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ziel

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Tout ce qui a été posté par ziel

  1.   Oui, un transport assigné ne prend pas de choix dans un CAD, donc tu peux bien aligner 3 serpents en AR, enfin il y a quand même mieux hein ^^.
  2. Il n'y a pas de restriction sur la formation qui empêche de prendre des transports assignées, ces derniers étant pris avec la formation et, effectivement c'est bien toutes les unités qui en profite, alors le serpent peut avoir le gain de +1 CT.
  3. Moui, le problème des BA, c'est qu'avec ce manque de volume de tir au sol, tu ne peux pas vraiment préparer une cible pour des Stormtalon, suite à divers teste et notamment ceux d'un collègue, on en est venu à la conclusion que le mieux pour les BA, c'est encore d'ignorer ce qui vole. T'as de toute manière pas les moyens d'aller le chercher efficacement dans le dex, ou même via un allié.
  4.     A qui ? tu charges qui avec des piétons ? Les scoots, leur rôle, c'est de se coller sur un objo et d'y rester, on ne leur demande rien d'autre, et accessoirement de remplir les choix obligatoire à pas cher, la charge féroce on s'en tape en fait ^^.   Quant au stormraven, c'est la plus grosse blague des trucs qui volent, pour son prix, son impacte est insignifiante, il est même à des années lumières du stormwolf.
  5. SI tu tiens à jouer des gardiens et des tojets avec deux farseer alors le CAD est tout indiqué... Non seulement tes tojets et des serpents passent super OP ce qui n'est pas négligeable (en particulier pour les serpents qui restent extrêmement résistant), et tu peux avoir tes deux farseers sans payer les taxes de la décurie qui sont des free KP (ici tes vyper, le war walker et le warlok), tu gagnes donc des points pour augmenter le nombre de rayolaz de tes tojets et prendre autre chose à côté (comme une fortif avec relais, le genre de truc indispensable quand on a ta présence au sol, plusieurs volants ET le manque d'encaisse de ta liste en cas de tour 2).   D'autant que ton armé, présentement, ne profite pas spécialement des bonus de la décurie zoneille, le battle focus ici, tu ne t'en sers pas spécialement, tes tojets à rayolez ne profite pas non plus du bonus de la formation. En clair, tu as tout intérêt à passer en CAD. Par ailleurs, vu la foudre que tu as au tour de débarquement de tes gardiens, il pourrait être intéressant de jouer aussi des araignée spectrales, les deux vont très bien ensemble dans le volume de tir.       Il n'y a pas besoin d'attendre pour comprendre que des dragons de feu qui sprint de 6 auto à CT 5 et tir dans le même tour en rajoutant 1 au tableau des dommages lourds et avec une PA de 1, c'est ultra fort ^^. Idem pour les araignées d'ailleurs...
  6. Bon après plusieurs mois de sortie du codex, on a largement pu en faire le tour, et le résultat n'est pas brillant... En particulier quand on remet l'armée dans son contexte, à savoir l'imperium, qui peut piocher comme qui rigole dans les alliées frère de bataille.     Commençons par Dante, le perso le plus prometteur du dex, il s'avère au final qu'il souffre de la comparaison avec un MdC motard SM classique ou même un seigneur loup sur Twolf. En effet, même s'il coûte un peu moins cher que les deux autres, il manque cruellement de leurs avantages et de leur polyvalence en terme d'endurance et de choix de cibles sur une partie. Avec sa force 7 au corps à corps, il ne possède pas les moyens d'attaquer toutes les cibles et notamment les gros marcheurs qu'on peut croiser aujourd'hui. Par ailleurs sa petite endurance de 4, ne permet pas de faire tourner à plein un FnP et le manque d'une invu à 3, ne lui permet pas non plus de tanker sereinement toutes les armes qui pourraient se diriger vers son unité. Néanmoins il reste le perso le plus convaincant du codex et le seul capitaine sérieux au quel on a accès.     Côté Elite, là où le codex propose le plus grand nombre de choix, ce n'est pas Byzance non plus...   La garde sanguinienne qui a fait beaucoup parler d'elle à la sortie du dex, fait un peu pshhit sur la longueur. Elle a, en effet, à peu près les mêmes défauts que Dante, son E4 et son manque d'invu ne lui permet pas de faire une DS convaincante.Elle a certes un impacte appréciable au corps à corps, mais manque cruellement de solution contre les vrai méchants du moment, elle garde quand même un impacte appréciable en charge multiple entre la bannière et son profil de base, on peut aussi regretter l'impossibilité de l'équiper d'armes de tir qui la destine, sinon, au corps à corps pure et dure.   La compagnie de la mort quant à elle a aussi de gros défaut qui ne sont pas compenser par ses avantages, si seulement on avait eu accès aux combi-bolter sur cette unité implacable, si seulement... Mais la compagnie se contente d'avoir un avantage dévastateur en charge simple... La charge multiple lui faisant perdre la totalité de sa capacité offensive, elle n'est pas forcément taillé pour ce genre de combat. Néanmoins, son impacte en charge unique, surtout accompagné d'Asthorath est réellement impressionnant, ce n'est pas non plus qu'un avantage, garder l'unité au chaud au corps à corps, devient vraiment compliqué. D'autant qu'à l'instar de la garde, elle est particulièrement vulnérable aux tirs ennemies avec son manque d'invu et sa petite invu à 4.   Mine de rien quand on regarde les autres unités SM disponibles et taillées pour le corps à corps, l'écart et les défauts des unités BA sont encore plus désagréables, les Twolf sont meilleurs en tout pour à peine plus cher, les chevaliers de la Ravvenwing sont aussi au dessus.   Reste les choix plus classique qui ne sont pas mauvais mais ne brillent pas spécialement dans la méta.   L'escouade de commandement, a accès aux fuseurs, aux boucliers tempête et au FNP, voilà une unité qui aligne tous les avantages qui manquent ailleurs, mais aux prix d'un effectif fixe et qui  fait souffrir ces unités de la moindre riposte. On note quand même qu'ils sont l'un des meilleurs choix pour faire une armée de projection, puisque plus polyvalent que les précédents. Ha oui, ils n'ont pas accès aux motos des autres codex SM, ça serait pas drôle sinon ^^.   Les vétérans d'assaut sont loin d'être dégeux en revanche, puisque leur règle spéciale permet de faire des charges multiples sans pénalités et ils ont accès aux invu ! ¨Par contre côté arme spé, c'est la Bérézina...    Pour le reste, on a les mêmes options que les autres SM, et le dread furioso, n'étant pas une unité méta, ne sera pas aller à chercher pour quelqu'un d'autre...   Côté troupe, on a les scoots comme tout le monde... Ha non pardon, les nôtres n'ont pas accès à l'excellent spider des SMs !   Quant aux tactiques ils ont accès au LFL, ok... ça va emporter la décision durant une partie ça, ou pas... Cela dit, avec un eldar qui passe en mode très piéton, il ne vont pas forcément aimer se faire tomber sur la troncher par un maximum de marines en pod, m'enfin, ça ne fait pas pour autant du codex BA un choix évident.     Côté attaque rapide, on a enfin un truc qui cause !   D'un côté les Drops pods dispo en attaque rapide, problème le SW le fait aussi et le SW a globalement un meilleur codex, cf ci dessus.   Par contre on a des escouades d'assaut à fuseur, ce qui n'est pas le cas du codex vanilla et qui en plus n'ont pas besoin d'être 10 pour emporter 2 fuseurs, un bon point donc, du moins si on part sur l'option d'une armée à projection rapide, qui limite les choix de jeu et qui donc est aussi profondément casse gueule, dès lors que la partie ne tourne pas à notre avantage.   Les motards sont bien, ils ont accès au gravgun et donc sont une bonne unité, par contre les WS et même les motard de la ravenwing sont meilleurs, il n'y a donc pas forcément de raison de les prendre.   Les spiders: ironiquement c'est la meilleur unité de soutien du dex en terme de volume de tir, ça en dit long sur la qualité du codex... Haha. Pour les autres c'est de la boue hein.     Soutien:   Le néant... Le Baal ? Le punisher est loin devant. Les devastators ? qui les joue encore ? les centu sont tellement plus performant... Quand au thunder, il manque cruellement aussi.   Reste les QG:   Là encore le néant, à part le priest qui a accès  à la moto, et amène un FnP, PI, le seul avantage du dex par rapport aux autres en fait, ça fait bien maigre quand on fait le bilan.       Si on récapitule le codex n'a pas de volume de tir, n'a pas d'anti aérien (du tout) et un corps à corps spécifique qui ne peut pas s'attaquer à tout et qui n'est pas résistant ! En clair, le dex BA est juste le pire édité par GW depuis... Je ne sais pas en fait, même les SMC ont pour eux les enfant du chaos, les sorciers télépathe niveau 3 et le helldrake.       
  7. Oui, la moto est obligatoire pour celui là dans cette formation, par ailleurs, prendre deux formation de bases, c'est quand même un gros investissement pas forcément rentable pour toi. Vire celle de gardien pour gonfler ton nombre de motojet. L'intérêt de la décurie zoneille, c'est vraiment de jouer des guerriers aspects qui gagnent énormément à être joué par ce biais, entre la hausse de la CC ou CT, et du batlle focus qui passe à 6 de base.
  8.     Non, non ça ne dépend pas, un aéronef commence toujours en réserve qu'il ait la règle stationnaire ou pas.
  9. Hello,   Juste une info sur un point de règle, un aéronef, doit commencer en réserve, il ne peut pas être posé en mode antigrav sur la table au tour 1.   Sinon, rapport sympathique, peut être un poil trop de transitions, une par tour aurait suffit ou au moins la diversifier, si vous persistez, essayez de vous trouver un pied aussi, c'est beaucoup mieux pour cadrer que la main :). Attention au fond sonore également, mais sinon, c'est très agréable.   Bonne continuation. 
  10. Qui joue de la force 8 de nos jours ? Ce n'est pas vraiment le profil le plus commun.
  11. Non mais la gatling n'a rien ďaleatoire. C'est une arme de tir qui peut vraiment faire un bon boulot et surtout qui a une portée acceptable pour ne pas mettre le cuicui en danger. Et ça ne fonctionne pas que contre l'E 4 multi pv... C'est de la petite satu sur du grouilleu mais aussi une arme qui passe les fnp, réduit l'ir du necron. Et force à planquer les cmvs au premier tour si tu l'as pas. Bref c'est une arme qui tourne très bien dans le méta.
  12. ziel

    [Regles] Scénario la relique

    On peut aussi turbo booster de 6 pas avec une relique, ou même mettre les gaz sur 6 pas, si on monte dans un transport. Par contre si on charge de plus de 6 pas, bhé on la lâche, c'est balo.
  13. Mouais pour demander un debrief à Igor, Il faut plutôt lui demander combien de 6 il a fait tous les 6 dès et d'as aux tests de coms. 
  14. Bha c'est à dire que si vraiment, elle souhaite faire une armée autour des loups, c'est largement faisable autour du détachement spéciale du supplément codex Wolf, par contre il faut voir que les loups sont un des trucs qui se fait de mieux dans le Dex Wolf, et qu'il y a de forte chance qu'elle vous arrache la tête sans forcer en partie si vous jouez dans un milieu Soft.
  15. En général on retient 9 pas à la bouche de l'arme pour le mini vers le sol. C'est ce quii se joue le plus souvent en tournois et admis par les joueurs. En cas de ligne de vue litigieuse met toi d'accord avec l'autre joueur mesuré à l'appui et avant la fin de la phase de mouvement. Ça reste un point problématique des règles actuelles. D'ailleurs il y a possiblement de nouvelles clarifications pour ľETC qui sont à venir.
  16. En plus Yrian il est bô gosses !
  17. Marrant j'aurai passé une recla pour ta première liste et un inter armé pour la seconde. Le super op serait utile en plus de rentrer du destro et avant t'aurais pu éviter la nique avec le métal booster.
  18. ziel

    [Démon/tyty]Débriefing du D1

    .   *pas drôle*   Personne ne se rappellera le tag de la liste D1 ><.
  19.   Je plaide coupable, qu'est ce que j'ai rigolé quand j'ai découvert les listes du D1 et celle d'Isen en particulier, la Mogway lui aura même fait vendre son âme en plus d'être un âne !
  20. ziel

    [SMC] Débriefing du D2 Nord

      L'Helldrake est un véhicule ça doit répondre à ta question.
  21. Sympa ce petit rapport, quelques réactions à son propos.   1 Cool François est en vie ! ça commençait à manquer les petits rapports/ réflexions sur ses codex.   2 Rendons à César ce qui lui appartient, les codex V7 permettent vraiment de monter des armées "molles" mais cohérentes sans trop forcé, on en a l'exemple ici avec deux listes intéressantes à jouer.   3 Damned, je voyais tellement Obone l'emporter !   4 le Maelstorm seul c'est un peu nawak quand même, je tends à lui préférer l'Eternael ou bien le mixte des deux que propose les scénars ETC.   5 Obone a été soft, à deux, trois modification près il aurait pu sortir un décurion pas dégeu, et par ailleurs je pense qu'il y a moyen de faire du dur honnête avec les Bloods, mais ça passe par la case alliance, imperium oblige. 
  22. Le truc le plus probable, à mon sens, pour rouler sur du cron next gen, c'est encore un bon vieux spam de motos des familles avec grav gun et les MDC qui découpent à la galette/ au gantelet ce qui dépasse. On saupoudre de désengagement pour les sortir des objos et on doit obtenir un truc pas trop dégeu.   L'AM façon psyker ne doit pas s'en sortir trop mal, du moment qu'on un tirage moyen. Par contre le tyrranide je ne vois pas trop ce qu'il pourrait faire, les princes vont galérer sur les saves/ PR, et ce qui est au sol a se faire découper pendant ce temps là, je ne vois pas trop comment prendre le truc en fait. 
  23. Il faut arrêter avec le dread furioso canon frag / lf lourd, en v7 le tir des armes sont dissociés. Une fois que le frag a tiré il n'y a plus tant de cible que ça pour le LF autant se garder le fuseur de base donc. Pour ce qui est des unités à synergie pour faire du dur avec les BA on peut retenir Dante, le prêtre par contre tout le reste n'est pas spécialement fameux. Le codex passe forcément par l ' alliance et les formations pour le dur. Les motards ne sont pas degeu il y a full pod réalisable également.
  24. Non mais c'est de ma faute à l ' origine j'ai posté les listes. Je n'aurai pas dû. Je ne savais même pas qu'il y avait un copyright sur la diffusion. Il ne faut pas s'en prendre au bureau qui ne fait jamais qu' appliquer une règle. On aura les listes bien assez tôt de toute façon.
  25.     Non l'ETC se joue aussi au Maelstrom, ça ne compense pas les KP et l'aeternal si tu te chies dessus. D'ailleurs n'importe quel joueur décent sait que face à l'AM, le mieux c'est encore de refuser les objos et de les placer en bords de table, aux extrémités, tu placeras les tiens là où tes scripts seront le mieux pendant la partie. Mais l'AM reste une armée lente qui planifie l'ensemble de son mouvement au déploiement, si tu changes en cours de route, tu as perdu, et c'est là que tu as besoin de la bulle de Pask, il aide l'armée à avancer, pas à aller galérer seul sur deux objos paumés dans la pampa où deux opés se battent en duel.    En théorie Pask au tour 1 il bouge, il n'a rien à portée, au tour 2 il met la pression, au tour 3 il balance la foudre. Dans la pratique, il y a toujours une merde au tour 1/2, soit il est mort, soit c'est lui qui est en dangé, soit il a fallu le garder en réserve pour éviter la mort violente et prématuré qu'on a prévu pour lui etc...   Sur les innombrables parties où je l'ai utilisé, il n'a brillé qui face aux gens qui ne connaissaient pas, autant dire que ça remonte, j'ai essayé de m'en passer parce qu'il coûte un bras quand même en point, mais alors sa bulle manque, et c'est bien pour ça qu'il a de la valeur. 
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