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Blackblood

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  1. Blackblood

    [Necron] no limit 1250pts

    Pour du petit format, 1 seul QG peut suffire. Là, l'Overlord ne me semble pas indispensable; est-il là pour accompagner Orikan ? Dans ce cas, le Nightmare Shroud n'est pas utile, une double 4++ est déjà plus que suffisant. Deux choix de Troupe me semble peut si vous jouez avec un minimum d'objectifs sur la table. Pour du 1250 pts, tu a près d'un tiers de tes points investis dans une unité très chère en points et peu polyvalente: les 5 Lychgards accompagnés d'Orikan, le tout en Night Scythe... Ils se feront englués par bien des trucs bien moins chers (Un Dread, une poignée de démons, un troupeau de gretchins...). Ils encaissent, rien à redire, mais 10 attaques F5 (tant qu'Orikan n'est pas transcendé) même à PA3, ils peineront à se débarrasser de ce que tes adversaires leur enverrons. L'overlord est à priori sensé leur apporter son Fauchard, mais là encore il gonfle les points et rend encore plus difficile la rentabilité de l'escouade. Les Spectres sont bons. Un peu "léger" par 4, uniquement parce qu'ils attireront la foudre le temps que les Lychgards débarquent. Honnêtement, j'aime jouer les Lychgards avec Fauchards, accompagnés d'un Cryptek équipé du Bâton solaire et/ou d'un Chronométron. Un peu plus lent (cependant sur la table dés le déploiement) mais pour 50-75pts de moins (selon l'équipement du Cryptek) que les 5 embarqués tu en aligne 10 plus que capables de découper en fines rondelles tout ce qu'ils approcheront. Ou créeront une "zone d'interdiction". Bref. à petit format, une unité doit surtout être létale. On joue Nécron, pour ce qui est d'encaisser on sait déjà faire sans se forcer. Donc, plutôt Lychgards "marteau" au lieu d' "enclume". Ceci dit, c'est mon point de vue.
  2. Il faut bien l'admettre: on n'as vraiment pas grand-chose à opposer aux Chevaliers... Si ce n'est une Décurion pour lui rire au nez lors de la phase de Tir; et éventuellement une FeP de Destro Lourds dans le dos avant de lui balancer un coup d'Arche du Jugement de front, le bouclier ne fonctionnant que d'un côté... On a le coup de bol démentiel avec un Tir force D d'un C'Tan, les Arbalètes à Tachyon... Une charge désespérée de Lychgards équipés de Fauchards (par 10)... Et la saturation au Gauss. Il ne me semble pas que les Scarabées aient l'ombre d'une chance... Félicitation pour ta victoire, au passage
  3. Tout à fait accessoirement, les Dépeceurs sont plus que valables au Cac, de nos jours ("seulement" 2 codex qu'on attendait ça !). Enfin une liste où les Lychgards sont équipés de Fauchards au lieu de leurs sempiternels boucliers; à un moment, il fallait bien qu'un joueur réalise qu'ils étaient équipés "de base" de l'une des plus performantes armes de contact qui soit. Les Nécrons disposent de suffisamment de moyens pour les aider à tenir debout sans les payer 5pts de plus pour une invu' qui prend de plus en plus cher de nos jours. Que l'Harvest ait une alternative est devenu un fait: payer 3 Nuées de Scarabées et une Spyder pour "offrir" aux Spectres un PR... J'ai toujours préféré, pour un moindre coût, leur adjoindre 2 figurines supplémentaires. Mais ça ne regarde que moi.
  4. Carrément. Déjà joué ce type de liste, et c'est à la fois solide, mobile, capable de saturer au Tir; ET d'avoir un minimum de répondant au Cac ! Les bonus liés au Judicator sont anecdotiques, le Rôdeur est là pour améliorer la phase de tir et les Prétoriens bénéficient d'un PR amélioré; RAS.
  5. En tous cas, c'est du bon et du beau boulot ! j'ai particulièrement apprécié l'approche des cultures étrangères aux Eldars.
  6. Je confirme : on ne peut cumuler Nébuloscope ET Tisse-Ombre. A choisir, garde le Nébuloscope. Et tu peut également virer le Linceul du patron: une 2+ est inutile pour une figurine destinée à prendre de l'anti-char dans la tronche, seuls le disrupteur et les phylactères (voir le zig-zag) peuvent permettre de survivre. Remplace le par un Gantelet du Conflagrateur: avec sa mobilité, tu peut placer un gabarit de lance-flamme F7 Pa2 où tu veut; et ça fait très mal ! P.S.: prend la seconde liste, la mobilité peut tout changer lors d'une partie; nottament contre de l'Eldar !
  7. Voici à présent un peu plus d'un an qu'on a monté et testé avec succès (notamment lors d'un petit tournoi format 1000pts) un tableau "Maelstrom" nettement plus simple d'utilisation et surtout sans résultat impossible à réaliser selon les armées jouées (type: lancez avec succès un pouvoir psy...) ! A chaque début de tour de joueur, lancer 1D6: 1: relancer 1D6 sur le tableau spécifique à votre codex. (ex: si vous obtenez à nouveau 1, réalisez l'objectif 11 de votre codex) 2-3: relancer 1D6 pour obtenir l'objectif à capturer (ex: si vous obtenez à nouveau 2, capturez l'objectif "2") 4: gagnez 1PV par objectif capturé/tenu supplémentaire par rapport à votre adversaire (ex: si vous tenez 3 objectifs et votre adversaire 1 seul, gagnez 2PV) 5: détruisez une unité ennemie non véhicule 6: détruisez un Personnage, une Créature Monstrueuse ou un Véhicule adverse. N'hésitez pas à vous en servir, et à faire part de votre compte-rendu!
  8. J'approuve: l'authentique propagande impériale dans toute sa splendeur; ça ajoute du cachet au background de ce jeu !
  9. Heureusement que les troupes de cac peuvent être affaiblie avant le contact ! Le coup des transport, en revanche, c'est vrais que c'est un peu C.., seuls les Truks Orks, les Land Raider, et... Les Raiders Eldars font de bon transports d'assaut...j'en oublie surement, mais pas beaucoup plus à mon avis; et c'est un peu triste. Le Tableau de CC, on travaille dessus dans mon groupe de joueur. En gros du 2+ pour toucher les CC1 ou 2 assez fréquemment, et quelques 6+ face aux CC 8-9-10 en génèral... Même si ça ne changera pas grand-chose pour les affrontement entre SM-like; ça permettrai aussi d'en profiter pour varier les CC en sortant des sempiternelles CC4 ! Le tir de contre-charge, je n'ai pas assez affronté de DA ou de TAU pour véritablement m'en plaindre, sans doute... J'approuve l'esprit du "Tir en état d'alerte"; ça me rappelle de vieux souvenir que les joueurs de moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre... (il fallait que je la fasse) La PA des armes est une bonne chose tout de même: ça varie un peu du "tous en PA2" au moindre truc tranchant. Ceci dit, tous ces trucs mis bout à bout on rendu le CAC plus technique et moins "no-brain" qu'avant. Mais quelques menues modifications, sans trop chambouler les règles devrait suffire. Le tableau de CC et le tir en état d'alerte sont de bon exemple. Et oui, il faut du décor sur les tables: 40K reste un jeu nettement accès sur la phase de tir !
  10. Une seule chose m'étonne à chaque fois qu'on en parle: le tir de contre-charge. A moins de charger avec des troupes d'assaut peu protégées une escouade de tir particulièrement populeuse, difficile de justifier son soi-disant "impact" sur le jeu. C'est toujours du 6+ pour toucher... Rarement plus d'une perte après coup, sauf chance/poisse débile. Ceci dit, j'approuve la refonte du tableau de Cac. Cela permettrai de voir fleurir des CC autres que 4 ou 5 (au-delà, actuellement rien ne le justifie). Limite, un copier-coller du tableau de blessure serait souhaitable avec un peu d'ajustement (on a toujours une chance, même minable de toucher un adversaire; mais même un dieu du Cac ne touche pas automatiquement). Inutile d'alourdir en règles un jeu qui en possède déjà tant. Un petit ré-ajustement des coûts/valeur d'Attaque de certaines unités suffirait; en plus du fameux tableau. Pour preuve: chez les Nécrons le Dépeceurs a perdu 5pts et gagné 2A (et une petite règle de lacération, soit): on peut à nouveau les aligner sur la table sans faire rire l'adversaire ! N'oublions pas que l'époque où une seule escouade de Cac pouvait raser une armée de tir toute entière était encore beaucoup moins passionnante que maintenant; les parties que j'ai perdu T2 contre du Blood Angels ou du Tyranides ne m'ont laissé qu'un arrière goût amer et l'impression d'avoir perdu mon temps...
  11. Salut. Ta liste est pas mal, je te conseillerai simplement de virer le Night Scythe et les Immortels (oublie le combat aérien, on a pas le niveau) pour aligner une belle pavace de 15 Guerriers; accompagnés par le Cryptek équipé d'un Chronométron: c'est increvable au tir ! Si remplace les Destroyers par 2 Destro Lourds, tu récupères ce qu'il manque en point et tu gagne en portée de feu. Perso, j'ai testé; et ça rend pas mal.
  12. Question tir, avec autant de troufions, si tu aligne effectivement une formation Judicator tu verra ta puissance de feu considérablement améliorée (tout ce petit monde qui gagne CT 5...). Et les Prétoriens en mode "PA2" feront une excellente contre-attaque si tous ces vilains totors s'approchent de trop près ! Une escouade de 15 Dépeceurs, en Décurion, peuvent également sérieusement entamer le moral niveau saturation au close...
  13. Dernier tournoi auquel je participai, avec une équipe de Nécron: on tombe sur une escouade Ravenwing accompagnée d'un Shroud (2++ de couvert relançable...) Pas moyen d'en tomber un seul... Jusqu'à ce qu'ils passent dans un terrain boisé: sur 8 motards; 6 périssent contre un tronc d'arbre !!
  14. Bienvenue parmi les adorateurs du véritable (et redoutable) dieu machine ! Concernant ta liste, il y a surtout les 3 malheureux socles de scarabées qui ont un taux de survie très... relatif. -Soit tu échange la Spyder et les Scarabées contre des Tomb Blades (5-6 équipés en Gauss Jumelé, avec ou sans svg 3+ selon le nombre que tu veux aligner). -Soit tu gratte le Solar Staff (entre leur 3++, le PR à 4+ et l'Orbe, les Lychgards encaissent déjà très bien) et les Phylactères pour ajouter au moins 2 socles de Scarabées de plus. -Ou encore la version "Hard": ni Scarabées, ni Spyder, ni Phylactères; pour aligner un Rôdeur ! Un véhicule de plus ,qui Boost les Tirs des Guerriers et peut se planquer derrière les Arches...
  15. Oo C'est... BEAU !! Vraiment impressionnant; vivement les Genestealers
  16. Il n'y as rien à redire, c'est bien peint ! Mais il n'y a rien à faire: ces figs accusent leur âge, tout de même
  17. Blackblood

    [SMC] Première liste

    On a le droit de trouver désolant qu'il y ait besoin de tant de suppléments pour rendre une armée "compétitive" ?  :'(   L'idéal, ce sont les Codex où lesdits suppléments... Ne sont que des bonus/variantes; pas des béquilles.    Sur ce, il vas bien falloir s'y mettre: bataille prévue ce WE.   Par défi, je tenterai la dernière liste (avec l'invu sur le Seigneur, tout de même, et les Laser pour les Havocs...).   Juste histoire de voir ce qu'on peut obtenir avec "seulement" le Codex initial...   Encore merci pour vos conseils.
  18. Blackblood

    [SMC] Première liste

    Dernières précisions: nous joueront "codex" autant que possible. Les Dataslates ce n'est pas toujours pratique à utiliser/consulter (il faut son portable en plus du codex papier...); et pas de Forge non plus, c'est un peu cher tout de même et la grande majorité des Codex s'en passe très bien...   J'ai zappé l'invu sur le Seigneur... Je vais évidemment rectifier cela.   On est tous d'accord pour les coûts des unités, les Thousands seraient à "seulement" 17-18pts, je parie qu'on en verrai bien plus sur les tables  ;)   Pour la "qualité" des pouvoirs Psy, j'ai toujours joué Nécron et n'y connais donc absolument... Pas grand-chose. :skull: J'ai déjà retiré sa Marque au Sorcier, qui est passé Niveau 3; ça devrais suffire ?
  19. Blackblood

    [SMC] Première liste

    Tout d'abord, merci pour vos conseils (pardon pour le temps de réponse, WE chargé de mon côté) !   Pour le niveau de jeux, on s'efforce de jouer relativement "fun": on est entre potes, pas en tournoi.   De plus, mon adversaire "maîtrise" le codex Nécron autant que moi le codex Chaos... Bien que les 'Crons sont tout de même bien moins complexe à prendre en main.     Bref. Pour le côté Tzeentch, les Sorcier en QG + les Apprentis des Thousands,  c'était pour m'imposer lors de la phase Psy que les Nécrons ne peuvent "que" subir.   Je ne comprends pas d'ailleurs cette histoire comme quoi le Sorcier perd un niveau à cause de la marque de Tzeentch ? (En revanche, boulette de ma part pour l'Arme de Force )   Disons que l'idée de la liste était d'obtenir une armée mobile (4 Rhinos, 4 Motards, les FeP...) afin de courir après les objo (on joue surtout en Maëlstrom !); tout en encaissant un minimum. Les Plagues, pour le coup, RAS; si je comprend bien ^^   Au passage, en feuilletant le codex SMC, je comprend mieux que leur principal soucis provienne effectivement du coûts des unités; mais certainement pas de leur éventuelle efficacité sur une table. Les Thousands ont des tirs PA3, une invu 4+, sont sans peur et possède un Sorcier en guise de champion... Sur le papier, il n'y a pas de quoi vomir; tout de même ! Mais à 150pts l'unité de 5 malheureux pécores; c'est sûr que c'est cher.   Pour en revenir à la Liste:   Je compte garder au moins le Sorcier pour les raisons citées plus haut, le passer niv.3 et le mettre en Moto pour être escorté par les solides motards de Nurgle (avec 1 de plus) donc.   Le Seigneur avec Griffe plutôt qu'avec Gantelet, ok.   Les Cultistes volent tout de même très vite, les Tomb Blades les fument en un rien de temps... Et j'avoue que j'aime l'idée de passer des Elites en Troupes avec la marque du Seigneur appropriée. Surtout si on parle des Plagues Marines !   Disons que je passe les Thousands en Plagues ? Garder 4 choix de Troupes en Rhinos ne me semble toujours pas déconnant ?   En revanche, je vais virer du Terminators (dommage, j'aime bien l'aspect des figs...) pour inclure au moins un Heldrake (là encore, le Nécron ne peut guère "que" subir les Volants).     ça doit donner un truc dans le genre:   QG Sorcier Niv.3 en Moto et avec Familier de sort. 145pts Seigneur de Nurgle en Moto avec Griffe Eclair. 115pts   TROUPES   6 Plague Marines 209pts 2 Fusils à Plasma et Rhino   6 Plague Marines 209pts 2 Fusils à Plasma et Rhino   6 Plague Marines 209pts 2 Fusils à Plasma et Rhino   6 Plague Marines 209pts 2 Fusils à Plasma et Rhino   ELITE 4 Terminators 146pts 4 Combi-Plasma   ATTAQUE RAPIDE   4 Motards de Nurgle avec 2 Fuseurs. 113pts   Heldrake avec Conflagrateur 170pts   SOUTIEN   2 Obliterators 152pts   Marque de Nurgle   Predator 140pts "Full Laser" pour avoir la portée.   8 Havocs 174pts 4 Lance-Missiles pour la polyvalence   Alors, c'est un chouilla mieux ?
  20. Voici une 1ère liste-test élaborée suite à un pari avec mon adversaire habituel, joueur Chaos depuis aussi longtemps que je suis joueur Nécron.   Nous avons pris le codex de l'autre, et allons élaborer chacun une liste destinée à affronter l'autre.   J'ai eu l'idée d'une alliance Nurgle/Tzeentch. Une liste endurante et capable de délivrer une puissance de feu correcte.   Je demande donc votre indulgence... Et vos conseils.   QG   Seigneur 155pts Marque de Nurgle, Sceau de corruption et Gantelet ; monté sur Moto.   Sorcier 185pts Marque de Tzeentch, , 1 Niveau Psy supplémentaire, Sceau de corruption, Lame énergétique, Disque de Tzeentch et Familier de Sort.   TROUPES   6 Plague Marines 209pts 2 Fusils à Plasma et Rhino   6 Plague Marines 209pts 2 Fusils à Plasma et Rhino   5 Thousand Sons 208pts Aspirant Sorcier et Rhino   5 Thousand Sons 208pts Aspirant Sorcier et Rhino   ELITE   3 Motos 108pts Marque de Nurgle, 2 Fuseurs et 1 Pistolet à Plasma (Champion)   4 Terminators 199pts Marque de Tzeentch, 2 Combi-Fuseur et 1 Gantelet (Champion)   4 Terminators 199pts Marque de Tzeentch, 2 Combi-Fuseur et 1 Gantelet (Champion)   SOUTIEN   2 Obliterators 152pts Marque de Nurgle   2 Obliterators 152pts Marque de Nurgle     TOTAL: 1994pts
  21. ça à l'air génial !  :skull:
  22. Après les fouilles archéologiques, j'ai fini par retrouver les N° 1 (Mai 1997 !) - 9 - 10 - 28 - 33 - 39 et 48.   P.S.: les prix affichés en francs accusent leur âge... Et la "légère" plus-value actuelle.
  23. J'ai encore quelques N° au fond d'un tiroir, effectivement.   Je vais tâcher d'y jeter un oeil; promis !
  24. Honnêtement, on gagnerai sans doute du temps à demander qui NE veut PAS d'une résurrection du codex SdB ?  ;)   Comme dit plus haut, GW a réussi à rendre une armée féminine à la fois "crédible" (par rapport à l'univers de 40K) et "compétitive"... Du moins avant la V6.   Vive les Sistas !
  25. Punaise, je n'avais pas lu le "petit" détail de règle qui rend les "Crosses d'Alliance" (en VF) des Prétoriens tout d'un coup enfin utile !     J'appuis l'ajout de Dépeceurs: les Spectres encaissent bien, mais se retrouvent un peu faiblard si l'unité engagée résiste au 1er round; généralement "seulement" 3 Attaques par modèle ne suffisent plus pour sortir du Perforant et la 3+ des SM-like suffit à leur tenir tête...   Jusqu'à l'arrivée des Dépeceurs qui achèvent violemment tout le monde ! (Et si les Spectres ont bien encaissé les phases de Tir, les Dépeceurs peuvent traverser le champ de bataille peinard)   Retire donc un Rôdeur, et ne garde éventuellement qu'une unité de Tomb Blades (par 6 "seulement") pour sortir 15 Dépeceurs; pour voir...       Pour conclure, les Arches Fantômes sont le principal (le seul ?) argument pour aligner du Guerrier : mobilité et apport de saturation supplémentaire au tir !
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