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Arandar

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Tout ce qui a été posté par Arandar

  1. [quote] Pour un eldar issue d'un vaisseau monde, la corruption est pour moi impossible ( quasi ). [/quote] Rappelons que Ulthwë et Atlansar sont regardés avec méfiance par les autres vaisseaux-mondes car étant trop proches de l’œil de la terreur ils sont suspectés de corruption par le chaos. Donc potentiellement un Eldar pourrait être corrompu. De fait ils ne le sont pas ce qui témoigne aussi de la résistance des eldars au chaos.
  2. Juste pour resituer un peu les choses dans la comparaison eldar/humain Déjà il faut rappeler que les humains ne connaissent que très peu de chose du chaos. Seul quelque rares individus, faisant partit de l'élite de l'humanité ont une connaissance approfondie sur le sujet : chevalier gris, inquisiteurs... Quelques milliers sur les milliards de milliards d'humains. Hors cette élite n'a, a part quelque élus (ceux ayant pu pénétrer dans la bibliothèque interdite, pas plus de connaissance sur le chaos que l'eldar moyen. D'ailleurs rappelons que la bibliothèque interdite, qui rassemble toutes les connaissances sur le chaos, est à l'origine un vaisseau monde eldar (un peu particulier certes). Donc un humain lambda, ne connaissant rien du chaos est bien plus facile à tromper qu'un eldar moyen qui lui sait grosso modo ou il met les pieds. De plus il y a un autre point qui est simplement fondamental pour apprécier les rapports entre les eldars et le chaos. Les eldars sont à la base immortels. En effet les anciens leur ont appris à renforcer leur psychée pour qu'à leur mort leur âme reste consciente dans le warp. Ils sont alors capable de se réincarner. Hors Slaneesh a interrompu ce cycle puisqu'il dévore les âmes eldars. Mais même les autres Dieux du Chaos sont concernés. De Taran : [quote]Cependant, les anciens slanns les prévinrent également qu’une telle existence était impossible si les pensées d’un individu étaient trop proches de celles d’une Puissance du Chaos, car dans ce cas, la conscience du défunt serait dévorée par l’une des grandes Puissances, fusionnant avec elle et perdant son identité."[/quote] Ainsi donc se rapprocher d'une puissance du chaos pour un eldar équivaut à la condamnation à mort d'un être semi-immortel. Les pierres esprit et par extension le réseau d'infinité est au final un moyen de contourner le problème posé par Slaanesh en "stockant" les âmes. Au contraire les hommes, faible psychiquement, voient le chaos comme un moyen d'accéder à l'immortalité, de connaître de nouvelle sensation. Finalement d'acquérir un statut proche de l'eldar qui lui est extrêmement sensible et dont l'âme perdure apèrs la mort. Donc un eldar a tout à perdre en se confrontant au chaos (et il le sait) alors qu'un humain a à y gagner mais ignore ce qu'il va perdre. Par conséquent il parait très peu probable qu'un eldar dans un vaisseau monde "sain" devienne corrompu. En revanche les habitants d' un vaisseau monde situé dans l'oeil de la terreur peuvent être corrompu à force d'être exposé aux puissance de la ruine. Et le processus reste plus long que pour une population humaine.
  3. [quote] Pour la relique désolé de t'apprendre que seule les unité ops peuvent la prendre donc elle sont donc super indispensable (les motos sont la troupe pour le faire). [/quote] En effet j'avais loupé le "scoring"... [quote]Pour gagner il faut prendre des objectifs (certaine archéotechnologie en fournisse en plus). Mission 1/3 : 1D3+2 objectifs Mission 4 : 6 objectifs Mission 5 : 2 objectif Mission 6 : 1 objectif Mission 2 : 0[/quote] Mais pour les missions 1 et 3 les attaques rapides et les soutiens aident. [quote]Avoir 3/4 troupes c'est indispensable.[/quote] Je suis entièrement d'accord. je parlais pas de partir avec les 2 troupes minimum. Je me demandais en revanche si les troupes apparaissaient aussi nécessaire qu'en V5 ou l'on y dépensait une bonne partie du budget.
  4. Bonjour Est il nécessaire de spammer autant les choix troupes en V6? En effet: -deux scénarios à objectifs les rendent indispensable -deux scénrios font qu'ils sont important mais sont aidés par les soutien et attaques rapides. Autrement dit là où l'on peut trouver une bonne puissance de feu. -un scénar où en avoir trop est contre productif (chopper les xenos). Surtout maintenant que le mecha eldar a pris du plomb dans l'aile. -un scénar où les troupes ne sont pas nécessaire à la prise de la relique -des objectifs secondaires qui peuvent faire la différence. -un QG qui peut capturer un objo. (anécdotique mais tout de même) Sachant que les troupes qui font mal en eldar sont notamment en soutien et en attaque rapide(araignées spectrales, vyper, dans une certaine mesure aigles chasseurs) et que cette puissance de feu est requise pour le premier sang, chopper la relique, annihilation, détruire les soutiens et attaques rapides (qui rapportent des points dans deux scénars). N'y a t il donc pas un changement d'équilibre dans la structure (comprendre choix des slots utilisés des armées V6? Ou faut il toujours quatre à cinq choix troupes en 2000pts par exemple?
  5. Oui et puis c'est pas comme si à la base les soeurs de batailles étaient abusés (liste WD....). Donc si tu peux avoir du renfort un peu costaud ^^ Et puis la présentation est classe Allez un bémol : le texte d'ambiance qui fait très publicité. On imagine l'inquisitrice sortir les derniers mots en levant le pouce avec un sourire freedent. Et pas la peine de citer l'éradicator: on sait déjà que l'inquisitrice y fait allusion puisque c'est un texte d'ambiance qui le concerne. Oui je sais mon commentaire est un peu inutile
  6. Experts de l'univers de Warhammer 40k bonjour! Je viens de lire l'IA 11 et je dois dire que je suis plutôt perplexe. Ce livre à le mérite d'enrichir la bibliographie concernant les Eldars, et d'apporter quelques détails intéressants sur ce peuple (ainsi qu'un nouveau seigneur phénix). En revanche dès qu'il s'agit de combattre l'Imperium ça devient dramatique et on perd toute cohérence avec le fluff. ATTENTION SPOILER Pour commencer la raison même de l'affrontement est curieux. Plutôt que de récupérer discretos ce pourquoi ils sont venus les eldars préfèrent lancer une guerre à échelle planétaire juste pour faire diversion, sacrifiant nombre d'Eldars (d'un vaisseau monde en plein déclin) et témoignant d'un sens de la stratégique digne du grand Zapp Brannigan... Ou sont passés les Autarques piégés dans la voie du commandement et les Grands Prophètes capable de prédire l'avenir pour prendre la meilleur décision? De plus les eldars, plutôt que de frapper vite et fort une armée désorganisée et faible, préfère utiliser une technique de type guérilla pour bloquer les systèmes de communications. Et ce de manière tellement lente que l'armée impérial, un inquisiteur et une compagnie de space marine a le temps de se mobiliser. Et c'est seulement une fois que l'armée impériale est bien organisée préparée et armée que les Eldars attaquent massivement. Et là malgré un surnombre des Eldars (oui oui un surnombre!!!!) ceux-ci se prennent une rouste monumentale. La raison ? Alors que les troupes eldars s' apprêtent à démonter les Impériaux le boss local de la Garde se décide a être trop trop fort (un cadien...) et en une ligne de texte renvoi ses adversaires d'où ils viennent. Je passe sur le massacre effectués par les Spaces Ouafs (qui à la limite serait presque crédible), la flotte Eldar prise par surprise et absolument incapable de réagir... Et qui n'a d'ailleurs a aucun moment tiré sur les troupes au sol. bref on voit des Eldars se battre comme la Garde et la Garde Impérial se battre en mode Space maroune à un contre cinq. Etant joueur Eldar je me demandais si mon impression négative était purement partisane ou si elle était partagée par d'autre? Comment justifier les choix pris par Mymeara et Alaitoc?
  7. Arandar

    [Eldar] Liste 750 pts

    [quote]si tes amis t'y autorise je te conseil de changer tes gardien par des corsaires comme le conseil MacDeath (9 point unité avec ct de 4 ...bave ) sinon aussi l'escadron de marcheurs x3 avec rayonneur laser et gp avec guide ça fait mal si je me souviens bien même si en v6 ils ont du perdre beaucoup de résistance (déjà qu'il l'était pas ) sinon ça a l'air pas mal les 2 sf c'est sale a ce format[/quote] L'interet des gardiens dans sa liste c'est qu'ils apportent un psyker pour éviter aux Seigneurs fantômes des tests spirituels. Et vu que le Gp est en moto, il devrait être souvent à l' Ouest.
  8. Arandar

    [Eldar] Liste 750 pts

    [quote] Malédiction, ça pue. C'est adjurable, annulable sur par une coiffe psy, etc...alors que ce n'est au final qu'un boost. Une bénédiction affecte moins d'unité, mais est beaucoup plus sûre... Et à ce format, dur de profiter des relances pour beaucoup de monde...[/quote] Le vrai problême de malédiction ne serait pas surtout une question de liste??? je veux dire elle fonctionnait très bien avec un spam vengeur ou on cherchait a maximiser les dégats au débarquement avec grêle et malédiction. De même, ici, malédiction fonctionnera souvent avec les gardiens, qui souffrent d'une mauvaise CT et meurent comme pas possible lorsqu'ils sont à portée d'unité ennemi. Par contre avec les SF et les marcheurs, véritable force de frappe de la liste, elle ne fonctionnera pas. A contrario il me semble qu'un pouvoir comme "misfortune" (malchance?) reste malgré les possibilités d'annulation un bon sort pour certaines listes eldars car il fonctionne bien avec une saturation F6. Après avec les listes fantômes est ce que ça vaut vraiment le coup... Contre les invu des termi peut être... [quote] - Escouade de gardien (x10) : 125 pts. [list][*]Plateforme LME x 1.[*]Archonte.[/list] [/quote] Trouver les points pour un petit pouvoir? [quote] - Seigneur fantôme : 115 pts. [list][*]LME x 1.[/list] Seigneur fantôme : 115 pts. [list][*]LME x 1.[/list][/quote] il est dommage de prendre des Seigneur fantôme sans leur choisir une seconde arme. Après pour trouver les points... Virer un marcheur? t'échange 2 arme CT3 blindage 10 contre 2 arme CT4 sur un mec qui a E8/3PV/SVG3+. Sinon virer 2 moto et dans ce cas tu transfert le canon shuriken perdu sur la moto du Grand prophète.
  9. [quote]Or dans leur description, il est écrit qu'ils font une taille bien supérieure à celle de leurs hommes. j'aimerais savoir à partir de quelle source une telle information a été tirée [/quote] La réponse à ce problème me parait simple : ils n'apparaissaient jamais ensemble. Une partie de l'alpha légion pouvait opérer dans une région avec Alpharius tandis que d'autres étaient en mission avec Omegon (se faisant passer pour Alpharius). Ce qui en plus apparait comme étant en accord avec les méthodes de l'Alpha légion (agissant dans le secret, désinformation, etc...). Je vois bien la situation : "-Leur primarque est avec la force qui nous attaque!!! -Bah nan il est en face de nôtre position! -euh.... WTF??? " De plus le fonctionnement très décentralisé de l'alpha légion faciliterait aussi la préservation du secret. Et vu qu'il est difficilement concevable que l'existence d'un primarque soit tenu caché il est peu probable que quiconque fasse le rapprochement.
  10. [quote]Personnellement j'ai affronté un pote qui joue la ligne avec derrière ses marcheurs rayonnants et des dragons de feu maniant l'autocanon et c'est bien relou. En revanche, n'est-ce pas s'éloigner du style de jeu des eldars: mobilité avant tout? [/quote] Pas forcement. Si les Eldars ont toujours comptés sur une certaine mobilité ils ont toujours eu dans leurs rangs des unités lentes ou statiques - les gardiens défenseurs avec canon stellaire, les seigneur fantôme, les guerriers mirages d'Alaitoc (V3) - les vibro canons (V4) - V5 je sèche, avec le full méca on avait des listes typés saim hann donc effectivement de l'eldar très mobile. - les gardes fantômes qui sont très utilisés en V6 ne sont pas non plus de grands rapides. Après les faucheurs noirs, rangeurs, canon disto sont aussi des unités plutôt statiques. Donc non intégrer la ligne aegis ça ne me paraît pas gênant. Pas plus que ne pas avoir accès à THE chasseur de navions: j'ai nommé le nightwing. Donc en attendant ils se débrouillent comme ils peuvent avec la technologie mon-kegh. [quote] Avec des faucheurs noirs planqués dedans et des guerriers mirages sur le toit pour manier l'autocanon, ça fait une chouette combo défensive non? Les faucheurs sont bien protégés et peuvent tous tirer en plus d'activer les bolters lourds quant aux snipers, ils ont un couvert à 2+ et peuvent manier l'autocanon tout en restant opé et mettre à profit la longue portée de leurs fusils. [/quote] Oui mais c'est pas donné. Sinon tant qu'a faire, pour activer les bolters lourds pourquoi ne pas utiliser du vengeur, moins chères pour une même CT. [quote]Et sinon, après la partie, on se faisait la réflexion qu'il serait intéressant de combiner les tirs de batteries de vibro canons: bien placés, ils viennent facilement à bout de n'importe quelle cible blindée tout en faisant des tirs croisés et ça se marie bien avec des aigles chasseurs! [/quote] Le vibro-canon je trouve ça cool. Ne serait-ce que pour utiliser une arme exotique avec un fonctionnement qui change de la norme. Ludique donc. Après son problème c'est qu'il enlèvera jamais plus qu' un PC à un véhicule par tour. Donc le dit véhicule continuera de te saucer la tronche. Après ça reste très sympa pour te préparer le terrain en affaiblissant plusieurs cibles pour pas trop chère. Ou finir le travaille en enlevant à coup sûre le dernier PC d'un véhicule à gros blindage. Par contre il ne serait jamais décisif dans le sens ou il ne fera jamais beaucoup de dégâts à une seule unité. Et pourquoi trouves tu qu'il est particulièrement bien avec les aigles??
  11. Salut! J'aime beaucoup l'idée mais comme j'ai tendance à tout vouloir compliquer voici quelque questions/suggestions : - les personnages ont accès à une monture? Le piétinement s'appliquerait-il alors ou trop fort? (Instaurer un test d'initiative pour voir su le piétinemment a lieu??) - les mages peuvent ils participer? Donnant la possibilité de recréer des duels épics de magie tel celui entre Balthazar Gelt et Thyrus Gormman . - Si oui éventuellement imaginer un nouveau système de magie ou revoir les domaines pour les adapter au format duel? - Pourquoi pas une règle d’interaction avec le public histoire de renforcer l'immersion? - Développer a plus long terme un système de campagne? Un mode de jouer plus scénarisé: chacun a son héros qui part à poil et doit se faire un nom dans l'arène à travers différentes épreuves. Les victoires apporte des bonus qui permettent de le booster. Les défaites des handicapes qui ajouteront au caractère du personnage. La campagne se finissant par exemple par un tournoi ou une battle royal entre les champion des différents protagonistes?
  12. [quote] Ta liste est bien comme tout, mais il n'ya a qu'un seul truc qui me dérange, c'est le noble sur aigle. Il est en carton, tout comme sa monture. Ce serait moi, le héros sur aigle virerai pour un changeforme, même utilité, mais bien meilleur survivabilité. [/quote] Plus précisément le changeforme à accès à l'attention messire tandis que le perso sur grand aigle a E4 PV3. Donc ça se vaut AMHA. Maintenant je suis bien d'accords. Il faut changer l'équipement du noble. Déjà un héros se doit d'avoir accès à mieux qu'une F4. (lance, arme lourde, épée de puissance, potion de force...). Ensuite ton perso reste trop fragile quand il n'est pas en duel(une volée de flêche suffira à le descendre). La pléiade c'est cool sur un perso protégé par la harpe, sur un HAV ou sur un perso cheap comme l'hamadryade. A la limite sur un speedy changeforme car protégé un peu du tir par l'attention messire (et écrantable).
  13. Grosso modo ton armée est le squelette d'une armée classique de sylvain : un mage, un héros, des Archers, de la dryade. Toutefois ton armée souffre de quelques défauts qui peuvent être corrigés, rendant la liste plus agréable sans forcemment viser une liste optimisée à fond. [quote][b][i]- Noble : 127pts[/i][/b] Armure légère, Coiffe de la chasse et Grêle de mort.[/quote] Ton héros actuel est quasi-inutile. Il lancera sa grêle et puis c'est tout. Le casque est inutile car au corps à corps ton perso ne tiendra pas 2 phases de jeu, même contre de la base. 2PV, E3 5+ ça meurt comme rien. C'est donc 125pts pour tirer une simple grêle ou 125pts qui seront donnés à l'adversaire. Les héros combattant c'est pas évident en ES car pas d'armure lourde/de plate ni de cape. Donc dur de lui donner à la fois de l'impact et une bonne protection avec seulement 50pts. Donc un héros ES aura souvent des rôles bien spécifiques (speedy chasseur de machine, spécialiste du défi, bloqueur d'unité ayant des attaques enflammées...). A plus gros format on utilisera la harpe pour faire des deathstar (unité bourré de personnages) sympa. [quote] [b][i]- Enchanteur : 125pts[/i][/b] Bouclier enchanté et Orbe de divination [/quote] Les pièces d'armures sont interdites sur les mages (sauf cas particulier). De plus le tien n'est pas très bien équipé. l'orbe servira peu. Soit le sort est un petit sort et il utilisera peu de dés soit il utilisera plus de 4 dés mais ce sera pour tenter le pouvoir irrésistible. Et alors c'est pas dit que tu puisse dissiper même s'il ne l'obtient pas. Si tu veux jouer avec le sort 1 d'athel loren, donne la[u] thyrse[/u] à ton enchanteur et un LVL2 pour tenter d'avoir un des sorts vraiment utile du domaine : bénédiction et appel de la chasse. Le sort 1 peut servir a bloquer un couloir avec un pavé de dryade tenace en forêt. Dans ce cas peut être prendre un porteur de grande bannière comme héros. Sinon d'utilité plus minime tu as la possibilité de mette une forêt sur le chemin d'une unité de cavalerie ou de char pour ralentir ou faire du dégat. Une autre blague peut être la [u]sphère[/u]. Tu la joue alors attentiste dans une forêt avec ton enchanteur dans une unité de garde. Autre choix peut être plus classique : un porteur de parchemin de dissipation pour t'assurer de pas prendre la mort sur une phase de magie. Rappel toi qu'un enchanteur n'a pas le choix : il doit toujours prendre le domaine d'athel loren. Un autre choix (plus fort) serait de promouvoir ton enchanteur en tisseur de charme et lui donner ou la vie ou la bête/ [quote] [i][b]- 20 Gardes Sylvains : 246pts[/b][/i] Musicien [i][b]- 20 Gardes Sylvains : 246pts[/b][/i] Musicien[/quote] Bien mais je diviserai peut être une unité en deux de 10. Donner une bannière magique à une unité? [quote][b][i]- 12 Dryades : 144pts [/i][/b] [b][i]- 12 Dryades : 144pts [/i][/b][b][i]- 12 Dryades : 144pts [/i][/b][b][i]- 13 Dryades : 156pts [/i][/b] [/quote] Les dryades c'est très bien. Par contre tu es là un peu trop gourmand ce qui t'empêche de diversifier ta liste avec un Homme Arbre, des Grand aigles ou du spécial (Danseur, kurnous, lémure). Donc enlever au moins une unité pour mettre autre chose à côté.
  14. J'ajoute un autre lien qui me parait intéressant sur le sujet. En provenance lui aussi du warfo il aborde la question de la dispersion des elfes sylvains dans l'empire. Le voici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=182809
  15. Chacun à sa vision de la chose ^^ Dur de connaître précisement l'implication des Asraï. Le seul fait avéré est que la fée enchanteresse est une elfe envoyé aux bretonniens. Le reste est sujet à l'interprétation de chacun.
  16. Et pourtant Bretonnie et Elfes sylvains ont déjà combattu côte à côte. Contre les orques il me semble et peut être contre les skavens. Je n'ai pas mon bouquin a portée de main donc pas possible d'être plus précis. Si les elfes sylvains sont xénophobes ils ont intérêt à ce que le peuple breton ne soit pas défait. En effet la bretonnie forme une défense naturelle contre Athel Loren et les elfes le savent bien. D' ou l'envoie de la fée enchanteresse à l'origine du mythe de la dame du lac. Il faut voir qu'il y a un certain contrôle des elfes sylvains sur la bretonnie : ils emmènent dans la forêt les breton susceptible de pratiquer la magie afin qu'ils servent de page à Ariel. De plus une certaine terreur est maintenue et par la chasse sauvage qui se déroule chaque année et par le mystère qui entoure la forêt elle même (historie de lémure, dryade, farfadets). On voit souvent les elfes sylvains comme des tarés qui tuent tout ce qui bouge et qui ne sortent pas de leur forêt. Si cette vision est en partie juste il faut tout de même rappeler quelque fait qui viennent modérer cette vision : -Des elfes sylvains ont déjà participé aux joutes bretoniennes. -Des éclaireurs sylvains peuvent être envoyés en dehors de la forêt. C'est le cas des éclaireurs qui tuèrent Morgur sur ordre d'Ariel. -Des émissaires haut elfes et humains sont parfois reçus par Ariel. Tantôt ils reviennent tantôt pas (dépend de l'objet de la venue). Teclis est déjà venue en Athel. -Un pacte a été établi entre la Bretonnie et Athel Loren. Bref les relations entre Athel loren et l'extérieur sont plus complexes qu'il n'y parait au premier abord et en particulier avec la Bretonnie. N'oublions pas non plus que la société Asraï est organisée en clan relativement indépendant. Chacun possède une philosophie et un mode de vie particulier et des conflits peuvent exister entre deux clans. Donc tu peux très bien imaginer un clan mineur particulièrement agressif qui sortira de la forêt pour harceler le moindre ennemi signalé dans les environs. Ou un clan mineur affilié au clan Equos et qui pour satisfaire son besoin de liberté arpente régulièrement la Bretonnie sur leur chevaux les amenant parfois à combattre en compagnie des bretons. Enfin on peut imaginer que des individus sont considérés comme possiblement néfaste pour Athel Loren (rapport d'éclaireur? prédiction de Naieth? d'Ariel? et que des Asraï sont envoyés l'assassiner. Ou récupérer un artefact volé à la forêt. Je m'arrête là. Ayant pioché dans ma maigre mémoire je vais laisser le soin aux pro du fluff corriger les inexactitudes et erreurs qui ont pu se glisser dans mes propos. J'espère néanmoins avoir réussi à casser une vision souvent trop simpliste du peuple asraï. Et avoir pu t'aider par la même occasion. EDIT : voici un sujet très intéressant sur les rapports Elfes sylvains et Bretonnie : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=56964&st=0&p=624846&hl=+elfes%20+sylvain&fromsearch=1&#entry624846
  17. Arandar

    Elfes Sylvains 2000pts

    A mon avis c'est surtout que tu n'as pas dù : [quote][b]1) modifier le tag de ton sujet 2) indiquer ton milieu de jeu (amical dur/mou, tournoi, ...) 3) faire un effort sur l'orthographe[/b] [/quote] Alors que tu as dit : [quote]Ok compris , je le ferait après[/quote] Et qu'on doit être après Sinon [quote]Sauf que mon enemi homme lézard prend toujours la plus grosse boule de feu du domaine, une fois mon Ent s'est fait one shoot.. [/quote] Perso à ma première parti V8 j'ai fait un fiasco sur avec les 3 dés qui ont servi à lancer mon premier sort. Depuis je ne prends jamais de tisseur car j'ai bien compris que la magie c'est tout pourri en V8. Ou alors il se peut que ton adversaire ait eu du bol?? Regardons le cas extrême : ton adversaire fait 18 touches (triple 6!!!). Statistiquement il te fait 3 blessure (c'est du 6+) mais disons qu'avec un un chouilla de veine il t'en fait 4. Là tu as une sauvegarde de 4+ qui te permet de sauvegarder la moitié des blessure . Tu t'en prendre donc 2 qui sont doublées. Ton HA perd 4PV il lui en reste encore 2. Si on souhaite être plus rigoureux avec une grosse boule de feu tu as 10,5 X 1/6X 1/2 = 0,875 chance de faire une unique blessure qui sera doublée. Bref la magie du feu n'est pas le pire ennemi de l'homme arbre qui a déja assez à faire avec les tests d'initiative, les canons(éventuellement magique et enflammée) et les armes lourde enflammée, le métal, etc... A la limite une épée de rhuin bien placée...
  18. Arandar

    [V6] Eldars 2000 points

    [quote]Un manque d'anti-aérien : pour l'instant ca peut passer mais d'ici que toutes les amrées auront leur navions, tu morfleras sévère si en face le gars se la joue Top gun. (Pour avoir jouer en apo contre des volants je peux te dire que c'est galère pour descendre un avion avec du 6 pour toucher.)[/quote] En même temps on a pas grand chose pour l'anti aérien dans le dex. Et il me semble que l'unité de 3 marcheurs rayonneurs laser guidé reste un des moyen les plus potables pour gérer de l'avion. En attendant qu'on ait accès au firestorm et/ou au nightwing... Sinon je suis plutôt partisan d'équiper quelques motojets de canon shuriken. Pas forcemment de manière systématique mais sur 2 ou 3 unités. Histoire que certaines puissent faire autre chose que de la capture. Voir idéalement de caser un ou deux archontes sur moto. Pour avoir de la troupe un peu plus punchy. [quote] L'entrée depuis les réserves se fait en moyenne plus tôt en v6, je suis dubitatif sur le spam de mini dev de motojet (à moins de fiabiliser leur moral), d'autant que zig zag garantit une sauvegarde de couvert même aux grosses unités.[/quote] Sinon écouter Kuga c'est bien aussi Edit : Aaaargh trop lent!!
  19. Bon malgrès le changement de version je ne crois pas trop m'avancer en disant que : -la rune de protection reste intéressante. Après double runer un GP déja bi-pouvoir à 1000 pts c'est peut être un peu too much. -la grêle est un pouvoir cher qui n'est pas vraiment intéressant sur une petite unité de vengeur. -la vyper est le véhicule eldar le plus fragile. Il dispose d'une CT mauvaise. Lui donner l'arme la plus chère en points, sachant que celle-ci ne permet qu'un tir... De plus en V6 la vyper sera capable de bouger et tirer avec deux armes. pourquoi ne pas en profiter en lui donnant un double canon shuriken : moins chère et plus efficace. La lance ardente reste pour les "bons tireurs" donc serpent (jumellage) et seigneur fantômes qui sont aussi bien plus résistants. Pour le coup je pense qu'il faudrait modifier la liste pour pouvoir inclure de l'antichar un minimum fiable. (dragon en serpent? Aigle chasseur? remplacer le falcon par un serpent antichar pour transporter vengeur ou scorpions? Vibrocanon? )
  20. Merci pour vos réponses J'aimerai rebondir la dessus: [quote]Je rappelle l'idée de base du forum : remettre à jour les règles officielles, les dépoussiérer juste ce qu'il faut pour les rendre JOUABLES. Pour une optimisation ou une réinterprétation des règles, merci de poster dans "créa fluffiques" ou "créa libres" (selon le degré de liberté choisi). [/quote] En effet j'ai probablement mal compris la démarche. Du coup la partie proposition est a supprimer. Je créerai donc un nouveau poste. Mais en même temps la limite en création et dépoussiérage est je trouve plutôt flou ( maintenant j'ai abusé c'est claire). Car pourquoi augmenter la portée d'immunitée à la panique ou ne pas subir les effets négatifs des forêts mystérieuses? Même sans ça Ariel était jouable. Donc ok pour un dépoussiérage mais celui-ci n'a pas rendu, il me semble Ariel moins injouable. Et elle reste toujours aussi peu efficace en V8. C'est même pire puisque étant devenu un monstre elle est condamnée à se balader seul. Et je parle pas d'optimisation. Mais d'avoir une chance de s'amuser en plaçant un perso à 600pts. D'autant qu'un des problèmes majeur des règles d'Ariel est le cœur d'Athel Loren, obsolètes puisque résister à un sort signifiait prendre en compte la RM du perso pour dissiper le sort. Du coup comment l'appliquer en V8? 1) Dissiper un sort prenant pour cible Ariel? 2)Dissiper un sort prenant pour cible Ariel avec Ariel? (En utilisant son bonus de +4 à la dissipation donc) 3) Sauvegarder une/des blessures effectuées par un projectile magique/sort de dommage direct/ Vortex ayant une force?
  21. Arandar

    [ESylvain] 2500points

    [quote] Le vénérable avec pléiade et horde de radieu est quand même pas mal du tout (cd 18 pas) intuable en défis ......[/quote] Certes mais dans ce cas faudra [u]et[/u] virer le lvl3 ( ce qui n'est pas tellement un problème) [u]et[/u] rogner sur le deuxième tisseur (ce qui est dommage). Remarque la horde reste en option et me semble moins indispensable que la pléiade. Mais même là je crois pas que le tisseur ait accès à un simple PAM. A 5pts près. Et si je ne me gourre pas... Sinon je dis peut être une bêtise mais les HA c'est chaud à sortir en milieu dur non? Entre les canon enflammée des nains, éventuellement des Ogres et désormais ceux de l'empire ( sans compter l'héliobolis). Et même sans rendre enflammée les boulet humain et Ogre j'imagine que l'HA douille sévèrement! Tandis que finalement les lémures ça craint moins les canons. Et je parle pas du métal qui pique les fesses aux deux.
  22. Arandar

    [ESylvain] 2500points

    [quote]En revanche 2 HA me semble quand même essentiels pour bloquer/basher, attention toutefois à laur très faible d'init également. [/quote] Attention par contre s'il prend 2 HA adieu la doublette de GA.
  23. J'ajoute moi aussi mon grain de sel. Faire une MAJ du LA ES c'est pas le booster unilatéralement. C'est rééquilibrer l’intérêt des différentes entrées. Sachant que les dryades et les GS sont trop prisés par rapport au reste. [quote] Enchanteur : Peut aussi jeter des sorts du domaine de la bête en plus du domaine d'Athel Loren[/quote] Pourquoi la bête plutôt que la vie? Pourquoi pas les deux? Sinon on leur laisse Athel mais baisse du prix. L'arc long était déjà surévalué sur ce genre de perso, il l'est encore plus en V8. [quote]Tisseur de charmes : Pas de changement[/quote] Ok! Donner la possibilité au tisseur de vie de pouvoir remplacer un de ses sort par éveil de la forêt peut être fluff sans être abusé. [quote] Hamadryade : Plus chère. +1E, Peut donner des aspects à l'unité de dryades qu'elle rejoint ( voir aspect de la sylve )[/quote] Trop compliquer. Et puis faire une mise à jour V8 en réutilisant des rêgles V6-like. Bof? Maintenant clairement il faut booster l'hamadryade. Une haine transmissible aux dryades me semble fluff et bien. Ca fait un peu trop prêtre-guerrier mais en même temps une hamadryade c'est un peu ça. [quote]Archers : identiques[/quote] Ok. Ils sont un peu trop bons mais avoir de bons archer c'est un peu normal pour des elfes sylvains. [quote]Dryades : identiques[/quote] Les Dryades c'est juste trop fort. Je leur laisserai 1A ou les passerait à 14pts. [quote]Eclaireurs et chevaliers sylvains : baisse du prix[/quote] Oui mais je suis contre l'accès à la F4. L'augmentation des dryades et le fait qu'ils prennent moins de place dans une liste les rends plus intéressants. Pas de bannière pour les éclaireurs. Accès à une bannière magique pour les Chevaliers sylvains je dirais. [quote] garde eternelle: prix identique, équipés de lances, ils gagnent une sauvegarde de parade de 5+. [/quote] Eux, ils ont le cul entre deux chaises (lancier de base et infanterie d'élite). Il faudrait ajouter un choix de lancier en base ( = base pas chère) et donner a la garde éternelle le statut d' infanterie d'élite qu'ils méritent. Et hausse de son coût donc. [quote] Danseurs de guerre : même prix, mais ils gagnent la règle frappe en premier, et le bonus de +1 en force est permanent (pas uniquement lors de la charge)[/quote] Trop chères, il faudrait aussi les revoir pour éviter de ne les prendre que pour une deathstar Les danses font trop V6-V7. Sinon au vu de leur fragilité et avec les rêgles que tu leur donne je les passerais à 15pts. (compares avec l'élite HE, mieux protégées, qui cogne plus fort et qui peut aligner du rang). [quote] Lémures : légère baisse de points[/quote] Leur prix est bien. Ils ajoutent une bonne résistance chez des elfes à poils. Ca doit se payer. Maintenant leur donner une 5+ invu why not. Les démons l'ont eu. Bon ce n'est pas forcément l'exemple à suivre mais ils n'étaient pas inflammable eux. Et cette règle fait bien mal en V8. [quote] Cavaliers sauvages : 2 attaques de bases (avant uniquement les tours où ils n'avaient pas chargé).[/quote] Pas trop d'avis là dessus. [quote]Gerriers faucons : gagne des tatouages magiques[/quote] Il faudrait baisser leur prix en relation avec la baisse des Chevaliers vu qu'ils sont dans un registre proche. Les tatouages : bonne idée. Une des unités a booster. [quote]Forestiers : même prix mais gagnent la règle piège (quand on les charge, on considère tout terrain difficile comme dangereux). Le tir mortel se couple avec le bonus de force de l'arc asrai. la dissimulation protège mieux des machines de guerre.[/quote] Ok pour la F4 au tir. Le piège pourquoi pas. [quote]Homme arbre : moins cher[/quote] Sujet épineux. C'est un monstre très fort mais : en V8 le chant d'athel est pourri, les canons ont des lignes de vue réels et sont souvent enflammées (même ogre et empire), il y a beaucoup plus de sources d'attaque enflammée. Les test d'initiatives sont légions.La magie du métal... Bref beaucoup plus de contre qu'avant pour l'HA. Et quand je dis contre je parle de truc qui peuvent le tuer en une phase sans trop forcer. Mais je pense pas qu'une simple baisse de cout suffise à le rendre intéressant. La 5+ invu est déjà un bon boost (les canons sont moins sereins). Accès à un unique farfadet? Et suppression de l'HA vénérable. Une règle de déploiement particulière style enfoui mais limité aux forêts? Risque d'être abusé... Dur dur.
  24. Je me permet de jouer les nécromanciens. [size="3"][color="#9ACD32"][u][b][color="#2E8B57"]I[/color][color="#2E8B57"]ntroduction[/color][/b][/u][/color][/size] Je lisais en diagonale un sujet sur un futur tournoi TdM quand ça s'est mis à causer perso spé. Or Tempête de magie = Mage = Ariel chez mes elfes sylvains bien aimés. Or il se trouve que les règles V6 pour Ariel sont dépassées. Je regarde ce qui se fait en section création du warfo et je tombe sur ceci. Et me trouve hélas fort désappointé. Pourquoi? Parce que le lifting effectué n'est AMHA pas du tout dans la ligne V8. Permettez moi d' expliquer de cet avis très tranché. Le profil V6 d'Ariel est évalué à 600pts. Comment expliquer ce coût? [color="#2E8B57"][b][i][u]Une magicienne[/u][/i][/b][/color] La base de Ariel est celle d'un magicien LVL4 au profil largement amélioré et maitre du savoir(terminologie V8) d'un domaine moyen (en V6-V7) et qui possède un bonus de lancement (Règle très V6). Pour rappel en V6 les niveaux ne comptaient pas dans le lancement d'un sort : le bonus de +1 était donc un vrai plus. [b] [color="#2E8B57"][i][u] Les rêgles spéciales[/u][/i][/color][/b] [color="#4169E1"][u][i]Vol[/i][/u][/color] Ariel dispose de la règle vol qui donnait à l'époque un mouvement cash de 20ps. Idéal pour se mettre à l'abri. Rappelons par ailleurs que les personnages disposaient de protection contre le tir léger :attention messire(V6) et -1 pour toucher. Combiné au fait de pouvoir se déplacer sans malus dans les terrains difficiles (forme élémentaire) et d'avoir M5 dans les forêts on obtient un très bon mouvement. Rappelons aussi l'importance du mouvement en V6-V7. [color="#4169E1"][i][u]Terreur[/u][/i][/color] Ariel dispose aussi de la Terreur. Rêgle qui permettait accessoirement de faire fuir une unité entière a une époque ou les GB n'étaient pas aussi bonne pour tsimuler les troupes. L'amre psychologique c'était un peu l'équivalent des gros sort d'aujourd'hui. En V8 la Terreur offre certes des bonus agréables mais ceux si sont tout de même anécdotique, surtout pour un magie, et ne renverse plus des combats, encore moins des parties. [i][u][color="#4169E1"]Aura de fée[/color][/u][/i] Je disais donc que la psychologie était une arme redoutable. Il faut aussi rappeler que les unités avaient des tailles beaucoup plus réduite et que le MSU était la norme. Aussi les tests de paniques étaient plus fréquents (rendant le tir léger autrement plus redoutable que maintenant) et points de GB pour relancer un test raté. Aussi se prémunir de ce genre de test était un avantage indéniable. Et produire une bulle d'immunité un réel atout. En V8 la présence d'unités plus nombreuses (les GS se sortent aussi par 15-20) et de GB rend ce genre de capacité plus anecdotique. [color="#4169E1"][i][u]Lien terrestre[/u][/i][/color] Une règle dont l'effet a changé : il ne permet plus de rater une charge mais permettra néanmoins d'affaiblir l'unité en effectuant quelques morts. Un peu moins bien mais ça reste intéressant. Le second effet est lui très bien. [color="#4169E1"][u][i]Forme élémentaire [/i][/u][/color] sympa bien qu'anecdotique puisque Ariel est de l'infanterie et a le vol. Elle protège Ariel de quelques rares sort comme la malédiction du domaine de la bête ou celle du domaine de Nekehara. Moins bien donc car utile peu souvent. [i][u][color="#4169E1"]Le Coeur d'Athel Loren [/color][/u][/i] Une rêgle qui n'est absolument plus V8.A l'époque la RM c'était très fort. Ariel ajoutait deux dés pour dissiper tout sort la visant. Du coup l'effet kisscool, bien puissant, était logique. D'ailleurs pour l'histoire du test de commandement, en V6-V7 il n'y avait pas de GB pour relancer ni de général pour donner son commandement (de souvenir le commandement du général ne s'utilisait que pour le combats voir les test de psychologie). Du coup en V8 la règle est entièrement a revoir. [u][size="3"][color="#2E8B57"][b]Conclusion [/b][/color][/size][/u] EN résumé on passe d'un mage assez puissant qui bénéficiait de vrai boost et de vrai capacité à un mage très bof (Athel loren en V8 c'est quand même naze et vue le cout en point d'Ariel on aura du mal à se payer un vrai lvl 4 vie ou bête) qui dispose de capacité obsolète (coeur) ou rendu presque inutile (aura). Je pense donc que une Ariel V8 mérite un peu plus qu'un petit lifting. Elle [u]doit[/u] coûter 600pts mais avoir les règles qui vont avec. Voila j'espère dans mon propos ne pas avoir été condescendant. Je crois que je me suis un peu laissé emporté par la passion. J'ai pu constater le travail effectué par Poupi, Dreadaxe et Thindaraiel dans cette section un peu délaissée. Ce n'est donc pas dans le but de critiquer gratuitement votre travail que j'ai écrit ce post mais plutôt dans l'idée de relancer le sujet sur cette personnalité emblématique de warhammer en profitant du recul apporté par la sortie de davantage de LA V8. (Je n'ai moi même accès qu'au LA RdT). Je sais aussi que vous avez connu la V7 et la V6 (et même des versions antérieures il me semble ). Les rappels sont donc surtout là pour articuler mon argumentaire. ----------------------------------- [color="#FF0000"][b]PROPOSITION[/b][/color] Je vais maintenant essayer d'explorer quelques pistes pour la MAJ V8 d'Ariel. [color="#FF0000"][u]Magie[/u][/color] Tout d'abord la base: son aspect lanceuse de sort. Au vu du fait que la magie d'Athel Loren est V6 on pourrait réflechir à lui attribuer un domaine V8 : celui de la vie. Après tout dans le supplément guerre civile la magie de la vie est, chez les ES, clairement lié à Ariel. C'est je crois la voie de la facilité. Lui laisser le domaine d'Athel Loren est aussi logique mais il faudra ruser pour donner un gain d'intêret à Ariel. Car ce domaine est je crois bien le domaine le plus mauvais de la V8 (avec la sauvagerie?). Elle garde maître du savoir c'est indispensable. J'enlèverai le +1 pour lancer qui est une règle très V6-V7 mais qui a disparu en V8. En fait seul Arkhan à une règle équivalente en étant le seul LVL5 du jeu. Par contre on pourrait lui ajouter un règle fonctionnant comme un attribut (à chaque fois que Ariel lance un sort avec succès.....il se passe blabla). Une autre solution serait de conférer un sort supplémentaire à Ariel qui fonctionnerait comme le trône de vigne. Par exemple : Incarnation d'Isha. X+ Reste en jeu, sort d'amélioration ciblant le lanceur. Celui-ci voit ses sorts modifiés de la manière suivante. Chant : lancer 1D6 au lieu de 1D3 pour déterminer le déplacement de la forêt. La F5 devient F6. Sort de blast : 2D6 au lieu de 1D6. Sentier secret : Affecte toutes les unités situées dans les 6ps de l'unité ciblée. Ost crépusculaire : Les tests de peur et de terreurs sont passés avec 3D6. On garde les deux dés les plus élevés. Regen de 4+ Pour chaque 6 l'unité regagne un PV. Le problème est que ça fait un peu rafistolage. Je ne connais pas de personnage qui se voient affubler de sorts particuliers. [color="#FF0000"][u]Aura[/u][/color] Il faut un bonus moral plus conséquent. Par exemple Settra qui est tout de même le personnage emblématique des RdT à la règle Settra le Grand : la présence charismatique est étendue à 18ps. On pourrait penser à une règle similaire. Ou passer auto les test de reformations effectués par les unités à 5ps de Ariel. Ou les unités situés dans les 5pas de Ariel peuvent relancer leur jets pour déterminer la distance de charge. ça sonne plus V8. [color="#FF0000"][u] Coeur [/u][/color] Il faut changer sa règle, obsolète. L'équivalent d'une RM2 V6 serait en V8 une RM2 et d'une 5+invulnérable. Et une suppression de sort me parait très fort (trop?) en V8. Sinon voici d'autres idées: -Ariel bénéficie de +1 pour canaliser quand elle se trouve dans une forêt. De plus en cas de canalisation réussi lors d'une phase de magie adverse le joueur ajoute 1D3 dés de dissipation au lieu d'un seul. - Ajoutez 1 dés de dissipation à la réserve du joueur. De plus si Ariel effectue une "dissipation irrésistible" le sort dissipé est inutilisable pour le reste du jeu. [color="#FF0000"][u]Forme élémentaire[/u][/color] Pour les deux règles suivantes je me demande s'il ne faut pas complètement en changer l'esprit? Par exemple forme élémentaire pourrait conférer une immunité à un certain domaine (Cf élémental de la bête). Ou encore rendre éthéré. Certes c'est fort mais c'est fluff. Et puis l'air de rien être en solo dans la pampa, sans sauvegarde potable en V8 avec les ligne de vue réel... Ou éthéré au tir seulement. Ou lui filer une grosse regen (4+ voir 3+ comme les slanns et les bêtes des marais => 4+ améliorable en 3+ dans une forêt?). [color="#FF0000"][u]Lien terrestre[/u][/color] Soit je le laisserai tel quel soit je changerai radicalement l'orientation de la règle : - regagner un PV au début de chaque tour de magie (dans une forêt?). - appliquer l'effet de la baguette tellurique : fluffiquement ça se tiens. Dans les règles aussi. J'ai l' impression par contre que si on applique tout ce que je propose l'ensemble serait trop fort.Je sollicite donc vôtre avis, vos idées et vôtre expérience dans la création de profil.
  25. Je kiff!!! bravo pour tes rapports qui permettent de suivre l'action. L'imagination fait le reste. Et puis ça donne envie de faire sa propre campagne! Bravo et vivement la suite! PS: les ES PNJ sont tous mort?? Il y a pas une petite chance qu'ils viennent mettre la pagaille lors de la battle royal??
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