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Arandar

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Tout ce qui a été posté par Arandar

  1. Arandar

    [Nécron] 1000pts

    2 chtite questions [quote]Les serpents s'éloignent du seigneur destroyer et tir sur les scarabées au lance missiles. Grâce à la sauvegarde de couvert, seulement un socle perd 1PV. [/quote] C'était un missile antichar ou plasma( frag eldar)? S'il était à plasma alors le socle aurait du perdre 2PV de par son statut de PV. Sinon il me semble que le joueur eldar ne possédait pas de GP. Or sans GP il n'est pas possible de choisir d'archontes. Auquel cas la liste de ton partenaire de jeu est erronée. Sinon félicitation pour ta victoire qui n'est à mon avis pas du qu'à ta chance!
  2. Arandar

    [Nécron] 1 750 points

    Sinon tu as une possibilité peu esthétique : virer les 5 immortels et 3 guerriers nécrons pour ajouter une doublette de mécharachnide avec panoplie de pince : elles soutiennent les troupes et réparent éventuellement le monolithe ou l'arche. Tu peux aussi faire l'économie des pinces et enlever seulement 2 guerriers. Tu perd le côté fullfull geurriers avec phaéron. Mais je suis pas sur que remplacer 2-3guerriers et 5 immortels pour 2 CM capable de pondre du scarabée et de réparer éventuellement tes véhicules te soient préjudiciable. Et puis à mon avis ce qui est capable de flinguer 17nécron est capable de flinguer les 20. Donc finalement c'est surtout une question d'esthétisme de liste.
  3. Arandar

    [eldar] Liste 1500 pts

    Yo! 2 tisseur de nuit c'est pas vraiment possible puisque ça te ferais passer à 4 choix soutien. Et dépasser dans une liste de 10pts c'est vraiment bof. J'ajouterai un unique tisseur de nuit histoire de rajouter du chassis. Et tu as 115 pts pour rajouter une unité. Tu peux par exemple en grattant ça et l rajouter une unité de vengeur en serpent. Par exemple tu vire 2 vengeurs, les poussées véctorielles qui servent à rien et qui sont hors de prix, 3 motojets, le canonshu des 3 motojets restantes, le 6ème dragon de feu qui sera overkill : on arrive à 76+16+10+24+ 40 + 115 restants==> 281pts Donc de quoi t'ajouter ton serpent convenablement équipé et de le remplir convenablement. Sinon de mon avis personnel je remplaçerais les LA par des LME moins chères et plus polyvalents.
  4. [quote]le hic c'est que les minipavés de 5 Dragons c'est malgré tout fragile car faible effectif et mine de rien un coût à la fig conséquant (bien que quasi offert pour des figs avec des fuseurs...) Hélas là ça fait un peu point de vies pour l'Exarch tout équippé... seulement voilà, ces Exarch Dragons sont une pure perte de points malgré tout. le Gain en porté est assez dérisoire finalement et pour un seul tir 18ps au lieux de 12ps...mwaip.[/quote] Il me semble que wildgripper avait fait une liste piéton où le but était de tester cette config de dragon de feu et que ça avait poutrer. Certes c'était Wildgripper aux manettes donc j'imagine que c'est à prendre en compte dans la performance de la liste. Mais dans ce que j'en ai retenu c'est que finalement l'ensemble de la liste se joue un peu différemment de l'eldar habituel. Faut voir aussi que la pique de feu ça fait flipper son monde. C'est qu'un tir certes mais qui au vu des pouvoirs del'exarque à de bonne chance de réussir à flinguer le char. Bref ils créer une zone de non droit pour tout ce qui s'approcherait de trop près.Là typiquement les véhicule flammeurs devront éviter de s'approcher entre la doublette de dragon et les gardes fantômes (sans compter les charges possibles des SF et de l'Avatar, le fuseur de l'avatar... Parce que les véhicules flambeurs c'est souvent pas donnés et que face à cette liste ils seraient très exposés. Bon certes en faisant son lot de dégâts... Perso j'aime bien la liste d'une manière générale. Elle est assez variée et finalement est assez représentative de ce que doit être un ost eldar à pied tout en ayant l'air assez efficace. Elle reste sensible au galette tirées de loin néanmoins. Pour palier à ça tu peux convertir les gardiounes en motojet (avec archonte, destructeur, lance chantante,) ou essayer d'ajouter une LA (Oui je reviens un peu sur mes positions là ) en enlevant par exemple une araignée spectrale. Essayer de caser des lances chantantes pour élargir encore ton potentiel antichar?
  5. Salut! Si tu te lances dans une liste piéton il faut l'assumer et y aller jusqu'au bout! Donc pour commencer vire les 2 serpents. Seulement 2 véhicule en 2000pts c'est peu en rapport à l'antichar que sera capable d'aligner l'armée adverse. Bref ils ne feront pas long feu. Aligner une doublette de gardiens pourquoi pas? C'est pas si mal pour camper sur un objo et c'est pas chère. J'ajouterais tout de même 10 vengeurs en mode ratata pour avoir un deuxième choix de troupe vraiment efficace capable d'aller à la castagne pour de vrai. Les rangers je serais toi je les laisserais à poil. Les guerriers mirages donnent envie avec leur rêgle sympa mais pour rentabiliser l'ajout des 25 pts il faut les laisser planquer dans un couvert et profiter au max de leur sniper amélioré. Tandis qu'avec les rangers tu as toujours la possibilité de les garder en réserve pour chopper un objo en milieu/fin de partie. Dit autrement : les guerriers mirages peuvent très bien faire ce taff mais tu perd l’intérêt de leur upgrade. Sinon tu peux aussi les enlever. Pas dit qu'ils aient une place de choix dans une liste Vatar. Sinon si tu cherches d'autres points à gratter tu peux virer les LA pour un rayonneur voir un canonshu vu que tes SF sont censés avancer au côté de l'Avatar. (C'est tout de même l'idée de la liste). Oh et peut être rajouter un troisième Seigneur fantôme vu que à 2000pts ça risque d'être chaud!. Mais par contre ça te prive des excellents marcheurs. Caser peut être des motojet avec archonte destructeur et lance chantante? ça prends les objo, grille grave le grouilleux (héhé l' allitération) et fait chier les chars! Les gardes fantômes sont aussi un bon choix dans une liste piétonne/zillah. Ils ont un minimum de résistance et ajoute une caapcité antichar à ton armée. A toi de voir si tu en prends 5 en élite ou investir dans 10GF en choix troupe (mais bon là c'est chaud au vu du prix de la fig en vrai argent). Bref voilà quelques pistes pour gratouiller ici et là des points et orienter ta liste piétonne.
  6. Arandar

    [Nécron] 1 750 points

    [quote][b]Guerriers Nécrons[/b] 20 guerriers nécrons 260 pts [i]Au centre de l'armée, forme le coeur de l'armée.[/i] [b]Arche Fantôme[/b] 115 pts [i]Pour réparer les guerriers nécrons tombés et apporter une petite puissance de feu supplémentaire.[/i][/quote] C'est possible d'assigner un transport à une unité dont l'effectif est trop important pour l'utiliser? Sinon [quote]salut, dans le codex/ choix d'armée/ QG je cite " N'importe quel nombre de crypteks faisant partie d'une cour royale peut-être promu émissaire, mais ces derniers doivent appartenir à une seule et même discipline. De plus,chaque option d'équipement ne peut être sélectionnée qu'une seule fois par cour royale." En espérant avoir répondu à ta question [img]public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/quote] Encore une fois la question prête à débat: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=177015 et n'a toujours pas été tranchée. A chacun de se faire son avis et de voir avec ses partenaires de jeu. Pour en revenir à la liste je trouve la seconde version un peu fade car elle manque de diversité. Ce que j'appréciais dans ta première liste était la présence des mécha qui pouvait servir pour une contre charge et donc protéger tes troupes de certains close. Or c'est un élément qui me semble important dans une liste piétonne nécron. Il faut se rappeler que c'est une armée de fusillade et non de tirs et qu'ils finiront indubitablement proches des unités adverses. Sinon je pense que tu peux vraiment virer les 5 immortels qui offrent un KP facile sans que tu puisse profiter du PR. Brefs 85 pts qui seront plus rentable ailleurs.
  7. [quote]A vrais dire, je prend les necrons car il m'attire visuellement et historiquement ( leur histoire et leur style quoi ), mais, a jouer je ne sais pas si j'aimerais.C'est vrai que le WWB m'attire et que leur endurance aussi, mais peut être sont ils...Ennuyant ? [/quote] Et bien je penses qu'il est un peu trop tôt pour le dire vu que le dex est tout récent mais ce que je vois c'est qu' avec le dex ils sont capable de jouer dans les trois phases avec de nouvelles unités rapides, des unités de closes décentes, et des armes de tirs puissantes. Entre les pouvoirs de C'tan et de cryptek, sans compter les capacité de certaines unités (jumellage des rodeurs, marquages des traqueurs, entropie des scarab) et le fait de pouvoir caser de nombreux sergents nécrons, ce nouveau LA regorge de combo. Enfin a priori pas d'unités abusés. Donc le LA à l'air bien trippant tant pour se composer une liste que pour la jouer.
  8. Salut! En fait l'idéal serait que tu proposes toi même une liste que l'on commenterais. Qu'importe si celle-ci est pas optimisée ou qu'elles comporte des erreurs. Le fait est qu'il sera plus simple de répondre et d'argumenter une liste proposée. Là le risque c'est que chacun propose sa liste " uber qu'elle est mieux que l'autre mais en fait non" et tu ne seras pas plus avancé. Et puis si tu as commencé par toi même à réfléchir à ta liste tu comprendras mieux les conseils qui te seront donnés. PS : au cas où le mieux serait que tu édites ton premier message
  9. Salut! A moins que vous ne jouer qu'en annihilation jouer le stricte minimum en troupe me semble une très mauvaise idée. Là concrètement 2/3 tu es sur de perdre. Et pas dis que tu gagne le 1/3 restant. Perso j'enlèverai le monolithe à 750pts : trop chère, trop lent, il occupe trop de place dans ton armée. Là tu joues avec deux unité : le mono et les destroyers. Les scarabés c'est très bien mais ils risquent vite de voler car cible prioritaire. Ils sontbien plus fragile que le mono et les destroyers et constitue une menace directe. Ensuite tu joueras à 500pts contre 750. Bref je pense que tu dois inclure tes troupes dans ta stratégie, et ne pas les reléguer à une simple rôle de capture. Donc augmentes le nombre de tes guerriers et joues une unité dans une arche. Par 5 ils ont de grande chance de mourir sans pouvoir profiter du protocole, offrant ainsi des KP facile et prennent mal les objos. Oh et peut être moins surchargé ton seigneur. L'orbe c'est pour les destroyers? Ok c'est pas mal mais un peu chère pour 750 il me semble.
  10. Arandar

    Les nouveaux nécrons

    Mouai... Reste qu'on en revient à l'un des problèmes actuel : on doit toujours fait de nouvelles hypothèses pour le rendre cohérent. Et encore les nécrons utilisant la toile c'est plutôt vomitif. Ils auraient pas pu utiliser des dimension spatio-nécro-tempo-bidulomachintruc de poche ou une technologie nécron particulière. Puis bon bouger dans la toile ça reste une science inexacte même pour les eldars... alors des nécrons qui sont en plus en territoire ennemis... Pas dit que c'est la meilleure solution... Rappelons quand même que la toile est le domaine du dieu moqueur qui est pas vraiment le grand copain des nécrons..
  11. Arandar

    Les nouveaux nécrons

    [quote]Constrictions, araignées spectrales (les vraies, pas les aspects, qui ont le même rôle que dans les VM à savoir celui de s'attaquer à tout organisme reconnu comme étranger) [/quote] Elles défendentaussi la toile? Car à la base elles défendent le circuit d'infinité des vaisseau monde. D'ailleurs cette capacité de la toile à se défendre par elle même me semble être une nouveauté du dex nécron non?
  12. [quote]erf lol... NON. double 1 ça veut dire que péril du Warp mais le pouvoir passe quand même... Or Bravoure ça ne marche que pour les test foirés...[/quote] Oulah!! Oui en effet! Le double 1 s'est traduit dans ma tête par : en cas de test raté. Mais ouip on relance pas un test "réussi". Mea culpi j'ai fait l'étourdit! [quote] Dans ce cas je mettrai peut-être une Lame à mon Seigneur fantome en supprimant l'option "Spirite" de l'archonte. Avec dans l'idée de charger au centre si le besoin se fait sent[/quote] Si tu rajoute une lame tu devras vire une arme à ton SF. Et du coup tu n'es pas obligé de virer l'option spirite. Par contre ton SF devra bouger. Or tes psycher seront plutôt en fond de table dans les gardiens. Donc gaffe au tests pour ton SF! Remarque tu as la possibilité de donner un serpent à tes gardiens. Pour celà il faut virer: -les lances chantantes -la pierre esprit -la rune du GP -passer le SF en mode light (épée spectrale +canon shuriken) -passer le LME des gardiens en canon shuriken -les deux serpents ont des rayonneurs. Au final tu y gagne en efficacité pour tes gardiens qui peuvent débarquer et utiliser leur catapulte shuriken. Tu y gagne aussi en antiblindé léger avec une meilleure saturation F6. Par contre tu perd tout ton antichar qualité (comprendre LA,LME et lance chantante).
  13. [quote] En cas de double 1 pour le pouvoir du GP, est-ce que la relance de Bravoure permet d'éviter les Périls du Warp? (si il n'y a pas un second double 1)[/quote] Oui. Bravoure permet bien de relancer ton test psy en plus du reste. [quote] Ne serait-il pas plus intéressant de mettre un rayonneur sur les gardiens vu leur faible CT? [/quote] Disons qu'un LME sur des gardiens c'est d'apport pour envoyer une petite galette plasma et ensuite anecdotiquement utiliser la munition antichar qui est a en effet 1/2 de se rater. Le rayonneur lui sera plus constant grâce à sa cadence de tir élevé. Sa F6 le rend intéressant contre des véhicule légers. Bref je dirais que les deux se valent mais le rayonneur est un peu moins chère et le LME peut te permettre des coups de bol.
  14. Arandar

    [Eldars] 1500 points

    [quote]Tu as 4 choix pour le cac eldar, le conseil à motos (le plus optimisé), les banshees, les scorpions, ou les "gardes fantomes" au pire des cas (sf mi cac mi tir, il ne peut pas supporter une troupe de 30 boys, ou comment engluer un marcheur) [/quote] Tu oublies les arlequins qui font parti des choix largement valables
  15. Arandar

    [Necron]

    [quote]Avec un peu de bidouille, ils peuvent facilement être recyclés en factionnaires avec fauchards. [/quote] je plussoie chavez! Le factionnaire reprend le concept du paria (nécron avec grosse arme façon garde des cryptes). Sinon ils peuvent aussi à la limite servir de base de conversion pour les dynastes nécrons! Remarque : tu as la possibilité d'acheter une boite de prétoriens/factionnaires. Si tu les montes en factionnaires il te resteras suffisament d'élément pour convertir tes parias que tu pourras même jouer avec bouclier.
  16. [quote]En effet même si il restent les "protocoles de réanimation" (feel no pain ? à voir) le passage en Svg4+ permettra à nos LMEldars Plamsa PA4 de briller relativement bien...[/quote] D'après les rumeurs les nécrons ressuscitent sur 5+ ; 4+ si une orbe de résurrection est dans l'unité. Il semblerait toutefois que cette deuxième sauvegarde ne saute pas à l' énergétique. Maintenant il faut voir que les guerriers nécrons coutent bien moins chère (aux alentours de 12pts je crois) qu'ils ont accès à des transports et que ces mêmes transports ont la possibilité d'en ressusciter 1D3 si ils sont dans les 6ps il me semble. Sans compter le fait que les seigneurs nécrons (dynastes maintenant) sont des sortes super sergent et seront à même d'apporter du punch au close, voir quelque bonus utile (comme porter une orbe de rez par exemple). Les nouveaux guerriers nécrons sont donc bien différents des précédents. Moins chères, plus fragiles mais plus flexibles. Ils apportent du nombre à l'armée nécron. Reste que les immortels perdent leur E5 mais passent en troupe. Grossomodo c'est le profil des ancien guerriers nécons mais avec un armement d'immortel. Et vu que eux aussi ont vu leur cout baissé ils ont l'ait de concurrencer sérieusement les guerriers nécrons. [quote] ===factionnaires/prétoriens/éliteux : ils sont dit être autoportés... ouch, ils seront sans doute très chers et restent avec un profil super marines. [/quote] Seul les prétoriens seraient de l'autoportée. Ils disposeraient d'arme à courte porté mais de bonne F et bonne PA (Portée 6ps, F5; PA2) et d'arme énergétique. Il me semble. Les factionnaire sont un peu des termi nécrons avec du full F7 énegétique ou du énergétique +invu4+ suscéptible de renvoyer certains tir ennemis visant une unité située dans les 6ps. [quote] évidament les classiques seront sans doute encore d'actualité : ==Rangers peut être... encore utiles. == [b]mais surtout Rayonneurs Lazers (pour les Véhicules bl11)[/b] et LMEldars (PA4 et/ou F8 PA3)[/quote] En fait c'est pas aussi évident. De nombreux véhicules nécrons ont accès à un bouclier qui donne +2 au blndage (pour un total de 13) jusqu'au premier dégât important. Il ne faudra donc pas se baser uniquement sur une saturation F6, rendu inutile au départ. Il faudra donc posséder suffisamment de F8/F9 pour réussir le fameux dégât important et utiliser la F6 comme finisseur. [quote] enfin : Quid des Scarabs et mécarachnides cafards géants ,etc... ???[/quote] Les scarabs auront une règle qui en cas de touche sur véhicule, sur un 4+, diminuera le blindage de 1 pour le restant de la partie. [quote] la version "commandement" semble être axée CàC et endurante (autoréparation imminente)[/quote] Aurait une règle raptor like. Possibilité de lancer 3AF7 en survolant une unité. Pas mal contre le véhicule léger. Maintenant pour faire un tactica c'est pitet un peu prématuré? Surtout que les nécrons ont l'air d'avoir plein de règle spéciale que l'on connait peu ou pas (équipement, cryptek, etc..)
  17. Arandar

    Eldar [1500pts] sisi

    Salut 1) Deux de tes listes dépasse de quelques points : c'est mal! 2) Tes choix de troupe me semblent bizarres. Ça serait pas mal que tu explicites ces choix. Car juste de la moto et 5 vengeurs ça parait light pour les objo. Les vengeurs sont DAVU? Si oui laisser tes DDF à pied me surprend. Surtout que tu préconises généralement leur motorisation. Si les dragons sont dans le falcon alors 5 vengeurs à poil dans la pampa c'est un peu inutile. 3)La liste à 750. C'est à mon avis la moins bonne de tes listes : tu as juste le falcon et les rayonneur qui ont une puissance de feu effectif. 130pts de motojet à ce format c'est beaucoup pour une unité qui fait rien d'autre que prendre de l'objo. Et le falcon holochamp est aussi un gouffre à points pour ce format, pour une puissance de feu limité sans le guide dont a aussi besoin les marcheurs. De plus avoir une arme qui a 24pas de portée signifie que tu te rapprocheras dangereusement des fuseurs ennemis pour 3tirs juste CT3. Bref ta liste est fragile et manque de puissance de feu en fait. D'ailleurs je vois que tu utilise toujours les mêmes unités. C'est parce que c'est un principe de liste évolutive? Ou tu peux changer ce que tu souhaite entre chaque session? 4) pour les deux autres liste une simple question : n'as tu pas un peu trop chargé tes conseils? Puis bon ta liste à 2250pts c'est typiquement quelque chose qui doit être désagréable à jouer pour l'adversaire en face. Sinon pourquoi pas passer tes deux conseils à 5-6 gus pour caser un serpent à ta deuxième unité de DDF et rendre la liste un peu plus agréable. Caser aussi un petit bravoure qui parait indispensable pour ce genre de sac à points. APrès le concept quasi fulll moto est marrant! Enfin voilou ça serait chouette que tu explicite davantage tes choix : genre qui est DAVU qui est piéton et pourquoi...
  18. Arandar

    [eldar]1000 >1500 points

    Bien le bonsoir! [quote]En fait sachant qu'un gardien est 2x moins cher qu'un Scorpion, il vaut mieux avoir 2 gardiens qu'un scorpion alors... [/quote] Le jeune gardioune que je suis est bien d'accord avec l'ensemble de ton post mais pas vraiment avec ta conclusion qui ne parait reposer que sur quelques données partielles. Car tu occulte finalement dans cette conclusion les équipements de ces deux unités. Or c'est bien l'équipement qui va rendre intéressant l'une où l'autre de ces deux unités. Enfin il me semble Dans une optique piétonne l'intérêt du gardien défenseur dépendra en partie de l'archonte qu'on lui adjoint éventuellement et de son arme lourde. Bon le fait qu'il constitue du semi grouilleux est très important c'est vrai. Mais c'est surtout pour dire que le gardien ne coute pas que 8pts puisque l'ajout de l'arme lourde est obligatoire. En mode gardien de choc l'ajout de LF/Fuseur et du bon archonte est par contre clairement important pour lui donner une certaine efficacité. Le scorpion à tout de même comme intêret de pouvoir jouer les scouts et donc de se chopper un couvert correct située en position avancée. Ce qui couplé à sa bonne sauvegarde lui assure une survivabilité correcte. Rappelons que 1PV save3+ équivaut à 2PV save5+... Sauf que l'armement de base possède bien souvent une PA de 5. Le scorpion possède aussi de base une meilleure initiative pouvant leur conférer un surplus de résistance au close. Bref tout ça pour dire que il faut aussi prendre en compte le prix des options choisies et d'autres paramêtres qui font que la comparaison 2gardiounes>1scorpion pour le même prix est un raccourcit qui peut être trompeur. Maintenant c'est vrai que l’intérêt du close chez les eldars reste limité car ils font bien plus de dégâts au tirs et ne possèdent pas de transport d'assaut. A mon sens le close eldar se justifie dans l'optique de débourber une unité de tir qui s'est retrouvé au close. Bref le close eldar paraît avoir un rôle dans une liste piétonne et en contre attaque. Du coup les scorpions ne sont pas les plus interessant. Et on en revient aux arlequins qui ont une bonne survie face au tir à longue portée et un impacte plus intéressant que les scorpions en charge avec l'accès au perforant. D'ailleurs il me semble que wildgripper avait inclus une unité d'arlequins dans sa fameuse liste piétonne. Maintenant je ne sais à quel rôle ils les avaient assignés mais je crois pas être trop loin. Donc ouip faudrait virer les scorpions qui n'apportent pas tant de chose que ça par rapport aux arlequins( faire chier le fond de table mais c'est plutôt risqué non?). Et le serpent qui est un peu seul. [quote]Les rangers sont des unités qui n'ont pas une grande utilité si ce n'est camper sur un objo... et encore les 5 vengeurs te reviendront moins chers. [/quote] Que je sache les rangers sont capable d'être bien plus résistants que les vengeurs au tir et leurs tirs servent un minimum contrairement à celui des vengeurs. Donc 5 rangers en gardiens de but ne me paraissent pas si mauvais. Maintenant effectivement acheter davantage de vengeur plutôt que du ranger c'est pas une mauvaise idée. L'Avatar reste une unité emblématique des eldars mais qui se joue dans une optique de liste particulière. Les Arlequins sont un bon choix de manière générale. Maintenant si tu as déjà les scorpions peut être vaudrait il mieux investir dans autre chose. Les Araignées spectrales par exemple t'apportent de la mobilité, de la saturation de F6 et une certaine résistance dans une liste qui se dirige vers du piéton.
  19. Arandar

    Les nouveaux nécrons

    [quote]Je vois pas vraiment ce que cela apporte tout ça, des comploteurs on en avait déja avec les eldars, des gens qui se foutent dessus constamment y'a déja les orks, la quête du corps parfait.. bah c'est étrange quoi pour des gens qui s'interressent pas à la génétique et aiment les bouts de métal. Cet objectif correspondrait bien mieux a une armée de "cloneurs" copié du Bene Tleilax de Dune par exemple.[/quote] Les eldars sont plus des manipulateurs que des comploteurs. Les nécrons ont apparament tendance à se déchirer entre eux. Ce n'est généralement pas le cas pour les eldars. Ont pourrait très bien aussi dire que pour l'ennemi sans âme qui rase tout ce qui bouge on avait les tyrannides donc bon... Ensuite les nécrons aiment pas le métal. Ils vivent leur situation comme une malédicton, conséquence de leur désir d'immortalité il me semble. [quote] parceque pour être intéressé par le corps "parfait" d'un être humain il faut bien qu'il leur évoque une notion de beauté. Et donc ont ils été quasi humains autrefois ? [/quote] Je ne suis pas sur que la notion de beauté est forcement à voir. On peut très bien se concevoir un corps métallique "beau". A mon avis il s'agit plutôt de retrouver les sensations de la vie et le sentiment d'exister... Un truc du genre quoi! Sinon à priori, comme l'a fait remarquer hybrid, seul les overlord nécron ainsi que certains nécrons ont gardés une conscience. Après selon le type de nécron concerné la conscience est aussi plus ou moins altéré. Ce qui était déja le cas avec les nécrons V3. Donc il y a toujours ce côté sans âme. [quote] Alors que cette nouvelle mouture, j'ai du mal à l'exprimer mais je la ressent comme une bizounoursification (désolé pour ce néologisme barbare [img]public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] ), tout le monde il est gentil tout le monde il est beau ... [/quote] C'est vrai que ça donne un peu cette impression. En même temps : -on ne sait pas tout : il est probable que les sources de ces rumeurs ont insistés sur les changements mais que les nécrons gardent une partie de leur côté sombre/mystérieux. -pas compliquer de bizournoursifier quelque chose qui était considé comme Billisé à l'extrême. Genre le coup des C'tan qui sortent de nulle part mais que en fait ils sont méga balèze, bouffent des soleils, sont balèze comme des dieux mais sont dans l'univers matériel...voilà quoi! D'ailleurs c'est marrant car avant on se plaignait du fait que le fluff néc était trop bill, maintenant ça va râler car ils font pas assez peur. Bon je veux bien comprendre qu'il y avait moyen de faire un juste milieu. Mais peut être que ce sera le cas finalement. Puis bon si on gardait l'ancienne version je vois mal comment on aurait pu étoffer un peu le bousin. Bref on nous aurait resservi un fluff bancale et rasséréné du "ils sortent de nulle part, ils cassent tout, ils meurent jamais" un peu fade. Là on assisste quelque part aux conséquences du réveil avancé des nécrons. Bref on a une avancée dans le fluff qui n'est pas désagréable à mon sens. Mais je pige que d'autres aient du mal.
  20. [quote]Il y a un très gros changement dans le fluff de ce Codex si on compare à celui des anciens Nécrons. L'empire Necrontyr était immense à une époque, mais les différents Seigneurs de l'empire en question se sont retournés les uns contre les autres dans le cadre d'une guerre civile. Pour empêcher cela, le grand dirigeant des Nécrons (le Roi Silencieux)débuta une guerre contre les Anciens (Old Ones) pour leur donner un ennemi commun en pâture plutpot que de les voir se détruire entre eux. Naturellement, les Anciens leur mirent une taulée, et quand dans son désespoir le Roi Silencieux découvrit les C'Tan, il accepta le Pacte des Deceiver sans vraiment réaliser ce qu'il faisait. Cependant, après que les Nécrons aient aidés les C'tan à tuer les derniers Anciens, le Roi Silencieux ordonna alors aux Nécrons de se retourner contre les C'Tan par vengeance, ce qui brisa les C'Tan en fragments. Cette guerre contre les C'Tan affaiblit tellement les Nécrons qu'ils décidèrent de se mettre en stase pour éviter la vengeance des Eldars (les C'Tan avaient bien tué les Anciens, mais pas tous leurs descendants). Maintenant que les Nécrons se sont éveillés au cours du 41ème millénaire, leur objectif n'est plus de moissonner des âmes pour le compte des C'Tan (les fragments de C'Tan étant désormais leurs esclaves) comme dans l'ancien Codex, mais de réétablir le grand empire Nécron qui couvrait la galaxie avant la guerre avec les Anciens. Cependant, la chaîne de commandement et la hiérarchie globale d'origine a quasiment disparu, laissant chaque Empire seul et livré à lui-même. Cela signifie que chaque Monde-Nécropole (ensemble de mondes Nécrons) est en fait un petit empire séparé, avec ses propres spcécificités et histoire. Alors que les guerriers Nécrons ne sont guère que des automates et les Immortels pas vraiment plus, chaque Nécron de rang supérieur est plus ou moins doté de conscience, leur âme simplement emprisonnée dans un corps de métal. Le Codex propose à présent plein de citations de Seigneurs Nécrons, comme dans les autres Codex. Certains sont honorables au combat, d'autres font même des échanges avec d'autres races, et même si l'alliance fut fragile, Nécrons et Blood Angels se retrouvèrent bien unis contre les Tyranides. Ha oui, il y a aussi plein de raisons pour avoir du Nécron contre du Nécron désormais, car les anciennes tensions entre Seigneurs Nécrons sont toujours là. Leur nouvelle incarnation, que vous l'appréciez ou pas, offre aux Nécrons un vrai éventail de personnalités et chaque empire individuel a des objectifs et motivations différents (sans mentionner les schémas de couleur, les marquages...). Certains Seigneurs Nécrons cherchent le corps de chair parfait afin d'y transférer leur conscience. L'un a ainsi était endommagé durant sa stase, a effacé toutes les âmes des Nécrons de son empire puis les a commandés tels des robots (il attaque aussi les autres mondes Nécrons pour les assimiler et poursuivre sa croissance). Il y a des dizaines de ces exemples. Le Roi Silencieux, qui s'est exilé de lui-même (pour avoir commis un tel crime envers son peuple) en quittant la galaxie après la défaite des C'Tan, rencontra les Tyranides dans le vide séparant les galaxies puis est revenu pour que les Nécrons s'organisent face à cette menace (réalisant que si les Tyranides vident la galaxie de toute vie, il sera alors impossible pour les Nécrons de se réincarner dans des corps de chair). Ho, le plus grand rival des Nécrons est actuellement le Vaisseau-Monde Altaoic ([i]note du posteur :Alaitoc?[/i]) . Apparemment, ils seraient les derniers Eldars à être restés fidèles à leur mission d'origine de destruction des Mondes-Nécropoles Nécrons tandis que le reste des Eldars furent rattrapés puis détruits avant que la Chute ne les fragilise encore. Les rangers d'Altaoic ont parcouru la galaxie de long en large (même après que les Nécrons soient entrés en stase) afin de retrouver puis détruire les Mondes-Nécropoles, empêchant ainsi leur futur éveil. Avec cette nouvelle direction, il y a maintenant des tonnes de possibilités offertes aux joueurs pour rendre leur force Nécron bien différente de celle des aurres. Il y a de vraies raisons pour avoir des ennemis jurés (Eldars ou Tyranides), ainsi que des justifications pour avoir des Nécrons qui s'affrontent entre eux. Le nouveau Codex fait diverses allusions concernant un grand nombre de fragments de C'Tan dispersés dans la galaxie. Les Ncérons continuent à les traquer et à les emprisonner (dans des prisons dimensionnelles), mais cela laisse la porte grande ouverte pour qu'un fragment du "Dragon" soit bien sur Mars ou que des fragments du "Deceiver" aient bien commis toutes les choses hallucinates décrites dans les romans. En gros, un C'Tan au sommet de sa forme serait d'une puissance hors norme, tandis que les versions fragmentées seraient plus proches de ce que l'on connaît d'eux dans l'ancien Codex (quelque chose qui puisse se retrouver tué ou banni lors d'un combat).[/quote] Voilà je poste le pavé de rumeures sur le nouveau fluff nécron. Il annonce de sacrés changements et provoque l'enthousiasme chez certains, l'indignement chez d'autre. Les débat prennent de l'ampleur en section Rumeur mais les discussions ont probablement plus leur place ici : donc voilà. Tentons de résumer grossomodo les débats : CONTRE Les nouveaux nécrons sont bien moins "dark" qu'avant. Pâle copie des RDT de battle ils perdent leur côté terminator froid et implacable. Ils sont trop "humanisés" pour ce que l'on en sait. C'est à dire qu'ils sont capable de s'allier momentanément avec d'autre races fait qui était impensable auparavant. Ils sont taxés de "Tau-like". POUR Les nouveaux nécrons ont acquis une profondeur dans leur backround et deviennent une vrai race à part entière. Le Dex précédent aurait mieux fait de s'appeler le codex C'tan. Son fluff était imbuvable et incohérent avec le reste du background du 40ème millénaire. Là un vrai codex nécron est disponible. La transition ancien/nouveau fluff est pas trop mal réalisée et crédible. Les anciens nécrons étaient déjà des RDT avec leur pyramide-machine (monolithe) et autres unités scarabéiformes. La discussion s'appuyait notamment sur un fait relaté dans le codex BA ou ceux-ci s'alliaient à nos robots squelettes préférés contre une attaque tyranide. Et vous messieurs de quel camps êtes vous? Défendez vous plutôt les tyranonécrons unis sous la botte des C'tans où les nécrons de Khemri libres mais divisés?
  21. Arandar

    [eldars] liste 1500pts

    Hello! Bienvenidos sur le forum! Ta liste contient globalement des unités qui ont fait leur preuve : -DDG en serpent -vengeur DAVU -Vengeur serpenté -GP malédiction Le point fort de ta liste est que tu as de nombreux choix de troupes, variés et qui plus est sont tous potentiellement mobiles. En fait ta liste n'est composé que de choix de troupes hormis les DDG et la vyper. Ce qui à pour conséquence un problème d'impact. Pour commencer le gros point un peu bizarre de ta liste c'est les 6 vengeurs grêleurs en falcon. Une doublette de falcon à ce format c'est chère. Pris en mode DAVU ils t'offrent un choix opérationnel très résistant mais qui manque un chouilla d'impact du fait de sa CT3 et de son prix devenu non négligeable avec l'ajout de la PE et de l'holochamps. IL faut voir aussi que si tu souhaite tirer convenablement avec ton falcon tu devra limiter tes déplacement et donc la mobilité de tes vengeurs grêleurs. Ceux-ci sont alors rendu moins efficace. Par ailleurs payer la grêle pour une unité de seulement 6 pékin rend le pouvoir un peu chère. Ma proposition serait d'inverser les proportions de vengeurs serpenté et de vengeurs falconés. Tu passerait les vengeurs du falcon à 5 juste pour le rendre opérationnel. Tu économise de quoi ajouter des PE. De plus une nouvelle unité de vrais vengeurs grêleurs ajoute de l'impacte à ta liste Bon du coup tu arrives vers une liste standardisée classique. Du coup pour la touche de fantasy pourquoi ne pas insister sur les vypers en en jouant par exemple 2 version doubles canon shu pouvant s'attaquer éventuellement à l'arrière d'un chassis. La version LME est bien mais surtout pour tirer la galette plasma antitroupe. Pour les points j'enlèverai une unité de motojets. Ah et essaie de gratter des points pour placer des LME sur les serpents. Le tir unique de la munition antichar est compensé par le jumelage des armes. [quote] j'ai cru comprendre qu'un supplément du codex eldar était sorti entre temps sur un WD. J'ai aussi cru comprendre qu'on pouvait le telecharger gratuitemet sur le site GW, mais je ne le trouve pas, pourriez vous m’aider?[/quote] Il ne s'agit pas vraiment d'un supplément du codex eldar mais d'une nouvelle unité eldar paru dans le withe dwarf : le tisseur de ténèbres, appelé spinneur sur le forum. TU trouveras les règles via le lien fourni généreusement par Altrazar au message 11 de ce topic : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=175594
  22. Arandar

    [Eldars] 1500 pts

    [quote] J'espère que ma mise en page est correct, je n'ai pas vu l'épinglé "comment poster". [/quote] En fait l'idéal quand tu postes ta liste c'est que l'on puisse voir la tête qu'elle a en un coup d'oeil. Donc que ta liste tienne sur une page, et que l'on fasse facilement le distingo entre les unités choisis et leurs options. Je regarde les unités puis ensuite je m'attarde sur leurs options. Donc dans ton cas par exemple il faudrait : ajouter de la couleur aux noms des unités (ou les mettre en gras); ne pas souligner les exarques; sauter moins de ligne. Passons à la liste: - Les motojets : à mon sens tu met trop de points dedans, bien que cela ajoute un charme (un style?) à ta liste. Il n'empêche que j'en mettrai moins. Et puis 300pts les 4 canon shurken ct3 ça reste chèros. Remarque ça peut servir d'antichar d'appoint contre du blindé léger style rhino. Bon il y a aussi 16 tirs de catapulte shuriken jumélés. ça équivaut un 8 vengeurs. Un peu mieux en fait puisque CT3 jumelé c'est mieux que CT4. sans compter la vitesse des motojets. Par contre ta pas la résistance du serpent. En fait tes 6 motojets en terme de résistance ça équivaut à 6 marines tactiques pour le prix de 10 à poils. Sans compter que tu peux moins jouer sur l'aspect mis en réserve et ruch sur l'objectif dans les derniers tours car se priver d'un cinquième de son armée c'est pas recommandé. Bref ça à l'air un peu compliqué à jouer. Donc si tu as un coup de coeur pour eux et que tu souhaites les jouer vas y! Mais garde à l'esprit qu'il y a probablement plus efficace comme config. Donc si à un moment tu galère face à tes adversaires réfléchit à en virer quelques unes. -Deux GP malé? Pourquoi pas. Mais j'ajouterai une rune de protection indispensable contre les CG. Un double guide me paraît too much surtout à ce format. Dis toi que généralement à 1500pts la tendance c'est un GP bipouvoir ou deux, voir un GP monopouvoir. -Les dragons de feu : par 5 sans exarque considère que c'est suffisant. L'idée c'est qu'ils sont jetables : s'ils atteignent leur cible ils ont de bonne chance de la flinguer mais il se feront dégommés juste après, n'étant plus dans leur serpent. Sinon tu dois pouvoir dégager quelques points pour un soutien supplémentaire ou des AS pour une liste monomaniaque harcèlement.
  23. Mais pourquoi ne pourrai t il pas jouer des marines tactiques vanilles faisant office de tactique BA ou SW? Sinon j'ai effectivement l'impression que certains n'ont pas compris la démarche qui est : -avoir une armée SW -avoir une armée BA -les peindre de la même couleur pour pouvoir utiliser les unités qu'ils possèdent en commun au niveau figurinistique(tactiques, scouts, rhino, land speeder, deva...)!! Et puis qu'importe que les règles diffèrent si les figs correspondent non? Au tournoi X il arrivera avec ses SW orange et noirs avec des vrais bouts de loup dedans.(gardes loups, , etc...). Au tournoi Y il arrivera avec ses BA orange et noir avec des vrai bouts de suceurs de sang dedans.(gardes sanguiniens...). Donc au final il aurait par exemple 33% de fig spécifique aux BA qu'il utiliserait que pour les BA, 33% de figs spécifiques aux SW qu'il utiliserait que pour les SW et 33% de figs "vanilles" qui servirait de tronc commun pour les deux armées. Donc Raukoras ça correspondrait plus ici à utiliser des Arlequins et pour les EN et pour les Eldars (avec la différence que ceux ci ont des règles similaires).
  24. [quote] On attends toujours la justification fluff, au passage..... [/quote] Bah si même si elle est maîgre: [quote]Descendant de chapitre blood angel, quand je le joue en BA Branche de l'ordre des chevalier gris quand je les joue en GK Ou une sous branche de space wolves quand je les joue en SW ! [/quote] [quote]Le débat est récurrent, et la réponse est la même à chaque fois. Tu veux les avantages spécifiques d'un codex, il faut alors qu'on arrive à rattacher ton armée au premier coup d'oeil à ce codex. [/quote] Donc pour le coup si il ne recycle que les unités génériques (marines tactiques, devastator, rhino, etc...) mais que les unités spécifiques à chaque codex sont mise en valeur, facilement repérable, il n'y a pas de problème. Une armée noir orange ou on trouve des mec sur loup et dirigée par des barbus habillés de peau de bête voit son affiliation aux space wolf facilement identifiable. Reste qu'il faudra faire ressortir tous ces détails spécifiques de l'armée à la peinture ou en convertissant. Par contre comme l'a fait remarqué Rippounet le jeu n'en vau peut être pas la chandelle. Car pour peut être une vingtaine de figurines à peindre tu risque de perdre tout de même un peu en identité pour chaque armée. Sans compter le fait que tu risque de te lasser à ne peindre qu'un seul shéma de couleur.
  25. [quote] Ensuite non, le prisme c'est efficace si ça ne fait pas de jet de dispersion, de même pour le tisseur. Je ne mise pas sur le hasard donc je ne jouerai pas ces 2 unités. [/quote] Bah déjà dans les deux cas tu as moyen de placer une grosse galette. Donc en plaçant correctement ton gabarit tu as largement moyen de limiter l'aléatoire. Même pour la petite galette en fait. Ensuite le spinner est jumelé. Là aussi tu limite bien l'aléa de la dispersion. Et puis tu joues bien des LA. Et les LA c'est pas si fiable que ça. Tu paye un surplus de points pour un effet qui ne sera interessant que contre un nombe limité de cible (blindage 13+) donc l'avant de quelque dread/véhicule et surtout le land raider. Et même là tu n'aura que un tir qui 1 chance sur 2 de faire du dégat (sans compter qu'il faut toucher, mais le jummelage aide) dont 1/3 de faire du dégât important. Et même là tu dépend du jet sur le tableau sans même une petite PA qui t'apporterait un bonus rassurant. Tout ça pour t'en prendre à un véhicule qui est rarement spammé avec une arme difficilement spammable car chère et interessante que sur un nombre réduit d'unité. Bref si tu as en face du Land Raider peut être vaut il mieux tirer sur ce qu'il y a autour et prendre un armement adapté et moins chère? Humblement Arandar
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