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Hemonthotep III

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Tout ce qui a été posté par Hemonthotep III

  1. Même pas (sauf les Mangeurs d'Hommes qui peuvent l'être et les Férox bien sûr)
  2. Pour les mercenaires, je suis d’accord que T&T est très bien foutu... mais c'est très spécifique aux règles des scenarii du bouquin.   Pour mémoire, on peut engager pour 100pts de mercenaires (n'importe quelles unités d'un LA) par tranche de 500pts d'armée. Il faut obligatoirement que les mercenaires soient menés par un Personnage. Aucune restriction base/spé/rare : on choisit ce qu'on veut dans la limite des points. Ils ne rentrent pas dans le calcul de la composition d'armée.
  3. Pas si on choisit I*2 comme solution - ça lui fera 2 (!) et au mieux il frappera en même temps que son adversaire (qui sera soit des nains, soit des MV, soit des Ogres...) ;)
  4.   Je ne suis pas d'accord avec toi : une figurine entière prise dans un défi, c'en est précisément l'essence ! Ceux qui accompagnent le héros sont concentrés pour voir ce que leur maître est capable d'accomplir. Sinon qu'est-ce qui empêcherait, dans la même configuration, un équipage de char accompagnant un perso ou une bête monstrueuse de faire la même chose ? Et là, on en revient à des perso surpuissants qui font le café, et en expresso s'il vous plaît.   Je grossis le trait volontairement ;)   Pour éviter ce genre de situation, il y a une solution toute simple : envoyer un régiment s'occuper de ça, et le héros peut tout à fait se choisir une autre cible. Et s'il se fait charger, ben je mets ça sur le compte de la surprise de la bête de voir plein de microbes l'entourer tout à coup. Même de gros prédateurs peuvent être mis en fuite par des animaux plus petits mais en nombre.
  5. Donc +1F si chargé + perfo si chargé par rapide ? pourquoi pas... à tester.     Pas si sûr, on est parfois quasiment sur du +2RC sur l'infanterie... (par ex. sur des Ogres sans poing de fer on passe de 2.224 à 4 qd même), et ça commence à compter ;)
  6. Ben pas pour tous (saurus, MV...) ;) Et je voulais dire un +1pt additionnel :p
  7. Vu comme ça. Mais ça veut dire que les lances vaudront au moins +1pt. Ça va en faire des modifs ;)
  8. Bon j'ai fait mes petits calculs par rapport à mon exemple précédent, pour vérifier s'il était pertinent. Eh bien les résultats sont surprenants !   16 attaques de lanciers contre des chevaliers impériaux (E3 AS1+) en temps normal ou avec perfo (pareil) = 0.672 blessures avec +1F = 0.896 blessures avec +1F et perfo = 1.776 blessures   Même chose contre des chevaliers du chaos (E4 AS1+) en temps normal ou avec perfo (pareil) = 0.448 avec +1F = 0.672 avec +1F et perfo = 1.328   Voyons pour l'infanterie   16 attaques de lanciers contre des épéistes (E3 AS5+ W6+) en temps normal = 2.224 blessures avec perforant = 2.784 blessures avec +1F = 3.696 blessures avec +1F et perfo = 4.448 blessures   Même chose contre des Guerriers du Chaos avec boucliers (E4 AS3+ W6+) en temps normal = 0.736 blessures avec perforant = 1.104 blessures avec +1F = 1.664 blessures avec +1F et perforant = 2.224 blessures   Autrement dit, en mettant +1F et perfo, les lanciers ne bénéficient plus d'un petit bonus, ils doublent (voire triplent) carrément les dégâts infligés ! :o Statistiquement parlant, il faudrait alors revoir les coûts pour les lances.   Pour garder un léger bonus, dans l'idéal il faudrait perforant contre l'infanterie et +1F contre la cavalerie. Mais je ne suis pas chaud pour jongler avec les bonus selon la situation : ça complexifie le jeu à mon sens. :unsure:
  9. Dans ce cas, le même problème se pose avec une unité de cavalerie entamée, et certainement d'autres cas.
  10.   Ben le maître qui ferme pas l'armoire à clef... comment dire... On va p'têt arrêter là pour les analogies, car on peut interpréter ça de milles façons en le tournant dans le sens qui nous arrange :P       Ben ça ne te paraît pas logique ? M'enfin... (voir au-dessus ^_^ )       C'est quand même moins probable de se taper un fiasco en lançant des sorts "abordables" à 2/3 dés que les gros sorts qui tâchent avec plein de dés.
  11. Moi ce cas ne me dérange pas. Depuis le début de la V8 c'est comme ça, les Monstres ne sont plus autowin contre la piétaille, quelle qu'elle soit, et doivent donc prendre en compte ce paramètre (sans parler de l'indomptable).
  12. Je suis d'accord avec ghalmaraz. Si on doit utiliser la CT, je serais plus pour un vrai test de carac.   Si réussi, rebond au point d'impact. Si raté, déviation d'1D6ps du point d'impact (ou dé d'artillerie pour la cata).
  13. Ben dans l'esprit roleplay, je vois mal les instructeurs apprendre aux mages à puiser entièrement dans les vents de magie avant d'apprendre à les maîtriser... dans un apprentissage, on y va petit à petit.   Ton analogie avec la voiture n'est pas pertinente. Prends plutôt la chimie : vais-je te glisser du plutonium dans la main avant de t'apprendre à le manipuler ? ;)       Le problème c'est que j'ai vu et lu tellement d'abus de ce côté (combos crades, optimisation à outrance) que pour moi c'est quasiment du worst play (et hop, je sacrifie 65pts et j'ai gagné une partie à 2000pts). Mais ce n'est que mon avis ;)
  14. Pareil que beaucoup de monde : autant je trouve les figurines belles en elles-mêmes, autant l'aspect pour des chevaliers du Chaos (plus Seigneurs que troupailles) que le prix (SERIOUSLY ?!?) font qu'elles ne m'intéressent pas à l'acquisition.
  15.   Je suis pas d'accord avec ça, parce que     Or tirer son sort sur 1D3 c'est grandement fiabiliser les probabilité des sorts obtenus - ce qui est contraire à l'esprit V8.   Si le Niv1 tire un sort qu'il a très peu (ou aucune) chance de lancer, il peut toujours échanger pour le primaire, qui est vraiment le sort générique du domaine qu'il étudie (et qui correspond parfaitement à un mage débutant). Un Sorcier plus expérimenté, en revanche, dispose de l'expérience et du savoir nécessaire pour lancer un sort plus puissant, mais plus dangereux.   Cependant, tu laisses entendre que le système actuel est suffisant - or, comme je l'ai dit, partout j'ai pu lire que la magie est trop puissante (j'en veux pour exemple les multiples restrictions ETC). Pourrais-tu argumenter pour que je comprenne mieux ton point de vue ? :)
  16. Ben va plus rester grand monde dans les collèges de magie... on se croirait à l'UI ;) Donc toi les sorciers niv1 lançant le soleil violet ça te dérange pas plus que ça ? Ok. EDIT Bon pour revenir et donner une réponse cohérente, beaucoup de personnes ont souligné que la magie était trop puissante en V8. Sans toucher au coeur du système de la V8, limiter le nombre de dés lançable par un sorcier selon son niveau permet d'éviter certains abus et se rapproche de ce qui se faisait avant. De plus, cela reflète vraiment la valeur de l'investissement dans le niveau d'un Sorcier.
  17. C'est une façon de voir les choses, moi ce qui me gêne, c'est de voir qu'un débutant sait manier/puiser/utiliser autant de magie qu'un maître. Un apprenti chimiste n'a aucune chance d'utiliser autant de produits qu'un chercheur expérimenté sans se planter (surtout en étant sous pression) ;)
  18. Je me souviens avoir lu pas mal de fois, ici et ailleurs que la magie était trop puissante, et que des sorts 6 lancés au premier tour par des Niv1 sacrifiables étaient bien trop game winner (sans parler du non-sens fluffique - un apprenti qui connaîtrait déjà les sorts les plus puissants alors qu'il n'en est qu'au commencement de sa formation, WTF ? lorsque tu apprends tes équations à deux inconnues, on te parle pas encore de dérivées...).   De plus, je trouve que posséder une figurine de 65pts pouvant littéralement déchirer une partie est une aberration. Tu aurais ce pour quoi tu paies la plupart du temps, sauf pour les mages ?   Et si tu calcules bien, la limitation des dés utilisables nerfes un peu les sorciers, mais ne t'empêchera pas de tenter de lancer les sorts les plus puissants avec un Niv2. C'est juste qu'il aura moins de chances d'y parvenir, ce qui est logique.   J'ajouterais que la table des fiascos n'est pas un nerfe réel de la magie, puisque je parle bien des Niv1 sacrifiables (donc osef les fiascos).
  19.   ça a été pensé pour éviter le Niv1 suicide (j'ai le sort 6 je tire à 6 dés à chaque fois car c'est qu'un Niv1 je m'en fous du fiasco). De plus cela reflèterait mieux ce que le niveau de magie est sensé représenter pour un sorcier (1 = apprenti, 4 = maître).   Pour ton exemple, avec un Niv2 qui lancerait 4 dés (soit son max), c'est du 16 de moyenne... ce qui est largement suffisant pour la plupart des sorts. Les sorts, c'est comme les niveaux de magie, plus c'est bourrin plus c'est compliqué à lancer, encore plus pour un apprenti que pour un maître, et c'est pas un truc que normalement tu peux t'amuser à lancer à chaque tour avec l'apprenti de fantasia. Et au pire il a toujours la possibilité de prendre le primaire s'il ne pense pas pouvoir le lancer.
  20. Bon en fait je dois signaler que je suis pas fan du double bonus. Pour moi le +1F suffit, pas besoin d'en rajouter. Pour illustrer, des chevaliers impériaux à AS1+ affrontant des lanciers, ceux-ci leur feront suffisamment de dégâts pour 7que toutes les relances ne passent pas, et seront donc suffisamment dissuasifs...
  21. Le principal rôle du canon est quand même de démolir du monstre (sans parler du fait que se prendre un boulet dans le ventre, ben ça doit pas être agréable, même pour un Sphinx de Guerre...). Ceux-ci ont quand meme la possibilité de pas mal jouer à cache cache la plupart du temps en contrepartie.   Pour moi : - en dehors des obstacles et plan d'eau, les décors bloquent la ligne de vue du canon. - si une unité ou un monstre est en majorité dans une forêt, elle/il peut être pris pour cible. Pour simuler l'effet flipper d'un boulet en forêt, je propose à la place des dégâts normaux du boulet de faire 2D6 touches de F5. - restreindre les cibles à l'arc frontal avant pivot. Si c'est mis en place, pour moi il n'y a pas à changer les dégâts, sinon sincèrement le canon devient un peu inutile.   Voilà :)
  22. Bah dans le cas du Saurus, au moins il arrêtera d'être pataud tout court, même contre des MV :D
  23. Je préfère le +1F en réception de charge plutôt que le perfo, et pour deux raisons :   - perforant est une compétence qui a une certaine utilité contre les unités avec une armure "moyenne". Les unités sans armure ou très protégées s'en moque complètement. - le +1F concerne tout le monde. Non seulement ça fait baisser l'armure comme le perforant, mais la capacité de blesser plus facilement (sans que ça soit aberrant) enlève le principal défaut de celui-ci (énoncé précédemment) : quelle que soit l'unité adverse, elle ne peut l'ignorer. D'où pour moi un effet bien plus dissuasif, ce qui était le but recherché.   Et en ne gardant qu'une option, c'est plus simple à mettre en place ;)
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