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Warhammer Forum

Ael

Modérateurs Section 41/31 ÈME MILLÉNAIRE
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Messages posté(e)s par Ael

  1. Quand à l'armure, ben fau bien qu'il se soulage de besoin naturel, donc je suppose qu'il peut l'enlever ...

    Elle est soudée à lui.

    Franchement quand je relis l'histoire ou Malekith rentre d'une bataille , fatiguée et que Morathi l'invite de facon assez étrange à se coucher pres d'elle.... je me demande si il n'y aurait pas quelques rapports incestueux chez eux.

    Il y a toujours eu cette suspicion chez les dirigeants EN ... Et il y a des chances que ce soit le cas :devil:

  2. Je plussoies Yohannlb et Red et j'ajoute :

    Chaque civilisation a grosso modo les mêmes archétypes, donc il est normal qu'on retrouve dans le Warp des dieux assez proches dans leur attrbitut : Khorne et Khaine par exemple. Mais on a sûrement aussi un glargouf très très faible qui est le refleet des Zoumouf, peuple xenos inconnu qui connait de nombreuses guerres internes. Et ce glorgouf est un autre dieu de la baston...

    Exception, les ork, qui ne font que se tapper dessus et donc on créer deux dieux qui n'ont pas grand chose de différenciés...

    Ajoutons à cela que les concepteurs sont aussi soumis à leurs archétypes, et que par conséquent dès qu'il s'agit de concevoir une divinité (attention pas un dieu, une divinité, un dieu c'est le warp) on retombe sur des bases communes. D'où plusieurs divinités baston ou mnipulation.

    Mais bon, si on suit le raisonnement courant ici à savoir "même affection donc c'est la même chose", voilà ce que je conclu :

    vétéran BA : fait pour la baston au CaC

    berzerker : fait pour la baston au CaC

    banshee : fait pour la baston au CaC

    Nob ork : fait pour la baston au CaC

    Genestealer : fait pour la baston au CaC

    beaucoup de tyty : fait pour la baston au CaC

    Ceraste : fait pour la baston au CaC

    Et j'en conclu en fait, que les tyranides, les eldars (noir ou pas), les SM (Imperium ou chaos), les orks et les genestealer sont en fait une et une seule entité... Les différences qu'on voit sur les tables ne sont qu'un point de vu de modélistes, aucunement de fond.

    Et pour conclure, je dirais que les Eldars sont quand même les plus forts, car ils ont la psychologie et les émotions les plus diversifiés. La preuve de ça, la population Warp (passée et présente) issue des zoneilles comparées aux autres races :

    Tau, ncecrontyre, tyty : 0

    Orks : 2

    Humains : 3.5 (le star child est en préparation)

    Eldars : 7+ (Slaanesh, dieu moqueur, assurian, kurnous, isha, vaul, khaine, ... )

  3. Je me permet l'incruste :

    Guerrier Nocturne (XX points - entre 15 et 20, je pense, plutôt vers 20 à cause du bonus de +2 en couvert qui est bien méchant)

    CC4 CT3 F3 E3 I5 PV1 A1 Cd8 6+

    Armement: Haquebute F4(5), 18 Ps, Assaut 2, Warp-Plasma

    Warp-Plasma: tout tir ayant obtenu un jet de 6 pour toucher compte comme ayant F5.

    Griffes Empoisonnées.

    Règles Spéciales: Furtivité, Vision Nocturne (y a quelque chose dans le GBN à ce sujet?), Camouflage Optique,

    Camouflage Optique: si ils ne sont pas dans un couvert, le Guerrier Nocturne bénéficie quand même d'une sauvegarde de Couvert de 5+ (à laquelle la règle Furtivité s'applique). De plus, si le Hrud est déjà dans un couvert, la règle Furtivité lui confère alors un bonus de +2 au lieu de +1.

    Griffes Empoisonnées: elles blessent toujours l'ennemi sur 4+, et compte comme 2 armes de CàC.

    C'est quand même vachement bill :

    En dehors des LF et missiles spéciaux DA/BA une unité avec entre 4+ et 2+ d'invu ? :devil: Moi qui pensait que les mirages (24pts) étaient bills avec leur sauvegarde de couvert améliorée...

    Mais alors que le mirage est une merde au CaC, ici on a I5 CC4 (un aspect donc) avec 2A blessant sur 4+ ... C'est pas énergétique c'est c'est une bonne unité de CaC ça...

    Après au niveau de l'arme, elle n'a rien de nullissime.

    Au final une unité qui avance sans problème pour aller au cac avec une sauvegarde mini de 4+ dans quasi tous les cas...

    Moi je trouve ça bill pour ce prix là car terriblement polyvalent :clap:

    Plus je le regarde plus je me dis que l'option CaC compense largement les capcités de tir du mirage (qui est lent, car lourde1...) et que les protections du guerrier nocturnes sont supérieur. Donc le mirage étant à 24, plutôt 25 en fait...

    Je dirais plutôt dans les 20-25pts avec une furtivité qui ne fonctionne pas à découvert.

    Découvert ; 5+

    Foret : 3+

    Ruines : 2+.

    Rien qu'avec ça, c'est pas gentil du tout. Mais je dirais même que le +2 ne doit être réservé quà des élites/nombres limites d'unités.

    Du coup, pour les Errants, on peut faire:

    Errant

    CC4 CT3 F3 E3 I5 PV1 A2 Cd8 6+

    Armement: Haquebute de poing, Griffes Empoisonnées

    Règles Spéciales: Furtivité, Vision Nocturne, Camouflage Optique, Scout, Course

    Là on a une bonne unité d'assaut mais qui a un super couvert. Je dirais moins cher que les guerriers mais plutôt vers 20 que 25.

  4. Modo Ael :

    Le fait que ce soit du Apo ne t'épargne pas de faire une liste visible avec des couleurs, de faire des Tag et d'écrire de manière correcte...

    Je déplace aussi en Apo et fermeture si il n'y a pas d'edition rapide et les corrections qui vont avec.

  5. Commissaire (gantelet énérgetique, pistolet bolter, armure carapace ) 66 pts

    Tu penses vraiment qu'il arrivera au CaC avec son fabuleux mvt de 6 ? Et puis avec son gantelet et son statut de PI, c'est la mort rapide avant de frapper.

    Escouade de cdt ( Chef de peloton, gantelet énérgetique, 4 gardes avec armes de corps a corps) 78pts

    Pareil

    escouade d'infenterie 1 (lance plasma, canon laser, sergent vétéran ) 101 pts

    Canon laser c'est nul, vive l'autocanon/lance missile

    escouade d'infenterie 2 (fuseur, sergent vétéran ) 76 pts

    Fuseur, bof... LP plus interessant car tu trouveras des 3+ mais pas de gros tank.

    escouade d'infenterie 3 (fuseur, sergent vétéran ) 76 pts

    Pareil

    Virer les gantelets le comissaire et rajouter une escouade ou des TdC :wink:

  6. Pasiphaé, par nature, il est difficile d'avoir un bon Cac avec une force de 3...Regarde les régles eldar sur le sujet! Arme perforente, bonus de force (comme la cav, seul unité valable en cac pour GI AHMA), ou arme NRJ...Et pour des cout ridicule (11 points la bashee si je me souvien bien..)

    16pts.

    Tu peux te baser sur le gardien aussi : 1A, pas de grenade, 2 armes de CaC, CC3 F3 E3 5+ => 8pts :wub:

    Le moindre aspect non vengeur est à 16, voir 35.

  7. Moi ca me gene de voir ma machine economique servir de chair a canon, a moins d'etre vraiment sur les dents, ca me parait donc une situation trop marginale a l'instart de l'exemple du livre pour fournir matiere a une telle unitee.

    mais en liste pourquoi pas.

    Je trouve que ça ne tient pas debout de les mettre dans la liste.

    Si ils sont dans la liste, ils seront actif, cad avec arme/armure, ce qui est contraire au principe des EN (armer les esclaves, pour faciliter la révolte?). Or l'utilisation présentée dans le bouquin est très pasive : on les envoit, on les butte pour faire des obstacles, ce qui ne peut être pris en compte dans les règles.

    Eventuellement, ils pourraient faire des trucs marrants mais chiants : Une unité d'esclave à coût très faible pour bloquer les lignes de vues et sans la moindre arme. L'unité est retirée du jeu dès qu'un mouvement de charge les traverses (les EN les massacrent en chargeant, les adversaires libères les esclaves).

    Si les EN les ont détruits, aucun point de victoire pour l'adversaire.

    Si les adversaire les ont libérés, elle compte comme ayant piqué une bannière d'une valeur en point de victoire du régiment.

    Mais ça tient limite, car les esclaves devraient avoir un mouvement peu contrôlé par le joueur EN, voir obligatoirement en ligne droite vers les lignes adverses.

  8. Remettons les choses dans leur contexte : on parlait de combat sous l'eau, j'ai eu le malheur de lancer 4idées, et il y a eu un début de HS. Sous cet agréable prétexte et éviter du gros HS, j'ai séparé les deux sujets.

    Donc c'est absolument pas des règles abouties, juste des idées comme ça.

    l y avait déjà eu ce genre de règles dans un Chapter Approved, mais il s'agissait de combats dans un Space Hulk... AMHA, faire ce genre de règles a peu d'intérêt:

    Il y avait des trucs aussi dans le codex SM V3.0 si je me souviens bien, pour un assaut sur un astéroïde.

    Au fait, ya un truc que je comprend pas : à priori, sous l'eau il y a uniquement de l'infanterie, pas de chars, qui eux couleraient à pic...

    Je parlais de combat avec fond marin. Donc les tanks adaptés peuvent rouler sur le fond.

    Donc quel est l'interet de baisser la PA et les sauvegarde d'armure de 1?

    Imaginons un SM dans son armure sous l'eau. Un dégat plus faible que d'habitude risque d'avoir des conséquences bien plus grave : genre noyade. Donc l'armure est baissée.

    Dans le même temps, les tirs vont perdre de leur vélocité/impact à cause de l'environnement => un bolt percera moins facilement une armure. Donc on baisse la PA de 1.

    Et quel est l'interêt ? Un SM aura un sav de 4+ au lieu de 3, donc sera plus sensible aux tirs de bolter par exemple. Pourtant, un bolter lourd n'annulera pas sa sauvegarde. C'est là qu'est tout la différence.

    Enfin, ne nous prenons pas le chou sur ça :innocent:

  9. Suite du topic http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=99797 .

    AMA ce genre de combat nécessiterai des règles spécifique au combat sous marin

    C'est sûr, mais pas forcement si importante. Comme pour les combats à gravité quasi nulle.

    IMHO, le plus simple est de se baser sur des règles comme :

    - combat nocturne (limite la portée et la visibilité)

    - reduire d'1pts les sauvegardes (système de respiration plus fragiles) voir les blindages (dégat facilement plus important)

    - réduire d'1 les F et PA des tirs pour représenter la résistance du milieu qui freine les projectiles / dispersion des armes à énergie

    - tous les mouvements en terrain difficile pour les piétons.

    Et rouler jeunesse :innocent:

    Ce genre de modification permet de tout faire avec un peu d'imagination et pas trop de soucis d'équité.

    A mon sens autoriser la nage provoque de trop gros problème, donc tout le monde marche sur le fond de l'eau, et c'est tout. Tu vas pas nager avec une armure carapace. Les troupes nageant sont les autoportées.

  10. Regardez la date du premier post... Il date d'avant le codex DA actuel...

    Ha... tiens, juin 2006 :innocent:

    ^_^

    :wink:

    Modo Ael :

    Bon alors rappel de la charte pour roiarthurguiot :

    Art.4 : Un français correct est exigé : pas de chatspeak !

    Art.6 : La remontée des anciens sujets est à éviter à moins que cela ne soit vraiment pertinent.

    Art.8 : Le flood est interdit (écriture multiple du même message).

    Si tu continues comme ça tu vas pas faire long feu ici :clap: ...

    Détails sur l'invocation de l'article 8:

    8- Il est interdit d'écrire plusieurs fois le même message (si cela vous arrive quand même, vous pouvez utiliser la fonction Effacer pour effacer le doublon). Il est de même malvenu d'écrire des messages plusieurs fois de suite sans intervention d'un autre utilisateur entre les deux. Au lieu de cela utilisez la fonction Editer afin d'ajouter à votre premier message les informations que vous voulez apporter en complément. De la même façon, afin d'éviter le flood (envoie de message en masse), il vous est conseillé de vous poser les deux questions suivantes avant d'appuyer sur le bouton "Envoyer" : "Est-il utile à tous que j'écrive ceci sur le forum ?" et "Est-ce que je ne peux pas trouver mes réponses par moi-même ?".
  11. Ton premier tableau est illisible. Et je suis pas convaincu de l'utilité d'indiquer l'impact d'une fig. Enfin, je vais vérifier avec mes trucs :innocent:

    Il serait bon aussi de voir pour les cibles suivantes : Death Guard de Nurgle (marines E5), 1000's Sons (Svg 3+/4+inv.)

    Du 8contre 8, le chef TS/DG a un gantelet, les eldars chargent:

    bilan	banshee	TS	Scorpion	TS
    tour 1	2.42	2.78	3.38	2.29
    tour 2	1.2	2.38	2.01	1.79
    tour 3	0.81	2.11	1.56	1.45
    survivants	0.74	3.57	2.47	1.05
    

    Ils sont pour les scoprions (la 4+invu annule l'impacte des banshees)

    bilan	banshee	DG	Scorpion	DG
    tour 1	2.75	2.67	2.44	2.63
    tour 2	1.47	2.18	1.7	2.18
    tour 3	1.11	1.81	1.52	1.84
    survivants	1.35	2.67	1.34	2.34

    Ils sont plutôt pour les banshees (le FNP est catastrophique pour les scorpions)

  12. Je dirais juste que pour suivre précisement les règles, il te manque un QG.

    Le QG n'est pas obligatoire en format patrouille, mais le QG GI est indiqué 1, et 1 c'est pas 0-1. Le format patrouille ne supprime pas les restrictions des différents codex.

    Ael, relou sur le coup :innocent:

  13. --Terminators : euh, ils n'ont pas 2 attaques grâce à la Crux Terminablus ???

    Ils faisaient tellement de dégat que j'ai eu un doute et j'ai enlevé une attaque.

    Evidement j'ai pris en compte l'invu 5+

    --Sinon, les squads de type marines assauts sont assez faibles contre les Scorpions de par l'absence d'attaques énergétiques, par contre, des vétérans marines avec plusieurs armes énergétiques (et Initiative supérieure à la Pince...), bin je pense que les banshees sont largement plus mieux bonnes.

    Tout a fait :wink:

    Par contre, je serais incapable de prendre en compte une escouade autre que sous la forme groupe+1 chef. Si il y a un PI, plusieurs équipements spéciaux ça risque de coincer.

    --DG ? c'est quoi ?

    Death guard, donc du SMC avec E5 et FNP (feel not pain).

    Bref, il serait bon d'avoir des cas un peu plus variés (c'est long à calculer, je sais...)

    C'est pas si long, ce qui est long c'est de developper un outil qui puisse prendre beaucoup de choses en compte afin de rendre les calculs suivants plus rapide.

    Actuellement, la prise en compte des pertes marchent mal, donc faut patienter, je mettrais la feuille excel à disposition après.

    J'ai déjà mis en place : attaque energétique, prise en compte de l'I, les invu, le FNP et la charge. Il reste à mettre :

    - perforant

    - les relances

    - escouades de la forme n gars + m gars et non plus seulement n gars + 1 chef.

    Sinon je suis pour les scorpions dans cette lutte fratricide, la svg 3+ et la F4 leur donent un profil identique à un marine (presque), pour moins cher et bien plus d'attaques.

    Et E3, ce qui le rend vachement plus vulnérable. Parce que une escouade d'assaut, en dehors de son gantelet / chapichapo elle fait quoi ?

    Hélas n'étant pas un matheux pour le moins du monde je ne saurai faire ces stats, si quelqu'un a ça sous

    le coude ou compte se pencher sur le sujet, je lui serais fort reconnaissant de me faire partager sa

    science

    Je mettrais la feuille en ligne comme j'ai déjà mis la feuille excel de tir.

    Voila ce que j'obtient actuellement, si qq1 pouvait confirmer histoire que je puisse continuer sans avoir trop de doute :

    7banshee+exarque; 7scoprions+exarque; 4termi gantelet+sergent épée; charge eldar

    bilan		 banshee	termi	Scorpion	termi
    tour 1		  3.22	   1.65		 2.56		3.36
    tour 2		 1.86		   0		  1.57		  1.82
    tour 3		 1.86		0		   1.34		  0.65
    survivants  6.35	 0		 2.16		 0
    

    7banshee+exarque; 7scoprions+exarque; 7SM assaut +sergent gantelet; charge eldar

    bilan		   banshee	assaut	Scorpion	assaut
    tour 1		   4.83	   2.69			4.42		  4.36
    tour 2		   2.44		0.91	2.33		 2.53
    tour 3		   2.13		 0			  1.61			 1.4
    survivants   4.39	   0			   0			  0
    

    Donc oui, tueur de SM si je me suis pas vautré :innocent:

  14. Donc à ce que j'en déduit c'est que les scorpions sont à peine moins bon que les banshees contre les saves 4+/3+ ( on à pas vu de test contre les 2+ ca doit etre différent je pense ) alors qu'ils sont largement meilleur contre les unitée à saves 5+ et 6+.

    Concernant la 2+ (testé contre une escouade termi 4gantelet (1A) et un sergent épée energétique (2A) ), j'obtient :

    termi-----C------3.22---2.24------2.56---4.13

    ---------------------2.22---5.91------1.99---8.63

    Après s'ils font de bonnes stats contre les intermédiaires c'est grace à la pince de l'Exarque. wink3.gif

    Tout a fait ça : l'exarque fait plus de boulot que les 7scorpions a côté, alors que chez les banshees les aspects font plus de dégat que l'exarque.

    Cependant, dès que la sauvegarde adverse baisse les scoprions commencent à servir ce qui fait exploser les stats des scorpions face aux orcs dont les sauvegardes sont négligeables.

    Le grand danger des scoprions c'est que l'exarque soit mis hors d'état de nuir : que ce soit grace à un PI qui vide sa zone de mort à I2, à un placement de l'adversaire loin de l'exarque, coup de malmoulle ...

    J'ajouterais qu'à cause de ça, le second round de CaC risque de mal se passer contre un adversaire puissant : l'exarque risque bêtement de mourir avant d'avoir frappé. Car contrairement au SM© dont l'E4 protège le porteur de gantelet, les eldar n'ont que 3.

    Mon truc de calcul est pas encore au point, mais contre un SM d'assaut chargé par les aspetcs l'exarque scorpions saute (en partie) dès le second round.

    Ce qu'il faut retenir aussi, c'est que les scoprions prennent très cher au CaC malgré leur armure, là où les banshees tuent suffisament avant la riposte.

    Notez encore que les scoprions acceptent plus de se faire charger que de charger, le +1A n'étant pas fondamentel vu qu'il ne concerne que l'exarque en terme de dégat.

    Donc on retrouve :

    Banshee : faible face au tirs, charge importante, course, devastatrice => rôle très actif demandant la prise de décision eldar

    Scoprion : résistant au tir, difficulté à charger, dependent peu de la charge => rôle d'interdiction et plus passif autorisant l'adversaire à prendre l'initiative.

    Edit important : Zut ! Un décallage de colonne dans ma feuille rend caduc la prise en compte des pertes subies à I supérieur à la sienne. Donc ça marche pas suffisament bien :innocent::wink: Je vais essayer de corriger ça rapidement et vous redonner les stats correctes.

  15. On va essayer de recentrer tout ça

    J'ai fait mes stats sur les banshees/scoprions dans les conditions suivantes :

    7 aspects + 1 exarque (pince ou executeur)

    7 cibles + 1 chef avec gantelet (sauf pour les GdF)

    Je prends en compte les pertes subies avant la riposte, les deux sont considérés comme étant à portée de charge et ne tirant pas. J'ai fait les calculs en charge, puis chargé.

    En gras, l'aspect qui fait le plus de dégat, en italique celui qui s'en prend le moins dans la tronche

    Dégats Banshee -- Pertes banshees ------- Dégats Scoprions --- Perte scorpions

    SM assaut----C---4.83---2.78------4.42---2.96

    --------------------------3.33---4.61------3.42---4.36

    DG--------------C---2.75---3.13------2.44---3.14

    ------------------------1.92---4.85------1.92---4.49

    GdF------------C---- 6.36---0.44------6.06---0.7

    --------------------------4.33---2.28------4.61---2.06

    Orc------------C------4.83---0.69------7.92---0.65

    ---------------------------3.33---2.17------6.04---1.91

    La différence est largement plus faible :innocent:

  16. MOI je me souviens avoir pris les scorpions en infiltration une fois contre maya

    Mais si pas d'infiltration... t'as l'air bien con.

    Je leur vois un interêt passif, mais pas tellement actif : il se positionne pour faire chier, encaisse pas trop trop mal avec la 3+ et la charge grace à l'init et le 3A par pelos de base.

    Mais pour m'être amuser à faire des stats (que je présenterais sur demande ^^), contre les adversaire costaux (SM, pesteux, PD, avatar, ....) l'exarque avec pince fait beaucoup de boulot (la majorité) donc à I1, là où les banshees font des dégats comparables à I5(voir10).

    Dis autrment face à une escouade de SM/SMC/Pesteux/... :

    - les aspects tapent, l'exarque banshee tape

    - représaille faible

    - représaille lourde au gantelet et l'exarque scoprions tape

    Donc les banshees ont moyen de raser ce qu'il y a en face avant de se prendre la représaille. Elles peuvent éviter le retour de gantelet que les scorpions se prendront toujours dans la gueule.

    Et puis au CaC la 3+ sert pas tant que ça, car la menace principale en face reste les Energétiques/gantelet.

    Au final, les scoprions ne sont plus résistant qu'au tir et contre des escouades très faible au CaC.

    Les banshees sont plus rapides, plus résistante au CaC (tapent à pleine force avant).

  17. Cependant, prendre en compte la phase de tir est a mon sens une erreur

    D'autant plus que les banshees aussi peuvent tirer, et elle font quasiement autant de dégat que les scoprions, la seule différence étant un tir d'exarque.

    Space marine de la Peste :

    Sc : 1.25+(1.42) =2.67

    Bn : 1.02 (la on se dit que les grenades buboniques sont chiantes lol)

    Je dois avouer pas capter là en fait... Les grenades annulent le +1A, soit (si ça annule le masque, ça change rien)

    On tape donc du CC4 E5 svg3+ FNP. En prenant du 7+1exarque=8 aspects, j'obtient

    Sc : 0.57+1.74= 2.31

    Bs : 1.19+0.99=2.18

    De toute façon, les scopions, l'exarque fait tout le boulot... Malédiction fait quasiment autant gagner pour les deux escouades sur ce cas précis.

    Finalement, le choix banshee/scorpions va peut-être se faire à la taille d'escouade...

  18. Esque les configs sans la pince peuvent être réellement concevables hors du cadre d'un tournois, ou même dedans ?

    Dans l'optique 'pour pas risquer que l'adversaire enlève ses pertes dans la zone de mort de l'exarque', oui. Globalement, je trouve la pince mieux.

    De toute façon, on ne peut pas lui donner la pince et une des sabres ? Un des sabres doit remplacer le sabre normal, la pince remplace le pistolet, et le dernier sabre les deux, non ?

    En oûtre, je pense que si le serpent est de la partie pour eux, ne pas leur donner d'Exarch peut se concevoir dans une optique "c'est quand même beaucoup moins cher alors", et la résistance relative au crash éventuel du serpent peut aussi aider...

    Bof, contre du SM c'est l'exarque qui fait une grosse partie du boulot.

    Par contre, la version pûrement piétaille non infiltrée, il faudrait plutôt la réserver à une table Cityfight, si possible avec mouvement à couvert d'ailleurs (encore que pareille, mieux vaut plus de PV si on table sur le côté endurant) et un avatar en QG.

    Les banshee sont plus rapides dans les couverts, et les dit couvert permet de compenser leur fragilité X-/

    Bref se passer de ce maudit Exarch peut je pense y faire aussi si l'escouade n'est pas seule.

    Bof... il amène le moral, le punch... je trouve dommage de passer à côté. Dans les aspects seul les LdL ne gagne pas des masses avec l'exarque IMHO.

    Quoi qu'il en soit, les scorpions ont tout de même grosso-modo (non, le modo n'est pas obèse) la puissance de frappe CàC des Arlequins à poil avec la svg des marines, mais hélas aussi le mouvement de ces derniers...

    Mais après, les arlequins achete le baiser ^_^

    Mais le manque de mouvement de course pour une troupe CàC Eldar restera toujours problématique selon moi...

    Clairement ^_^

    Bn : 1.02 (la on se dit que les grenades buboniques sont chiantes lol)

    Ca existe plus les grenades ^_^

    Les stats de lola

    Alors je trouve pas exactement pareil que toi, mais l'idée est là.

    Cependant, prendre en compte la phase de tir est a mon sens une erreur : elle sous-entend que la charge des scorpions se fait sans problème, or sur le terrain (et même en théorie40k) la phase d'approche est compliquée pour le scoprions, voir problématique.

    Or tirer avec des scorpions = risque de ne plus pouvoir charger

    Et course des banshees = grosse supériorité car possibilité accrue d'être en mesure de charger.

    Modo Ael

    Fuegan (comme Lieutenant Kirtar), attention à l'article 4 sur l'orthographe ! Ce serait fort dommage de se prendre un averto pour Noël...

    On se souvient aussi du 1 sur les messages personnels, même si pour l'instant aucun problème, mais faudrait pas déraper :)

    Je me suis toujours pas fait fusiller par un modo pour mon orthographe pitoyable donc je continue

    La seule chose que tu vas continuer, c'est de faire des efforts quand tu postes, sinon tu risques de t'arrêter de poster. Il y a des gens qui sont partis plus mal que toi, et qui postent maintenant sans que ça pique les yeux (en utiliser des correcteurs orthographique ou autre...) je vois pas pourquoi tu en serais pas capable...

  19. Et alors tu peux peut être bloquer l'arrière de nos falcons avec tes gégés mais le falcon il pivote il ,met son cul là où tu n'as pas mis tes gégés et hop dans le c.. la balayette!! Et après il se barre loin de toi

    Toute la subtilité de l'écriture sur forum est de faire suffisament peu de fautes pour ne pas donner envie aux modos de te corriger. Il va falloire prendre le truc rapidement.

    Si tu pivotes le falcon, tu ne peux plus charger ensuite.

    Bon, voilà, je pense que ce'st comme ça qu'on peut le mieux gérer cette unité, mais je vais essayer maintenant de les jouer en infiltration, voir ce qu'on peut en tirer !

    Dans ce cas, c'est plus une unité d'interdiction que de choc.

  20. Faudrait se renseigner quand même : les figurines de plus de 2PV sont interdites, celles à 2PV sont autorisées...

    Ne pas répondre en passant les sujets en revu pour vérifier les couleurs...

    Mes excuses...

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