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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Oui, ils y sont tous. Après, j'aurai bien envie d'en rajouter encore un ou deux, mais j'ai pas la motivation nécessaire pour l'instant... Donc ok pour tous les réétudier un à un.
  2. D'où le projet de réorganisation... Oui, mais même si c'est bien plus logique, du full rangers pour le protagoniste de Minas Tirith... On ne pourrait plus utiliser la moitié (voire les trois quarts) des troupes du jeu. Une modification possible des règles de base : Sentinelles L'antagoniste ne joue pas ses figurines de la même façon que lors d'une partie normale. À la place, il sépare sa bande en plusieurs groupes de tailles diverses (de 1 à 5 figurines dans chaque). Les figurines d'un même groupe doivent rester à moins de 2 cm les unes des autres, tant qu'ils sont En Patrouille. Au début de chaque tour de l'antagoniste, chaque joueur lance un dé pour chaque groupe (l'ordre est désigné par le joueur ayant l'initiative) : celui qui obtient le plus haut résultat contrôle le groupe pour ce tour. En cas d'égalité, c'est l'antagoniste qui remporte le jet. Cependant, si c'est le protagoniste qui obtient le contrôle du groupe, il ne peut le faire charger ou tirer sur des figurines de l'antagoniste, accomplir une action dangereuse (comme sauter d'une falaise), un peu à la manière du sort Contrainte. Si on fait comme ça, y'aura un peu plus de fun des deux côtés. Ce sera plus inspiré des règles de Phil Kelly, mais c'est pour la bonne cause. On pourra éventuellement réintroduire un état de vigilance intermédiaire entre En Patrouille et En Alerte. La diversion pourrait alors marcher comme ça (comme tout bruit en fait) : le groupe va immédiatement dans la direction du bruit, mais passera En Alerte au tour suivant. Cela peut permettre de faire des embuscades, mais c'est risqué puisque c'est quitte ou double.
  3. Ce n'est pas bête... À étudier, mais j'ai peur que certaines armées soient désavantagées... Diversion Les figurines de commandos peuvent utiliser des cailloux pour faire diversion. Lors de la phase de tir, ils peuvent lancer un caillou comme les hobbits (voir livre de règles), désignez un point à moins de 14 cm où le caillou atterrira. Si le jet pour toucher est raté, le caillou dévie d’1D6 cm dans une direction aléatoire (nous vous recommandons d'utiliser le dé de dispersion du jeu Warhammer / Warhammer 40 000). Le bruit d’un caillou s’entend à 4D6 cm. Si le caillou atterrit sur une figurine, celle-ci subit une touche de Force 1. De plus, toutes les figurines de commandos peuvent aussi lancer des cailloux comme des projectiles (voir les règles des hobbits). Grappins Les commandos utilisent souvent les grappins pour aller où bon leur semble. Si une figurine de commando est équipée d’un grappin, elle peut l'utiliser de deux façons différentes : soit en le tendant entre deux points, soit en l'accrochant en haut d'une surface. Dans le premier cas, vous pouvez lancer le grappin pendant la phase de tir, soit à la main, soit en l’utilisant comme projectile pour une arme de tir (arc, y compris ses variantes (arc nain, elfique, court...), ou arbalète). Dans le premier cas, cela compte comme une arme de jet, dans le second, cela utilisera la portée et les règles de l’arme utilisée. Par exemple, si vous combinez un grappin avec un arc nain, vous aurez une portée de 42 cm, mais vous ne pourrez bouger de plus de la moitié de votre mouvement, si c’est avec une arbalète, vous aurez une portée de 56 cm, mais vous ne pourrez bouger du tout, etc. Pour lancer un grappin, désignez un point à portée sur une surface verticale. Si le jet pour toucher est réussi, le grappin s’accroche à l’endroit prévu. Une fois qu’un grappin est en place, la figurine l’ayant lancé ne peut plus l’utiliser, mais pourra le détacher et le reprendre après utilisation (voir plus bas). Si un grappin avec une corde est ainsi accroché à un point et tendue dans le vide, cette corde peut être empruntée comme si vous escaladiez une surface verticale (attention à la chute !). Dans le second cas, placez un pion pour représenter le grappin en haut de l'endroit où est votre commando. Toute figurine escaladant la surface à l'endroit du grappin peut relancer les jets d’Escalade qu'elle effectue. Une figurine peut reprendre un grappin pendant sa phase de mouvement, simplement en se plaçant à son contact, s'il n'y a personne dessus. Sinon, une figurine peut couper le grappin, toute figurine y étant accroché tombe et subit les dégâts dus à la chute, tandis que le grappin est lui-même (bien entendu) inutilisable. Les figurines suivantes possèdent automatiquement un grappin dans leur équipement de base : rangers nains (notez qu'ils peuvent relancer leurs jets d'escalade dans toute situation), rangers humains (comprenant ceux du Gondor, du Nord et les Dùnedains, ainsi que Faramir (sans armure lourde), Damrod et Madril, et toutes les figurines de la Compagnie Grise), pisteurs orques. Les règles de grappin sont un peu lourdes, j'en conviens... Au pire, on pourra toujours changer en tout simplement " relancer les jets d'escalade"... Je viens aussi de me rendre compte que les règles de diversion ne servaient à rien en l'état actuel des choses... C'est dommage, je trouve qu'elle apporte du cachet, il faudrait trouver autre chose. Peut-être un -1 pour repérer les commandos qui les attaquent lors du même tour. Autre chose : plus j'avane, plus je comprends pourquoi Phil Kelly avait opté pour un solution radicalement différente pour les commandos de 40K : d'une part cela permettait à l'antagoniste de jouer plus, ensuite c'est beaucoup plus simple à comprendre et fluide à jouer... Je commence à me demander s'il ne faudrait pas changer les règles de base en allant plus dans cette direction...
  4. Il est vrai que l'installation des bouts de ficelle au début de la partie est un peu lourde à gérer. En même temps, pendant la partie, ils ne font que suivre les bouts de ficelle, même pas besoin de choisir la direction : c'est encore plus rapide que d'habitude... Je lance la suite ? Oué, on passe enfin aux combats ! Attaquer par derrière Lorsque vous attaquez un ennemi par derrière ou de côté, vous pouvez essayer de l'éliminer discrètement sans qu'il ne vous voie, et donc sans donner l'alerte. Si un commando charge une ou plusieurs figurines En Patrouille sans que celles-ci le voient, lancez 1D6 par figurine attaquée : si au moins un 4+ est obtenu, le combat se déroule normalement. Sinon, les figurines de l'Antagoniste sont considérées comme bloquées (elles subissent donc le double de touches si elles perdent le combat) et ont un malus de -1 pour gagner le combat (cumulable avec d'autres malus). Cadavres Si une figurine est tuée lors d'une partie de commandos, ne la retirez pas du jeu, mais placez la sur le ventre (faites bien attention à ne pas confondre les figurines tuées avec celles qui rampent). Une figurine qui meurt alors quelle se trouve à moins de 2 cm d'une hauteur tombe de cette hauteur sur un 4+ sur 1D6 (son cadavre est alors placé en bas). Un groupe de l'antagoniste dont au moins une figurine voit un cadavre passe En alerte. Vous pouvez déplacer les cadavres comme des objets encombrants (voir les règles avancées du livre de règles). Les figurines sur un socle de 40 mm ou plus (y compris les montures) ne peuvent être déplacés. Les esprits et les nuées (d'araignées ou de chauve-souris par exemple) se dissipent ou se dispersent une fois tués : il n'y a pas de cadavre, retirez la figurine du jeu. Pour le champ de vision et les obstacles, je pense opérer un petit changement : les figurines en partie cachées par un obstacle ne sera vue que sur 4+ (un pour chaque obstacle, comme au tir), et ne peuvent être vues si elles sont cachées. C'est plus simple, non ?
  5. Cette réponse va me permettre de lancer la suite sans faire de double post, ni de gros bloc de texte indigeste... Il serait effectivement bon que l'on fasse aussi quelques scénarios déjà conçus pour donner aux joueurs l'envie d'en créer eux-mêmes, mais je n'en ai pas le courage pour l'instant. Marcher et courir Il est nécessaire, dans une partie de commando, de distinguer les figurines qui ont couru de celles qui ont seulement marché. Une figurine marche lorsqu'elle ne parcourt que la moitié de son mouvement (ou moins) lors de son déplacement. Si elle se déplace de plus de de la moitié de son mouvement, elle est considérée comme ayant couru. La différence réside essentiellement dans le fait qu'une figurine qui court fait plus de bruit qu'une figurine qui marche ! Ramper & plonger Les guerriers du protagoniste peuvent ramper. Ces règles sont décrites dans le livre de règles (Phase de mouvement, Figurines à terre). Cette technique est particulièrement utile pour les commandos : puisqu'ils ont tout intérêt à ne pas se faire repérer, il est souvent bon pour eux de rester caché un tour ou deux le temps qu'une patrouille passe. De plus, une fois dans un élément aquatique suffisamment profond pour y nager (utilisez les règles optionnelles de Nage), une figurine de commando peut y plonger pendant un tour. Elle sera alors invisible pour ce tour-ci uniquement, pour toute figurine antagoniste En Patrouille. De plus, en plongée, les tirs sur le commando ont un obstacle supplémentaire. Le prochain tour devra obligatoirement se faire à la surface, puis le commando pourra replonger un tour, etc. Même si le commando ne plonge pas, mais nage à la surface de l'eau, n'oubliez pas que seuls sa tête et ses bras sont visible, prenez en compte ce fait pour les lignes de vue. Se cacher Lorsqu'ils sont derrière un obstacle assez grand pour les cacher en grande partie, vos Commandos peuvent décider de se cacher derrière. Placez alors un pion, ou n'importe quel marqueur, pour indiquer qu'il est caché. Une figurine cachée ne peut marcher qu'à demi-vitesse, ne peut tirer, ni s'éloigner de l'obstacle, sous peine de ne plus être caché. En revanche, ils peuvent marcher en restant en contact socle à socle avec l'obstacle tout en restant caché (si l'obstacle est toujours assez grand, bien entendu). Une figurine cachée se fait le plus petit possible, et n'est repérée que si le groupe de sentinelles qui le voit obtient un résultat supérieur ou égal sur 2D6 à la distance en cm qui le sépare du groupe. Evidemment, si la ligne de vue entre une sentinelle et un commando caché est en grande partie libre (par exemple parce qu'il est passé de l'autre côté de l'obstacle), le Commando peut être vu normalement. Bruits Certaines choses font du bruit, qui risque d’attirer les ennemis ! À chaque tir, par exemple, ou si vos commandos marchent ou courent, les ennemis dans le rayon indiqué l’entendent. Notez que seuls les bruits des commandos comptent. Tirs Arcs et arbalètes 10 cm Armes de jet Néant Sarbacanes Néant Mouvements Courir (vitesse normale) 12 cm Marcher (demi-vitesse) 6 cm Ramper Néant Nager Autant que le déplacement en cm ce tour Bruits divers Râle d’agonie 3D6 cm Cri d’alerte 14 cm Défoncer une porte/fenêtre 4D6 cm Crocheter une porte / fenêtre 1D6 cm Tomber autant de cm que la chute Plonger autant de cm que la chute*2 Lancer un caillou 3D6 cm Impact magique 4D6 cm Lorsqu’une figurine de l’antagoniste entend un bruit, elle et son groupe se retournent immédiatement dans sa direction et passe En alerte.
  6. Moi, j'ai portée 12 ps, pour les Flammes d'Azghor. Mais il me semble que je n'ai pas réussi à télécharger la dernière version (la mienne date du 17 octobre 2007, un an déjà ! ) Bref, il me semble être un bon sort comme ça... Si le Poing de Feu donnait une meilleure amélioration au càc, le domaine serait tout de suite plus joué... Le domaine de la bête n'est plus l'un des moins bons, ce me semble, depuis que Fureur de l'ours est passé en premier sort lançable à 4+... Là, Poings de Feu ne sert vraiment que contre de la cavalerie ou des monstres genre ogre ou troll. Et encore ... Si par exemple on mettait +1 attaque, +2 en Force, attaques enflammées et 1D3 blessures (ou annule les svg, voire les deux), le sorcier serait réellement potentiellement dangereux au càc... Bon, on peut toujours le balancer sur une autre figurine, et un seigneur avec ça serait dévastateur... Mais n'est-ce pas le cas de Fureur de l'ours ?
  7. Tout avait commencé ICI. Pour récapituler aux jeunots, j'avais à l'époque essayé de créer des règles pour jouer des escarmouches où l'un des camps devait s'efforcer d'être discret, type infiltration ; le genre de missions qu'on confie justement aux... commandos, d'où le titre (oui, je me suis pas foulé ) Le problème de ces règles, que j'ai essayé de rendre plus complètes que celles créées par Phil Kelly pour W40K, est qu'elles étaient trop énormes, et devenaient impossibles à gérer pour tout joueur sain d'esprit (et qui voulait le rester). Ayant, après bénédiction du chef du projet Khand, le révéré Shas'El Hek'tryk, remanié ces règles pour les alléger et les insérer dans le supplément, pour la campagne et pour ceux qui recherchent la nouveauté, cette section du projet, comme le reste, a fini par s'essouffler. Je me suis finalement décidé à enfin livrer mon bébé à la vindicte populaire, afin de voir s'il est digne de figurer parmi nos autres créations. Sur ce, et sur les conseils (salutaires pour une fois ) de Shas'el, je vous livre le tout en pièces détachées (comprendre : petit à petit, pour ne pas vous rebuter, car malgré le remaniement, c'est encore assez long ! ) Voyons les bases : Camps Dans une partie commando, il y a toujours deux camps : les gentils (le Protagoniste) et le méchant (l'Antagoniste). Le protagoniste est celui qui est discret et doit accomplir son travail le plus silencieusement possible (autrement dit, les commandos) et l'antagoniste est celui qui doit lamentablement échouer en essayant de l'en empêcher (autrement dit, les troufions). Notez que comme le Mal peut jouer les Commandos, le Protagoniste ne sera pas forcément le Bien ! Sentinelles L'antagoniste ne joue pas ses figurines de la même façon que lors d'une partie normale. À la place, il sépare sa bande en plusieurs groupes de tailles diverses (de 1 à 5 figurines dans chaque). Les figurines d'un même groupe doivent rester à moins de 2 cm les unes des autres, tant qu'ils sont En Patrouille. Pour chaque groupe, utilisez une ficelle et déroulez-là selon votre souhait. Tant que le groupe sera En Patrouille, il suivra toujours le chemin indiqué par cette ficelle, sans rien faire d'autre (lancer un sort, tirer, dévier de la route...). N.B : Ici comme dans toutes les règles de commandos, essayez d'organiser les groupes et leurs chemins en fonction de l'historique plutôt que de la victoire. La difficulté du scénario peut en effet grandement varier selon le rapprochement des groupes de l'Antagoniste, les deux joueurs doivent donc s'entendre de concert sur ces données, afin que la partie soit intéressante pour les deux. Champs de vision Les figurines de l'antagoniste ont un champ de vision qui s'étend dans un arc de 90° devant la figurine. Elles ne peuvent donc voir que les figurines ennemies dans cet arc de vue (à condition bien sûr que la figurine ne soit pas cachée par un obstacle ou autre). N.B : La notion de champ de vision sera omniprésente tout au long des règles de commandos, les règles concernant l'orientation des figurines est donc différente : la figurine doit être orientée dans la direction où elle va/regarde. N'oubliez pas cela, car c'est très important ! Cette règle ne concerne cependant la partie que pour les figurines de l'antagoniste, et uniquement celles En Patrouille. Vigilance Il existe plusieurs états de vigilance, du plus calme au plus attentif : En patrouille À moins de jouer avec des règles particulières (par exemple lors d'un scénario de votre cru), toutes les figurines de l'antagoniste commencent la partie En patrouille. Lorsqu'une figurine ou un groupe est En patrouille, il se déplace à vitesse maximum selon le chemin prévu au début de la partie, sans rien faire d'autre. Tant que le groupe est En Patrouille, les figurines le composant ne peuvent s'éloigner les unes des autres de plus de 2 cm. En alerte Une figurine En alerte suit toutes les règles normales des règles du Seigneur des Anneaux. Elle est donc contrôlée par l'antagoniste normalement, possède un champ de vision de 360°, etc. Dès que le groupe passe En Alerte, ses membres peuvent se disperser et se déplacer indépendament les uns des autres, comme dans les règles normales. Un groupe de l'antagoniste En Patrouille passe En Alerte si au moins une figurine entend un bruit, voit un ennemi, un ami En alerte ou un cadavre, est touchée au tir, ou survit à un combat au corps à corps. Si une sentinelle meurt, l'antagoniste lance 1D6 : sur un 4+, elle pousse un râle d'agonie qui s'entend à 3D6 cm. Si un groupe de l'antagoniste est En alerte, une de ses figurines peut lancer un cri d'alerte pendant la phase de tir, au lieu de tirer (même si la figurine a couru). Ce cri s'entend à 4D6 cm.
  8. Nom de D***, Neferhotep, quand tu veux booster un sort, tu n'y vas pas de main morte ! Ce qui est en gras... Tu ne penses pas que c'est un peu... osé ? Ca fait une chance sur deux de balancer le sort deux fois, et il me semble déjà assez énorme comme ça ! Si tu enlevais cet effet, ce serait une explosion flamboyante plus efficace contre les régiments et moins contre le reste, ce qui me semble un bon compromis vu le coût du lancement... Pour le sort poing de feu, je serai plus pour en faire un blast de courte portée puissant, genre l'ancien Poings de Gork, voire Cou d'boule ! (Genre 1 touche à 8 ou 12 ps, F5 enflammé, peut-être 1D3 blessures ?) Rugissement maléfique : remplace "test de panique" par "test de Commandement" et rajoute "n'affecte évidemment pas les unités immunisés à la psychologie". Enfin, tous les voeux de bonheur habituels pour notre cher chef de projet ! En espérant qu'on soit les parrains et qu'il vienne bientôt nous rejoindre à pousser de petits barbus mésopotamiens sur des tables de jeu...
  9. Puisque tu veux faire une liste d'armée avec des trolls, je t'invite à contacter Cadwallader pour nous aider dans notre projet LA trolls (en section projets spécialisés). Quant à ton projet, il a l'air marrant pour faire une liste adversaire dans une rencontre type : une armée part en vadrouille dans le pays des trolls et doit affronter les créature sauvages... Comme armée jouable en optique tournoi ou autre, je trouve qu'elle manque un peu de cohérence... Mais elle doit être fun à jouer.
  10. En passant pour les Gantelets, si vraiment ça gêne (d'autant que c'est vrai que c'était un OM sympa), on peut toujours le laisser dansd l'armée, ça s''est déjà fait, justement avec un porteur de la GB : Ludwig Schwarzhelm porte l'épée de Justice du LA... D'ailleurs, Karl Franz et Kurt Helborg portent chacun un Croc runique (même si là c'est plus problématique, puisque dans l'historique il y en a plusieurs...). À bien y réfléchir, et vu la description, on pourrait presque en faire un objet de sort laçant Poings enflammés... Pour la magie, elle est également à booster. Le problème est effectivement qu'il y a deux sorts restant en jeu qui sont utilisables sur un perso...
  11. Il me semble que ça n'a pas encore été dit : d'après le manager du GW Strasbourg, le prochain tournoi SdA de GW se fera au format La Guerre de l'Anneau. Donc bonnes bastons en perspective Khorgrim, faudrait que je rachète des nains, moi...
  12. Pour ma part, je pense que chacun a son cachet, suffisamment pour se distinguer des autres. Après, c'est un point de vue d'auteur, donc forcément partial... Mes préférés dépendent du moment, mais ce seraient plutôt le marchand nain et le chasseur de vampires...
  13. Bon, ben, quand faut y aller... Age : 17 ans Lieu de résidence : Stutzheim, neben Strassburg (67) Limite physique au déplacement ( jusqu'où vous pouvez vous rendre pour jouer une partie ) : heu... jusqu'à Strasbourg (pas de voiture ! ) Bandes jouées : nains, et encore... Expérience dans le jeu : je connais depuis 3 ans, mais je n'ai joué qu'une dizaine de parties, dont moins de la moitié étaient sérieuses (les autres, c'était une vraie bande contre une BASFM : Bande A Se Faire Massacrer... en gros pour avoir de l'Xp ) Possibilité d'acceuil de parties ( oui\non ) : non, because vis chez mes parents... Stock de décor ( quoi en gros, et en quelle quantité ) : des tas, de la falaise à la maison en ruine, en passant par le bateau pirate et la maison Playmobil mais la plupart en très mauvais état Bon ou mauvais joueur ? ( Bah quoi, c'est bien de savoir des fois ) : ça va... Quand je perds ça peut m'énevrer à un point phénoménal, mais je gueule pas sur l'adversaire, j'ai juste l'impression d'être un glandu (quoi j'en suis un ? ) Idées pour améliorer la section ou remarques en vrac... : RAS Jusqu'où pourriez-vous aller pour participer à un grand évènement Mordheim organisé par nous-même ou par quelqu'un d'autre ? : pas grand chose, car mobilité réduite (pas de voiture toujours) et pas encore majeur Les bandes jouées en 4 catégories : _ Campagne à Thème (CaT) : une vingtaine de parties ou plus : nix _ Campagne Rapide (CR) : une dizaine de parties : nix _ Engagement Rapide (ER): environ cinq parties : nains _ pour le Fun et/ou pour Tester (F&T) : une ou deux parties pour voir : kislevites, ostlanders
  14. C'est fait, ils sont tous visibles sur le premier post. bonne lecture ! Si un modo trouve que mon humblme travail vaut un épinglé, j'en serai flatté...
  15. Hum, on pourrait effectivement faire passer les Faucheurs des steppes du rang de spectres mineurs (genre feux follets) à spectres dangereux (genre le cavalier sans tête)... Mais alors seulement 2PV et 2A, et encore, je ne serai pas trop pour, parce que les esprits ne sont pas trop dans... l'esprit (ha ha ) du SdA. Entendez par là qu'il y en a quelques uns (nazgûls, êtres des galgals, morts de Dunharrow...), mais ce sont les plus célèbres, et sans doute les plus puissants. Donc, pas question qu'ils se fassent surpasser.
  16. Le point sur lequel j'ai hésité... Je crois aussi que ça fait trop. Pour le Déserteur, j'ai changé juste le tableau d'origine (au lieu de Kislev, j'ai mis Ostland, et de Tilée, Ostermark. Pour cette dernière province, voir le site de Mordheim, y'a un article dessus). Je pense aussi lui ajouter une règle qui le ferait... déserter la bande pendant la campagne, genre le voleur halfling ou Marianna Chevaux. Le kossar : pour discipline de fer, j'ai changé le tir de contre-charge (même si tu l'aimais bien...) qui n'était qu'une reprise de la règle de WHB, ce qui ne collait pas trop ici, et entraînait pas mal de malentendus à mon avis. Je l'ai remplacé par une immunité aux Seul contre tous. Le gamin des rues : un peu plus cher au recrutement. Je ne pense pas qu'il soit si redoutable que ça... Le batelier : il n'a plus de chausses-trappes, et coûte moins cher (20 au recrutement, 10 de solde). Pour le corsaire, je pense aussi lui ajouter une règle genre celle des bandes de pirate (recruter des prisonniers dans sa bande), mais allégée... Par contre, enlever Solide constitution. Pour le lansquenet, il aurait armure lourde, arme à deux mains, à peu près le même profil que le piquier, mais moins discipliné, avec la règle Soiffard ! (l'équivalent de celle du tueur de Long Drong : la bière de Bugman est Rareté 6 pour la bande, mais coûte plus cher parce qu'il en consomme des litres !), et puis sans doute Homme fort et une ou deux autres compétences...
  17. Un p'tit double post pour reprendre du service ! Corsaire arabéen Les mers de tout le Vieux Monde sont universellement craintes, mais peut-être moins pour les monstres marins légendaires qui rôdent dans les profondeurs que pour les pirates arabéens qui en brigandent la surface... 40 CO au recrutement, 20 CO de solde Employeur : Mercenaires humains de l'Empire (pas tiléens), tribus du désert arabéennes, elfes noirs, orques, pirates ! Valeur : Un corsaire arabéen augmente la valeur de la bande de 18 points, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----4---3---4---3---1---4---1---7 Equipement : Cimeterre (épée), hache, dague, chausses-trappes et corde et grappin. Compétences : un corsaire arabéen peut choisir dans les tableaux de combat, force et vitesse, ou dans les compétences spéciales accessibles aux bandes de Pirates, lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. REGLES SPECIALES Pied marin, Expert en abordage, Solide constitution, Chausses-trappes : Voir bande de pirates. Piquier des Voûtes C'est dans les montagnes situées au nord de la Tilée, communément appelées les Voûtes, que l'ont trouve les plus braves et les plus intrépides des piquiers tiléens, célèbres dans tout le Vieux Monde pour leur maîtrise inégalée de cette arme peu commune. Depuis la venue de Heinrich Kemmler, le Lichemeister, les habitants ont appris à vaincre leur peur et à combattre courageusement quelle que soit la situation. Ce sang-froid en fait des mercenaires très recherchés. Leur insistance à être payé avant de combattre en espèces sonnantes a également donné lieu à de nombreuses expressions. 40 CO au recrutement, 25 CO de solde Employeur : Mercenaires humains, nains, répurgateurs, Guerriers fantômes, tiléens. Valeur : Un piquier des Voûtes augmente la valeur de la bande de 19 points, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----4---3---4---4---1---3---1---8 Equipement : Pique, armure lourde, casque, épée, bouclier, dague. Compétences : Un piquier des Voûtes peut choisir dans les tableaux de combat et de force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. REGLES SPECIALES Pas de repli ! Un piquier des Voûtes est immunisé à la peur et n'effectue jamais de tests de Seul contre tous. Pas d'argent, pas de Voûtes ! Si, après une bataille à laquelle il a participé, la bande qui l'a engagé est incapable de payer immédiatement le piquier des Voûtes (c'est à dire sans vendre d'équipement), ledit piquier effectuera immédiatement un combat contre le chef de bande, si ce dernier n'a pas été mis hors de combat. Si c'est le cas après celui-ci, résolvez la blessure normalement. Une fois ceci faire, le piquier s'en ira à jamais. La réputation qu'il vous donne auprès de ses collègues fait que vous ne pourrez plus réengager de piquier des Voûtes pendant le reste de la campagne. Je joue trop à Age of Empire III, moi... D'ailleurs, je veux aussi faire un lansquenet Sinon, j'ai aussi un peu modifié les précédents. Pas grand chose, mais jetez-y un coup d'oeil...
  18. Khorgrim

    [Bande] Moine de Cathay

    Tout ça a l'air très alléchant (les règles du nunchaku sont géniales ! ), mais on ne pourrait pas avoir la référence anglaise, pour t'aider dans la traduction ? (Et accessoirement aussi pour voir les autres choses du même type à se mettre sous la dent ) Sinon, -stricutre : restriction. On pourrait même traduire plutôt par Voeu monastique (ce pourquoi ils ne portent pas d'armure) -comme thomas1993, c'est quoi les règles du katana ? -freestyle : style de combat ? -crochet de lancer : dans le Manuel du maître de Donjons et Dragons, y'a une arme similaire qui s'appelle kusari-gama. -concentration d'énergie : je suppoose qu'un moine qui sacrifie plusieurs attaques gagne +1 en Force our chaque attaque sacrifiée ? Peut-on sacrifier une attaque obtenue par une arme additionnelle par exemple ? -warmonger : prestige ? réputation ? Préciser que seul l'émissaire peut prendre cette compétence... Manifestement, l'émissaire n'est pas censé être un moine à la Bruce Lee. Plutôt un recruteur impérial. De même que soldats et officier font plutôt partie de l'armée régulière, donc peuvent avoir accès aux armes à poudre. En fait, c'est le titre de la bande qui est mal choisi... Je sais pas qui a fait ça, mais je trouve ces règles, je dois le dire, assez exceptionnelles pour du travail d'amateur...
  19. Pour le nouveau nom du Lieutenant (idée avec laquelle je suis tout à fait d'accord, d'autant que le nom de lieutenant est aussi utilisé pour les commandos*), le plus simple serait de l'appeler comme l'orque qui a un fouet : maître de discipline. Certes, ça créerait peut-être un peu la confusion parce que les règles spéciales ne sont pas les mêmes (me semble-t-il... ou alors ils ont copié ), mais c'est un nom sympathique et dans l'esprit... *À ce propos, met-on aussi dans cet épinglé les règles des commandos, ou pas ?
  20. Vu tout ce qu'on a ajouté, les joueurs ne peuvent pas se plaindre : y'en a 42 au total, ce qui est dans la moyenne des nouveaux LA. Certes, c'était un objet sympa, mais c'est pas la fin du monde non plus, y'a largement de quoi faire sans...
  21. Khorgrim

    [MO tactica] Norsca

    Note : le tir à WHB peut être bourrin si on force, mais faut vraiment y aller, et avoir quand même des troupes de càc devant pour protéger (qui a dit les nains ? ). Maintenant, prends Mordheim, où il n'y a pas de machines de guerre, qui y sont pour beaucoup dans la force de tir des armées, et rajoute à cela le fait que les figurines sont individuelles et ont beaucoup de couverts. Tu obtiens en fait un jeu où il est très difficile de faire un carton au tir. Les nains, par exemple, ont bien des arbalètes et arquebuses, mais c'est mouvement ou tir, donc facile de s'en cacher. De ce point de vue, en fait, la meilleure arme de tir (la plus polyvalente plutôt), c'est les arcs, parce qu'ils peuvent bouger et tirer, tout en ayant une bonne portée (contrairement, par exemple, aux pistolets). Et en plus, comme les tireurs de Norsca sont peu chers, tu peux en prendre plein et couvrir pas mal d'accès, voire tous. Ensuite, les guerriers. Ils sont dans la moyenne des troupes basiques, voire meilleures (CC4). Ils ont tout ce qu'il faut en équipement pour bien tailler, et soutenus par des héros violents (chef, hamrammr, berserkers) ou pas, mais qui peuvent vite évoluer et peu chers (kolbitr). Par rapport aux mercenaires humains, qui sont loin d'être les plus vilains, tu manques un peu de polyvalence au tir (mais pas de tir tout court), et tu as moins de franc-tireurs, mais sinon, tu es aussi bon, voire meilleur. Pas de mage ? Ce n'est pas donné à tous. Et ce n'est pas non plus ultime... Dernier point : méchants ou pas ? Comme tu veux, tu peux très bien imaginer que tes orques sont roses à pois bleus et qu'ils vouent un culte à Slaanesh... Blague à part, les Nordiques étaient au départ non chaotiques. Si tu ne veux pas qu'ils le soient, ça colle très bien à leur historique (exemple : les Nordiques de Lustrie font plus vikings que réellement chaotiques).
  22. Notes : -on dit Caronnade, et pas canonnade... -qu'est-ce que c'est, Construction supérieure ? Sinon, c'est pas mal, mais StellartoiZ a raison : trop cher pour l'efficacité. Tu en fait un Jezzail au prix d'une ratling ! Par contre, je suis pour prendre le format ratling (y compris le socle, c'est plus logique). Peut-être pas en rare par contre, mais devant intégrer un maître ingénieur dans l'armée pour en prendre. Si c'est censé être une sorte de mitrailleuse, il faudrait plutôt faire 1D6 tirs par tour, F5 perforant. Si c'est plus un mini-canon, garde F6 perforant (voire annule les svg), mais avec 1D3 blessures, voire perce les rangs comme une baliste... On pourrait aussi ajouter un ingénieur dans l'unité, au prix normal, qui donnerait sa CT aux tirs de l'engin. Et idem si un maître ingé rejoint l'unité ... Dernière chose : mettre une armure lourde aux servants, et peut-être garder le +1 en svg aux tirs, serait pas mal...
  23. Jusque là, c'est normal. Tout à fait d'accord. Ces deux dernières options des TdC normaux se payent, n'oublie pas... Et le bouclier qui donne +1A et la svg à 3+ ? D'autant que 1 seule attaque perfo, d'accord, mais 2, ça commence à être du lourd pour des gardimp'... Bon, c'est leur boulot, c'est vrai Mais alors plus cher. À la rigueur... Mais les options se payent, elles...
  24. Khorgrim

    Grima, doute

    Non, le bien ne peut pas lui tirer dessus, nuance. Les figurines du mal à côté de lui peuvent être pris pour cible (non mais et puis quoi encore...) Son avantage est de forcer les héros adverses à dépenser deux points de puissance au lieu d'un à chaque fois qu'ils veulent en utiliser. C'est déjà pas mal...
  25. 10 pts le pélo avec toutes ces règles ? C'est le prix d'une troupe de choc normale... Je les verrais plus avec des grenades lacrymogènes (frag, ça c'est pour le fluff), et le bouclier qui sert ni comme arme de càc, ni comme svg de couvert, et là ça collera...
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