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ziel

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Tout ce qui a été posté par ziel

  1.   Une partie jouée dans les premiers tours est souvent une partie à sens unique où l'un des adversaires à fait de nombreuses erreurs, au contraire à 40K, énormément de choses comptent dans les derniers tours de la partie. Ce n'est donc pas forcément inintéressant de se garder un stock de doctrines sous la main.
  2.   J"aime bien les gens qui nous sortent un avis hyper péremptoire alors que visiblement ils ne connaissent pas l'armée... La GI est une armé de fusillade autant que de longue portée, et a plusieurs moyen de tenir des cac et même de les gagner.Il y a pas mal de style de jeu à exploiter par ailleurs, le codex étant fourni dans de nombreux domaines/ style de jeu divers. Bref la GI ce n'est pas qu'un Blob, Pask et des Wyverns...   Quand au tir de précision, il faut toujours faire des 6 pour choisir sa cible hein ^^.
  3. ziel

    Primogenitors

    Les SW sont plus que mille. C'était une légion à petite effectif mais c'est resté une légion quand même. Il y avait une nouvelle qui était sorti dans un dwarf au sujet d'un inquisiteur sauvé un extremis par des Wolfs qui repartent comme des fleurs à peine arrivé. Au final linquisiteur sauf se pose la question de l'identité de ses sauveurs en comprenant bien qu'il s'agissait de Wolf, mais il ne trouve. Héraldique inconnue, aucun plan de vol dans le coin annoncé par le croc... Bref une compagnie fantôme. A mon sens les Wolf, le soir venu au croc, ils chantent:"Codex, codex on t'*".
  4. ziel

    Métagame et terrain

    Je suis étonné que personne n'ait pensé à le dire, pour quelle raison on évite les tables trop chargés ? C'est aussi pour le plaisir de jeu ! Oui une jungle luxuriante ça a l'air sympa comme environnement quand tu y penses ou imagine la bataille, dans les faits tu n'arrives pas à poser une figurine, rien n'est précis parce que tout tombe et que tu places les pitous comme tu peux au lieu de le faire comme tu devrais. Ca te ferais rater une partie importante du jeu entre savoir qui est le plus proche ou sur qui faire ton attention chef, etc...   Bref une table avec ses 4 couverts et son bloquant, d'abord ce n'est pas une plaine parce que c'est chiant de jouer sur une table qui n'en a que le nom mais ce n'est pas non plus un fouretou ou poser la moindre figurine est un calvaire, en clair c'est ce qu'on appelle un bon compromis.
  5. Un peu étonné qu'il n'y ait encore aucun sujet à propos de ce dernier codex alors qu'il y a des choses à dire autant sur le fond que sur la forme. Pour ma part et avec le recul j'ai du mal à associer Skitarii et Mec, ils ne se complètent pas spécialement et n'ont pas de synergie évidentes à mettre en place et qui viendrait donner une secousse au méta. Par contre j'apprécie le panel d'armes nouvelles qu'on pourrait voir s'étendre à l'ensemble de l'imperium et renouveler un arsenal qui n'a pas évolué depuis la v3 (quand on compare aux Xenos en tout genre ça tend un peu vers le ridicule). Quand aux unités évidemment on peut retenir les destructors qui amènent un MSU solide quoique typé, les cataphract sont pas mal n'ont plus pour solidifier l'armée. Quand au Qg un peu cher mais très sexy, mine de rien on a une base d'armée solide type msu et des cantiques parfaitement adaptés à ce style. Le tout revient quand même assez cher et posé la question du crédible avec un allié impérial sans avoir listé et éprouvé le bousin. Qu'est ce que les possesseurs du dit codex en pensent ?
  6. ziel

    [V7][EldCraf] endu multiple

      Faudrait relire quand même pas mal de truc hein ^^, rien que la manière de tirer ne fonctionne pas du tout de la même manière entre les deux versions. Les PIs n'ont plus les mêmes règles et pas mal de règles spéciales ont été modifiées, suffisamment pour que ça ait un impacte sur le jeu.
  7. ziel

    [V7][EldCraf] endu multiple

    Le Gob a donné la bonne réponse, en v7 les PI ne peuvent pas rejoindre les CM. Sinon ça fonctionnait effectivement ainsi en v6.
  8. Le graviton est très bon contre les véhicules. Rien que le fait qu'avec un petit 6 on s'offre une immo permet largement au marine de les finir à la grenade/ les éviter si ceux sont de gros marcheurs. Bref on peut largement se passer de plasma
  9. De mémoire, à vérifier donc, les persos n'ont plus tir de précision en v7, pour les armes de sniper je ne saurais plus dire en revanche. Par contre il faut toujours un 6 pour toucher pour réaliser. Un tir de précision
  10. Une liste full motard n'a pas forcément besoin de centu et les thunder est aussi un excellent atout des SM. Bref les centus ne sont pas obligatoire. Par contre ils coûtent une burne alors quitte à les jouer autant bien les intégrer. Le combo obvious étant tigu/centu grav n'ayant pas cours ici.
  11. Les centu Lascan twinlinked et LM ne sont pas dégueu non plus. En particulier dans le cadre des IFs où ils toppent tueur de char. Entre autre ça leur permet de rester loin et donc d'être moins dépendant des MdC.
  12. Le pod vide est très bien en fait ça évite d'avoir les deux dread à poder au tour 1 si tu n'a rien d'intéressant pour eux. à la rigueur tu peux même y coller les terminators qui ne sont pas obligé de commencer dans le stormfang. Par contre tu es déjà bien pourvu pour le cac pense peut être à des combi fuseurs pour des termi. L'unité de Twolf serait effectivement mieux en une seule unité à 5. Au lieu de deux de 3. Le seul truc qui me fait tiquer c'est le stormfang, le stormwolf est vraiment mieux. Ca te permettra de débloquer un choix d'AR en mixant les deux unités de Twolf. Sinon la liste est très bien dans l'esprit que tu recherches. Aller faire un copié colle ETC ayant aucun intérêt ici.
  13.   Nope, ils ont accès à l'ensemble des branches de la démonologie, par contre pour la jouer avec un minimum d'efficacité, il vaut mieux jouer deux archis.
  14. Le BA ne peut pas faire grand chose face aux colants fluos mais il ne faut pas deconner non plus la liste d'Aethis n'est pas spécialement dur non plus. Il y a moyen de monter le ton côté BA et d'avoir des parties si ce n'est équilibré, intéressante. Le zoneille fait vraiment très mal aux motos et aux GP. Le reste de la liste c'est du relief finalement.
  15. Il fait comme tous les joueurs GI. Il en bloque les mouvements avec ses blobs. Et tir avec Pask dessus sous prescience de temps en temps pour tenter le jink. Pask n'ayant pas toujours d'autres cibles de toute façon.
  16. Les dragons au même niveau que les banshees ? Oo
  17.     Haha, ça il ne faut pas trop y compter, les rumeurs de couloirs tendent à dire qu'on va plutôt vers un retour en arrière avec une interdiction à nouveau de l'Ik, le WK ne passera pas, 40k n'ayant pas pour vocation d'être un palliatif à l'Apo, aù-delà même du non sens, d'une CM de saut à double canon D sur une table de 40K. 
  18. C'est pourtant le cas, il y a plusieurs compo qui tourne très bien avec les ENs, en particuliers avec les venoms ou raiders, que ce soit en EN/eldar (qui a vraiment envie de se prendre une flopée de tir de venom sous infortune ?), mais aussi avec des IKs de par leur capacité à FeP et à être nombreux pour un prix raisonnable, les armes empoisonnées en nombre marche aussi très bien sur tout ce qui est à E5/ CMs. Bref les EN ont un créneaux.
  19. . Les EN sont bien au dessus des codex que tu viens de citer, sachant que les sista s'en sortent bien pour un dex abandonné, que les arlies ont osef et que les orks ont des trucs à faire mais que tous le monde les ignore superbement, les Ba, eux, ont le droit à une place d'allié de temps en temps parce que le prêtre sanguinien c'est sympas dans les armées des autres ^^.     C'est un peu plus compliqué que ça le méta, ça va au delà de ce qui est "convenu" de fonctionner, ça tiens, bien plus, par ce qui a été éprouvé. D'ailleurs, c'est une dynamique qui évolue autant par la pratique des joueurs que par la modification des règles du jeu lui-même. Pour prendre un exemple bête mais utile ici, pourquoi joue-t-on majoritairement du marines à moto de nos jours alors que le réacteur dorsale est considéré comme désuet ? Si tu regardes l'évolution globale de l'échine dorsale d'une armée SM, on passe de rhinos avec escouade possédant canon laser et lance plasma, appelé minidev en V3, en passant par le spam razorback avec escouade de 5 et arme spéciale en V5 pour finir par le spam moto à partir de la V6. On notera que les réacteurs dorsaux ont eu une ouverture surtout en V5 et uniquement dans le cadre des BA, parce que ces derniers avaient la règle attaques des anges et qu'ils excellaient à ouvrir en deux les transport au tir comme au càc.   D'abord sur les véhicules de transports, si on les a vu si longtemps, c'est d'abord parce que les points de coque n'existaient pas, leur sort étant lié uniquement à des tableaux de dommages que ce soit en superficiel ou lourd. Il était plus compliqué de les détruire, d'autant que pris avec des troupes, ils pouvaient prendre des objectifs et faire des charges de char en fin de partie pour chasser ton adversaire d'un objo. En clair ils étaient très résistant, pouvaient chasser de l'objo et rendaient leur unité transportée parfaitement  implacable pour tirer en mouvement. En V3, l'escouade tactique pour 5 pouvait prendre une arme lourde et une arme spéciale, donc tu l'équipais au plus petit effectif d'un canon laser et d'un lance plasma, l'avantage de ces deux armes étant qu'elles chassaient très bien les légers et les marines, qui était légion sur les tables.   Par la suite si on passe du rhino au razorback, c'est dû à une modification des tactiques, à partir de la v4, GW qui n'est pas aussi aveugle qu'on veut bien le dire ne débloque pour les tactiques plus qu'une arme spé ou lourde pour une unité de 5. Qu'à cela ne tienne, ces derniers embarqueront dorénavant dans des Razors, qui eux mêmes peuvent être équipés du binôme lascan/ plasma. Dans le même temps, et avec les différentes versions de 40k, les règles de couvert iront vers la simplification et une augmentation de ces zones sur les tables de jeux, on passera globalement, par ailleurs d'un armement à faible PA qui ignore les sauvegardes à un armement qui propose un volume de tirs supérieurs mais avec de moins bonne PA, puisqu'une sauvegarde de couvert pouvait être tenté dans la majorité des cas, on passe donc aussi d'une logique du tir létale à celle d'un tir nombreux qui tente de faire plus de jets de sauvegarde.   Enfin la V6 arrive et rebat drastiquement les cartes, apparition des points de coque, et donc disparition de l'invulnérabilité théorique du spam de chassies de transport.Augmentation définitive de l'endurance des motards (avant ils étaient 4(5), ce qui veut dire qu'on prenait l'endurance 5 pour blesser mais le pallier de MI restait 4), par extension bonification des armes à tir multiples puisque les points de coque ôtés ne demande plus de faire de 6 avec ces armes pour détruire un véhicule, last but not least, apparition du gravgun avec sa haute cadence de tir, ses facilités pour blesser un autre type d'unité en vogue (les CMs) et même néfaste aux véhicules de part ses mécanismes.   Bref, même si c'est un résumé qui met sous silence pas mal de choses, il a le mérite de mettre en lumière le raisonnement sous jasent le méta, son rapport aux régles et aux codex et ce qu'il dit du jeu.     Finalement ce qu'on appelle le méta n'est jamais qu'un processus d'imitation tout à fait logique dans le cadre d'une activité humaine et quelques joueurs ont une excellente capacité à la décrypter et donc à poser des listes non conventionnelles mais qui pour autant répondent aux critères de la méta ou au force/faiblesse de leurs armées (le tableau d'alliance venant complexifier cet ensemble). Il est vrai qu'on a pu voir émerger des concepts particulièrement intéressant et ceux à toutes les époques. Quand je te disais qu'en V3/4 on jouait énormément d'armes à faible rendement de tirs mais à faibles PA, c'était la porte ouverte aux masses d'orks qui ne s'inquiètent pas des quelques pertes occasionnées et qui par leur masse contrôle la table et donc réduisent la marge de mouvement. On peut aussi noter des épiphénomènes qui sont souvent des exagérations de ce processus cognitif, par exemple à l'apparition des règles des volants, de nombreux joueurs se sont engouffrés dans le tout volant parce qu'on y a vu la combo ultime, pour autant le principe a assez vite périclité, et on est revenu à des proportions plus raisonnable.   Pour conclure donc, la méta n'est pas un élément anodin du jeu et plus encore de la conception de listes ou même de la pertinence d'un codex, c'est pourquoi il faut pouvoir s'appuyer sur elle pour noter les écarts et en conclure la viabilité d'une compo ou non. 
  20.   Essaye avant d'avoir un avis dessus, c'est bien mieux.     L'escouade de com ce qu'elle fait très bien, c'est la suicide squad à base de fuseur, ils sont peu nombreux et donc on une fep fiable sans coûter trop cher, par contre il ne faut pas leur demander de traverser la table, ils ne vont pas aimer.     Pitié...
  21. Bon a va reprendre, parce que certains ont dû comprendre de travers.     C'est tout l'inverse en fait, si tu veux savoir ce que le jeu a dans le ventre, il faut jouer dur (et des deux côtés hein, ça n'a aucun intérêt de rouler sur un mec qui joue mou, en jouant dur sinon). C'est la même chose pour un codex, si tu veux savoir ce qu'un codex a dans le ventre il faut le jouer avec et contre ce qu'il y a de plus dur, sinon tu ne peux pas pointer du doigt ce qui marche ou pas, or c'est exactement le sujet de ce post.      L'idée c'était d'avoir une unité de Vet avec plusieurs boucliers, Dante et un prêtre réacteur/ BàF et de tanker la satu avec Dante et le FNP et de faire rebondir les tirs à faible PA sur le copains à bouclier pour ne pas tenter l'invu à 4 ou le minimum sur dante avant d'atteindre le close. En terme de tanking/ close je vois difficilement ce que tu peux faire de mieux en BA.   L'autre alternative c'est de jouer autour d'un CAD WS et de la formation fleshterears avec en gros:   Korsaros à moto Mdc Moto  Du motars WS/ BA graviton 2 prêtres sangui 1 pod attaque rapide   comblé ce qui reste ou pas, mais ça ressemble à du WS avec du FnP quoi.     Le BA file pas tellement la main à l'AM qui a surtout besoin de psykers télépathe et/ou de tank qui désengage.   Idée à la con, mais ça pourrait être drôle de creuser un concepts avec les SW, ça ne tiendras pas la route en no limit, mais en CPM, il d'y avoir moyen d'aligner du psykers à réacteurs dans du loups méca , Dante et prêtre. C'est con mais rigolo.    
  22. ziel

    [Eldars] 1850 Conseil Eldar

    Tu manques de saturation je trouve. Il serait intéressant d'augmenter le nombre de rayolaz par unité de motojets. Le hemlock je ne suis vraiment pas convaincu à titre perso. C'est cher, fragile et avec le nombre de guide/ prescience que tu as à côté, les tojets ou les reapers peuvent faire le taf. Idem pour le double nightspiner il a beaucoup perdu entre les deux versions. En particuliers son impacte sur les véhicules. Je li préfère les spiders plus maniable et moins chère. De façon générale tu manques d'armes lourdes anti char. Un serpent dragon ne serait pas du luxe. Au moins pour ne pas te faire rusher. L'idée du conseil est intéressant mais il faut quand même se blinder autour. T'y es assez fragile en volume de tirs la alors que c'est clairement l'avantage du nouveaux codex.
  23. ziel

    Eldar Craftworlds 1850

        Sans déconner, j'ai mal aux yeux, je sais que les Eldars vous êtes extrêmement évolués et parlez un langage que je ne peux pas espérer comprendre, pauvre primitif que je suis, mais ayez un peu de pitié pour mes pauvres yeux de Monkeigs.
  24. La batterie ne tire qu'à 24 pas. C'est pas ouf en fait. Le volant est un bl10 qui fait rien s'il dévit/ rate sa touche pour un prix élevé au final. Le WK est rapide, endurant, tir à D loin et piètinne au cac. Bref il y a un monde entre ces différente entrées :)
  25.   Et tu vas les ramoner comment ? après qu'ils t'aient lâchés leur gre -1 endu et la salve de plasma, qui fait de la MI à PA 2 sur tes beaux gardes ?     Tu prends la méta et tu regardes, le nécrons les tanks sans trop de peine, en plus de les ramollir avant, le nouveaux zoneilles, ils t'ouvrent en deux avec sa satu et sa mobilité, le tau s'en sort très bien également, au final ton unité coûte une burne et devras prendre la mort entre chaque cac, parce qu'à 15 même diminuer par des phases de tir, tu as trop esquinter ton adversaire pour rester au cac pendant son tour, tu rebondis d'ailleurs sur tout ce qui solide (enfin s'il te laisse le chopper) type Screamstar, Wolf, nécrons, cadets sous psy etc...     Ha oui, lui, pardon, dans un environnement normal de jeux où tu as compris que 2 pouces doivent être respecté entre deux figurines, le nombre de touche est assez faible, ajouté au couvert,  à la portée médiocre malgré le rapide, et à un blindage facile à passer (on parle quand même d'un jeu où les gens savent gérer un super lourd à 6 PC avec une 4++ relançable hein) tout ça pour un prix prohibitif au regard de son efficacité et tu auras compris qu'il n'y en a rien à tirer.     En fait dans une armée comme les BA, où la seule manière de s'en sortir c'est justement de jouer sur les charges multiples (parce qu'elles sont particulièrement létale), les vétérans sont tout à fait pertinent, en plus d'être les seuls à avoir accès aux BT et être taillé pour le cac ET être suffisamment nombreux. D'ailleurs ce n'est pas eux qui prendront le tir de contre charge, ils sont le liant entre deux unités qui en profite pour charge le mou de la charge multiple pour gagner à la résolution. Seul solution pour faire craquer une SS notamment. 
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