséquent de son équipement. Ou alors en se disant que, parce que mieux protégé, le guerrier armuré se déplace avec moins de précaution que ne le ferait un forestier en tenue légère, lui permettant ainsi de se déplacer à une vitessse équivalente de ce dernier. Quant aux nains, leurs armures extrêment résistantes sont leur seconde peau. Les handicapent-elles autant que cela? Et quand bien même une telle règle sur les déplacements en fonction des équipements viendrait à voir le jour, il y aurait beaucoup de problèmes à négocier. Les trolls du Mordor ou de l'Isengard, équipés d'armures, seraient-ils affectés? Et en ce qui concerne la cavalerie? La force des figurines pourrait-elle influer sur ces malus? Par exemple, un uruk-haï supporte certainement mieux le port d'une armure lourde qu'un guerrier oriental. En outre, les équipements défensifs ne sont pas les seuls à être encombrants. Une figurine armée d'une pique doit-elle pour autant aller moins vite qu'une autre équipée d'une simple arme de base? De telles règles seraient sans doute très convaincantes sur le plan du réalisme, mais leur jouabilité demeure hautement incertaine. Je ne crois pas que la distinction entre cavalerie lourde et cavalerie légère se fonde sur un critère offensif mais qu'elle repose au contraire sur un critère défensif. Selon l'idée que je m'en fais, une cavalerie lourde est d'abord une cavalerie lourdement protégée (armures lourdes, boucliers, caparaçons), tandis que la cavalerie légère s'équipe de manière plus succinte. Dès lors, les cataphractaires sont des cavaliers lourds (c'est d'ailleurs ce qu'ils étaient pendant l'Antiquité et le Moyen Age) alors que les pillards haradrim sont des cavaliers légers. En fait, c'est seulement une fois l'équipement de la cavalerie déterminé que va se préciser son rôle, son attitude offensive durant les combats. Et finalement, c'est le potentiel défensif d'une unité montée qui va dicter sa capacité offensive. Ainsi, la cavalerie lourde, parce que bien protégée, se destine davantage à l'impact qu'au harcèlement. Et, bien entendu, c'est le contraire qui est valable pour la cavalerie légère. Pour reprendre nos deux exemples précédents, les cataphractaires sont une excellente cavalerie de contact car ils ont moins à craindre d'une éventuelle contre-attaque que les vulnérables pillards. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si ces derniers sont équipés d'arcs afin de harceler l'ennemi. Leurs lances de cavalerie ne sont là que pour favoriser la destruction de certains éléments isolés, et certainement pas pour charger de front les phalanges ennemies. Voilà pour cette petite mise au point sémantique. Là, je suis plutôt d'accord. Toutefois, je serais tenté de rappeler que, bien que les tours de siège "procurent un avantage monstrueux à l'attaquant", les remparts derrière lesquels se réfugie le défenseur sont autrement plus intéressants. Et pourtant, il ne viendrait à l'esprit de personne d'exiger le coût en points d'une forteresse! En ce qui concerne le rapport de forces entre attaquant et défenseur lors des sièges, il semblerait que la tendance soit d'accorder au second 66% des points mis à la dispostion du premier. Personnellement, je pense qu'un rapport davantage favorable à l'attaquant (de l'ordre de 50%) serait préférable, d'autant plus si les équipements de sièges (tours, échelles, béliers) deviennent payants alors que la forteresse assiégée, elle, ne l'est pas. Certes, ce serait là encore très réaliste. La force et la précision d'un projectile pourraient diminuer proportionnellement en fonction de la distance que celui-ci parcourt. Ce système est d'ailleurs plus ou moins repris par les règles de WHB sur le tir. Toutefois, là encore, cela aurait tendance à alourdir le jeu. Petite question néanmoins: pourquoi les arcs longs et elfiques devraient-ils être les seuls soumis aux lois de la physique? Ne serait-ce pas par hasard parce qu'il s'agit des plus puissants? Oui, si ledit coup est une flèche qui perce son cuir épais au niveau du derche... Remarque pertinente. Pourquoi seuls les guerriers du Bien sont-ils capables de donner leur vie pour leur chef? A ce propos, il est étrange que les gardes serpents ne disposent pas de cette règle, alors même qu'ils sont décrits comme étant des guerriers loyaux au Seigneur Serpent. C'était pourtant le moment ou jamais de faire profiter le Mal de ce type de troupes particulirementtenaces. A moins que ce ne soit gardé en réserve pour les gards dragons orientaux... J'étais de cet avis à une époque, mais comme le disent 666 et Khorgrim, c'est justement le charme du SDA que de pouvoir aligner des armées entièrement constitées de troupes d'élite, voire de héros, contrairement à des jeux comme WHB et W40,000 qui établissent une stricte répartition entre différents type d'unités afin de garantir un certain équilibre des forces. Mais ce système n'est pas applicable au SDA car, plus que tout autre jeu, il repose sur les héros. Il est par conséquent normal que les guerriers d'élite, à mi-chemin entre les héros et la troupaille, y joue un rôle de tout premier plan. Par exemple, il est possible d'aligner au format 500 points Théoden, Gamling et Hama, ainsi qu'une bonne trentaine de gardes royaux du Rohan au sein d'une même force. Il s'agit d'une liste de caractère, hyperfluff et pas imbattable. Que demander de mieux? Tu dis qu'une force d'élite ne peut pas représenter une armée car il ne s'agit que d'une portion de celle-ci comprenant ses meilleurs éléments. Je suis globalement d'accord avec toi, quoique je pense que les armées elfiques ou de la Compagnie Grise sont des armées d'élite. Cependant, ne perdons pas de vue que nos petites listes à 500 points qui comptent au mieux 50 combattants ne forment pas des armées. Elles ne représentent en fait que la fraction d'un ensemble, d'un ost bien plus vaste. Ainsi, pour reprendre la liste que j'ai prise en exemple précédemment, celle basée sur la garde royale de Meduseld, il ne s'agit en réalité que d'une partie de la garnison censée protéger Edoras (les simples guerriers du Rohan en sont exclus afin de renforcer le thème). Dans l'exemple que tu cites, les rangers peuvent simplement faire office d'éclaireurs au sein d'une armée de Minas Tirith. Or, les éclaireurs n'ont généralement pas d'officier pour les diriger directement. De plus, la plupart des guerriers d'élite (du Bien en tout cas) sont des gardes du corps. Le héros qu'ils sont tenus de protéger pourra dès lors naturellement tenir le rôle de capitaine de ces soldats d'élite. Rhaaa, que c'est beau de voir toute la pitié qu'inspirent les rohirrim aux membres de ce forum! "Mobilisez-vous! Mo-bilisez-vous! Mo-bi-li-sez-vous!!!" Passons maintenant en revue les propositions des généreux donnateurs. Baisser le coût des chevaux ou des cavaliers? Hmm, donner l'arc en option aux cavaliers du Rohan permettrait de diminuer naturellement leur coût. Leur donner également la lance de cavalerie en option leur permettrait de former une cavalerie vraiment polyvalente. Un mouvement supérieur? Les rohirrim ne chevauchent pas des mearas! Baisser le coût des javelots? Dois-je rappeler qu'ils sont aussi puissants que des arcs elfiques, avec une portée nettement moindre certes, mais sans pénalité de mouvement. Les javelots à point, pourquoi pas, mais seulement pour les cavaliers, pas pour l'infanterie. Changer les règles des javelots afin de permettre leur usage pendant la phase de mouvement en toute liberté? Halte là, danger! Imaginez un peu une armée du Rohan full-cavalerie et full-javelots contre une armée full-fantassins: il suffira aux rohirrim de balancer toute la sauce en se rapprochant à portée de tir avant de se replier à plus de quatorze centimètres afin d'éviter toute contre-charge. A ce tarif-là, le Rohan risque de devenir carrément bill... Ca fait vraiment drôle de le dire! Selon moi, le bonus à la valeur de combat pour les cavaliers experts en charge est purement et simplement incontournable! La Compagnie Grise n'a aucun sens si elle n'autorise pas le full-archers. En effet, tous ses guerriers de base sont équipés d'arcs! Il me semble qu'il n'y a guère que Gimli, Aragorn, Elladan et Elrohir qui peuvent ne pas avoir d'armes de tir! Alors bon, une limitation à 50, 66 ou 75% d'archers n'aurait pas grand sens. Par contre, je suis entièrement favorable aux limitations de figurines que tu proposes pour les orques et les gobelins. Je suis pour le fait de repousser l'actuelle limite de 50 figurines pour 500 points, mais je suis contre le principe d'une absence complète de limitation de figurines. Sinon, il y a un risque de voir des armées incluant plus d'un centaine de figurines se tailler la part du lion lors des tournois. Imaginez un peu que les gobelins et les hobbits trustent les podiums en lieu et place des gondoriens et des nains... Spectacle hilarant, en effet! Excellente formulation de ce que devrait être la règle en question! J'y adhère à 100%! Et alors? Je doute qu'Eomer, tout maréchal de la Marche qu'il est, soit connu en dehors des frontières du Rohan. Je parie même que la troupaille du Gondor ignore son existence! Idem pour Faramir. Le fils cadet du Surintendant est-il parvenu à se faire un nom jusque chez les nains ou les elfes? J'en doute fort! Premièrement, c'est précisément pour contrecarrer l'optimisation potentielle des alliances (gerne, lanciers haradrim au sein d'une phalange orientale) que cette réforme serait opérée. Deuxièmement, il a bien été spécifié par Baratzanthatûl que les grands héros nommés peuvent outrepasser les alliances et les races afin de faire profiter l'ensemble de leur faction de leurs aptitudes exceptionnelles. Or, il me semble que les Nazgûls et Gandalf appartiennent à cette catégorie de personnages, non? Désolé, mais le SDA n'est pas conçu pour être joué à ce format, bien que ce soit très tentant et très sympa, j'en conviens pour l'avoir moi-même souvent testé! En fait, tu es déjà dans le... pétrin à l'instant-même où tu te décides à te lancer dans de telles parties aux proportions si épiques! Dans le dernier WD, Alessio Cavatore se réjouit que le SDA ait conservé sa simplicité originelle au cours de son évolution. C'est d'ailleurs la politique que GW semble vouloir tenir pour le jeu à l'avenir. C'est un choix qui se tient, même si un vétéran comme moi aimerait que les choses se corsent un peu, d'autant que je suis un fanatique de règles spéciales. J'en rêve la nuit, c'est vous dire! Alors là, tu as touché un point sensible! Ta remarque est tout à fait pertinente. J'ajouterai qu'il est très difficile de blesser au SDA, alors qu'à WHB ou W40,000 le potentiel de destruction est plus beaucoup important (avec la possibilité de blesser sur du 2+!), ce qui a tendance à accélérer les parties. Au SDA, même les êtres les plus puissants de la Terre du Milieu, tels que Sauron ou le Balrog, ne peuvent blesser au mieux que sur du 3+. Ta proposition est à méditer, car les changements qu'elle imprimerait sur le jeu risqueraient de totalement le bouleverser... Reste à savoir si ce serait en bien ou en mal. Shas'El'Hek'Tryk, qui ne devrait pas attendre si longtemps pour répondre. EDIT: C'est corrigé! Merci Uglak. Je crois que j'ai un peu surchauffé sur la fin...
  6. Eh ben, en voilà une belle unanimité! Profitons, c'est tellement rare... Of course! Et je suggère en plus une limite à trente figurines pour les armées de la si décriée Compagnie Grise, ce qui rendrait plus facilement gérable le full-archers et permettrait de procéder à une éradiction pure et simple des listes d'armée les plus obèses-bill. Après tout, fluffiquement, la Compagnie Grise n'est censée représenter qu'une force peu conséquente de guerriers d'élite, et non pas une horde de fous de la gâchette lors de l'ouverture de la chasse à la galinette cendrée. Tiens, c'est vrai ça! Pourquoi n'y ai-je pas pensé? Je suis entièrement d'accord avec Uglak. Si je ne m'abuse, cette règle qui impose de ne tirer qu'une fois pendant deux tours est inspirée des arquebusiers impériaux V6 de WHB, non? En tout cas, elle a été supprimée dans ce système de jeu depuis la V7 car sans doute trop handicapante et inappropriée à un jeu dont les actions se déroulent au tour par tour. Imagine un peu si, parmi ton groupe d'arbalétriers, certains tirent alors que d'autres rechargent pendant qu'entre temps quelques-uns se font abattre. En bref, ça serait un bronx pas possible pour mettre en oeuvre une règle aussi alambiquée... Mais les wargs normaux (si c'est ainsi que tu appelles les montures des chevaucheurs de wargs) ont leur propre attaque ainsi qu'une valeur de combat supérieure à 0! C'est d'ailleurs précisément pour cette raison qu'ils peuvent continuer à se battre après que leur cavalier ait été abattu. Bof, en ce qui me concerne, ce n'est pas tant la bravoure misérable du mûmak qui me choque, mais plutôt sa défense et surtout sa valeur de combat. Imaginez un peu: même un guignol en kilt est capable de leur tenir tête! D8 et C5 me paraissent faire davantage honneur à cette magnifique pièce de jeu. Par contre, je trouve que la B2 fait tout le charme de la bestiole... et tout l'intérêt du bonhomme qui la maîtrise! Pfff... A qui le dîtes-vous? Mais bon, une simple correction des innombrables boulettes qui remplissent les pages de ce bouquin me satisferait déjà grandement... Il ne faut pas demander la lune non plus! Je crois que tout cela va venir en temps et en heure avec le supplément qui sera consacré aux corsaires d'Umbar. Rhôôô! Par quel miracle cela se pourrait-il? En augmentant le bonus de défense lié à leurs armures? Les elfes n'ont pas le talent des nains pour forger des armures aussi résistantes que celles de ces derniers, ni les épaules assez larges pour les porter d'ailleurs. En améliorant leur défense naturelle? Pourtant, que je sache, les elfes ne prennent pas un Activia après chaque petit-dej'. Là, je suis d'accord, d'autant que les gardes serpents y ont droit eux. Je n'ai jamais vraiment compris pourquoi certains héros sont moins bien équipés que leurs propres guerriers. OK, mais à ce tarif-là, il faudrait un howdah plus grand, et donc une nouvelle figurine du mûmak plus imposante encore que la version actuelle. Et pour le coup, ce n'est plus simplement du rêve, c'est carrément du délire! C'est vrai qu'il serait tentant de modifier un peu les Nazgûls qui sont, il faut bien l'avouer et malgré l'immense respect que j'entretiens à leur égard, de véritables tâches au corps-à-corps. Sincèrement, je les verrais bien un peu plus combattifs qu'ils ne le sont à l'heure actuelle, soit en leur conférant une attaque supplémentaire, soit en limitant la règle la volonté du Mal pour qu'ils évitent de gâcher leur précieuse réserve de volonté lorsqu'ils se battent, soit en étendant drain de vitalité à l'ensemble des Neufs. C'est très tentant certes, mais de telles réformes risqueraient de mettre en péril l'équilibre intelligent instauré dans le jeu qui consiste à postuler qu'un héros ne peut être à la fois jeteur de sorts et grand guerrier. Et tant pis si on est obligé de se couvrir de honte en dissimulant nos chevaliers de l'Apocalypse derrière des forêts d'orques (voire en les faisant ramper face contre terre toute la partie comme l'a fait une fois Chien sauvage contre Virgo no Neimad: hilarant!). Comme on dit, c'est le jeu ma pov' Lucette! Et c'est ce qui fait également son charme. Et puis, pour bénéficier de deux attaques, le Roi-sorcier dispose toujours de la possibilité de chevaucher une ombre ailée (de préférence de couleur rouge Ferrari pour avoir la classe), n'est-ce pas 666? Tiens, encore?! "Ca s'en va et ça revient..." Diantre! Dame Ned! Je suis démasqué! Au fait, Matthew Ward, ce n'est pas le type désigné d'office pour perdre toutes ses parties dans les rapports de batailles truqués du WD? C'est aussi lui qui est surnommé le "grand méchant du studio"! Arf, finalement nous avons quelques points communs. J'en suis vraiment navré. Moi, à sa place, je n'oserais plus me montrer car je rappelle quand même qu'il contribue en grande partie à la rédaction de tous ces suppléments truffés de gaffes que nous avons le bonheur de payer au prix fort. Mince, ce mec aurait pu être comique! Encore un point commun que nous partageons. Shas'El'Hek'Tryk, Matiou Ouard donc, puisqu'il le faut.
  7. Certains membres de cet auguste forum ont émis l'hypothèse selon laquelle une nouvelle et ultime version des règles devrait apparaître lorsque toutes les sorties prévues dans LOME seront épuisées. La boucle serait ainsi bouclée; le SDA pourrait dès lors tranquillement finir ses vieux (?!) jours en specialist game. L'idée ne me semblait pas si farfelue que cela, aussi me suis-je demandé quel pourrait être le contenu de cette mouture inédite du GBB, car toute nouvelle version d'un livre de règles implique des modifications plus ou moins significatives. En fait, je me suis d'abord interrogé sur la forme que pourrait recouvrir un tel projet. Il me paraît en effet hautement improbable que celle du livre de règle actuel soit conservée. Condenser en un seul et même ouvrage l'ensemble des règles du jeu ainsi que la totalité des profils semble impossible aujourd'hui, à moins de mettre à disposition des joueurs l'équivalent d'un annuaire dont le prix serait faramineux (déjà que cinquante euros, c'est loin d'être donné...). En outre, il faudrait intégrer le système d'alliance introduit par LOME qui était inexistant quand la V4 est sortie. Bref, une somme colossale d'informations devra être intégrée à la V5 si jamais elle doit voir le jour. C'est pourquoi je verrais bien non pas un mais deux bouquins qui formeraient ensemble la V5. De plus, une telle logique s'adapterait parfaitement aux objectifs de rentabilité fixés par GW, car même si chacun de ces ouvrages valait la "bagatelle" de trente euros, les deux réunis (que les inconditionnels du jeu se précipiteraient d'acheter) coûteraient plus que l'actuel GBB. L'un de ces livres pourrait traiter uniquement des règles, c'est-à-dire des mécanismes propres au déroulement du jeu. Il pourrait par la même occasion en profiter pour approfondir certains aspects propres à la compétition pure et dure, autrement dit les tournois. L'autre ouvrage pourrait quant à lui se contenter de compiler les différents profils accumulés au fil des ans, tout en abordant le système des alliances fluffiques. M'enfin bon, je rappelle tout de même qu'on reste dans le domaine de la spéculation et rien d'autre. Alors inutile de s'affoler... pour le moment tout du moins. Bon, après cette petite disgression, il est temps d'envisager ce que cette hypothétique V5 devrait apporter de nouveau, tant au niveau des règles que des profils. * Les règles A ce niveau, je ne vois finalement que très peu de modifications à apporter aux règles actuelles, étant donné que la V4 a fait l'essentiel de ce point de vue-là, notamment en ce qui concerne la gestion de la phase de démoralisation, ce qui a grandement contribué à fluidifier le jeu. On peut à présent se satisfaire de disposer d'un jeu avc un mécanisme de règles simples qui permettent une compréhension intuitive et une mémorisation optimale. Je ne sais pour vous, mais je n'utilise que rarement mon GBB en cours de partie, seulement pour des points de détail en fait. Là encore, cela contribue à accélérer le jeu et évite d'être englué dans des lectures aussi fastidieuses qu'interminables (chose qui m'arrive de façon assez fréquente à WHB ou à W40,000). Pour réitérer les propos d'un certain Gavin (par ailleurs taillé en pièces sur les autres sections du warfo), il s'agit d'un jeu "simple, mais pas simpliste". C'est une bonne description de ce jeu aussi propice aux escarmouches qu'adapté aux batailles rangées. Dès lors, que changer dans ce monde idéal? Quelques points de détails sont à améliorer, comme toujours dans cette quête éternelle de perfection. Par exemple, je modifierais volontiers quelques points sur ce que je qualifierai les "éléments de commandement". Cette appellation comprend le tenez bon des héros, leurs actions héroïques (surtout les élans et les tirs héroïques) ainsi que les effets des bannières. A titre indicatif, j'ai en effet du mal à comprendre comment Peregrin Touque, tout "Garde de la Citadelle" qu'il est, pourrait faire tenir leurs positions à des soldats du Gondor. Après tout, ce n'est qu'un hobbit chétif! Dans le même ordre d'idées, je ne vois pas pourquoi un guerrier elfique se sentirait investi d'une ardeur combative renforcée à proximité d'une bannière naine. Selon moi, les actes d'un héros ou les effets d'une bannière ne devraient profiter qu'aux combattants de sa propre race, voire de son propre pays. Il pourrait toutefois y avoir quelques exceptions. Ainsi, il ne serait pas invraisemblable qu'Aragorn, qui a vécu parmi les elfes, puisse leur donner des ordres. Pareil pour Gandalf, l'ami des Gens Libres de la Terre du Milieu. Pour moi, c'est le point principal sur lequel il faudrait plancher si nouvelle version il devait y avoir. Le jeu y gagnerait ainsi grandement en cohérence car les différents contingents alliés d'une même armée seraient contraints de se battre chacun "dans leur coin" comme le souhaite vivement Lucius Cornelius. En bref, le placement des figurines sur la table de jeu serait de cette façon dicté par le fluff. Quoi de mieux? Mis à part ceci, je verrais bien d'autres changement mineurs. Par exemple, il serait bon d'accorder un bonus à la valeur de combat des cavaliers experts en charge, ceci en vue de donner un petit coup de pouce aux laissés-pour-compte du Rohan. J'aimerais aussi qu'une véritable distinction soit réétablie entre les lames elfiques et les armes à deux mains classiques. Pour ce faire, il suffirait d'énoncer que tout figurine équipée d'une arme à deux mains renonce automatiquement à son arme de base. De telles armes devraient d'ailleurs être gratuites comme dans les versions antérieures à la V4. Bon, je vais m'arrêter là pour ce qui relève des règles. Je suis sûr que certains membres sauront exprimer d'autres réclamations afin d'allonger la liste commencée plus haut. Allez mes amis, ne soyez pas timides! Dîtes-vous que des agents doubles travaillant pour le compte de GW parcourent les pages de ce forum et transmettent quotidiennement des rapports à leurs employeurs sur les exigences des joueurs du monde entier. Bouarf, on peut toujours rêver... * Les profils Une exigence générale et simple pour commencer: spécifier explicitement dans chaque profil si une figurine est équipée d'une arme de base ou non car, franchement, ça ne coûterait pas grand'chose, ça permettrait d'éclaircir certaines zones d'ombres et ça permettrait d'éviter de rallonger inutilement les FAQ. Ensuite, j'aimerais assez que les elfes coûtent un point de plus et que la lame elfique soit d'office intégrée à leur équipement de base. Une valeur de combat de 7 pour le Roi Elessar me paraîtrait justifiée, cela permettrait de référer à son statut de roi du Gondor en faisant écho à celle d'Elendil... et accessoirement cela lui permettrait aussi de rivaliser avec un chef troll du Mordor. J'en ai plein d'autres des propositions de ce gerne mais je vais vous épargner leur énumération. Il faut aussi penser à réévaluer le coût de certains profils (Gothmog trop cher, Gimli et Balin pas assez). Et cetera, et cetera... Mais je préfère tout de suite passer à l'essentiel. Ceci est un message aux concepteurs de ce jeu magnifique: "ne cédez pas davantage à la folle course à la C4 que vous avez engagée!" Je constate que de nombreux profils de guerriers humains ont une telle caractéristique alors que les hommes sont des combattants moyens qui devraient majoritairement avoir une C3 (attention, pour ceux qui n'ont pas compris, je ne parle pas des automobiles Citroën!) hormis les combattants d'élite (gardes du corps principalement). Je pense naturellement aux tout nouveaux guerriers des fiefs bien sûr, mais également aux rangers du Gondor pour qui ce n'est pas justifié. A côté de tout ça, les guerriers de Minas Tirith font figure de véritables lopettes alors qu'ils sont censés appartenir à l'élite du Gondor. Alors, messieurs les concepteurs, faîtes preuve de davantage de mesure et surtout d'originalité lorsque vous concevez des profils inédits. Pour l'intérêt du jeu, tout simplement... Bon, d'accord, pour celui des armées du Mal aussi! Il faut bien défendre son camp. Mais bon, pour faire des profils originaux, il n'y a pas de secret: il faut créer des règles spéciales et ne pas hésiter à en accorder à certaines troupes de base comme les orques (je pense par exemple à leur indisposition lorsqu'ils sont exposés à la lumière du jour). Il y a d'ailleurs assez de matière dans les bouquins et les films pour en inventer des dizaines. En clair: plus, beaucoup plus de règles spéciales! Désormais, les joueurs vétérans du SDA y jouent depuis six ans environ, passer à un stade supérieur de complexité ne saurait donc être nuisible. Voilà, j'en ai terminé pour mes voeux en ce qui concerne les changements à apporter à une hypothétique V5. Comme quoi, il y a beaucoup de choses à dire sur ce qui n'existe pas encore. M'enfin bon, ça m'occupe... Shas'El'Hek'Tryk, en tentative de réanimation d'une section SDA qui ne donne guère signe de vie.
  8. En fait, mon arme s'est enrayée: il y a deux jours, je tape un début de réponse et paf! Fausse manoeuvre, travail effacé, grosse crise de colère, dépression chronique, tendances suicidaires, consultation psychiatrique, camisole de force... Bref, me revoilà après trois jours de traitement intensif, zen et reposé... Gnagnagna! "Je vais bien, tout va bien. Je suis gai, tout me plaît. Je ne vois pas pourquoi, pourquoi ça n'irait pas..." La suite après cet arrêt momentané des programmes: "Mais Shas'El'Truk'Much, qui n'est pas que la moitié d'un idiot, n'a jamais fait confiance aux vieilleries que sont les armes à feu. Il dégaine aussitau (non, non, il n'y a pas de faute d'orthographe...) son colt à impulsions et refroidit le nabot en dépit de son pancho en gromril. Le Bien (Suprême) triomphe toujours.... Notre héros s'en va alors modestement, filant à travers le désert arride en direction du soleil couchant à bord de son piranha... The end." [générique de fin: musique de mon nom est Personne] Bof, je dirais plutôt qu'on floode et qu'on dit des choses à côté. Ce qui est finalement peu ou prou pareil, tu en conviendras. C'est bien ce que je sous-entendait. Le problème étant que l'option permettant d'utiliser l'arme à deux mains ne sera quasiment jamais retenue. L'attaque supplémentaire est bien plus séduisante dans la mesure où elle garantit davantage le gain du combat tout en laissant de bonnes chances de blesser. D'ailleurs, ceux qui jouent Gimli utilisent systématiquement ses trois attaques normales plutôt que les deux qu'il peut effectuer avec sa hache à deux mains. C'est pourquoi j'aurais aimé introduire un peu de variété avec la règle katana et taichi en laissant un véritable choix au joueur... Oulalala! Mais quel vieux réac' ce Khorgrim! Un peu d'originalité que diable! Cette règle, j'y tiens, et il faudrait qu'une armée de tueurs bedonnants me passe sur le corps afin de m'y faire renoncer! Hé hé hé... Je sens qu'un autre duel terrible s'apprête à se dérouler dans la rue principale de Warfo City... "Je crois que ce patelin est trop étroit pour nous deux, cowdwarf!" Pendant ce temps, le bruit d'un marteau se fait l'écho d'un sinistre présage. C'est le croque-mort qui s'attèle à la confection d'une boîte en sapin de un mètre vingt sur... un mètre vingt. Comme quoi, il n'y a pas que moi qui fait des pétages de plombs! Remarquez, je crois que cela arrive plus fréquemment à l'équipe du WD qu'à moi-même, ce qui n'est pas peu dire! Non, sérieusement, je me rappelle de ces profils non-officiels. Ils étaient d'ailleurs plutôt bon pour autant que je m'en souvienne, mis à part celui que tu as mentionné. Je ne trouve pas qu'il s'agisse d'un exemple très pertinent pour étayer ton propos. Je l'avoue, mon idée était bel et bien de faire de ces samouraïs des héros culminant à 25 points afin, entre autres, d'en faire les pendants maléfiques des dunedains. Toutefois, je ne voulais pas des clones car l'intérêt de la création de profils réside dans l'originalité. Ainsi, si tu regardes attentivement, les caractéristiques héroïques des samouraïs sont assez nettement inférieures à celles des dunedains. Cela me semble plutôt logique car ces derniers sont les meilleurs guerriers humains de la Terre du Milieu. En revanche, tu pourras constater que les samouraïs compensent par des caractéristiques basiques plus à leur avantage, sans parler de leurs règles spéciales. En fait, dunedains et samouraïs sont de la même veine: il s'agit de guerriers humain d'exception. Toutefois, leurs forces et faiblesses respectives se situent sur des terrains bien distincts. Bon, bah, finalement, il semblerait que quelques paroles un minimum sensées (intelligentes serait sans doute un bien grand mot) aient pu s'extraire de ce flôt quasi-ininterrompu de flood. Comme quoi, tu disais vrai, Khorgrim. Shas'El'Hek'Tryk, réponse à la demande.
  9. Je ne comprends pas trop pourquoi il est interdit aux légionnaires d'effectuer des marches forcées alors qu'historiquement l'armée romaine était extrêmement mobile en dépit de son équipement conséquent. Voici un petit extrait d'un article pompé sur Wikipédia qui le confirme: En tout cas, félicitations pour ce travail absolument colossal et documenté. Vivement la suite! Et pourquoi pas quelques photos de conversions pour nous mettre davantage l'eau à la bouche? Shas'El'Hek'Tryk, Senatus Populus Que Romanus.
  10. J'imagine très bien notre nabot favori complètement groggi devant son ordinateur, s'alimentant exclusivement de barres céréalées avec des éclats de chocolats, ingurgitant tant bien que mal moultes tasses de café serré et navigant hagard entre les eaux troubles du warfo et celle guère plus rassurantes d'Age of Empire II. Avec peut-être parfois une petite étape au Donjon de Naheulbeuk... Et puis de toute façon, tu dis n'importe quoi, Khorgrim! Nous ne sommes pas des limaces mais des paresseux! Poilus peut-être, mais certainement pas baveux! Nuance... Mine de rien, mon cher Khorgrim, tu es une véritable machine à flood. Tu n'es pas membre du vil gang du quizz permanent pour rien! Et voilà que, par la faute à ta néfaste influence, moi, membre exemplaire de ce forum, je me mets à violer les articles fondamentaux de notre belle charte! Je jure sur le précieux qu'on ne m'y reprendra (quasiment) plus. Ma foi, maintenant que tu le dis, c'est tout à fait exact! Je commence vraiment à en avoir plus que marre de me faire toujours plus mettre plus bas que terre pas un type dont la tête dépasse à peine du sol (ce qui est un comble, vous en conviendrez)! OK, fais-moi quelques suggestions pour voir... Je te préviens tout de suite, je t'attends au tournant (avec accessoirement un énorme gourdin entre les mains). Hé hé hé... Mince, il répond quand même! Je me disais qu'en anticipant sa réaction sur un ton de mioche prépubère, il n'oserai plus intervenir ce bougre! Enfin! Enfin un ilôt de reconnaissance dans cette mer de mépris! Profitons, la vie est courte... Ha... Ca fait vraiment du bien! Alors là, je ne serais pas aussi catégorique que toi. Les gus qui pratiquent le kyudo mettent un temps pas possible avant de décocher leur trait car leur tir doit être parfait aussi bien dans ses effets (le flèche doit atteindre sa cible) que dans sa réalisation (le geste doit être harmonieux). Et je te rappelle que le voie du bushi, c'est celle de l'arc et de cheval, à tel point que le katana n'a pas toujours été l'arme favorite du samouraï, pas au début en tout cas. Si Gothy était là, j'ose espérer qu'il appuierait mes propos (vivement qu'elles finissent ces vacances... ou plutôt ses vacances). Pour compenser la relance du jet pour toucher manqué, le tireur devra se tenir complètement immobile. OK, je l'admets, j'ai encore pété un câble. Dans ce cas, je suggère que la règle katana et taichi reprenne les caractéristiques de celle intitulée les haches des nains! dont bénéficie Gimli. C'est un bon compromis, non? Allez, pitié! Dis oui... Non, car cela correspond au profil des dunedains, qui sont censés être les meilleurs guerriers humains de la Terre du Milieu. Il est hors de question que des guerriers auxquels Tolkien ne fait pas allusion puissent les égaler. En fait, en créant ce profil, je pensais davantage aux éclaireurs du Rohan, mais je trouvais que l'unique point de destin était quelque peu inutile et superflu. Non, il s'agirait plutôt d'une trahison. Mais rassure-toi, la sentence reste la même: la mort (et de préférable dans de lentes et atroces souffrances). "La chaise de monsieur et prête. Monsieur aurait-il l'obligeance de bien vouloir prendre place?" Grand dieu, quel magnifique spectacle! Avec moi dans le rôle de la chaise, of course... Hmm, étrange ce que tu me dis là... J'aurais juré que dans ce gerne de film le martini était agrémenté d'un jus de goyave... Enfin bon, je peux me tromper. C'était resté au fond d'un tiroir... Personnellement, j'aimerais mieux. Shas'El'Hek'Tryk, qui aime bien châtie bien.
  11. J'ai acheté le retour du roi hier et c'est exactement ce que je me suis dit. Et dire que j'ai acheté le meilleur des deux suppléments! Je n'ose même pas imaginer à quoi peut bien ressembler le Gondor en flammes! Passons au crible les diverses immondices qui parcourent dans ce bouquin qui coûte tout de même la bagatelle de 22.50 euros: * les "guides de peinture" - L'emploi de guillemets n'est naturellement pas innocent. Il s'agit simplement de donner quelques indications sur les couleurs qu'il faut utiliser pour peindre vos figurines ce qui est ridicule parce qu'après tout chacun est libre de peindre ses bonshommes comme il l'entend. Il n'y a rien sur les techniques, autrement dit l'essentiel. Le comble du n'importe quoi est atteint quand on voit une étoffe peinte en rouge vif et que la légende explique qu'il s'agit de scab red (cf. page 27 du supplément). Parfois, j'ai vraiment l'impression d'être pris pour un idiot... * les décors: Enfin, le décor pour être plus précis. Il s'agit des murs de la cité de Minas Tirith. Bon, pour le coup, il n'y a rien à dire car le tutoriel semble plutôt sérieux. Dommage que ce soit le seul! Oh pardon! J'ai oublié l'impressionnant bûcher de Denethor! Ca casse quand même pas des briques, non? Il y avait pourtant de quoi faire avec les feux d'alarme, l'antre d'Arachne, la tour de Cirit Ungol... "Oui, mais il n'avait plus de place", me répondrait-on. Ce à quoi je rétorquerais que les premières pages de la section décor auraient pu être utilisées à meilleur escient: quand je pense qu'une page est consacrée à la dispostion des décors sur le champ de bataille et qu'une autre fait de la pub pour la matos que GW... * le remplissage de pages bête et méchant: Suite à l'indispensable introduction, deux pages sont utilisées pour expliquer au lecteur comment lire le bouquin et qu'il est divisé en trois sections (peinture, décors et scénarios). On ne doit vraiment être qu'une bande d'illettrés! En outre, comme cela a été dit précédemment, le bestiaire est bourré de profils réchauffés totalement inutiles pour certains scénarios. Bon, pour le coup, je ne vais pas trop me plaindre car je ne connaissais pas les caractéristiques d'Erkenbrand et des éclaireurs du Rohan. J'avoue quand même avoir décoché un petit sourire narquois lorsque j'ai vu à la toute fin de la liste de profils celui des pisteurs orques, perdu au milieu de ceux d'humains maléfiques. Si ça, ce n'est pas du remplissage... A moins que ce ne soit un hommage discret destiné à 666... * les profils: Alors là, il y a franchement danger! J'insiste plus particulièrement sur les nouveaux profils de guerriers des fiefs. On peut véritablement dire qu'ils ne se sont pas cassés la nénette ces feignasses! C'est bien simple: une pluie de valeur de combat de 4 (pour être certains que les blisters se vendent comme des petits pains) et un minimum de règles spéciales (celle des haches de Lossarnach, l'une des rares qu'il y ait, est pourtant excellente). Bof, bof... Je rappelle que les hommes de Minas Tirth sont censés être les meilleurs guerriers du Gondor et les mieux équipés de ce pays. Or, ils sont systématiquement surclassés par les guerriers des fiefs. Il n'y a pas comme un problème de fluff là? Les guerriers des fiefs sont très forts certes, mais ils ne se distinguent que par leur design et leur équipement; à part ça, ils n'ont véritablement aucun relief. Par exemple, la règle spéciale indépendants des guerriers des clans du Lamedon, suggérée dans un WD dans le cadre de l'élaboration de profils non-officiels, n'a pas été conservée. Les héros des fiefs sont également sans ressort, même s'ils sont eux aussi particulièrement coriaces. Par exemple, Forlong a un cor mais aucune règle spéciale y faisant allusion. * les coquilles?/Les nouveautés? (vivement la prochaine FAQ!): - Beregond vaut 20 points dans le supplément alors qu'il en valait jusqu'ici 25 selon le GBB. Réduction tarifaire ou erreur? - Les guerriers du Lamedon ont une bravoure d'elfes (!). Est-ce bien normal? - Le coût des bannières des guerriers des fiefs est inférieur à que ce qu'elles devraient valoir au regard de la valeur de combat des guerriers pouvant les brandir. Makéceksa? Et j'en oublie sûrement d'autres... Pour finir, il semblerait que LOME ne soit pas fiable (ô surprise!) pour les profils à venir: je crois qu'ils étaient annoncés à 6 points dans le sacro-saint calendrier de sorties (d'après Lucius Cornelius) alors qu'ils valent plus. Mais bon, on n'est plus à ça près! Après tout, il y avait des erreurs sur les profils déjà parus (cf. uruk-haï sauvages)! Et puis, que serait un supplément SDA sans son lot de boulettes? Shas'El'Hek'Tryk, relativiser, toujours.
  12. Vivement que les vacances se terminent! Ainsi, les joyeux bambins qui parcourent habituellement ces pages reviendront dès qu'ils seront à nouveau soumis à leurs obligations scolaires... Gniark gniark gniark! Fort heureusement, le nabot ne semble pas disposé à prendre de congés (en tout cas, pas loin de son ordinateur)... L'idée du tambour me plaît bien. Juste par curiosité, les mongols en utilisaient-ils véritablement? Par contre, je ne suis pas tout à fait d'accord avec l'emploi qui en est fait. Pourquoi jouer d'un instrument afin de lancer une embuscade, alors que dans ces situations des signaux plus discrets sont préférables? J'imagine très bien nos variags fourrés dans des buissons en vue d'une attaque surprise tandis qu'au moment décisif un tintamarre pas possible signale leur présence à leurs ennemis... "Merci, il ne fallait surtout pas!" A mon humble avis (enfin, aussi humble que me l'autorise mon orgueil démesuré), l'utilisation du tambour devrait se faire sur un plan plus tactique que psychologique. D'ailleurs, je ferai remarquer que le clan Lô-Mong se distingue par la finesse stratégique de ses commandants. A cet égard, il serait bon que les naquaras se distinguent des tambours gobelins (car c'est bien des premiers que s'inspirent les seconds). Je ne suis pas contre le bonus de bravoure accordé par l'instrument, je ne comprends en revanche pas très bien la justification du malus infligé à l'ennemi. Selon moi, le tambour se doit d'être une option stratégique permettant aux cavaliers du clan Lô-Mong de prendre l'initiative. Par exemple, il pourrait permettre une fois par partie d'obtenir automatiquement l'initiative, à l'instar du Palantir. Autre exemple, le naqara pourrait avoir un effet similaire à l'étendard royal du Rohan. Quant à la règle spéciale sur l'embuscade inspirée de celle dont bénéficie Madril, il faut bien reconnaître qu'elle n'a que des applications extrêmement limitées. Bref, je m'en remets à la sagesse infinie de Khorgrim pour entériner le profil des naqaras. Quant à moi, j'ai autre chose sur le feu en ce moment... Ah? Il semblerait que c'est chaud! Guerrier amarusoï du clan Lô-Mong - valeur en points:25 C:4/4+ - F:4 - D:6 - A:1 - PV:1 - B5 / P:1 - V:0 - D: Equipement: Armure loude, katana et taichi. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué: * cheval pour 6 points, * lance de cavalerie pour 2 points, * arc pour 2 points. Règles spéciales: * Garde du corps: Voir le GBB à la page 131. * La mort plutôt que le déshonneur: Si le héros protégé par le guerrier amarusoï meurt, ce dernier devra effectuer au début de chaque tour suivant un test de bravoure (indépendant de tout autre, et notamment de ceux effectués dans le cadre de la démoralisation de l'armée); s'il le réussit, sa figurine est automatiquement retirée du jeu. Cela représente le fait que le guerrier préfère mettre fin à ses jours plutôt que vivre dans la honte de son échec. * L'art du kyudo: Le tir à l'arc est un noble art pour les guerriers amarusoïs dans la mesure où il exige une grande concentration. Un guerrier amarusoï doit relancer tout jet pour toucher manqué lorsqu'il tire à l'arc. * Katana et taichi: Un guerrier amarusoï peut utiliser son katana à deux mains afin d'en utiliser le pouvoir particulièrement pénétrant, auquel cas il n'effectue qu'une attaque qui annule les bonus de défense offerts par l'armure de tout adversaire "humanoïde" (-1 en défense pour les porteurs d'armures ou d'armures légères naines, -2 pour les porteurs d'armures lourdes ou d'armures naines, -3 pour les porteurs d'armures naines). Notez que les monstres, les magiciens, les esprits et les porteurs d'armures en mithril ne sont pas affectés par le tranchant d'un katana (note du concepteur: dîtes-moi si j'en oublie!). Mais un guerrier amarusoï peut également se battre avec une autre lame en plus de son sabre, auquel cas il gagne une attaque supplémentaire. Hmm, j'entends d'ici certains me dire: "Méééheuuuh! Y a trop de règles spéciales!"... Ouaip! Et alors? Shas'El'Hek'Tryk, le dernier amarusoï?
  13. Ralala, recevoir un tel compliment d'un type dont le pseudo chiffré signifie Satan, ça fait vraiment chaud au coeur! Hem... Bien sûr que je connais! Deux petites minutes s'il te plaît, j'ai du lait sur le feu... ... Bon, me revoilà! Tu fais allusion à une réplique du Donjon de Naheulbeuk. Merci Google! Bon, j'avoue être un inculte. Hmm, par contre, le fait que François Perusse soit impliqué dans cette mascarade attise grandement ma curiosité; ma soif de sottises ne demande qu'à être étanchée... Je dois cependant te signifier que baisser dans l'estime d'un nain ne m'affecte pas outre mesure, bien au contraire... Ca y est! Eurêka! J'ai une idée de sort inédit pour les chamans du clan "mongol". Puisqu'ils font partie d'un peuple de cavaliers, pourquoi leurs sorts n'affecteraient-ils pas leurs montures en les "dopant" (terme ô combien d'actualité dans un autre domaine, mais je m'égare...)? Je verrais bien un pouvoir permettant aux chevaux de ce clan d'influer sur les combats à l'instar des wargs, ou quelque chose d'autre dans ce goût-là... Allez tiens, je tente un truc un peu osé (d'aucuns qualifieraient ledit truc de bill, mais bon, allons-y gaiement...). Je vous préviens, j'y vais la fleur au fusil, bien que je sens que tout ce que je vais récolter, c'est un bandeau et douze balles dans la peau... Charge frénétique: Résultat à obtenir: 4+. Ce pouvoir est centré sur le sorcier lui-même, et une fois lancé, sa portée de 14 cm est mesurée à partir de sa figurine, quels que soient ses déplacements. Le sorcier (s'il est à cheval) et toutes les figurines montées de son clan à portée peuvent tripler leur nombre d'attaques en charge. Une fois que le pouvoir est lancé avec succès, il reste actif jusqu'à ce que le sorcier soit engagé dans un combat que perd son camp. Peloton... A vos armes... En joue... Feu!!! Je dois bien le reconnaître, c'est une règle très très bourrine. Rendez-vous compte: elle permet à un simple capitaine d'effectuer six attaques en charge, soit plus que le Balrog ou qu'un dragon qui, à ma connaissance, ont le nombre d'attaques le plus élevé de tout le jeu! Si vous trouvez que j'ai pété un câble (opinion que je suis à deux doigts de partager), il y a toujours moyen de minimiser les dégâts: - en réduisant l'aire d'effet du sort (à 8 cm), - en augmentant sa valeur de lancement (à 5+), - en diminuant la durée de son effectivité (à un tour), - en trouvant carrément un autre sort, plus soft. Voilà, c'était mon quart de folie, passons maintenant aux choses sérieuses... Cela me semble être une excellente idée (bien qu'elle émane d'un esprit nain aussi étroit que borné). Si les autres sont d'accord, le quatrième clan variag pourra être soumis à des influences haradrims et ainsi s'inspirer de la civilisation indienne. J'en salive déjà... Imaginez un peu: des variags sur des mûmaks! Ouais, je sais ce que vous vous dîtes: "grosbill un jour, grosbill toujours..." Non pas que je veuille mettre en cause tes dires (bon, en fait si), mais d'où tiens-tu que haradrims et variags ne peuvent pas se blairer? Du fluff GW? Des écrits de Tolkien lui-même? Peux-tu extraire une citation et préciser la source correspondante afin que nous puissions vérifier la véracité de tes allégations? D'avance, je te remercie. Parce que le sacro-saint fluff s'y oppose, mon cher ami. Voici quelques extraits tirés de la description des rois de Khand, issue de la page 18 du supplément une ombre à l'est: Après tout, un petit peu de rigueur ne fait jamais de mal... Certes, mais le Seigneur Serpent existe bel et bien selon les écrits de Tolkien. Après, que GW ait pris la liberté de lui donner un nom importe peu. En revanche, il semblerait que Khand n'ait jamais connu de chef unique. Toutefois, un chef variag est nommé dans le supplément une ombre à l'est: il s'agit d'un gus qui répond au doux nom de Keiseimu. D'ailleurs, si on se réfère à LOME, il devrait dans un futur plus ou moins proche disposer d'un profil et d'une figurine propres. En fait, plutôt que d'inventer des personnages nommés, je serais davantage favorable à ce que chaque clan dispose d'un profil de roi spécifique, à part. Bon allez, tant que j'y suis, je vous soumets une ébauche de l'historique des quatre clans dominants de Khand, préalable indispensable à tout bon supplément qui se respecte. Notez que pour éviter les prises de têtes afin de savoir comment nommer les clans, j'ai composé des anagrammes à partir des civilisations dont chacun s'inspire. Cela peut paraître fantaisiste, mais c'est surtout très pratique pour savoir instantanément, voire instinctivement, celui auquel on se réfère. Libre à vous de rejeter cette façon de procéder par la suite... "Les humains sont une race atypique en Terre du Milieu, en ce que leur loyauté demeure partagée dans le terrible conflit qui embrase ce monde, mais aussi par le fait qu'ils se sont implantés dans presque chaque recoin de celui-ci. Ainsi, si les plus célèbres peuples de la race humaine ont prêté allégeance au Bien et élu domicile dans les terres de l'ouest, il en existe cependant d'autres qui ont emprunté une voie en tous points opposée. C'est notamment le cas des variags, peuplade de l'extrême-orient ayant trouvé refuge en territoire Khand. Il n'est guère possible de parler de pays et encore moins de nation tant la division règne en maîtresse incontestée de la région. Des dizaines de clans, qui n'ont en commun que leur caractère hautement belliqueux, se partagent le contrôle de ces steppes sises dans l'ombre inquiétante du Mordor au nord et du Harad à l'ouest. Une lutte acharnée pour le pouvoir agite continuellement la région et perpétue son instabilité, ce qui fait dire qu'"à Khand, le régicide n'est un crime que si l'on échoue". Ceci étant dit, bien que Khand soit aux mains de nombreux chefs de clans, seuls quelques-uns accaparent en réalité l'essentiel du territoire et des richesses, soumettant les autres soit par la force, soit par une hiérarchie féodale. Il existe en tout et pour tout quatre clans dominants qui règnent sur la majeure partie de la région. Et si jamais l'un d'entre eux commence à manifester des velléités hégémoniques, les trois autres finissent toujours par se liguer afin de mettre un terme à son épisodique suprématie. Les alliances se défont aussi rapidement qu'elles sont formées, et la trahison est davantage perçue comme une option stratégique classique que comme une alternative infâmante de dernier recours. Chaque clan dominant dispose d'une ville fortifiée faisant office de capitale. Il existe de fait quatre villes majeures à Khand. La plus occidentale, Karsum, est le refuge du clan Lô-Mong*. Situé à proximité des Montagnes de l'Ombre et des tristement célèbres champs de Nûrn, ce clan subi de plein fouet et plus que tout autre les incursions orques dont les principaux objectifs sont le pillage et la capture d'esclaves. C'est principalement pour cette raison que les variags Lô-Mong* ne combattent que très épisodiquement sous la bannière du Grand Oeil, quand la contrainte émanant du Mordor se fait excessivement vive. Particulièrement versés dans l'art du combat à cheval et du tir à l'arc, les guerriers de ce clan, menés par d'excellents tacticiens eux-mêmes secondés par des sorciers de qualité, sont redoutés à juste titre à travers tout Khand. Plus au sud, à la frontière du Harad, se trouve la cité de Varnakh, qui abrite le clan Edîn*. Il s'agit du clan le plus raillé par ses homologues, du fait de ses nombreux emprunts aux voisins haradrims. Il ne fait d'ailleurs guère de doute que la plupart des variags Edîn* sont originaires des déserts occidentaux sous la coupe du Seigneur Serpent. Qu'importe pour le roi de ce clan, dans la mesure où ces accointances avec le Harad lui permettent de s'adjuger un précieux soutien militaire que lui envient nombre de ses ennemis. En outre, non content de s'appuyer sur des armes empoisonnées et des mastodontes effrayants, il dispose des services d'hommes étranges, capables d'être transpercés de part en part sans verser la moindre goutte de sang... La plus orientale des cités variags s'appelle Ka'Hae; elle est le siège du clan Nêchi*, extrêmement redouté du fait de sa puissance démographique. Les dirigeants de ce clan peuvent en effet compter sur des hordes inépuisables de guerriers pour mener à bien leurs diverses conquêtes. Cet atout non négligeable a toutefois fait perdre tout sens de la mesure à la plupart des rois de ce clan. Ainsi s'autoproclament-ils "empereurs de Khand", titre prétendûment hégémonique que leur ont pourtant toujours contesté avec succès les clans adverses. Leur mégalomanie trouve son paroxysme dans le culte que les variags Nêchi* vouent aux dragons, convaincus que les monstres obéissent à leurs chefs. Bien que bâti sur le mensonge et la tromperie, le charisme de ces derniers est incroyablement fort, à tel point que des cohortes entières de guerriers acceptent de se faire massacrer sans broncher afin de leur faire honneur. Très avancé technologiquement et comptant de surcroît sous ses ordres d'excellents assassins, ce clan inspire la crainte dans tout Khand. Pour finir, Ich'Ahon, ville septentrionale de Khand, est la capitale du clan An-Pôj*. Du fait de sa situation géographique, ce clan n'est presque jamais soumis aux exactions commises par les sbires de Sauron. Les variags An-Pôj* entretiennent de plus des relations étroites avec les orientaux de Rhûn, lesquels leur ont transmis leur vénération pour le Grand Oeil comme en attestent les ordres de moines combattants qui mettent leurs lames à Son service. Aussi les variags de ce clan combattent-ils plus volontiers que les autres en faveur du Seigneur des Anneaux. Engoncés dans des armures lourdes importées directement de Rhûn, les variags An-Pôj* comptent sans aucun doute dans leurs rangs la fine fleur de Khand, des guerriers d'élite légendaires rompus à toutes les formes de combat, à pied ou à cheval, au sabre comme à l'arc: les amarusoïs*. Régis par un code d'honneur aussi strict que sévère qui fait leur fierté, ils sont d'une loyauté sans faille envers leurs seigneurs, quand bien d'autres variags préfèrent se vendre au plus offrant." * Si vous trouvez de meilleurs anagrammes, à consonnance orientale de préférence, n'hésitez surtout pas à les soumettre. En espérant que la lecture aura été agréable... ou en tout cas pas trop fastidieuse. Shas'El'Hek'Tryk, qui n'a vraiment que ça à faire.
  14. Après quelques recherches sur le (maigre) fluff des régions de Khand dans la perspective d'élaborer l'historique de nos clans, j'ai fait une découverte pour le moins intéressante: en consultant la carte de la Terre du Milieu du supplément "une ombre à l'est" (pages 6 et 7), je me suis aperçu que les noms de quatre villes faisant semble-t-il partie du territoire de Khand sont mentionnés. Elles sont localisées à l'est du Proche Harad et au sud des chaînes montagneuses du Mordor. Ces villes sont appelées Karsum, Varnakh, Ich'Ahon et Ka'Hae (citées d'ouest en est). Ca tombe plutôt bien puisque de notre côté nous souhaitions développer quatre clans dominants. Le hasard fait parfois vraiment bien les choses, non? Chacune de ces villes (ou forteresse) pourrait ainsi être la capitale d'un des clans dominants. Qu'en pensez-vous? Par contre, je me pose une question fondamentale sur ces villes et d'autres lieux indiqués par la carte susmentionnée (ville de Lhanzaghad, cités-temples de de Tset-Hedren et de Tset-Habraor, forteresse naine en ruine de Bâr-Shûal, toutes situées en territoire de Rhûn): sont-ils le fruit de l'imagination des concepteurs de GW ou bien ont-ils réellement été inventés par Tolkien? Je pose la question car je n'ai trouvé aucune autre carte faisant allusion à ces lieux mystérieux... Si vous ne parvenez pas à me répondre, je posterai en section "background" afin d'avoir davantage de précisions sur le sujet. Passons maintenant aux profils concoctés par le rase-mottes. Rien à dire sur le profil des arbalétriers qui me semble parfait. Celui du chaman mériterait d'être un poil plus approfondi; je pense notamment à un sort qui pourrait sortir de l'ordinaire et démarquer ce jeteur de sorts des autres. L'idée des gardes dragons est séduisante et colle bien à la thématique du clan "chinois". Reste-t-elle toutefois pertinente en terme de fluff? Je laisse le soin à mes comparses de se prononcer là-dessus... Je ferai cependant remarquer que des gardes dragons sont déjà prévus pour les orientaux de Rhûn. Il faudra donc peut-être songer à les rebaptiser... Shas'El'Hek'Tryk, ça avance, ça avance...
  15. Ouais, et c'est bien là le danger! Il ne faut pas qu'un clan soit désavantagé par rapport aux autres, et ceci est valable tant sur le plan des règles et profils que sur celui de l'historique ou de l'esthétisme. Ce que je propose, c'est de se concentrer sur les trois premiers clans en attendant que notre expert soit de retour... Sophistiqué, pas compliqué! Nuance... Et depuis quand les concepteurs de jeux vidéo sont-ils historiens? Les chamans collent assez bien avec le style mongol. De mon côté, j'avais pensé à créer pour ce clan un nouveau type de héros, les médecins, après avoir lu un article très intéressant sur wikipédia dont voici un extrait: Je plussoie l'idée des arbalètes... En revanche, je moinssoie le principe du mécanisme à répétition. Shas'El'Hek'Tryk, c'est quand même pas si compliqué que ça.
  16. ... Et je peux aisément le comprendre. En fait, je ne serais pas intervenu de la sorte si notre très cher modo ne s'était pas montré si insistant quant à la production d'un supplément construit. Pour l'heure, il n'y a qu'un amas d'idées de très bonne qualité. Il leur manque une structure plus élaborée afin d'en faire un tout cohérent et attrayant. Maintenant, s'il n'y a pas de réelle intention d'aller plus loin dans le projet, je m'abstiendrai de formuler de nouvelles propositions et vous laisserai le terminer en toute quiétude (ou presque...). Personnellement, je trouve qu'il serait dommage de s'arrêter en si bon chemin. A vous de voir... J'ai bien conscience de l'exceptionnelle faveur qui m'a été accordée, ô maître, aussi ferai-je en sorte de ne plus vous décevoir... Shas'El'Hek'Tryk, qui veillera à l'avenir à ce que ses cheveux ne traînent plus dans la soupe.
  17. Ca me fait vraiment mal de le dire les gars, mais vous avez tout à fait raison. En fait, j'avais totalement omis que les autres clans n'avaient pas accès aux lances. Alors après, c'est sûr qu'une phalange en formation sur trois rangs contre une simple ligne de bataille non soutenue, ça ne le fait pas trop: le déséquilibre est beaucoup trop flagrant. On oublie donc la règle "phalange" pour le clan "chinois". Dans mon infinie fourberie, je dirai pour me dédouanner que cette règle m'avait été inspirée par une idée émise au début de ce projet par... 666, himself! Gniark gniark gniark! Shas'El'Hek'Tryk, diabolique.
  18. Non, mais je rétorquerai en te faisant remarquer que les concepts de religion et de divinité sont totalement absents dans l'univers de Tolkien. Dès lors, je ne vois pas pourquoi les gens de Khand se démarqueraient du reste de la Terre du Milieu de ce point de vue... Dans le Seigneur des Anneaux, les seules entités à être apparentées à des dieux sont les Valar (rappelez-vous les propos d'Elrond: "la grâce des Valar t'abandonne ma fille" et gnégnégné et gnégnégné) et Sauron. Donc, selon moi, les gens de Khand devraient soit s'inscrire dans cette logique (après tout, vénérer et craindre à la fois une divinité n'est pas incompatible; c'est d'ailleurs souvent parce qu'on la craint qu'on la vénère), soit être totalement areligieux. ... Et c'est bien là le problème! Quelles pourraient être les sources d'inspiration pour ces deux clans supplémentaires? Personnellement, je trouve que la civilisation indienne est plus proche du Harad que de Khand (cf. éléphants/oliphants). Quant à la civilisation coréenne, moi je n'y connais absolument rien. Et comme notre spécialiste en histoire asiatique, j'ai nommé Gothy, semble être parti en vacances... De toute manière, je pense qu'avec trois clans, il y aurait largement de quoi faire une bonne dizaine de profils inédits. Est-il nécessaire de charger davantage la mule? Je rappelle que ne s'intéresser qu'à trois clans seulement ne signifie pas pour autant qu'il n'en existe pas d'autres; cela veut simplement dire qu'il y a trois clans majeurs qui dominent en grande partie la région... Bon, histoire de motiver tout le monde, je propose les règles spéciales spécifiques à chaque clan: - clan "japonais" / fiers: tous les guerriers et héros de ce clan bénéficient d'un bonus de +1 à leur bravoure (notez que ce bonus ne s'appliquera pas aux profils nouvellement créés); - clan "chinois" / nombreux: tous les fantassins et cavaliers de ce clan coûtent un point de moins que la normale (notez que ceci ne s'applique pas aux auriges, pas plus qu'aux héros); - clan "mongol" / cavaliers-nés: tous les cavaliers de ce clan bénéficient de la règle "cavaliers experts"; de plus, toute force entièrement montée de ce clan peut aligner 50% d'archers au lieu des 33% habituellement autorisés. Qu'en pensez-vous? Trouvez-vous qu'il y ait un déséquilibre entre les clans, qu'il y en a un qui se trouve avantagé ou au contraire désavantagé par rapport aux autres? Allez hop, tant que j'y suis, je vous suggère quelques listes d'équipements supplémentaires qui seront spécifiquement accessibles aux guerriers de Khand de chacun de ces clans: - clan "japonais" / arc kyudo: [2 points] plus que l'arme en elle-même (arc humain normal), c'est la concentration qu'elle exige qui pousse le guerrier qui la manie à donner le meilleur de lui-même afin d'effectuer un tir parfait; c'est pourquoi tout jet pour toucher manqué peut être relancé; toutefois, en contrepartie, le tireur ne pas bouger du tout lors de la phase de mouvement; - clan "chinois" / naginata: [2 points] ces armes peuvent être utilisées comme des lances ou comme des armes à deux mains selon l'usage que souhaite en faire le joueur; de plus, les fantassins qui utilisent ces armes peuvent se battre en "phalanges", leur permettant ainsi de combattre sur trois rangs; - clan "mongol" / arc court: [1 point] compte comme un arc nain, sacrifiant sa portée pour une meilleure puissance. Shas'El'Hek'Tryk, inspiré.
  19. Visiblement, une épidémie de fièvre acheteuse s'empare d'à peu près tout le monde ici. Je ne vois donc pas pourquoi j'y échapperais d'autant que, mine de rien, je n'ai rien pris depuis le supplément "une ombre à l'est". Je vais donc me rattrapper en me jettant sur les orques du Morannon et les cavaliers serpents. A cela s'ajoutera peut-être le supplément "le retour du roi", pour peu seulement que son contenu en vaille véritablement la peine. Et pour le savoir, je compte sur vous, bien évidemment... Petite question concernant la date de sortie des nouveautés pour le Harad: le lien fourni par Xev74 indique celle du 8 août tandis que le dernier WD parle du 14 août. Laquelle est la bonne? Tsss! N'y a-t-il donc personne pour enfermer ce cinglé? Tiens, les revoilà ceux-là! Nostalgie, quand tu nous tiens. Shas'El'Hek'Tryk, content que les bougres soient de retour.
  20. Oh, le cafteur! Je plaide coupable sur ce coup-ci. M'enfin bon, comme je déteste avoir tort, je vous dégotte un petit syllogisme de derrière les fagots, malhonnête à souhait: les Normands sont Français, ils conquièrent l'Angleterre en 1066, donc l'Angleterre est une province française depuis 1066. CQFD! Telle est la froide rigueur de la logique. Didjû, quand je vous dis que la guerre de Cent Ans est une guerre civile au cours de laquelle ce sont les rebelles qui ont été matés! Yêk yêk yêk! C'est pourquoi j'ai toujours pensé que le concept de nation appliqué aux Grands Bretons n'était qu'une vaste fumisterie... Pour ne pas être totalement hors-sujet, je vais ajouter mon grain de sel vis-à-vis de la soi-disant noirceur dont fait preuve GW dans sa vision de la vie médiévale bretonnienne. Il faut quand même rappeler que Warhammer Battle est un univers ousqu'y a que la guerre, même si cela n'est pas dit en des termes aussi explicites que pour le 41ème millénaire. Partant de là, puisqu'il faut de la baston pour que le jeu existe, on ne comprendrait pas très bien pourquoi les concepteurs s'amuseraient à construire un monde où tout serait rose et beau, non? Personnellement, je trouve que le fluff bretonnien est le plus hilarant de tout le jeu. Je l'aime plus que tout autre en ce qu'il permet de tourner en dérision les différences sociales par le biais d'énormités croustillantes. Cette faction est tellement caricaturale qu'il est improbable de penser qu'elle s'inspire du Moyen Age tel qu'il fut réellement. D'ailleurs, cela a été dit précédemment, les concepteurs se sont davantage tournés vers nos propres représentations de cette période (celles des Monty Python plus particulièrement) pour extraire la matière nécessaire à l'élaboration de la Bretonnie, aussi exagérées ou erronées puissent-elles être. Et c'est précisément à partir de ce moment-là que ça devient drôle: les jugements négatifs que portent la plupart de nos contemporains sur le Moyen Age ne sont-ils pas ridicules? En bref, la Bretonnie, c'est noir certes, mais au moins c'est rigolo. En revanche, l'Empire, également traité de manière très sombre, est beaucoup plus flippant dans la mesure où il n'est pas évoqué avec des exagérations équivalentes. Shas'El'Hek'Tryk, révisionniste certes, mais pour la bonne cause.
  21. Après deux mois d'absence, il était temps de rejoindre mes estimés collègues du projet de Khand et de digérer tout le travail qu'ils avaient accompli pendant cette période. Pfffiou, les bougres n'ont pas chômé! Z'auraient pu m'attendre! Pour me venger, je n'ai plus qu'à bassement critiquer ce qui a émané de leurs pauvres esprits tourmentés... comme d'habitude me direz-vous. Qu'on se le dise, l'enquiquineur est de retour plus fort que jamais! Mouahahahahah! Tout d'abord, je souhaiterais brièvement revenir sur les moines-combattants, dont le concept s'intègre parfaitement à la thématique orientale des régions de Khand. Concernant leur équipement, je les verrais bien équipés de naginatas, armes qui pourraient compter soit comme des lances, soit comme des armes à deux mains selon l'utilisation voulue par le joueur. En ce qui concerne leur dévotion, je trouve qu'elle devrait être exploitée de façon plus poussée afin d'enrichir leur historique et, subséquemment, alimenter leur profil en règles spéciales bien senties. Personnellement, je crois qu'il serait bon de faire des moines-combattants un culte voué à la vénération de Sauron et des Nazgûls. Dîtes-moi ce que vous en pensez avant que je ne m'attaque à leurs règles spéciales... Quant aux samouraïs, l'idée de reprendre à leur profit la base du profil des dunedains me semble être tout à fait satisfaisante. Ils pourraient en outre être étoffés avec la règle "garde du corps" et celle intitulée "seppuku" que j'avais proposée au début de ce projet. Une armure lourde et une règle spéciale pour leurs katanas me paraissent également indispenables. Concernant la mise en page de cette masse de travail sous la forme d'un supplément illustré au format PDF, il convient de s'interroger sur la lisibilité des choses telles qu'elles sont en l'état. En effet, il existe sept clans majeurs qui se partagent les régions de Khand, ce qui est beaucoup trop. A mon humble avis, ramener ce nombre à trois aurait plusieurs effets bénéfiques: - clarifier la situation géopolitique de Khand, trop complexe, voire imbuvable à l'heure actuelle; - densifier la personnalité des clans afin de véritablement les distinguer les uns des autres (pour l'heure, certains ont des traits trop similaires, notamment ceux qui se réfèrent à un code d'honneur strict ou au thème de la fierté); - instaurer un triangle instable au sein duquel le clan dominant sera toujours pris à partie par les deux autres, donnant ainsi son caractère relatif à la notion de domination en pays de Khand. Chaque clan pourrait être inspiré d'une célèbre civilisation orientale: Japon, Chine et Mongolie des époques antiques et médiévales semblent être celles qui s'imposent d'elles-mêmes. Ensuite, il faut distinguer chaque clan par une particularité, une spécialité qui puisse le rendre unique. Le clan inspiré du Japon pourrait ainsi se fonder sur un code d'honneur strict, voire rigide; celui inspiré de la Chine pourrait bénéficier d'effectifs plus larges grâce à une légère réduction du coût en points de ses guerriers; celui inspiré de la Mongolie pourrait quant à lui s'appuyer sur une cavalerie particulièrement habile. Dans l'idéal, il faudrait que chaque clan comprenne un héros nommé et deux ou trois types de troupes ou de héros inédits. Juste comme ça, il me semble que le dragon est très présent dans la culture asiatique... Enfin moi, je dis ça et je ne dis rien... Parallèlement à ce système clanique tripartite, d'autres courants d'influence pourraient être développés comme un culte ténébreux de moines-combattants ne répondant qu'au pouvoir du Mordor ou un ordre secret d'assassins se livrant aux plus offrants ou aux plus puissants. Bref, ce ne sont pas les idées qui manquent... Shas'El'Hek'Tryk, bel et bien victime d'une défaillance technique.
  22. Il était toujours possible de se tourner vers les servants de balistes ou de trébuchets, équipés du strict minimum. Ben là, j'apprécierais assez que tu me donnes des exemples car, j'ai beau chercher, je n'ai pas souvenir que pareille situation se soit déjà produite. Moi, je ne suis pas sûr de cela. Cela fut peut-être le cas lors des prémisses du jeu, mais depuis GW a rectifié le tir pour que sa gamme de figurines puisse couvrir toutes les hypothèses de jeu tout en se conformant à la sacro-sainte règle du WYSIWYG, indispensable en tournoi. Et si ce n'est pas les figurines qui s'adaptent, les règles le font à leur place. Ainsi, depuis la V4, les javelots des chevaucheurs de wargs ne sont utilisables que si ceux-ci demeurent sur le dos de leur monture. A mon avis, cela a été fait afin de ne pas avoir à éditer une version de figurine d'orque à pied équipé de javelots. Je plussoie le Sir sur ce coup-là. Qui sait, il y a peut-être anguille sous roche... Shas'El'Hek'Tryk, qui persiste et signe.
  23. Ne t'inquiète pas, j'avais bien compris que tes citations étaient de source officielle et qu'il n'y avait là aucune affabulation de ta part. Je m'interrogeais simplement sur le fait qu'apparemment GW n'a pas pensé à créer des figurines WYSIWYG pour représenter les cavaliers serpents à pied, ceux dont les montures auront été abattues. Si tu fais allusion à la qualification de "sacro-saint" attribuée à LOME par pure provocation, la réponse est oui (d'où d'ailleurs l'utilisation de guillemets). Désolé de te contredire, mon cher Lucius, mais là les situations sont bien différentes car il semblerait qu'il n'existe pas de figurines adaptées pour représenter les cavaliers serpents à pied. Si tu joues WYSIWYG en tout cas, il n'est pas possible de le faire avec des gardes serpents car, tu le dis toi-même, il s'agit de "deux profils différents" utilisant des équipements différents. Le problème ne se pose certes pas pour les exemples que tu as mentionnés dans la mesure où les chevaliers de Dol Amroth montés peuvent être remplacés par des figurines à pied WYSIWYG, avec une arme de base apparente et sans lance de cavalerie (encombrante et de toute façon inutile une fois à terre). En ce qui concerne les chevaliers de Minas Tirith, ils peuvent être représentés à pied soit par des figurines de servants de machines de guerre, soit par des guerriers avec boucliers suivant leur équipement. Les pillards haradrims désarçonnés peuvent quant à eux être remplacés par des archers haradrims. Alors, ma question est la suivante: s'agit-il d'un oubli de GW ou bien a-t-on affaire à une lance hybride, utilisable à la fois à pied et à cheval? Bon, vous allez encore me dire que je chipote sur du détail, mais c'est plus fort que moi de fouiner en quête d'une infinitésimale faille du système. Shas'El'Hek'Tryk, lieutenant Colombo. PS: Ah, au fait, encore une question, m'dame!
  24. Hmm, étrange ce que tu me dis là... Cela voudrait dire qu'un garde serpent dont la monture est abattue bénéficierait des effets de la lance d'infanterie après que celle-ci ait compté comme une lance de cavalerie. Pourrais-tu m'expliquer par quel miracle la mort du canasson permettrait d'alléger le poids de la lance afin qu'elle soit maniable par un fantassin? Il serait probablement plus simple de chercher une réponse dans LOME afin de connaître précisément l'équipement auquel les gardes serpents ont accès. Avis à tous ceux qui détiennent ce "sacro-saint" ouvrage pour qu'ils nous viennent en aide... Shas'El'Hek'Tryk, perplexe.
  25. L'équipement des gardes serpents m'intrigue: les versions à pied et montées sont équipées de lances. S'agit-il de lances d'infanterie ou de lances de cavalerie? Ce qui me tracasse, c'est que les fantassins n'ont pas à s'encombrer d'une lance de cavalerie (cf. par exemple les versions à pied des chevaliers de Dol Amroth), tandis que pour leur part les cavaliers n'ont aucun intérêt à porter des lances classiques de soutien. Que faut-il en déduire? Que les lances des gardes serpents font double emploi (ce qui serait une véritable première)? Que les gardes serpents à pied n'ont pas d'arme de base (ce qui les obligerait à combattre avec leur lance de cavalerie malgré le malus que cela implique en ce qui concerne le gain du combat)? Une âme charitable pourrait-elle éclairer ma lanterne? Shas'El'Hek'Tryk, on the road again.
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